Warszawo, walcz!!!!!!!
Όταν ο γενικότερος στόχος τελικά επιτυγχάνεται, συνηθίζουμε πολλές φορές να θάβουμε, να ξεχνάμε και να κρύβουμε κάποιες κηλίδες ιστορίας που θα λέρωναν την εξιδανικευμένη εικόνα που έχουμε στο μυαλό μας. Ναι, οι Ναζί παραδόθηκαν, το Ράιχ έμεινε κοντά στα 995 χρόνια μακριά από τον χιλιετή στόχο του, και ο κόσμος απαλλάχτηκε, προσωρινά τουλάχιστον, από τα ανθρωπόμορφα κτήνη που θεώρησαν πως ο κόσμος ολάκερος τους ανήκε και αποτελούσε το ταμπλό εφαρμογής των νοσηρών, ανθρωπολογικών θεωριών τους. Σε ένα τέτοιο ξεβαμμένο λεκέ αίματος έρχεται να ρίξει λουμινόλη η μικρή πολωνική εταιρία Pixelated Milk, ώστε να επαναφέρει στη μνήμη μας, πως το πολλάκις πλυμένο με λευκαντικό σεντόνι των νικητών κρύβει πολλές αμαρτίες.
Ένα tactical, turn-based RPG είναι το μέσο που επέλεξε η εταιρία για να μας θυμίσει την 63 ημερών ηρωική εξέγερση του ταλαιπωρημένου από τη γερμανική κατοχή Πολωνικού λαού, στην πόλη της Βαρσοβίας, σε μία μάχη μέχρις εσχάτων για την ελευθερία, την ανεξαρτησία και την αυτοδιάθεση. Η προώθηση δυτικά των Συμμάχων μετά την απόβαση της Νορμανδίας και η επέλαση του Σοβιετικού Στρατού από τα ανατολικά (που είχαν φθάσει στις ακτές του Βιστούλα), γέμισαν τους εξεγερμένους με πίστη πως ήταν η κατάλληλη στιγμή για να δράσει το αντάρτικο στην πρωτεύουσα και να πάρουν πίσω τη χώρα, ως ανεξάρτητη οντότητα. Το ηρωικό «τσούρμο» των επαναστατών, γυναικών και αντρών, ανηλίκων και ενηλικιωμένων, αμάχων και βετεράνων, οπλισμένο με ελάχιστα υλικά (μα θωρακισμένο ψυχικά) έβαλε «φωτιά» στην περιοχή και πίστεψε πως ο δίκαιος αγώνας του θα έβρισκε συμπαράσταση από τους προελαύνοντες συμμάχους.
Ένα tactical, turn-based RPG είναι το μέσο που επέλεξε η εταιρία για να μας θυμίσει την 63 ημερών ηρωική εξέγερση του ταλαιπωρημένου από τη γερμανική κατοχή Πολωνικού λαού, στην πόλη της Βαρσοβίας.
Τελικά κατέληξε σε μια ανείπωτη τραγωδία (που άφησε πίσω της 200.000 νεκρούς περίπου) μιας και οι Δυτικοί δε βοήθησαν γιατί είχαν αφήσει την Πολωνία στη σφαίρα επιρροής των Ανατολικών και οιαδήποτε περαιτέρω εμπλοκή θα χαλούσε την εύθραυστη συμμαχία των… Big Three. O στόχος ήταν το Βερολίνο και η εξέγερση αντιμετωπίστηκε ως απόστημα (political inconvenience θα λέγαμε) που αφέθηκε να σπάσει μόνο του. Φυσικά, τα ναζιστικά στρατεύματα έβγαλαν όλη την οργή και τη μισανθρωπία που τους είχε απομείνει, διεξάγοντας μια πρωτοφανή, ακόμα και για τα δικά τους δεδομένα, εκκαθάριση του ντόπιου πληθυσμού. Στο μάτι του κυκλώνα ο λαός της της Βαρσοβίας, απελπιστικά μόνος, εγκλωβισμένος και εξαπατημένος, κατέθεσε όλο του σθένος και πλήρωσε υψηλότατο φόρο αίματος.
Ελπίζουμε να μας συγχωρέσετε τον μεγάλο πρόλογο, αλλά είναι γενικά μία εξέγερση η οποία δε μνημονεύεται συχνά, και σας προτρέπουμε πέραν του να παίξετε, να αφιερώσετε και λίγο χρόνο ώστε να διαβάσετε το ιστορικό πλαίσιο στο οποίο εκτυλίσσεται το παιχνίδι. Δυστυχώς, ενώ πιάνει ένα πολύ ενδιαφέρον θέμα, βασισμένο βεβαίως σε πραγματικά γεγονότα, το παιχνίδι δεν επενδύει αρκετά ώστε να μας δώσει και μια καλή ιστορία. Η ατμόσφαιρα, τα γραφικά και τα animations (παρόλο που είναι ελαφρώς καρτουνιστικα), μας βάζουν ως έναν βαθμό στο κλίμα της περιόδου. H αφήγηση, η οποία με εντονότερη χρήση ιστορικών (μα και μυθοπλαστικών) γεγονότων και κάποιες πιο δυνατές περιγραφικές στιγμές θα αποκτούσε περισσότερη ένταση και χρώμα, αλλά μένει εντελώς στεγνή και λιπόσαρκη. Το setting υπάρχει, τα πρόσωπα υπάρχουν, οι μάχες γίνονται, αλλά εφόσον αποφάσισαν να ασχοληθούν με μια σχετικά ξεχασμένη περίοδο θα μπορούσανε να την ντύσουν περισσότερο.
Αν κάνετε τον κόπο να δείτε κάποιο trailer, θα καταλάβετε εύκολα πως εδώ έχουμε να κάνουμε με έναν κλώνο του Darkest Dungeon, στημένο σε WW II πλαίσιο προφανώς, που όμως καταφέρνει, παρόλη τη «σκανδαλώδη» ομοιότητα, να έχει το δικό του ξεχωριστό χαρακτήρα. Η μάχη, όπως γνωρίζουμε, είναι χαμένη εξ αρχής και ο στόχος μας είναι να μη μηδενιστεί το «Μomentum» της εξέγερσης, ένας δείκτης που ξεκινάει από το 100% και αναπόφευκτα, καθώς περνούν οι μέρες, μειώνεται. Είναι ένας αγώνας ουσιαστικά καθυστέρησης και συγκράτησης των απωλειών ώστε να φτάσουμε μέχρι την 63η μέρα. Στο ταμπλό των αποστολών έχουμε κάθε φορά τρεις επιλογές, που αντιστοιχούν σε κάποια από τις έξι συνοικίες της πόλης, και επιλέγοντάς τις διαλέγουμε σε ποια γειτονιά θα ανακόψουμε την αναπόφευκτη αιμορραγία ηθικού και παραίτησης (Morale and attrition).
Εξυπακούεται πως αν επιτύχουμε την αποστολή σε μια συνοικία, οι άλλες δύο που αφήσαμε θα υποστούν τις συνέπειες. Το αυξημένο attrition ρίχνει αναλογικά το morale της συνοικίας, το οποίο μόλις μηδενιστεί σημαίνει πως έχουμε την παράδοσή της. Μια παραδομένη συνοικία μειώνει ακόμα γοργότερα το Momentum της επανάστασης, και αν θα καταφέρετε να φτάσετε μέχρι το τέλος, θα δείτε πως η κατάσταση γίνεται οριακή. Μας άρεσε αυτός ο μηχανισμός γιατί όντως μας έβαζε μπροστά σε κάποια στρατηγικά διλήμματα. Θα αναβάλουμε την οριστική κατάρρευση μιας συνοικίας (που για να σωθεί μάς έκατσε ένα δύσκολο objective) ή θα προχωρήσουμε με τη λογική να κρατήσουμε ψηλά το ηθικό μιας άλλης;
Δεδομένου πως δεν υπάρχει quick ή πολλαπλό save και οι ήρωες μας πεθαίνουν οριστικά (roguelite γαρ) κάθε απόφαση είναι σημαντική, ενώ αποτυχία μιας αποστολής πιθανότατά καταδικάζει και όλο το playthrough. Πέραν της σωστής τοποθέτησης στο πεδίο της μάχης (το οποίο θα αναλύσουμε παρακάτω), η επιλογή της σωστής μάχης είναι πολλές φορές σημαντικότερη. Πολύ ορθά, γιατί ταιριάζει γάντι με τη λογική του πολεμικού αγώνα που δίνουμε. Η ανάσχεση της πτώσης του ηθικού και του momentum γίνεται και έμμεσα, μέσω της χρηματοδότησης κάποιων αποστολών στο παρασκήνιο, καθώς και με τη στάση μας σε κάποια staged events. Εδώ να σημειώσουμε ότι το νόμισμά μας για τη χρηματοδότηση αυτών των αποστολών είναι τα war supplies, τα οποία κερδίζουμε καθημερινά από τις ελεύθερες συνοικίες, από τη μεταπώληση στη μαύρη αγορά της λείας μας ή τις βρίσκουμε αυτούσιες στις αποστολές μας. Το μοντέλο διαχείρισης των οικονομικών των περιορισμένων πόρων της αντίστασης είναι εύκολο και δεν απαιτεί τίποτα φοβερούς υπολογισμούς.
Οι αποστολές, τώρα, είναι σχετικά ευθείς και ξεκάθαρες, και κατά τη γνώμη μας ελαφρώς ανέμπνευστες και επαναλαμβανόμενες. “Βρες τρία σημεία στο χάρτη, σκότωσε τρεις εχθρικές μονάδες, μάζεψε τρία κιβώτια προμηθειών και -σπανιότερα- εξολόθρευσε ένα σημαντικό στόχο”. Το μοτίβο είναι επαναλαμβανόμενο, αλλά καταλαβαίνουμε πως θα ήταν κάπως δύσκολο να εισαχθούν στο παιχνίδι πιο περίπλοκα objectives, αφού η εταιρία διάλεξε αυτή τη σχετικά απρόσωπη προσέγγιση. Δεν υπάρχουν bosses, δεν υπάρχουν στόχοι των οποίων η εξολόθρευση επηρεάζει τη ροή του παιχνιδιού, πέραν αυτού που αναλύσαμε στην προηγούμενη παράγραφο. Ρεαλιστικό μεν, άχρωμο δε.
Oι αποφάσεις είναι οριστικές, όπως προείπαμε, και το συναπάντημα με γερμανικό «περίπολο», που εμφανίστηκε μεταξύ της ομάδας μας και του κιβωτίου προμήθειων, μπορεί να αποβεί μοιραίο.
Η συνοχή στο concept του τύπου “επιλέγω τις μάχες μου”, επεκτείνεται πετυχημένα και στο χάρτη της αποστολής, αφού η real time κίνηση της ομάδας σε αυτό περιορίζεται από έναν πεπερασμένο αριθμό action points. Το σωστό ξόδεμα των κινήσεων είναι πολύ σημαντικό, αφού τα objectives του χάρτη δε σημειώνονται ξεκάθαρα με σημαιάκια στο χάρτη, παρά τα ανακαλύπτουμε σταδιακά, αξιοποιώντας τις ενδείξεις στην πυξίδα μας. Στο δεύτερο ή τρίτο playthrough είμαστε βέβαιοι πως δε θα έχετε πρόβλημα να πλοηγηθείτε μέσα στο χάρτη (παρόλο που μοιάζει δύσκολο τις πρώτες φορές), αλλά τα διλλήματα, και εδώ, του τύπου «συνέχιζω για το έξτρα παραδάκι» ή αποσύρομαι με το που ολοκληρώνεται o αντικειμενικός στόχος είναι παρόντα και σημαίνοντα. Oι αποφάσεις είναι οριστικές, όπως προείπαμε, και το συναπάντημα με γερμανικό «περίπολο», που εμφανίστηκε μεταξύ της ομάδας μας και του κιβωτίου προμήθειων, μπορεί να αποβεί μοιραίο. «ΑΛΤ! Τις ει»; ρωτάνε «1-0» απαντάς σαστισμένος… δε γελάει κανείς…θάνατος… restart.
Στο υπόγειο αρχηγείο μας διαλέγουμε κάθε φορά τέσσερις από τους μαχητές μας, διαφορετικών «κλάσεων» και ποιοτικών χαρακτηριστικών, οι οποίοι γίνονται σταδιακά διαθέσιμοι καθώς περνούν οι μέρες και οι αποστολές. Ξοδεύοντας παράσημα, τα οποία κερδίζουμε επιτυγχάνοντας στις αποστολές (ή βρίσκοντάς τα, η αγοράζοντάς τα) ξεκλειδώνουμε τα επίπεδα πολεμικής εμπειρίας ανοίγοντας περισσότερα skills. Το μείγμα των skills που θα φέρουμε στη μάχη είναι ένας συνδυασμός των όπλων (που έχουν τα δικά τους skills και δεν είναι όλα διαθέσιμα για όλους του χαρακτήρες) και αυτών που ξεκλειδώνονται σταδιακά. Μια καλή επιλογή είναι γενικά να επενδύουμε σε ένα all around σχηματισμό, οπωσδήποτε πάντα με θεραπευτή, και skill τα οποία να εκμεταλλεύονται όλα τα είδη των πυρομαχικών μας και να καλύπτουν όλα τα νταμακιά του πεδίου της μάχης.
Η πλειονότητά των επιθετικών skills χρησιμοποιούν πολλές σφαίρες, οπότε σε πρώτο στάδιο η σωστή αξιοποίηση του σημαντικότατου αυτού πόρου είναι καίρια. Πρέπει να προσθέσουμε πως τα skills απαιτούν συγκεκριμένη θέση για να ενεργοποιηθούν (π.χ. ο Sniper πρεπει να είναι στα μετόπισθεν), χρειάζονται συγκεκριμένο ποσό stamina και, γενικότερα, η όλη διαχείριση του πεδίου της μάχης είναι πλούσια και απαιτητική. Positioning, επιλογή σωστού στόχου, flanking, αξιοποίηση των αναχωμάτων, έλεγχος των πυρομαχικών, χρήση των buffs και των debuffs, σωστή χρήση του stamina, σε ένα πεδίο μάχης που θα είστε τις περισσότερες φορές λιγότεροι και χειρότερα οπλισμένοι, και κυρίως σωστή σύσταση ομάδας, είναι στοιχεία που πρέπει να κατανοήσετε αρκετά πριν προχωρήσετε στο παιχνίδι.
Η στρατολόγηση «no name» αδύναμων χαρακτήρων είναι εφικτή, ειδικά αν θέλετε να προστατέψετε κάποιον από του κεντρικούς ήρωες (των οποίων η μικρή ιστορία ξετυλίγεται όσο τους χρησιμοποιείτε), αλλά σύντομα ανακαλύψαμε πως οι τραυματισμένοι ήρωές μας κρατούν το minimum health στο οποίο φτάσανε κατά τη διάρκεια μιας αποστολής, επανέρχονται εύκολα στο μέγιστο με τη χρήση επιδέσμων, οι οποίοι και φθηνοί είναι και υπάρχουν σε μεγάλη επάρκεια ως loot στις αποστολές (στο τέλος επιστρέφουν πάλι στο μίνιμουμ, αλλά είναι μια διαδικασία που μπορούμε να επαναλαμβάνουμε διαρκώς). Θυμίζουμε πως αν ένας ήρωας πεθάνει, πέθανε. Δε μας δίνεται στο επίπεδο που έφτασε στο επόμενο Playthrough, ενώ η σταδιακή διαθεσιμότητά των διαφέρει από παρτίδα σε παρτίδα.
Το μείγμα των skills που θα φέρουμε στη μάχη είναι ένας συνδυασμός των όπλων (που έχουν τα δικά τους skills και δεν είναι όλα διαθέσιμα για όλους του χαρακτήρες) και αυτών που ξεκλειδώνονται σταδιακά.
Η διπλή γραμμή τοποθέτησης- σε δύο lanes- των χαρακτήρων (σε σχέση με το Darkest Dungeon) περιπλέκει κάπως την κατάσταση και θα «φάτε οπωσδήποτε τα μούτρα» σας μέχρι να κάνετε κτήμα σας όλους τους μηχανισμούς. Δε βρήκαμε τη μάχη άδικη, αλλά χρειάζεται οπωσδήποτε κάποια δόση τύχης ώστε να σας κάτσει η σωστή σύσταση αλληλοσυμπληρούμενων μαχητών (ή έστω αυτών που ταιριάζουν με τρόπο σχεδιασμού της στρατηγικής σας) για να μπορέστε να προχωρήσετε βαθιά στο παιχνίδι. Τα Playthroughs κρατάνε από δέκα λεπτα έως 5 περίπου ώρες, αλλά πραγματικά δε βρίσκουμε κανένα σημαντικό λόγο να επιστρέψετε στο παιχνίδι άπαξ και φτάσετε στο σημείο 0. Δεν πιστεύουμε πως έχει να δώσει κάτι το ξεχωριστό. Το WARSAW το τερματίσαμε αφού μπήκαν κάποια διορθωτικά patches, που έφτιαχναν ορισμένα bugs και εξομάλυναν την κίνησή μας στον χάρτη αποστολής, οπότε ολοκληρώσαμε σε 14 ώρες, συνολικά, απρόσκοπτα την εμπειρία μας.
Κάποιος θα μπορούσε να ισχυριστεί πως τα μισά έσοδα του παιχνιδιού θα έπρεπε να πάνε στους δημιουργούς του Darkest Dungeon, γιατί -μεταξύ μας- οι ομοιότητες στο gameplay και στο εικαστικό (όμορφο και στα δύο) σε κάποια σημεία γίνονται προσβλητικές, αλλά στο πεδίο της μάχης, στη διαχείριση των συνοικιών και στο setting κερδίζει πόντους διαφορετικότητας από την προφανή επιρροή του. To μνημείο των ηρώων, πεσόντων και επιζώντων, εγκαινιάστηκε μόλις το 1989, αποκαθιστώντας εν μέρει τη μνήμη αυτών των ανθρώπων. Το Warsaw, χωρίς να είναι κάποιο «μνημειώδες» παιχνίδι και χωρίς να φτάνει στο αφηγηματικό βάθος που θα θέλαμε, είναι μια σοβαρή προσπάθεια, και πατώντας επάνω στο Darkest Dungeon μάς δίνει μια δική του, ωραία, gaming ρεαλιστικότερη εκδοχή.