Μπορεί να τα ξανα-καταφέρει η Jane Jensen;

Όταν ένας δημιουργός τίτλων, όπως είναι αυτοί της σειράς Gabriel Knight, αποφασίζει να δημιουργήσει ένα νέο παιχνίδι, οι καρδιές όλων των adventurers αρχίζουν να ανεβάζουν ταχύτητες με ρυθμούς Formula 1. Έχοντας αποδείξει πρόσφατα πως κατέχει ακόμα το άθλημα με το πολύ καλό Gray Matter, η κυρία Jensen αποφάσισε να βγει στους δρόμους του kickstarter για να αναζητήσει χρηματοδότες για το νέο της παιχνίδι. Η καμπάνια εστέφθη από επιτυχία, η Pinkerton Road studios χρηματοδοτήθηκε και το βασικό νέο της παιχνίδι, το Moebius, μπήκε σιγά σιγά στη γραμμή παραγωγής. Ακολούθησαν δύο ιδιαιτέρως ενδιαφέροντα χρόνια, όπου οι backers παρακολούθησαν στενά τη δημιουργία του παιχνιδιού.

Video, νέες ιδέες, προσχέδια, screenshots, τμήματα σεναρίου, wallpapers και λοιπά updates δίνονταν τακτικά, και εν τέλει, σιγά σιγά, άρχισαν να δίνονται και τα chapters σε beta μορφή για αξιολόγηση από τους backers. Ενθουσιασμός και απογοήτευση κονταροχτυπιόντουσαν, backers έστελναν βίβλους από ενθαρρυντικά σχόλια ή προτάσεις για βελτιώσεις και, εν τέλει, όλα οδήγησαν στο να κυκλοφορήσει η ολοκληρωμένη έκδοση στις 15 Απριλίου. Άξιζε, όμως, η υπομονή ή τελικά έχουμε να κάνουμε με άλλη μια ιστορία σκουντουφλήματος του Kickstarter; H απάντηση δυστυχώς είναι κάπου στη μέση, μιας και το Moebius έχει ορισμένα εξαιρετικά στοιχεία αλλά και ορισμένα που δεν συγχωρούνται ούτε σε budget τίτλο. Ας τα πιάσουμε όμως από την αρχή -και τον βασικό κορμό ενός adventure παιχνιδιού, και την ιστορία και τους γρίφους του.

moebius-empire-rising-image-01

Κεντρικός χαρακτήρας του παιχνιδιού είναι ο Malachi Rector, ένας ιδιαίτερα επιτυχημένος εκτιμητής έργων τέχνης με δείκτη IQ 175, ο οποίος δουλεύει αποκλειστικά για πελάτες υψηλής κατηγορίας. Η ζωή του όμως θα αλλάξει ξαφνικά, όταν μια μυστική κυβερνητική υπηρεσία θα τον προσλάβει για μια πολύ περίεργη δουλειά: να ερευνήσει μια νεαρή κοπέλα που δολοφονήθηκε, όχι για να βρεθεί ο ένοχος, αλλά για να μάθουν αν η κοπέλα αυτή θυμίζει κάποιο γνωστό ιστορικό πρόσωπο. Η περιέργειά να μάθετε το γιατί κάποιος πληρώνει 50.000$ για κάτι τόσο φαινομενικά ανούσιο, θα σας οδηγήσει να μπλεχθείτε σε μια μεγάλη περιπέτεια, που θα σας ταξιδέψει σε διάφορα μέρη ανά την υφήλιο.

Στο σύνολο, η ιστορία του παιχνιδιού είναι αρκετά ενδιαφέρουσα, με πλούσιο background και έξυπνες ιδέες. Όπως μας συνηθίζει η Jensen, το Moebius είναι μια μεταφυσική περιπέτεια, που συνδυάζει ιστορικά, επιστημονικά και μεταφυσικά στοιχεία για να δέσει ένα περίπλοκο υφαντό ιδεών. Βασική του έμπνευση είναι το μαθηματικό μοντέλο της Λωρίδας του Möbius, το οποίο δείχνει πώς μπορεί να δημιουργηθεί ένα σχήμα το οποίο θα έχει μόνο μία πλευρά, και πώς αν ξεκινήσεις από ένα σημείο του, είναι δυνατόν να επιστρέψεις πάλι σε αυτό όποια διαδρομή και αν επιλέξεις. Πιο απλά ίσως, θα μπορούσε να συμβολίζει έναν ατέρμονο κύκλο.

moebius-empire-rising-image-02

Πατώντας επάνω σε αυτή τη -φαινομενικά άσχετη για λογοτεχνία- ιδέα, η Jane Jensen έχτισε ένα ιδιαίτερο δράμα, που χτυπάει άπειρα καμπανάκια φιλοσοφιών, μετεμψύχωσης, ιστορίας αλλά και επιστημονικής φαντασίας και πραγματικά χτίζει τη βάση για κάτι που θα μπορεί να εξελιχθεί σε μια μεγάλη σειρά. Εκεί που ο τίτλος διχάζει, όμως, είναι στο γεγονός πως ποτέ δεν φτάνει το επικό επίπεδο που υπόσχεται κατά την εξέλιξή του και το τέλος του είναι σαν να ξεφουσκώνει όλη η υπόθεση, με αποτέλεσμα να στεναχωρήσει πολλούς που περίμεναν μια δυνατή κλιμάκωση. Όμως αυτό έγινε επιτηδευμένα για να δείξει κάτι πολύ πιο ανθρώπινο (τα βαθύτερα «θέλω» του Malachi) απ' ό,τι έναν τρομερό τερματισμό μεγατόνων. Μάλιστα, στο τελικό video είναι ξεκάθαρο από το ίδιο του το focus, το πού ήθελε η Jensen να επικεντρωθούν οι παίκτες. Με λίγα λόγια, το αν θα το αγαπήσεις ή όχι, εξαρτάται κατά πολύ από την οπτική ματιά που θα το δεις.

Εκεί που επίσης έχει υπάρξει διχασμός, αλλά δίχως κανένα λόγο, είναι στον Malachi. Πρόκειται για έναν από τους πιο ιδιαίτερους πρωταγωνιστικούς χαρακτήρες που έχουμε συναντήσει μέχρι σήμερα. Είναι σνομπ, ψυχρός, εξυπνάκιας, ξερόλας και γενικά αντικοινωνικός μέχρι εκεί που δεν πάει. Και ποτέ μα ποτέ δεν θα τον συμπαθήσετε. Αλλά αυτό λειτουργεί θετικά, γιατί επιτέλους έχουμε στα χέρια μας έναν πρωταγωνιστή πραγματικά ανθρώπινο και όχι «άνθρωπο που θα γίνει ήρωας και θα σώζει γάτες από φλεγόμενα σπίτια» στο τέλος. Παραμένει περίεργος από την αρχή μέχρι το τέλος, με ξεκάθαρο το λόγο γιατί είναι έτσι, ενώ η εξέλιξή του ως χαρακτήρα είναι ιδιαίτερα προσωπική και καλογραμμένη.

moebius-empire-rising-image-03

Εξίσου καλογραμμένους όμως δεν βρήκαμε τους γρίφους του παιχνιδιού. Εμπνευσμένοι βαθιά από την Telltale, οι δημιουργοί αποφάσισαν να ακολουθήσουν τη λογική του πολύ εύκολου παιχνιδιού για να μπορέσει όσο το δυνατόν περισσότερος κόσμος να ασχοληθεί μαζί του και να το τελειώσει. Η συντριπτική πλειοψηφία τω inventory γρίφων λύνονται μέσα σε λίγα λεπτά και με ελάχιστη σκέψη, μιας και σχεδόν πάντα το αντικείμενο που χρειάζεστε θα βρίσκεται 1-2 οθόνες παραδίπλα. Κάπου εδώ προσθέτουμε και την αγανάκτηση πολλών backers, που ενώ στο campaign είχε γραφτεί ξεκάθαρα πως οι δημιουργοί θα προσέφεραν δύο επίπεδα δυσκολίας, ένα απλό και ένα για adventurers, αυτό τελικά δεν εφαρμόστηκε ποτέ.

Αρκετά καλύτερα είναι τα πράγματα όσον αφορά το μηχανισμό ταιριάσματος χαρακτήρων και ιστορικών προσωπικοτήτων του Malachi. Είναι έξυπνα σχεδιασμένος, γεμάτος ιστορικές λεπτομέρειες και αποτελεί το καλύτερο τμήμα του gameplay. Στον αντίποδα βρίσκεται ο μηχανισμός ανάλυσης ενός χαρακτήρα, σύμφωνα με τα επιφανειακά χαρακτηριστικά του, μιας και είναι στην ουσία... μπαρμπούτι. Κοιτάς κάποια βασικά χαρακτηριστικά του και έχεις να επιλέξεις το τι νομίζεις πως δηλώνει το καθένα από αυτά. Αν έστω και ένα δεν είναι σωστό, δεν μπορείς να προχωρήσεις. Υπάρχει μηδενική κατεύθυνση στο πού είσαι σωστός και πού λάθος, και στην ουσία οδηγεί σε ένα ενοχλητικό trial & error αρκετές φορές.

moebius-empire-rising-image-04

Αλλά το αποκορύφωμα του trial & error, το σημείο που θέλεις να ξυρίσεις το κεφάλι σου και να πας να μονάσεις στο Θιβέτ, είναι ο γρίφος-λαβύρινθος που υπάρχει στο τέλος του παιχνιδιού, μιας και είναι ο χειρότερος λαβύρινθος που έχουμε δει σε adventure από την early Sierra και Infocom εποχή. Κρατάει υπερβολικά πολύ (9-10 ώρες το υπόλοιπο παιχνίδι, 3-4 ο λαβύρινθος), είναι σχεδιασμένος με τον απαίσιο παλιό τρόπο όπου χρησιμοποιούνται τα ίδια backgrounds ξανά και ξανά για να σε μπερδέψουν, και ενώ έχει κάποια κομμάτια που έχουν λογική στο πώς να λυθούν, έχει και ορισμένα τμήματα που απλά πιάνετε μολύβι και χαρτί και αρχίζετε να σχεδιάζετε σαν μανιακοί. Και με το μέγεθός του να είναι τεράστιο, θα χρειαστείτε πολύ υπομονή. Τουλάχιστον, επιτέλους έχουμε ένα χαρακτήρα που έχει χρήματα πάνω του και ό,τι θέλει από ένα κατάστημα το αγοράζει και δεν πρέπει να πας Θεσσαλονίκη – Αθήνα μέσω Λονδίνου για να πάρεις έναν καφέ!

Στα πιο βασικά, ο κορμός του gameplay του παιχνιδιού δουλεύει αρκετά καλά και δεν θα σταθεί σαν ένα έξτρα εμπόδιο. Τυπικό adventure τρίτου προσώπου είναι το Moebius: Empire Rising, με όλες τις εντολές στα δύο mouse πλήκτρα, fast travel, hotspot highlight button και γενικά ό,τι έχετε μάθει και περιμένετε να δείτε σε adventure αυτά τα χρόνια. Αν δε, έχετε δει το Cognition όλος ο μηχανισμός του θα σας φανεί ιδιαίτερα οικείος. Και πώς να μην είναι έτσι άλλωστε, όταν πίσω από το Moebius κρύβεται η ίδια εταιρία. Μπορεί η Pinkerton Road λοιπόν να έδωσε το σενάριο, τη μουσική και την καλλιτεχνική διεύθυνση, αλλά ο βασικός σχεδιασμός του παιχνιδιού έγινε σε μεγάλο βαθμό από τη Phoenix Online Studios.

moebius-empire-rising-image-05

Και εδώ είναι που μπορεί να χτυπήσουν καμπανάκια στο μυαλό ορισμένων, μιας και αν το Cognition είχε ένα σημαντικό πρόβλημα: αυτό των 3D models. Βέβαια, επρόκειτο για ένα παιχνίδι με budget 35.000$, οπότε το τελικό αποτέλεσμα μάλλον εντυπωσιάζει για τέτοιο ποσό. Και όντως, ο σχεδιασμός των περιοχών ήταν τουλάχιστον καλός, απλά το παιχνίδι έχανε πόντους στο κακό animation. Με ποσό σχεδόν 15 φορές πάνω και με την POS να έχει πλέον στο ενεργητικό της δύο παιχνίδια, αυτό που περίμενε κανείς να δει ήταν κάτι σαφέστατα καλύτερο. Δυστυχώς όμως, τα πράγματα δεν είναι έτσι.

Ναι, υπάρχουν και πάλι περιοχές ιδιαίτερα καλοσχεδιασμένες, με λεπτομέρεια, καλές σκιάσεις και φωτισμούς αλλά είναι αρκετά λίγες σε κάθε πόλη και οι περισσότερες είναι μέσα σε κλειστούς χώρους, αποτρέποντας οποιαδήποτε σύνδεση με το περιβάλλον και το χαρακτήρα της κάθε περιοχής. Εκεί που υπάρχει, όμως, τεράστιο πρόβλημα είναι στο animation του τίτλου. Ενώ το animation καλύπτει πραγματικά εκατοντάδες κινήσεις (πχ. το κάθισμα σε μια καρέκλα και το τράβηγμά της πίσω), η βασική κίνηση και σχεδιασμός των πρωταγωνιστικών χαρακτήρων είναι το λιγότερο τραγελαφικά. Ο δε καημένος Malachi είναι σκυφτός σαν τον Κουασιμόδο και έχει ώμους σαν στραβωμένη κρεμάστρα, ενώ όταν περπατάει, θυμίζει ολίγον το βοηθό του Dr. Frankenstein.

moebius-empire-rising-image-06

Επιπροσθέτως, υπάρχουν σημεία που θα κολλήσει ο χαρακτήρας σας σε κάποιο texture ή που θα μείνει μετέωρος δύο μέτρα πάνω από το έδαφος. Η Jensen αποκάλυψε προ ολίγου καιρού πως μεγάλο τμήμα του animation έγινε εθελοντικά, αλλά χίλιες φορές να είχαμε σωστό character model και movement δίχως τις εκατοντάδες παράπλευρες κινήσεις του, παρά το αποτέλεσμα που είδαμε. Ναι, τα γραφικά είναι το λιγότερο σημαντικό τμήμα σε ένα adventure, αλλά δεν παύουν να είναι η δίοδός σας για να απολαύσετε την ιστορία. Και με το βασικό χαρακτήρα να έχει τα περισσότερα προβλήματα από κάθε άλλον, είναι βέβαιο πως θα απογοητευθείτε.

Ευτυχώς, κάθε άλλο παρά παράπονα θα μπορέσει να πει κανείς για τον ηχητικό τομέα του τίτλου. Το voice acting του Moebius είναι αρκετά καλό (πλην 1-2 μικρών εξαιρέσεων) και οι συνομιλίες μεταξύ των χαρακτήρων ως επί το πλείστον καλοδουλεμένες και πιστευτές. Εκεί που η ποιότητα όμως εκτοξεύεται για άλλη μια φορά, είναι στη μουσική του Robert Holmes. Έχοντας αφήσει εποχή με τις μελωδίες του Gabriel Knight και μαγέψει με το εξαιρετικό soundtrack του Gray Matter, για άλλη μια φορά κάνει το θαύμα του και δίνει μια υπέροχη ενορχήστρωση, που πλαισιώνει το παιχνίδι σε κάθε του βήμα. Το δε εισαγωγικό θέμα, είναι κάτι παραπάνω από εξαιρετικό και δένει άψογα με το αλά James Bond intro που έχει επιλεγεί.

moebius-empire-rising-image-08

Άξιζε, λοιπόν, η αναμονή δύο ετών για το Moebius; Εξαρτάται από το πώς θα το δει κανείς. Για ένα νέο παίκτη, η σχεδόν εκνευριστική ευκολία του τίτλου, η χαμηλή τεχνική του ποιότητα και τα διάφορα άλλα θέματα που αναφέραμε, θα στερήσουν πολλούς πόντους από το immersion και πιθανά δεν θα του επιτρέψουν να το δει πιο σφαιρικά.

Από την άλλη, για αυτούς που είναι οπαδοί της δουλειάς της Jane Jensen, η δυνατότητα να παίξουν άλλη μια ιστορία της μάλλον τους φτάνει και τους περισσεύει. Σε αυτό τον τομέα το παιχνίδι δεν απογοητεύει και ακολουθεί μια ροή που είναι διαφορετική από το παρελθόν και μπορεί να κριθεί ως ιδιαίτερα φρέσκια. Πρόκειται για ένα παιχνίδι που αποτελεί μια ιδιαίτερα αμφιλεγόμενη πρόταση και απαιτεί προσοχή προτού το αγοράσει κανείς.

Αλέξανδρος Μιχαλιτσιάνος

Τσέκαρε το βίντεο

Θετικά

  • Έξυπνη σεναριακή ιδέα με υποστήριξη από πλούσιο ιστορικό υλικό και ένα "δυνατό" βασικό χαρακτήρα.
  • Το ιστορικό σύστημα ανάλυσης είναι αρκετά ενδιαφέρον.
  • Για άλλη μια φορά, ο Robert Holmes εντυπωσιάζει με τη μουσική του.
  • Ένα πιο κοινωνικό/ ανθρώπινο τέλος απ' ό,τι θα περιμέναμε...

Αρνητικά

  • ...που όμως θα απογοητεύσει όσους περίμεναν κάποια πιο επική εξέλιξη.
  • Πολύ άσχημο animation και 3D models, και μικρός αριθμός περιοχών.
  • Πολύ εύκολοι γρίφοι και αθέτηση της υπόσχεσης για μονοπάτι ανώτερης δυσκολίας.
  • O λαβύρινθος στο τέλος είναι για να πετάξεις το PC σου από το παράθυρο.

Βαθμολογία

Αρχιτέκτων και συντηρητής ιστορικών κτιρίων κατ' επάγγελμα, μόλις πέσει η νύχτα φοράει την καμπαρντίνα του και σουρτουκεύει σε αναζήτηση μιας νέας περιπέτειας. Ταξιδιώτης και ονειροπόλος, με κλινικά κολλήματα σε Fantasy και Sci-Fi, gaming backstory από τα 80s και mantra τη φράση «η ιστορία και οι γρίφοι πάνω απ’όλα», δεν χαρίζει κάστανο σε νεοτερισμούς υπερβολικής ευκολίας. Αν είσαι adventure, RPG ή strategy, είναι σχεδόν σίγουρο ότι έχετε περάσει πολλές γλυκές νύχτες μαζί…

Σχετικά άρθρα βάσει tags

Στοιχεία για τον κόσμο του Immortals Fenyx Rising
Χωρισμένος σε επτά διαφορετικές περιοχές.
Εξαγορά της Bethesda από τη Microsoft
Όλα τα στούντιο και οι μεγάλες σειρές υπό την αιγίδα του Xbox.
Ημερομηνία κυκλοφορίας για το Balan Wonderworld
Action-platformer από τους Yuji Naka, Naoto Oshima και Square Enix.
Νέο trailer για το Mafia Definitive Edition
Η άνοδος του Tommy Angelo.
Μικρότερο το campaign του Cyberpunk 2077 από αυτό του The Witcher 3
Και αποκάλυψη των απαιτήσεων συστήματος από το νέο επεισόδιο Night City Wire.
Ημερομηνία κυκλοφορίας για το Observer: System Redux
Launch τίτλος σε PlayStation 5 και Xbox Series X/ S.
Η Bandai Namco απέκτησε τη Reflector Entertainment
Τη δημιουργό του επερχόμενου Unknown 9: Awakening.
Το Godfall έγινε «χρυσό»
Ολοκληρώθηκε η ανάπτυξη ενός εκ των launch τίτλων του PS5.
Νέο trailer για το Resident Evil Village
Με λεπτομέρειες για το story και νέους χαρακτήρες του τίτλου.
NBA 2K21 - Review
Life in the bubble.

Περισσότερα σε αυτή την κατηγορία:

Άτομα σε αυτή τη συζήτηση

Comments (6)

This comment was minimized by the moderator on the site

Όχι και άσχημο γενικά αλλά κάποια πράγματα με ξινίζουν και είναι λίγο χαμένη ευκαιρία.
Αν κυκλοφορήσει στο iOS, θα το έχω στα υπόψη.

This comment was minimized by the moderator on the site

Δεν εντυπωσιαζει , αλλα θα το ψαξω λιγο παραπανω για σιγουρια..

This comment was minimized by the moderator on the site

Μπορεί να μην έφτασε τις προσδοκίες κάποιων fans της J.J., τουλάχιστον, όμως, φαίνεται κάποια πράγματα να τα κάνει καλά. Θα το τιμήσω όταν μπει σε προσφορά στο gog. Περιμένουμε και το remake του πρώτου Gabriel Knight. Ίσως να δούμε κάποια στιγμή και GK4.

This comment was minimized by the moderator on the site

να προσθέσω πως το maze στο τέλος δεν ειναι πρώτη φορά που με έκανε να θέλω να κλάψω η Jensen. στο Gabriel Knight 2, ένα απο τα πιο αγαπημένα μου παιχνίδια, στο τέλος έπρεπε κάτω απο χρονικό περιορισμό να πετύχεις το ένα pixel σε μια action σκηνή. Πρέπει να έπαιξα εκείνη τη σκηνή κοντά 200 φορές μέχρι να το πετύχω. κλάμα, όχι αστεία!
Απο τότε, έχω ξανα εκνευριστεί με κάποιο κακό σχεδιασμό σε...

να προσθέσω πως το maze στο τέλος δεν ειναι πρώτη φορά που με έκανε να θέλω να κλάψω η Jensen. στο Gabriel Knight 2, ένα απο τα πιο αγαπημένα μου παιχνίδια, στο τέλος έπρεπε κάτω απο χρονικό περιορισμό να πετύχεις το ένα pixel σε μια action σκηνή. Πρέπει να έπαιξα εκείνη τη σκηνή κοντά 200 φορές μέχρι να το πετύχω. κλάμα, όχι αστεία!
Απο τότε, έχω ξανα εκνευριστεί με κάποιο κακό σχεδιασμό σε ορισμένα adventure αλλά το maze εδω μου θύμησε το τέλος του GK2 και χαμογελούσα με εκνευρισμένο πείσμα

Διάβασε περισσότερα
This comment was minimized by the moderator on the site

Για κάποιους θα αξίζει για κάποιους άλλους όχι.

This comment was minimized by the moderator on the site

Είναι ενδιαφέρον, η ανάλυση των Ιστορικών προσωπικοτήτων με δυσκόλεψε πολύ..,. είναι παιχνίδι για ιδιαίτερο κοινό που θέλει να απορροφηθεί με τον συγκεκριμένο τρόπο που θέτει η Jensen

There are no comments posted here yet