Πρώτες εντυπώσεις μετά από το ταξίδι μας στο Παρίσι
Ξεναγός μας στο ωριαίο ταξίδι στον κόσμο του Watch_Dogs είναι ο Jonathan Morin, στέλεχος της Ubisoft Montreal εδώ και έντεκα χρόνια και Creative Director του παιχνιδιού. Είναι ουσιαστικά ο ιθύνων νους πίσω από τον πολυαναμενόμενο open world τίτλο της Ubisoft. O Jonathan ξεκινά την παρουσίαση αναφέροντας κάποιες αρχικές ιδέες για το σήμα κατατεθέν του παιχνιδιού και το όνομά του που έχει σχέση με το “connectivity”. Ας το πούμε «συνδεσιμότητα» και ας το χρησιμοποιήσουμε στο εξής, διότι αποτελεί κομβικής σημασίας στοιχείο για την ομάδα ανάπτυξης του Watch Dogs.
“Από τους υπολογιστές και τα smartphones, έχουμε περάσει στις «έξυπνες πόλεις»“ επισημαίνει ο Jonathan, κάνοντας ένα σχόλιο πάνω στο γεγονός ότι, πλέον, σχεδόν τα πάντα, ό,τι λειτουργεί μέσα σε έναν αστικό πυρήνα, είναι συνδεδεμένα μεταξύ τους. To Σικάγο επιλέχθηκε με αυτό ακριβώς το στοιχείο στο μυαλό των δημιουργών.
«Είναι μία μοντέρνα πόλη, από τις πιο σύγχρονες, από τις πιο πυκνοκατοικημένες, από τις πιο πολυποίκιλες στον κόσμο, και μαζί με πόλεις όπως το Λονδίνο αποτελεί ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα αυτού που αποκαλούμε «έξυπνη πόλη», με πολύ ανεπτυγμένο σύστημα ηλεκτρονικού ελέγχου των αστικών λειτουργιών και εκτενές σύστημα παρακολούθησης της δημόσιας ζωής των πολιτών, κάτι που περνάει έντονα ως κλίμα στο παιχνίδι». Σύμφωνα με την ομάδα ανάπτυξης, η πόλη έχει αποδοθεί πολύ πιστά, σε σημείο να αναγνωρίζονται τα πολύ χαρακτηριστικά της σημεία, αλλά και έχοντας περάσει στο σχεδιασμό όλες οι ιδιαιτερότητες της σύγχρονης αυτής μεγαλούπολης.
Υπόσχονται ότι σε αντίθεση με παρόμοιες αναπαραστάσεις πόλεων, που ο παίκτης αντιλαμβανόταν ότι κάτι δεν πάει καλά, στην περίπτωση του Watch Dogs αυτή η αίσθηση θα εκλείψει. Βασικό κομμάτι του παιχνιδιού είναι ο Aiden Pearce, η ιστορία του οποίου δεν παραπέμπει σε έναν σύγχρονο αστικό υπερήρωα, αλλά σε έναν άνθρωπο που μετά από κάτι που συμβαίνει στην οικογένειά του, παίρνει την κατάσταση στα χέρια του και χρησιμοποιεί τα «όπλα» των αντιπάλων εναντίον τους. Δηλαδή, τη δυνατότητα να συνδέεται με οτιδήποτε τριγύρω του τρέχει λογισμικό και να το χρησιμοποιεί για τους δικούς του σκοπούς.
Στα χέρια του Aiden η πόλη και το σύστημα ηλεκτρονικού ελέγχου της από την ctOS, γίνεται όπλο το οποίο χρησιμοποιεί εναντίον των δημιουργών του. Ο Jonathan τονίζει ότι δεν πρέπει να περιμένουμε να αντικρύσουμε τον κλασικό ήρωα που θα επιτελεί πάντα το «καλό». Οι πράξεις και οι αποφάσεις του Aiden, είτε καλές είτε κακές, έχουν πάντα σαν σκοπό την προστασία της οικογένειάς του. Κάτι που οδηγεί στο ότι οι σχέσεις του με την οποιαδήποτε εξουσία (τη φανερή ή τη σκιώδη) είναι ασταθείς και απρόβλεπτες.
Απρόβλεπτες φαίνεται να είναι και οι σχέσεις και οι ισορροπίες μεταξύ του Aiden και του περίγυρού του, είτε μιλάμε για την εγγύς κοινωνική ομάδα είτε για όλη την πόλη. Μέσα από τη συνολική του αποστολή να προστατέψει την οικογένειά του, ο Pearce έρχεται πολλές φορές μπροστά σε σταυροδρόμια επιλογών, και το τι θα ακολουθήσει έγκειται στον παίκτη και μόνο. Ο Jonathan πιστεύει ότι η ιστορία του Aiden και γενικά του Watch Dogs είναι πολύεπίπεδη και ανοικτή σε ερμηνείες και διαφορετικές επιλογές. «Όχι ατελής και λειψή», τονίζει. «Απλά, ανοικτή σε διαφορετικούς δρόμους».
Παρόλα αυτά δεν διευκρινίζει αν αυτό σημαίνει ότι θα υπάρχουν επιπτώσεις στο gameplay με διαφορετικές τροπές και καταλήξεις. Η εντύπωση που δίνει είναι ότι αναφέρεται σε πιο μεμονωμένα γεγονότα και στην έκβασή τους και όχι στο βασικό κορμό της ιστορίας. Υπάρχουν και συνεργάτες στην ιστορία του Aiden. Παρόλα αυτά, δεν αποκαλύπτονται προς το παρόν. Είναι άνθρωποι (πρώην συνεργάτες, φίλοι;) που τον βοηθούν να φέρει εις πέρας τις αποστολές του και να επιτύχει τον όποιο στόχο του. Στα βασικούς πυλώνες του παιχνιδιού συμπεριλαμβάνεται ο «δυναμισμός» (dynamism).
Προφανώς, με αυτό τον όρο γίνεται αναφορά στη δυναμική του περιβάλλοντος και των γεγονότων που λαμβάνουν χώρα στο παιχνίδι, να ακολουθούν μία δική τους αληθοφανή κατεύθυνση με απρόβλεπτες (όπως και στην πραγματικότητα) καταλήξεις. Γίνεται αναφορά στο βαθμό στον οποίο όσα συμβαίνουν (στην ιστορία ή στο αστικό περιβάλλον) συνδέονται μεταξύ τους και αλληλεπιδρούν ρεαλιστικά και δυναμικά.
Από τις καιρικές συνθήκες που δημιουργούν συγκεκριμένες ατραπούς, μέχρι τη ρεαλιστική συμπεριφορά του περίγυρου. Από την απρόβλεπτη συμπεριφορά ενός καταδιωκόμενου μικροκακοποιού, μέχρι τις καταστροφικές συνέπειες ενός εσφαλμένου χακαρίσματος από την πλευρά του Aiden. Κατά τον Jonathan, κάθε πράξη του παίκτη στο παιχνίδι πρέπει να έχει (και θα έχει) τη δική της βαρύτητα. Αν και από πλευράς μας, στη συνέχεια και κατά τη διάρκεια της παρουσίασης, δεν είδαμε πράγματα που να διαμηνύουν ότι στο συγκεκριμένο παιχνίδι θα συμβεί κάτι εξαιρετικά διαφορετικό από αυτά που ξέρουμε μέχρι τώρα σε όλα τα open world παιχνίδια.
{PAGE_BREAK}
Στη συνέχεια ο Jonathan αναφέρεται στο Slow Motion μηχανισμό του παιχνιδιού, τονίζοντας τη σημαντικότητά του και διαχωρίζοντας τον από αυτά που έχουμε συναντήσει μέχρι τώρα σε άλλα παιχνίδια. Σύμφωνα με την ομάδα, το Slow Motion του Watch Dogs βρίσκεται εκεί ώστε να ενδυναμώσει και να αναδείξει το πολυεπίπεδο των gameplay μηχανισμών. Σε μία καταδίωξη φερειπείν στα 180 χλμ/ώρα, o παίκτης μπορεί ταυτόχρονα να χακάρει φανάρια ή χωρίσματα διαβάσεων, ώστε να βοηθηθεί στην αποστολή του.
Θα επιθυμούσαμε βέβαια και κάποιες διευκρινήσεις για το πώς είναι αυτό διαφορετικό και πιο πολυδιάστατο από το –για παράδειγμα- drive by στο Saints Row, αλλά ο ρόλος τέτοιων παρουσιάσεων πολλές φορές είναι ακριβώς αυτός. Να πείσουν ότι όλα όσα είδαμε και φαίνονταν οικεία ήταν κάτι εντελώς καινούργιο, και η οικειότητα είναι απλή ψευδαίσθηση. Θα περιμένουμε να το διαπιστώσουμε στην πράξη.
Ο Jonathan επιμένει στα περί του Συστημικού Δυναμισμού και επισημαίνει ότι μεγάλη ποσότητα του gameplay απλά θα συμβαίνει. Δε θα κατευθύνεται και δε θα καθορίζεται από waypoints βελάκια και σηματάκι στο χάρτη, αλλά θα εκπυρσοκροτείται από το ίδιο το παιχνίδι ως τμήμα του αεικίνητου κόσμου του. Ενταγμένη σε αυτή τη δυναμική είναι και η multiplayer διάσταση του παιχνιδιού. Mε δεδομένο ότι οι υπόλοιποι gamers παίζουν στον ίδιο κόσμο με το δικό μας, ουσιαστικά προωθείται η αίσθηση ότι όλοι παίζουν στον ίδιο αδιάσπαστο χώρο. Ίσως κάτι σαν τις σκιές του Demon’s Souls;
Δε διευκρινίζεται ακριβώς, αλλά αποκαλύπτεται ο ρόλος των companions, που ως άλλοι αληθινοί παίκτες (με υπόσταση) θα βοηθούν το δικό μας Aiden Pearce να επιτελέσει το σκοπό του. Ίσως να αποτελεί επιλογή στο αρχικό μενού. Να παίξουμε ως companions στον «κόσμο» κάποιου άλλου. Στο gameplay demo που ακολουθεί, δεν παρακολουθούμε κάποια συγκεκριμένη αποστολή, αλλά ένα πιο ανοιχτό gameplay σε μία υποβαθμισμένη γειτονιά του Chicago.
H λεπτομέρεια στο σχεδιασμό και στην απεικόνιση εντυπωσιάζει. Όπως και η αποτύπωση της ζωής στη γειτονιά. Κόσμος περνάει, παρέες συνομιλούν, και ακολουθεί η πλέον αποτυχημένη προσπάθεια να αναδειχθεί η διαφορετικότητα του Watch Dogs. Στην πρόταση του όπλου και στους πυροβολισμούς στο έδαφος ο κόσμος αντιδρά με φόβο που κλιμακώνεται σε πανικό και όπως είναι φυσικό κινητοποιείται η αστυνομία (με δυνατότητα εκ μέρους του Aiden να εντοπίσει την κλήση στο 911 και να σταματήσει τον καταδότη).
Παρόμοιοι μηχανισμοί στην gaming ιστορία που συναντήσαμε σε άλλα παιχνίδια πρέπει να ετοιμάζονται για τις πρώτες τάξεις του γυμνασίου αυτόν τον καιρό και μπορεί κιόλας να έχουν δώσει και το πρώτο τους ερωτικό φιλί. Δε γνωρίζουμε με ποιο σκεπτικό παρουσιάζεται αυτό ως κάτι ξεχωριστό ή σπουδαίο, αλλά, ναι, το έχουμε ξαναδεί.
Όπως και να έχει, ο Aiden προσπαθεί να εισβάλλει σε έναν τοπικό σταθμό της ctOS, δηλαδή της εταιρείας που ελέγχει όλα τα συστήματα που «συνδέουν» τον αστικό ιστό και που βέβαια, εκτός όλων των άλλων, παρακολουθεί τους πάντες. Λειτουργώντας όπως τα Dens στο Assassins Creed, η κατάληψή του «ξεκλειδώνει» πλείστες δυνατότητες στην περιοχή που καλύπτει. Όπως περισσότερες δυνατότητες χακαρίσματος, πληροφορίες για εμπορικά καταστήματα και καταστήματα όπλων, πληροφορίες για δευτερεύουσες αποστολές κ.ο.κ.
Γενικώς, φαίνεται ότι έχουμε να κάνουμε με μία σχετικά κλασική δομή που «ξεκλειδώνει» σταδιακά και προοδευτικά περιοχές, δυνατότητες και επιλογές, καθώς επίσης να προσφέρει πόντους εμπειρίας στον Aiden οι οποίοι όμως δε διευκρινίζεται πώς ακριβώς αξιοποιούνται. Τα εργαλεία σίγουρα είναι διαφορετικά και η υλοποίηση αυτού του μηχανισμού πιθανόν να είναι αυτό που θα κάνει ξεχωριστό το Watch Dogs σε αυτόν τον τομέα.
Πίσω στην κατάληψη του υποσταθμού του ctOS, το ανεπαίσθητο άρωμα dejavu από Sam Fisher και JC Denton πλανάται στον αέρα, αφού ο Aiden μπορεί να χακάρει τις κάμερες ασφαλείας, να αντλήσει πληροφορίες, να ανοίξει πόρτες, να ενεργοποιήσει ανελκυστήρες προς όφελός του. Η προσέγγιση είναι δικό μας θέμα. All guns blazing ή γωνιά-γωνιά και σκιά-σκιά. Ούτε εδώ φυσικά βλέπουμε κάτι ρηξικέλευθο, αλλά το animation και η απόδοση της δράσης στην οθόνη εντυπωσιάζει.
Η διάρκεια της εισβολής δε δίνει πολλά περιθώρια στο να εξαχθούν συμπεράσματα για τη συμπεριφορά της A.I. αλλά θα είναι κρίμα σε ένα παιχνίδι που γίνεται προσπάθεια να αποδοθούν μέχρι και τα ρεύματα του ανέμου, να συναντήσουμε τις ίδιες προβλέψιμες συμπεριφορές. Ελπίζουμε για το καλύτερο.
{PAGE_BREAK}
Συνολικά, η Disrupt Engine, η οποία δημιουργήθηκε εκ βάθρων όπως μας διαβεβαίωσαν δύο βασικότατα στελέχη της ομάδας ανάπτυξης, εκτός από εντυπωσιακότατη φαίνεται να χειρίζεται άνετα όλη τη δυναμική του περιβάλλοντος και των συμβάντων. Μαζί με τη δουλειά που έχει γίνει στο animation, ο ρεαλισμός που αποδίδεται είναι δίχως προηγούμενο. Βέβαια, μιλάμε για μία παρουσίαση σε ισχυρό PC, αλλά ας μη ξεχνάμε ότι κοντά είναι και η κυκλοφορία του τίτλου σε μία (τουλάχιστον) οικιακή κονσόλα νέας γενιάς. Οι εικόνες που είδαμε αυτή τη φορά δεν απευθύνονται μόνο στην τεχνολογική ελίτ των καταναλωτών gamers και αν μη τι άλλο αυτό είναι ενθαρρυντικό.
Μετά την κατάληψη του υποσταθμού της ctOS και του ξεκλειδώματος του server με τις πολύτιμες (εκατομμύρια) πληροφορίες, το demo συνεχίζει με την επίδειξη ενός τυχαίου περιστατικού, όπου ο Aiden εμπλέκεται σε μία επίθεση (θα μπορούσε να μην εμπλακεί εφόσον δεν το επιθυμεί ο παίκτης) και καταδιώκει τον επίδοξο εγκληματία. Η καταδίωξη δεν εξελίσσεται με τον πιο ομαλό τρόπο, αφού ο χειριστής του demo έχει κάποια μικροπροβλήματα στο χειρισμό, αλλά αναδεικνύει ορισμένους μηχανισμούς κατά τους οποίους ο Aiden πετυχαίνει πιο εύκολα το επιθυμητό αποτέλεσμα.
Με χακάρισμα παρεκτρέπει την κυκλοφορία, ελευθερώνει εμπόδια, και γενικώς κάνει δύσκολη τη ζωή του διώκτη ή του διωκόμενου (αναλόγως ποιος από τους δύο είναι ο Haiden). Παρακάτω, ο Haiden παρακολουθεί ένα κινητό και πληροφορείται το σχεδιασμό της δολοφονίας ενός βιαστή. Εντοπίζοντας τον πιθανό δράστη και το πιθανό θύμα, είναι στο χέρι του να παρέμβει ή να αφήσει τα γεγονότα να εξελιχθούν από μόνα τους. Ίσως η «αστική δικαιοσύνη» της τσιμεντένιας ζούγκλας να εξυπηρετείται καλύτερα σε ορισμένες περιπτώσεις όταν ο Aiden δεν αναμιγνύεται.
Στο παιχνίδι επιπλέον λειτουργεί ένα Reputation System, για το οποίο όμως δεν έχουμε περισσότερες πληροφορίες για το πώς θα κλιμακώνεται και πώς θα επηρεάζει το gameplay. Όπως επίσης λειτουργεί και ένα σύστημα Online αγορών (που ευτυχώς δεν αφορά microtransactions…) που ανοίγουν και πραγματοποιούνται μέσω του κινητού. Οι λέξεις κλειδιά είναι τα «συστημικά γεγονότα», η «συνδεσιμότητα» του κόσμου και η «δυναμική των γεγονότων» καθώς και ο ρεαλισμός.
Μπορεί να μην ακούγονται ως οι πλέον δόκιμοι όροι, μπορεί να μοιάζουν με αυθαίρετους νεολογισμούς, παρόλα αυτά λειτουργούν αποτελεσματικά στο να παρουσιάσουν οι άνθρωποι της Ubisoft τα σημεία που θα αναδείξουν τη διαφορετικότητα του Watch Dogs. Όπως και να τα ονομάσει ή να τα ξαναονομάσει όμως κανείς, όσες φορές και να τα βαφτίσει, πολλά πράγματα παραμένουν τα ίδια. Τα random events για παράδειγμα, είτε είναι πενήντα είτε χίλια, είτε παράγονται αδιάλειπτα από την ολοκαίνουργια Disrupt Engine είτε είναι λούπες μιας παλιότερης μηχανής, αυτό που παίζει ρόλο τελικά είναι να υπερισχύσει η ψευδαίσθηση του ότι κάτι είναι ρεαλιστικό και μοναδικό, έναντι της αίσθησης ότι κάποια στοιχεία επαναλαμβάνονται.
Και αυτό έχει να κάνει με το βαθμό που ένα παιχνίδι «πείθει» τον παίκτη και τον τραβάει στο κόσμο του. Εφόσον δουλεύουν πάνω σε αυτό το όραμα του δυναμικού κόσμου μοναδικών συμβάντων και τυχαίων διαδρομών, είναι στο χέρι τους να παραδώσουν ένα παιχνίδι που θα μεταφέρει την επιθυμητή αίσθηση ότι όλα συνδέονται, όλα αλληλεπιδρούν και κάθε μικρή κίνηση, πράξη και επιλογή καθορίζει πλήθος άλλων μεταβλητών που αλλάζουν τη φύση του τίτλου.
Γιατί κατά τα άλλα, το πιστολίδι, το stealth gameplay, οι υποαποστολές, τα κυνηγητά με αυτοκίνητα, η ψευδαίσθηση ρεαλισμού, τα mini games, oι αγορές εντός παιχνιδιού και το ξεκλείδωμα περιοχών, δυνατοτήτων και εργαλείων, παραμένουν αυτά που είναι, όσα ευφάνταστα και να τα βαφτίσει κανείς.
Σάββας Καζαντζίδης
{nomultithumb}