Μία δροσερή πνοή ζωής πριν το τέλος του Wii
Δύσκολοι καιροί για τα ιαπωνικά παιχνίδια ρόλων. Δύσκολοι, και σε πολλές περιπτώσεις αμείλικτοι. Θα ήταν θέμα μιας τεράστιας συζήτησης, το πώς το είδος των παιχνιδιών που οδήγησε το gaming στις οικιακές κονσόλες στον κολοφώνα της δόξας του, λιμνάζει σε στάσιμα νερά εδώ και αρκετά μεγάλο χρονικό διάστημα. Με ορισμένα λαμπρά παραδείγματα που αποτελούν δυστυχώς εξαιρέσεις να προσπαθούν να σώσουν την παρτίδα, το κάστρο που κάποτε φάνταζε απόρθητο, φαίνεται να έχει από καιρό πέσει. Το κρίσιμο ερώτημα λοιπόν είναι εάν αυτό το πάλαι ποτέ άπαρτο φρούριο μπορεί να ξανακερδηθεί, όχι απαραίτητα εποφθαλμιώντας τη δόξα του παρελθόντος, αλλά χαράζοντας νέες κατευθύνσεις προς φρέσκα και ζωντανά οράματα που θα κερδίσουν και πάλι το ενδιαφέρον και την αγάπη των gamers.
Δε γνωρίζουμε αν ο Tetsuya Takahashi απασχολούσε το μυαλό του με τέτοια βασανιστικά ερωτήματα κατά τη διάρκεια και διαδικασία σύλληψης και ενσάρκωσης του Xenoblade, το θέμα είναι όμως ότι ακόμα και άθελά του, δίνει απάντηση σε κάποια από αυτά, ευτυχώς με μια αισιόδοξη προοπτική που θα χαροποιήσει όλους τους φίλους τους είδους, αλλά και αυτούς που κάνουν τα πρώτα δειλά βήματα σε αυτή την κατηγορία παιχνιδιών.
Συνολικά, και αφηνόντας στην άκρη την εμπειρία που αποκομίζει κανείς παίζοντας το Xenoblade, γίνεται φανερό ότι εκ μέρους της Monolith, έγινε μία τεράστια προσπάθεια ώστε να επιτευχθεί η καλύτερη δυνατή ισορροπία μεταξύ των στοιχείων που και τους οπαδούς του είδους θα ικανοποιήσουν και τους φίλους της πιο δυτικής νοοτροπίας θα θέλξουν. Και όλα αυτά χωρίς να γίνονται συμβιβασμοί στο όραμα, στο οποίο οι δημιουργοί επιθυμούν να δώσουν σάρκα και οστά μέσα από την ιστορία και την αφήγηση του παιχνιδιού. Αναπόφευκτα, και έχοντας κατά νού τους παράγοντες που εξύψωσαν ή καταβαράθρωσαν σημαντικούς JRPG τίτλους κατά την τρέχουσα γενιά, γίνονται και οι αναπόφευκτες συγκρίσεις και βγαίνουν και οι αντίστοιχες διαπιστώσεις.
Και εκεί που άλλοι δημιουργοί επένδυσαν στην φανφαρολογία και τον τεχνολογικό εντυπωσιασμό, καθώς και στην άκριτη αφαίρεση στοιχείων για να γίνουν φιλικότεροι προς το ανυποψίαστο καταναλωτικό κοινό, το Xenoblade υπερτερεί κατά κράτος, διότι παραμένει ένας πάμπλουτος σκληροπυρηνικός τίτλος που παρά τις αδυναμίες του, εκπλήσσει με την αμεσότητά του και την πληθώρα των εμπειριών που μπορεί κανείς να αντλήσει από αυτό.
“Φίλους και εχθρούς στις φριχτές μου πλάτες όμορφα να σήκωνα σαν να ‘ταν επιβάτες …”
Έχοντας συνηθίσει στη δημιουργία και παρουσίαση ευφάνταστων κόσμων που συχνά χάνουν τη συνοχή τους λόγω… υπερβολικής φαντασίας, κανένας δεν είναι προετοιμασμένος για την υπέροχη έμπνευση της εξύφανσης της ιστορίας του Xenoblade πάνω στο σώμα του Τιτάνα Bionis, ο οποίος βρίσκεται για αιώνες σε ακινησία μετά τη μάχη με τον αντίπαλο Τιτάνα Mechonis που βρίσκεται μαρμαρωμένος απέναντί του. Το σώμα του Bionis είναι ένας ολόκληρος κόσμος αποτελούμενος από δεκάδες οικοσυστήματα και κατοικούμενος από μία τεράστια ποικιλία όντων μεταξύ των οποίων και οι Homs (άνθρωποι).
Περιορισμένοι αυτοί σε Αποικίες και συνεχώς σε επιφυλακή απέναντι στο περιβάλλον που τους περιτριγυρίζει, απειλούνται από τις μηχανικές μορφές ζωής τους Mechons, που εξαπολύουν κατά καιρούς επιθέσεις εναντίον των αποκομμένων μεταξύ τους αποικιών. Ένα χρόνο μετά από μια μεγάλη μάχη στο Sword Valley και την απώθηση των εχθρικών δυνάμεων, βρίσκουμε τον πρωταγωνιστή μας (Shulk) να περνάει τις μέρες του στην Αποικία 9, ψάχνοντας ανταλλακτικά από τις κατεστραμμένες εχθρικές μηχανές και προσπαθώντας να αποκαλύψει τα μυστικά του Xenoblade: ενός σπαθιού με την ονομασία Monado που στα χέρια του θαρραλέου πολεμιστή Dunban ήταν το μοναδικό αποτελεσματικό όπλο ένα χρόνο πριν εναντίον των Μηχανών.
Η ευκαιρία να το χρησιμοποιήσει του δίνεται όταν οι Μηχανές επιτίθενται στην Αποικία 9 προκαλώντας μεγάλες καταστροφές και σκοτώνοντας πολλά αγαπημένα πρόσωπα. Τότε, και με τη συντροφιά του φίλου του Reyn (ο… Schwarzenenger της υπόθεσης) ο Shulk ξεκινά μία επική αποστολή με σκοπό να εκδικηθεί το χαμό των προσφιλών του προσώπων, αλλά και να δώσει μια και καλή τέλος στη συνεχή απειλή, αποκαλύπτοντας την πηγή προέλευσης των μηχανών και το σκοπό τους, και καταστρέφοντάς τις. Αχώριστος σύντροφός του το Monado, που σταδιακά θα ξεδιπλώνει όλο και περισσότερο τις δυνάμεις του και θα αίρει το πέπλο που αποκρύπτει τη μυστηριώδη προέλευσή και σκοπό του.
Το πολύ θετικό στην ιστορία του Xenoblade είναι ότι παρουσιάζεται στον παίκτη με ομαλή και ρυθμική ροή χωρίς να επιχειρεί να γίνει περίπλοκη χωρίς ιδιαίτερο λόγο. Δε δημιουργούνται αναπάντητα ερωτηματικά και εκεί που εμφανίζονται απαντώνται ικανοποιητικά και σύντομα. Υπάρχει ένας σχετικά μικρός αριθμός χαρακτήρων που βοηθούν στην πλοκή και είναι εύκολο για κάποιον να τους παρακολουθήσει, αν και ομολογουμένως, υπήρχαν πολλά ακόμα περιθώρια ώστε να δοθεί περισσότερο βάθος στη σκιαγράφησή τους.
{PAGE_BREAK}
Παρότι κομμάτι μιας ενδιαφέρουσας ιστορίας οι κεντρικοί χαρακτήρες δεν ιντριγκάρουν τον gamer, ο οποίος απλά τους παρακολουθεί ως ένα ουδέτερο κομμάτι της αφήγησης. Από την άλλη, δεν υπάρχουν φτηνά κόλπα που να προσπαθούν να ενδυναμώσουν το ενδιαφέρον για a priori αδιάφορες καταστάσεις. Δεν υπάρχουν απότομες ανατροπές προς επίτευξη φθηνών και βραχυπρόθεσμων συναισθηματικών φορτίσεων. Ο τίτλος στηρίζεται πλήρως στις δυνάμεις του ως προς το κατά πόσο ο παίκτης συνδέεται ή όχι με τους ήρωές μας. Η θεματολογία του παιχνιδιού ούτως ή άλλως δεν είναι βαθυστόχαστη, και συγχωρεί τις όποιες ατασθαλίες στη ροή της αφήγησης και κάποια σεναριακά ευρήματα που δείχνουν περιττά.
Έτσι, οι φίλοι του είδους που ικανοποιούνται από μία όμορφα δομημένη ιστορία θα ικανοποιηθούν και σε αυτή την περίπτωση, ενώ αυτοί που περίμεναν πιο πολυεπίπεδους χαρακτήρες και εμβάθυνση στην ψυχογραφία τους θα πρέπει να αντλήσουν την ικανοποίησή τους από άλλους τομείς του παιχνιδιού.
Δεν μπορούμε δυστυχώς να αφήσουμε ασχολίαστες κάποιες επιλογές που δε βοηθούν την ιστορία και τη συναισθηματική σύνδεσή μας με αυτή να απογειωθούν. Αναφερόμαστε από τη μία στα animation των χαρακτήρων (ανεξάρτητα από τα άσχημα, χαμηλού αριθμού πολυγώνων μοντέλα τους) κατά τις σκηνές που είναι εκτός πραγματικού χρόνου και προωθούν την πλοκή. Lipsync δεν υφίσταται, ενώ τα μοντέλα των ηρώων πραγματοποιούν τρεις ή τέσσερις επαναλαμβανόμενες κινήσεις που δεν απέχουν πολύ από το να χαρακτηριστούν κωμικές.
Επιπλέον, η κατάσταση επιβαρύνεται από σωρεία στιχομυθιών που απλά επαναλαμβάνουν πράγματα που έχουν ειπωθεί προηγουμένως πολλές φορές. Οι διάλογοι είναι σχεδόν απλοϊκοί και μοιάζουν παράταιροι με το επικό πνεύμα που επιχειρεί να ανυψώσει το παιχνίδι. Μία πιο σφιχτή δομή σε αυτόν τον τομέα και περισσότερο φειδωλή χρήση των σκηνών αυτών σίγουρα θα ήταν ευεργετική για τον τίτλο.
Χίλιες και μία… μάχες
Αλλά ο πυρήνας του παιχνιδιού δεν είναι άλλος από το Gameplay του και το κατά πόσο αυτό εκμεταλλεύεται τον υπέροχο και τεράστιο κόσμο που δημιούργησαν οι άνθρωποι της Monolith. Στον τομέα αυτόν έχουν γίνει αρκετές ρηξικέλευθες επιλογές που αβίαστα οδηγούν σε ένα εξαιρετικά ενδιαφέρον σύστημα μάχης, που αν χρησιμοποιηθεί σωστά, διατηρεί την έντασή του μέχρι το τέλος του παιχνιδιού. Ο παίκτης, εμπλέκεται με τον εχθρό (που στο 99% είναι η δύστυχη πανίδα του Bionis) σε πραγματικό χρόνο και εφόσον εκείνος το επιλέξει. Εξαίρεση αποτελούν εχθροί που επιτίθενται αν ακούσουν τους ήρωες μας, ή αν τους δουν, αλλά αυτό είναι ξεκάθαρο από τη «σήμανσή» τους, και γίνεται αντιληπτό από τον παίκτη.
Χειριζόμαστε έναν από τους τρεις ήρωες της παρέας μας, χωρίς δυστυχώς να μπορούμε να ορίσουμε την τακτική των υπολοίπων, αν και η αλήθεια είναι ότι η τεχνητή νοημοσύνη τους είναι αρκετά εξελιγμένη και λίγες είναι οι περιπτώσεις που δεν κάνουν αυτά που πρέπει. Τον ποιον ήρωα χειριζόμαστε το ορίζουμε εμείς εκτός μάχης και έτσι έχουμε την ικανότητα να εξοικειωθούμε με όλους τους χαρακτήρες και τις δυνάμεις – ικανότητές τους.
Το πιο πιθανό πάντως είναι ότι, εκτός κάποιων ιδιαίτερων περιπτώσεων, θα καταλήξουμε σε ένα σχήμα που θα το χρησιμοποιούμε στη συντριπτική πλειοψηφία των μαχών. Και ενώ η μάχη εξελίσσεται σε πραγματικό χρόνο, ο παίκτης ορίζει τις δυνάμεις που ενεργοποιεί ο επικεφαλής της ομάδας (Arts) και που χαρακτηρίζονται από μεγάλη ποικιλία και εξειδίκευση ανά χαρακτήρα. Επιθετικές, παθητικές, θεραπευτικές, buffs ή debuffs κτλ. Κρίσιμη είναι η στιγμή και η θέση στην οποία βρισκόμαστε ώστε να επιτευχθεί το μεγαλύτερο δυνατό χτύπημα (critical hit) ή ώστε να γίνει σωστός συνδυασμός κινήσεων για να δεχτεί πλήγμα ο εχθρός.
Φερ’ ειπείν, με συνδυασμό δύο χτυπημάτων του Shulk και του Reyn από σωστές θέσεις, ο εχθρός κλονίζεται ή ζαλίζεται κ.ο.κ. Τέτοιοι συνδυασμοί υπάρχουν πολλοί και κατάλληλοι κάθε φορά για διαφορετικά είδη εχθρών, οπότε ο παίκτης πρέπει να ακολουθήσει συγκεκριμένες τακτικές ώστε να γίνει αποτελεσματικότερος. Σημειωτέον ότι υπάρχει μία ολόκληρη κατηγορία από Arts ειδικά για το Monado, που χρησιμοποιεί αποκλειστικά ο Shulk σε ένα πολύ μεγάλο μέρος του παιχνιδιού.
{PAGE_BREAK}
Στη διάρκεια της μάχης μπορούμε επίσης να ενθαρρύνουμε τους συναγωνιστές μας, αλλά και να επιτύχουμε μεγαλύτερη αποτελεσματικότητα αυξάνοντας την Έντασή μας (Heat) και πετυχαίνοντας καλό συγχρονισμό σε συγκεκριμένες στιγμές, ανάλογα με την ποιότητα στις σχέσεις μεταξύ των μελών της ομάδας (κάτι αντίστοιχο με το «δαχτυλίδι» στο Lost Odyssey). Απώτατος στόχος είναι να γεμίσει η μπάρα της ομάδας ώστε να είναι δυνατή μία αλυσιδωτή επίθεση (chain attack), η οποία πολλές φορές είναι και η μόνη λύση ώστε να δεχτούν σοβαρό πλήγμα κάποιοι ισχυροί εχθροί.
Συνολικά, λοιπόν, πρόκειται για ένα πολύ ευχάριστο, ρυθμικό και καλοστημένο σύστημα μάχης με το απαιτούμενο βάθος ώστε να μη καταντήσει σύντομα μονότονο. Σε αυτόν ακριβώς τον τομέα η Monolith θα έπρεπε να βοηθήσει λίγο παραπάνω, αλλά φαίνεται ότι έμεινε πιστή σε μια πιο παραδοσιακή λογική. Και ενώ υπάρχουν στοιχεία στη δομή του τίτλου που αναδεικνύουν εκθαμβωτική θαμπωτική λάμψη, αρκετή από την ενέργεια του παίκτη καταναλώνεται στο ανελέητο, ασταμάτητο, αφηνιασμένο και ατελεύτητο σφάξιμο οποιουδήποτε πλάσματος κινείται ή αναπνέει.
Οι Ιάπωνες έχουν δημιουργήσει έναν μοναδικό κόσμο με πάμπολλες κρυφές πτυχές, αλλά δυστυχώς το μερίδιο του λέοντος του χρόνου που καταναλώνουμε στον κόσμο αυτό ανήκει στο ανηλεές grinding. To οποίο παρεμπιπτόντως είναι και ο τρόπος με τον οποίο πραγματοποιούνται τα περισσότερα side quests. Έτσι, ο παίκτης θα κληθεί να εξολοθρεύσει επαναλαμβανόμενα Χ αριθμό όντων ή συγκεκριμένα τέρατα που βρίσκονται σε ειδικές τοποθεσίες. Ή θα κληθεί να συλλέξει Χ αριθμό συστατικών ή υλικών που υπάρχουν διάσπαρτα σε κάθε τοποθεσία. Το πρόβλημα είναι ότι μετά τη λήψη των απανωτών side quests, αυτά ολοκληρώνονται με οργιώδη ρυθμό χωρίς να ξέρουμε κάθε φορά ποιο πραγματοποιούμε, απλά και μόνο διότι σφάζουμε ό,τι κινείται και αναπνέει.
Υπάρχουν λαμπρές εξαιρέσεις σε αυτόν τον μονότονο κατάλογο, όπως για παράδειγμα μία σειρά από quests κάπου στη μέση του παιχνιδιού για να βοηθήσουμε στην αναστήλωση της Αποικίας 6 οπότε και το παιχνίδι αποκτά έναν αέρα Sim City. Ή μία σειρά από quests που «ξεκλειδώνουν» τοποθεσίες όσο περισσότερο εμβαθύνουμε σε αυτά και όσο περισσότερο επικοινωνούμε με τους NPCs του παιχνιδιού, στα πρότυπα του Zelda ή της σειράς Fable.
Και όπως και στο παράδειγμα των παιχνιδιών του Molyneux, πολλές φορές οι παράπλευρες αυτές αναζητήσεις μας μέσα σε υπέροχους χάρτες, που τους μαθαίνουμε σπιθαμή προς σπιθαμή, συχνά είναι πολύ πιο ενδιαφέρουσες και ευχάριστες από την κύρια ιστορία. Είμαστε απολύτως βέβαιοι, ότι για κάποια στοιχεία για τα οποία πολλοί μπορεί να δυσανασχετήσουν, υπάρχουν πολλοί φίλοι του είδους οι οποίοι θα τα λατρέψουν. Μπορούμε να θυμηθούμε το Grand Pulse του FFXIII, στο οποίο υποτίθεται αναδεικνυόταν η RPG φύση του τίτλου και παρεχόταν στον παίκτη η δυνατότητα να περιηγηθεί ανεμπόδιστα σε ένα τεράστιο πεδίο.
Ε, λοιπόν, στο Xenoblade Chronicles υπάρχουν όχι μία, όχι δύο, αλλά οκτώ τέτοιες περιοχές, ατελείωτης εξερεύνησης και δεκάδων μυστικών. Το ερώτημα είναι γιατί σε ένα τέτοιο δημιουργικό επίτευγμα να θριαμβεύει η λογική του grinding, όταν το παιχνίδι έχει απροκάλυπτα δείξει τα δόντια του σε πολύ πιο εμπνευσμένες ιδέες και πρωτοβουλίες. Αλλά όπως προαναφέραμε, δεν είναι δυνατό να αγνοήσουμε την προσπάθεια να επιτευχθούν κάποιες γενναίες ισορροπίες και ως κομμάτι της ισορροπίας αυτής, θα αποδεχτούμε και το grinding στο παιχνίδι.
Ούτως ή άλλως όμως, το Xenoblade είναι δίκαιο σε αυτόν τον τομέα. Δεν απαιτεί από τον παίκτη την υπερβολή προκειμένου να προχωρήσει στο επόμενο Boss και να είναι σε θέση να το αντιμετωπίσει. Και μόνο οι μάχες που θα πραγματοποιήσει ο παίκτης κατά την εξερεύνηση μιας περιοχής και η ολοκλήρωση (αναπόφευκτη πολλές φορές) ορισμένων βασικών quests, μπορεί να αποδειχθούν ικανές να δώσουν τον απαιτούμενο αριθμό επιπέδων ώστε να είναι έτοιμος για την επόμενη μεγάλη σύγκρουση.
Με δεδομένο βεβαίως ότι θα γίνει εκ μέρους του σωστή διαχείριση των δυνατοτήτων που του παρέχονται είτε σε ό,τι αφορά την αναβάθμιση των δυνατοτήτων του (κατανομή των Arts Points) είτε των ικανοτήτων του (Skill Points) και τον καταμερισμό τους και στους συντρόφους του, είτε με το σωστό εξοπλισμό ο οποίος είναι πλούσιος στο παιχνίδι και συνεχώς αναβαθμιζόμενος.
{PAGE_BREAK}
Εκατοντάδες είναι τα αντικείμενα στο inventory του παίκτη αλλά ευτυχώς είναι προσεγμένη η διαχείρισή τους, αν και χωρούν πολλές βελτιώσεις στο χειρισμό του οπλοστασίου (π.χ. η σύγκριση επιμέρους στοιχείων με ή χωρίς κρυστάλλους, η εμφάνιση όλων των equipped αντικειμένων σε κοινό παράθυρο κ.τ.λ.). Και πάλι όμως έχει γίνει αξιοθαύμαστη δουλειά αν σκεφτεί κανείς ότι η διαχείριση των αντικειμένων και του εξοπλισμού είναι σχετικά βολική ακόμα και με το Wii Remote. Επιπλέον στοιχεία που εμπλουτίζουν το gameplay είναι η καλοδεχούμενη προσθήκη ενός συστήματος διαπροσωπικών σχέσεων μεταξύ των μελών της ομάδας αλλά και με τους NPCs του παιχνιδιού, που έχει επιπτώσεις στην αποτελεσματικότητα του party κατά τη μάχη, το οποίο όμως βρίσκεται σε εμβρυϊκό στάδιο.
Δεν είναι πάντα ελέγξιμο τι αποτέλεσμα θα έχει η ανάληψη ή ολοκλήρωση διαφόρων quests, ενώ αυτό που επιχειρείται να παρουσιαστεί ως σύστημα επιλογών σε συγκεκριμένους διαλόγους δεν είναι τίποτα άλλο από μία ψευδαίσθηση και μάλιστα όχι καλοσερβιρισμένη. Αποτελεί, όμως, αυτό ακόμα ένα λόγο να εξερευνηθεί ο υπέροχος κόσμος του Bionis, και να ξεδιπλωθούν κάποιες πτυχές του.
Τέλος, το σύστημα crafting οδηγεί στη δημιουργία κρυστάλλων από τη ζωοδότρια ουσία του κόσμου, τον Αιθέρα, που ενισχύουν τον εξοπλισμό των ηρώων μας και η σωστή χρήση του μπορεί να επιφέρει πολύ εντυπωσιακά αποτελέσματα. Ξεχωριστή μνεία θα έπρεπε ίσως να γίνει στη φύση του σπαθιού Monado, το οποίο ξεδιπλώνει σταδιακά τις αρετές του, μεταξύ των οποίων είναι και η δυνατότητα που προσφέρει στο χρήστη του να βλέπει σκηνές από το μέλλον είτε αυτές αφορούν την εξέλιξη της ιστορίας, είτε την ολοκλήρωση διαφόρων αποστολών, είτε την έκβαση της μάχης.
Στην τελευταία περίπτωση μιλάμε για ένα πολύ πρωτότυπο στοιχείο του παιχνιδιού, όπου ο παίκτης «προβλέπει» μία πολύ δυνατή κίνηση του εχθρού και έχει ένα περιορισμένο χρονικό διάστημα μέσα στο οποίο πρέπει να δράσει (είτε αμυνόμενος, είτε προειδοποιώντας ένα σύντροφο, είτε αντεπιτιθέμενος), προκειμένου να την αποφύγει.
Ποιο Grand Pulse;
Για τον κόσμο του Bionis τι να πρωτοπούμε; Ό,τι πιο ευφάνταστο και πλούσιο έχουμε δει στο Wii, και σίγουρα ένας από τους πιο εμπνευσμένους κόσμους σε παιχνίδι εδώ και χρόνια. Τεράστια επίπεδα με πολυποίκιλο σχεδιασμό, εξαιρετική αισθητική, εύκολα στην εξερεύνηση αλλά και με πολλές περιοχές που απαιτούν επιμονή και προσπάθεια προκειμένου να αποκαλυφθούν και να χαρίσουν τους θησαυρούς τους. Στις περισσότερες περιπτώσεις ο παίκτης έρχεται αντιμέτωπος με έναν καταιγισμό χρωμάτων, με πολυποίκιλη χλωρίδα και πανίδα και πανέμορφες εικόνες εξαιρετικής αρχιτεκτονικής σύλληψης.
Με δεδομένο ότι η ιστορία εκτυλίσσεται στο σώμα του Τιτάνα Bionis, στον κόσμο υπάρχει πληθώρα γκρεμών με ιλιγγιώδες βάθος και αχανή θέα προς άλλα τμήματα του Τιτάνα ή προς τον αντίπαλο Τιτάνα Mechonis, του οποίου η απειλητική σιλουέτα στοιχειώνει πολλές φορές τον ορίζοντα. Η εναλλαγή μέρας – νύχτας αλλάζει τα χρώματα και το τοπίο και ο καταγάλανος ουρανός αντικαθίσταται από τον φαντασμαγορικό έναστρο θόλο.
Τα τροπικά δάση δίνουν τη θέση τους σε καταπράσινες πεδιάδες με μεγαλιθικό ορίζοντα και οι δαιδαλώδεις σπηλιές σε απειλητικά ομιχλώδη έλη. Το βάθος του ορίζοντα είναι αχανές και δεν αφήνει τίποτα στη φαντασία ή θύμα της τεχνητής ομίχλης. Οι τεχνικές επιδόσεις σε αυτόν τον τομέα είναι αξιοθαύμαστες είτε μιλάμε για το Wii είτε όχι. Και σε αυτό το πλαίσιο, άλλο ένα δείγμα της τεχνικής αρτιότητας του τίτλου είναι η σχεδόν στιγμιαία μετακίνηση της ομάδας μεταξύ συγκεκριμένων σημείων του ιδίου χάρτη (Landmarks). Όταν δε μιλάμε για δύο διαφορετικούς χάρτες, η μετακίνηση μας κοστίζει μόλις λίγα δευτερόλεπτα.
Σε αντιδιαστολή, τα μοντέλα των χαρακτήρων και το animation τους (εκτός της περίπτωσης της μάχης που είναι ικανοποιητικότατο) αποτελούν ένα τεράστιο ερωτηματικό. Δεν μπορούμε να αντιληφτούμε γιατί σε ένα τέτοιο κόσμημα βλέπουμε μοντέλα που θα θεωρούνταν άσχημα και παράταιρα ακόμα και για το Sudeki που είναι τίτλος έξι ετών σε κονσόλα προηγούμενης γενιάς. Τα υπέροχα χρώματα, το απεριόριστο draw distance, τα καλοφτιαγμένα effects της μάχης και το ακούραστο frame rate που δεν πέφτει ούτε στιγμή, βρίσκουν σε έναν ανεξήγητης κατασκευής κυματοθραύστη. Το μελανό όμως αυτό σημείο, δε μπορεί να επισκιάσει όλη την αξιέπαινη δουλειά που έχει γίνει σε επίπεδο ποικιλίας και έμπνευσης, και βρίσκεται για αυτή τη γενιά στο επίπεδο που βρίσκονται τίτλοι όπως τα Fable και Twilight Princess.
{PAGE_BREAK}
Σε πολύ υψηλά επίπεδα ποιότητας κυμαίνεται και ο ηχητικός τομέας του παιχνιδιού. Υπάρχουν όμορφα ηχητικά θέματα για κάθε περίσταση και κάθε κατάσταση. Από μυστηριακά θέματα σε μυστικές τοποθεσίες και υπόγειες στοές, μέχρι έντονα θέματα με ηλεκτρική κιθάρα στη μάχη και αισιόδοξες μελωδίες στις περιπλανήσεις σε ανοικτές εκτάσεις. Ο ήχος στη μάχη διαδραματίζει καταλυτικό ρόλο, αφού πέραν των εφέ, πληροφορούμαστε τις κινήσεις των συντρόφων μας. Τα αγγλικά voiceovers είναι σχετικά φροντισμένα αν και ξαφνιάζουν ελαφρώς κάποιες προφορές που ίσως τελικά είναι μοιραίο να υπάρχουν σε τέτοιου είδους μεταφορές. Αυτό που σίγουρα κουράζει είναι οι απόλυτα επαναλαμβανόμενες ατάκες κατά την τελική έκβαση μιας μάχης, που δυστυχώς δεν έχουν κάποια επιλογή ώστε να απενεργοποιηθούν. Εδώ το ιαπωνικό voiceover κρίνεται απαραίτητο!
Άλλοι διερωτώνται για τα JRPGs, άλλοι συνεχίζουν να παίζουν
Στην περίπτωση του Xenoblade μιλάμε για ένα παιχνίδι με τεράστιο περιεχόμενο, πολλές πρωτοποριακές ιδέες που έχουν σοβαρό αντίκτυπο στο κατά πόσο διασκεδαστική είναι η μάχη και το gameplay γενικά, υπέροχο σχεδιασμό και αρκετά αρνητικά ή μάλλον αναχρονιστικά στοιχεία, που όμως δεν το κρατούν σιδηροδέσμιο. Περισσότερο θα λέγαμε ότι αποτελούν έναν ομφάλιο λώρο με τον τροφοδότη πλακούντα αυτής της κατηγορίας παιχνιδιών, από τον οποίο το Xenoblade δεν επιθυμεί (όχι δε μπορεί) να αποκοπεί και αυτό θα πρέπει να γίνει σεβαστό ακόμα και από αυτούς που δεν αρέσκονται σε τόσο παραδοσιακές συνταγές.
Το παιχνίδι σέβεται απόλυτα τον gamer που θα καταθέσει τον οβολό του επιθυμώντας να τον εξαργυρώσει σε ώρες διασκέδασης και αποκόμισης ενδιαφερόντων εμπειριών. Σέβεται επίσης τον gamer που δεν είναι απόλυτα εξοικειωμένος με αυτήν την κατηγορία παιχνιδιών, προσφέροντας ένα περιβάλλον όσο το δυνατό φιλικότερο ώστε να επιτύχει τη μέγιστη εξοικείωση. Έχει όμως ένα πολύ μεγάλο αρνητικό στοιχείο που καλό θα είναι να αποφευχθεί. Θα πυροδοτήσει ατελείωτες συζητήσεις για το πού βρίσκονται πλέον τα JRPGs και προς τα πού θα πρέπει να κατευθυνθούν αν θέλουν να ακολουθήσουν τους ρυθμούς της υπόλοιπης βιομηχανίας. Εμείς θα σφυρίξουμε κλέφτικα και θα αποφύγουμε τέτοιες κουβέντες προκειμένου να απολαύσουμε στο μέγιστο αυτό το εξαιρετικό πόνημα. Ίσως μίαν άλλη φορά.
Σάββας Καζαντζίδης