Βουτιά στο κενό…
Η μάρκετινγκ προώθηση στην επίσημη σελίδα του Void Bastards δεν είναι τίποτα λιγότερο από βαρύγδουπη. Καθόλου περίεργο, όταν ο ιδρυτής της Blue Manchu, της εταιρίας ανάπτυξης του παιχνιδιού, είναι ο Jonathan Chey, συνιδρυτής της, πτωχευμένης ουσιαστικά πλέον, Irrational Games και (σύμφωνα με την επίσημη σελίδα του Void Bastards) director των System Shock 2 και BioShock, με την αναφορά στο δεύτερο να προκαλεί κάποια ερωτηματικά, δεδομένου ότι director ήταν ο Ken Levine. Ένα τόσο δυνατό όνομα πίσω από την ανάπτυξη δεν γινόταν να μείνει ανεκμετάλλευτο, αναφέροντας χαρακτηριστικά ότι ο Chey είναι εδώ για να μεταφέρει “ένα καινούριο υβρίδιο στρατηγικού shooter, επαναφέροντας την κληρονομιά των Shock παιχνιδιών (System Shock και Bioshock) σε νέα μονοπάτια”.
Μεγάλες δηλώσεις του τύπου “καλύτερα να μασάς…”, για ένα FPS όπου τα νευραλγικά κομμάτια του σεναρίου, της ατμόσφαιρας και της αίσθησης ότι βρισκόμαστε σε ένα φανταστικό περιβάλλον με κοινωνικές προεκτάσεις στην κοινωνία μας, απουσιάζουν ολοκληρωτικά. Αναμφίβολα το Void Bastards μόνο ζημιώνεται από αυτές τις αναφορές, ανεβάζοντας τον πήχη σε σημείο που ουδέποτε μπορούσε να φτάσει.
Αφήνοντας όμως κατά μέρος τις άδικες συγκρίσεις, στις οποίες εκθέτουν το πόνημά τους οι ίδιοι οι δημιουργοί, το Void Bastards καταφέρνει να προσφέρει μερικές ώρες διασκέδασης χάρη στον ευχάριστο και έντονα κόμικ χαρακτήρα του. Το σενάριο διηγείται τα απολύτως βασικά, φέρνοντάς μας ήδη από το tutorial σε επαφή με το light roguelike στοιχείο του. Βρισκόμαστε σε μία τεράστια φυλακή εντός ενός διαστημοπλοίου, που προσπαθεί να βρει τρόπο να εξέλθει από το άκρως επικίνδυνο νεφέλωμα της Sargasso. Για να το καταφέρει αυτό, στέλνει κατάδικους σε πλήθος από διαστημόπλοια υπό κατάρρευση, ώστε να εντοπίσουν τα απαραίτητα αντικείμενα που θα τους επιτρέψουν να διαφύγουν από τη Sargasso.
Φυσικά, εμείς παίρνουμε τον ρόλο των ταλαίπωρων και άκρως αναλώσιμων κατάδικων. Το σενάριο αποδίδεται ευχάριστα, μέσω πάνελ κόμικ αισθητικής και έντονη την αίσθηση του κυνικού χιούμορ, όμως παραμένει καθαρά διακοσμητικό. Ο κάθε ένας κατάδικος που παίρνουμε υπό τον έλεγχό μας έχει συνήθως ορισμένα random ελαττώματα και προτερήματα, συνήθως αρκετά ευφάνταστα, ορισμένες φορές όμως κάπως εκνευριστικά. Είναι να μην σας τύχει ο έλεγχος εγκληματία που πάσχει από πλήρη αχρωματοψία, με αποτέλεσμα να βλέπετε όλο τον κόσμο μέσα από ένα ασπρόμαυρο και άκρως κουραστικό φίλτρο. Από την άλλη υπάρχει η πιθανότητα να έχετε έναν χαρακτήρα που είναι απλά… κοντός (ορθή η απόφαση να αποτυπωθεί ως προτέρημα βέβαια) με αποτέλεσμα να κινείται σαν να είναι συνεχώς σκυμμένος, με όποια θετικά και αρνητικά μπορεί να φέρνει αυτή η προοπτική.
Μην περιμένετε κανένα ιδιαίτερο βάθος που να μπορεί να δώσει έστω και την πλέον αμυδρή εντύπωση ουσιαστικά ξεχωριστών builds, εντούτοις, τα ένα-δύο αρνητικά και θετικά στοιχεία που μπορεί να φέρει πάνω του ένας καινούριος χαρακτήρας, συχνά αναπάντεχα στις επιδράσεις τους, δίνουν μία σχετική γεύση στους αναλώσιμους αντι-ήρωες. Η περιήγηση στο νεφέλωμα της Sargasso ακολουθεί τη φιλοσοφία του FTL, επιτρέποντάς μας να επιλέγουμε τον επόμενο στόχο μας ανάμεσα από διάφορα σκάφη, πλησιάζοντας σταδιακά στο επόμενο βασικό objective μας (που πάντα αφορά στην απόκτηση ενός συγκεκριμένου αντικειμένου). Υπάρχει μία αμυδρά προσπάθεια να εμπλουτιστεί το ταξίδι μας με ορισμένα συμβάντα, όπως η επιδρομή πειρατών στο σκάφος που επιχειρούμε να λεηλατήσουμε, όμως είναι απελπιστικά περιορισμένα, με την περιήγηση στον χάρτη να είναι πρακτικά μία τυπική εικόνα επιλογής αποστολών.
Η ουσία του παιχνιδιού εμφανίζεται στα FPS κομμάτια του, όποτε επιβιβαζόμαστε στο εκάστοτε σκάφος. Το βασικό προτέρημα του Void Bastards και αυτό που προκαλεί αρχικά εντύπωση αφορά την cel shaded τεχνοτροπία του, η οποία τα τελευταία χρόνια φαίνεται να έχει μονοπωληθεί από τα Borderlands και τις επανεκδόσεις τους. Η κόμικ αισθητική είναι πλήρως επιτυχημένη, απεικονίζοντας μία ιδιαίτερα ευχάριστη εικόνα, με έντονη χρωματική παλέτα.
Η δράση, από την άλλη πλευρά, κινείται σε εντελώς κοινότυπα μονοπάτια. Τα βασικά μας όπλα δεν έχουν την καλύτερη δυνατή ποικιλία και η στρατηγική τους χρήση πλήττεται αρκετά από τον περιορισμό να έχουμε μόλις ένα βασικό όπλο σε κάθε επιδρομή. Τα βοηθητικά αντικείμενα, όπως χειροβομβίδες και… ρομπότ-εκρηκτικές γάτες είναι σαφέστατα πιο χρήσιμα απέναντι από τους πιο ισχυρούς εχθρούς, όμως συνήθως είναι περιορισμένα σε αριθμό. Γενικά, είναι εμφανές ότι οι δημιουργοί ακολούθησαν μία σπαρτιατική προσέγγιση στην απόδοση της μάχης, με τα reloading animations να απουσιάζουν πλήρως και τα animations των εχθρών να μετριούνται στα δάχτυλα του ενός χεριού, κάτι που δείχνει να έγινε ώστε να αποδίδεται η αίσθηση πως οι αντιδράσεις τους στους πυροβολισμούς και οι κινήσεις τους προέρχονται κατευθείαν από το πάνελ ενός κόμικ. Το εφέ είναι σχετικά επιτυχημένο, εντούτοις, η αρκετά μικρή ποικιλία εχθρών, σύντομα φέρνει την αίσθηση της επανάληψης.
Παρόλα αυτά, το crafting είναι ένα κομμάτι που θα καταφέρει να σας πείσει, έστω και για τις πρώτες ώρες, να επιδοθείτε στις αλλεπάλληλες επιδρομές σε διαστημόπλοια. Συνολικά, υπάρχει ένας ικανοποιητικός αριθμός από εξοπλισμό διαφόρων ειδών που μπορούμε να κατασκευάσουμε και να αναβαθμίσουμε, αξιοποιώντας μία πληθώρα από loot. Το crafting ακολουθεί τη γενικότερη φιλοσοφία της απλοϊκότητας του Void Bastards, εμφανίζοντάς μας με πλήρη σαφήνεια τα αντικείμενα που χρειαζόμαστε για να κατασκευάσουμε το εκάστοτε αντικείμενο.
Ο τεράστιος αριθμός από loot που μπορούμε να συλλέξουμε από κάθε σκάφος σημαίνει ότι συχνά-πυκνά, όταν επιστρέφουμε στη βάση μας, θα μπορούμε να επιδοθούμε στο crafting ενός νέου αντικειμένου. Σε αυτήν την ασταμάτητη ρουτίνα της επιδρομής-crafting-επιδρομής και ούτω καθεξής, βοηθάει η γρήγορη ροή της δράσης, που σημαίνει ότι σε κάθε σκάφος δεν θα ξοδέψετε πάνω από δέκα λεπτά για να το εξερευνήσετε ενδελεχώς.
Όπως είναι φυσικό, η τυχαία διαρρύθμιση των αντικειμένων και των εχθρών είναι το παν για να διατηρηθεί η αίσθηση της εξερεύνησης και της εμφάνισης απρόσμενων προκλήσεων. Εν μέρει τα καταφέρνει, ανακατεύοντας συνεχώς την τράπουλα των αντικειμένων, των τοποθεσιών τους καθώς και τη σύνθεση των εχθρών και τους αριθμούς τους. Εκεί που δεν τα πάει τόσο καλά, είναι στη διαρρύθμιση των ίδιων των σκαφών.
Αν και υπάρχουν αρκετά διαφορετικά είδη διαστημοπλοίων (όπως καζίνο, στρατιωτικά, επιβατικά κ.λπ.) η διαρρύθμισή τους είναι πάντα η ίδια. Επομένως, αν μπείτε σε ένα διαστημικό καζίνο, θα γνωρίζετε από εκεί και ύστερα τη διαρρύθμιση όλων των καζίνο, με το random στοιχείο να έχει να κάνει πλέον αποκλειστικά και μόνο με τη θέση των εχθρών και του loot.
Έπειτα από 2-3 ώρες, όταν και θα έχετε πλέον δει όλους τους τύπους διαστημοπλοίων, η αίσθηση της επανάληψης θα αρχίσει να μπαίνει στην εξίσωση με μαθηματική ακρίβεια. Εν τέλει, σε ένα παιχνίδι με διάρκεια περίπου 10 ωρών είναι ένα στοιχείο που σίγουρα βλάπτει την εμπειρία, όσο και αν ο ευχάριστος οπτικός τομέας και η εθιστική φύση του loot και του crafting προσπαθούν να το αντισταθμίσουν.
To review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για PC.