Η Double Fine συνεχίζει ακάθεκτη προς τη μετριότητα...

Παρά τα οποιαδήποτε στραβοπατήματα της Double Fine συνεχίζουμε να ακολουθούμε την πορεία της από κοντά και να έχουμε πάντα την ελπίδα ότι θα δούμε κάτι ευχάριστο και διασκεδαστικό από το στούντιο του Tim Schafer. Δυστυχώς, τα τελευταία χρόνια η ομάδα ανάπτυξης φαίνεται να έχει χάσει λίγη από την αίγλη της, φέρνοντας στο προσκήνιο μετριότητες ακόμα και σε παραγωγές που ηγείται ο ίδιος ο επιφανής ιδρυτής της Double Fine. Εντούτοις, θέλουμε να πιστεύουμε ότι θα επιστρέψει σε καλές στιγμές και ως εκ τούτου πλησιάσαμε το Headlander, όχι με καχυποψία αλλά με συγκρατημένη προσδοκία, για κάτι που θα φέρει την εκκεντρικά χιουμοριστική ιδιοσυγκρασία του Tim Schafer. Δεδομένου, μάλιστα, ότι η νέα πρόταση της Double Fine είναι μία metroidvania εμπειρία, ένα αγαπημένο είδος για τον γράφοντα, μας άνοιξε ακόμα περισσότερο η όρεξη.

Όση καλή πίστη, όμως, και να έχει κάποιος για τις ικανότητες της εταιρίας δεν αργεί να έρθει η στιγμή όπου η ελπίδα για κάτι αξιομνημόνευτο αρχίζει να φθίνει. Πολύ σύντομα γίνεται αντιληπτό πως ο κόσμος του Headlander αδυνατεί να εκμεταλλευθεί την πρώτη θετική εντύπωση και –πολύ περισσότερο- να την απογειώσει. Είναι κρίμα, γιατί αρχικά το παιχνίδι καταφέρνει να κεντρίσει το ενδιαφέρον. Πώς να μην το καταφέρει αυτό, όταν ο χαρακτήρας που ελέγχουμε είναι ένα ανθρώπινο κεφάλι, που ξυπνάει με αμνησία σε ένα διαστημικό εργαστήριο. Το αμίλητο κεφάλι (διότι δεν έχει πνεύμονες σύμφωνα με τη μία και μοναδική προσπάθεια του παιχνιδιού να καταφύγει σε ρεαλιστικές επεξηγήσεις) για καλή του τύχη φοράει ένα κράνος με προωθητήρες. Αυτό σημαίνει, πρακτικά, ότι μπορεί να πετάξει προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Σε μία από τις πραγματικά εμπνευσμένες στιγμές του παιχνιδιού, απουσιάζει πλήρως ο μετρητής καυσίμου, επιτρέποντάς μας να πετάμε όση ώρα θέλουμε δίχως περιορισμούς.

Headlander image 01

Ας επιστρέψουμε όμως για λίγο στα του σεναρίου. Στο Headlander το... κεφάλι μας ξυπνάει σε έναν κόσμο που κατοικείται από ρομπότ, με κυρίαρχο το βιβλικό Methuselah (Μαθουσάλας), που είναι και ο στερεοτυπικός villain της υπόθεσης. Σύμφωνα με το “ακατέργαστο” σενάριο του παιχνιδιού, κάποια στιγμή στην πορεία της ανθρωπότητας αποφασίστηκε να μεταφερθεί η νοημοσύνη των ανθρώπων σε ανδροειδή. Σε μία έμπνευση της Double Fine προς το χιουμοριστικό, ο διαστημικός σταθμός -όπου εκτυλίσσεται το μεγαλύτερο κομμάτι του παιχνιδιού- ονομάζεται Pleasure Dome και είναι μάλλον αυτό που μπορεί να φανταστεί κανείς από ένα τέτοιο όνομα· ένας αισθησιακός χώρος για την ικανοποίηση των διαφόρων ερωτικών ορέξεων των ρομπότ.

Όπως συμβαίνει και με τα υπόλοιπα στοιχεία του παιχνιδιού έτσι και εδώ, αν και στην αρχή φαντάζει ως η ιδανική ιδέα για ένα χιουμοριστικό κόσμο γεμάτο φαντασία, τελικά δεν αργεί να δείξει πως είναι πολύ πιο αποστειρωμένος από αυτό που ελπίζαμε. Οι random ατάκες που ακούγονται κατά την αλληλεπίδρασή μας με διάφορους κατοίκους παύουν μετά από λίγο να είναι ιδιαίτερα χιουμοριστικές, ενώ η βασική πλοκή αποδίδεται εντελώς αδιάφορα. Επιπλέον, το εικαστικό κομμάτι κινείται σε προβλέψιμα μονοπάτια, δίχως να καταφέρνει να προσφέρει κάτι περισσότερο από συνηθισμένες οπτικοακουστικές 80s αναφορές (ξέρετε τώρα, έντονα ψυχεδελικά χρώματα, μία αίσθηση πως αυτό που βλέπουμε προέρχεται από sci-fi υλικό που κυκλοφόρησε απευθείας σε VHS, synthesizer κ.λπ.).

Headlander image 02

Όσο ανέμπνευστη είναι η υπόθεση, τόσο ανέμπνευστα είναι και τα objectives, που στο 90% τους αναλώνονται σε απλά fetch quests. Αυτό το πρόβλημα θα μπορούσε να εξομαλυνθεί εάν το Headlander τα πήγαινε καλύτερα στους νευραλγικούς τομείς του είδους, αλλά δυστυχώς και εδώ η κατάσταση κινείται σε πλήρως λειτουργικά μονοπάτια και τίποτα παραπάνω. Όπως προείπαμε, ο χαρακτήρας μας είναι ένα κεφάλι. Η τύχη που είχε να ξυπνήσει σε έναν κόσμο γεμάτο ανδροειδή, σημαίνει ότι μπορεί να παίρνει οποιοδήποτε σώμα θέλει, απλά και μόνο ξεριζώνοντας το κεφάλι του και παίρνοντας τη θέση του.

Αρχικά αυτός ο μηχανισμός φαίνεται ότι έχει τα εχέγγυα για τη δημιουργία έξυπνων γρίφων και ποικιλόμορφου gameplay. Θεωρούσαμε ότι θα συνέβαινε κάτι ανάλογο με το Stacking, μία αξιόλογη δημιουργία της Double Fine, όπου μπορούσαμε να μπούμε μέσα σε διάφορες μπαμπούσκες, κάθε μία εκ των οποίων είχε διαφορετική ιδιότητα. Κάπως έτσι φαινόταν η κατάσταση στο Headlander, τουλάχιστον στα πρώτα λεπτά ενασχόλησης. Ένα από τα πρώτα σώματα που καταλάβαμε ήταν αυτό της ηλεκτρικής σκούπας, η οποία μας έδινε πρόσβαση σε στενές διόδους που ένωναν διάφορα δωμάτια. Η συγκεκριμένη περίπτωση μας άνοιξε την όρεξη για την “επίταξη” διαφορετικών σωμάτων προκειμένου να εκπληρώσουμε περιβαλλοντικούς γρίφους. Όμως, σύντομα έγινε εμφανές πως ο μηχανισμός αλλαγής σωμάτων είναι αναπάντεχα ρηχός.

Headlander image 03

Η ηλεκτρική σκούπα αποτελούσε τη μοναδική εμβάθυνση, καθώς στη συντριπτική πλειοψηφία δε χρειάζεται τίποτα παραπάνω από το να παίρνουμε απλά και μόνο τον έλεγχο πολεμικών ρομπότ. Αυτά τα ρομπότ διαχωρίζονται σε διαφορετικές βαθμίδες ασφαλείας -τουτέστιν, όσο πιο ισχυρό ρομπότ πάρετε τόσες περισσότερες πόρτες θα μπορείτε να ανοίξετε, κάτι που τελικά δεν είναι παρά ένας εξεζητημένος μηχανισμός των διαφορετικών χρωματικών καρτών και κλειδιών που συναντούσαμε σε FPS των 90s.

Αν και υπάρχει η δυνατότητα να παίρνετε τον έλεγχο απλών πολιτών, δεν υπάρχει ουσιαστικός λόγος, εκτός από τα σημεία όπου το παιχνίδι το επιβάλλει ή απλά για να δείτε τις διαφορετικές τους χορευτικές φιγούρες (για κάποιον λόγο, το melee στους απλούς πολίτες είναι κάποια χορευτική φιγούρα). Εν ολίγοις, ο συγκεκριμένος μηχανισμός του ελέγχου διαφόρων σωμάτων αναλώνεται στον έλεγχο ανδρείκελων, που φέρουν σχεδόν πανομοιότυπα όπλα και ανοίγουν διαφορετικές πόρτες. Ο συνηθέστερος εμπλουτισμός του gameplay έχει να κάνει με την ανάγκη να βρούμε το τάδε ρομπότ, που ανοίγει τη δείνα χρωματισμένη πόρτα, κάτι που φυσικά οδηγεί στην επανάληψη. Ο χαρακτήρας μας θα εμπλουτιστεί με διάφορες νέες ικανότητες, όπως η δυνατότητα να κουτουλάει άλλα ρομπότ προκειμένου να παίρνει αυτοστιγμεί τον έλεγχό τους, όμως σε γενικές γραμμές οι νέες βασικές δυνάμεις (τέσσερις όλες κι όλες) είναι αρκετά ανέμπνευστες αλλά και οι πλέον προβλέψιμες.

Headlander image 04

Η εξερεύνηση επίσης δεν προσφέρει οποιοδήποτε βάθος. Η πλειοψηφία των μυστικών δωματίων είναι άμεσα ορατή. Αρκεί να πούμε ότι χωρίς ιδιαίτερη προσπάθεια στο τέλος του παιχνιδιού είχαμε βρει το 96% του συνολικού υλικού (κρυφά δωμάτια, αντικείμενα κ.λπ.). Επιπλέον, οι αναβαθμίσεις που βρίσκουμε, π.χ. για περισσότερη ενέργεια ή ισχυροποίηση του προωθητήρα, χάνουν την αίγλη τους μετά από λίγο. Για παράδειγμα, ενώ υπάρχουν συνολικά 15 αναβαθμίσεις για την ενέργεια του κεφαλιού, δεν καταφέραμε να βρούμε κάποια ουσιαστική διαφορά στην αύξηση της ισχύος του. Στην αρχή του παιχνιδιού το κεφάλι καταστρεφόταν μετά από 2-3 χτυπήματα, ενώ προς το τέλος -και μετά από περίπου 13 αναβαθμίσεις- το κεφάλι απλά καταστρεφόταν μετά από 3-4 χτυπήματα.

Η αλήθεια είναι, βέβαια, για να μην είμαστε και πολύ αυστηροί, ότι δεν ασχοληθήκαμε από αγγαρεία. Μέσα από το απόλυτα προσγειωμένο του gameplay, η ενασχόληση με το Headlander κυλάει ομαλά και απροβλημάτιστα στο μεγαλύτερο κομμάτι της εμπειρίας (το ότι αυτό πρέπει να το αναφέρουμε ως θετικό εν έτει 2016...). Η δράση με τη μορφή “πίου πίου” λέιζερ στην πιο απλοϊκή της μορφή (ούτε λόγος για τον εντελώς ανούσιο cover μηχανισμό), σε συνδυασμό με τον καλοφτιαγμένο χειρισμό του κεφαλιού, συνθέτουν τουλάχιστον μία ανάλαφρη εμπειρία που απλά κυλάει ασταμάτητα. Επιπλέον, η ευκολία της ανακάλυψης των μυστικών δημιουργεί μία επιφανειακή ικανοποίηση για τη... δήθεν παρατηρητικότητά μας, κάπως ανάλογα με τα πολλαπλά combos που πετυχαίνουμε σε παιχνίδια όπως το Bejeweled, για τα οποία κοροϊδεύουμε τον εαυτό μας ότι τα είχαμε προσχεδιασμένα...

Headlander image 05

Το Headlander είναι εν τέλει ένα από τα πλέον συμβατικά metroidvania παιχνίδια, όσο και αν προσπαθεί να μας πείσει ότι διακατέχεται από εκκεντρικό χιούμορ και μηχανισμούς, χωρίς όμως να καταφέρνει τελικά τίποτα παραπάνω από το να είναι απλά λειτουργικό, δίχως ίχνος εκπλήξεων. Η Double Fine θα έπρεπε να ξοδέψει λιγότερο χρόνο στις δεκάδες ατάκες που έχουν οι (α)διάφοροι ρομποτικοί πολίτες και να επικεντρωθεί περισσότερο στον εμπλουτισμό του gameplay. Ως έχει, είναι -πολύ απλά- ένα metroidvania παιχνίδι της σειράς. Δεν σας τρελαίνει το είδος; Αφήστε το στην άκρη καλύτερα. Είναι ένα από τα αγαπημένα σας είδη; Μάλλον θα πρέπει να περιμένετε λίγους μήνες... κάτι μας λέει πως το Headlander είναι ο ορισμός του PS Plus υλικού.


Τσέκαρε το βίντεο

Θετικά

  • Ενδιαφέρουσα βασική ιδέα.
  • Ορισμένα καλογραμμένα χιουμοριστικά στοιχεία.

Αρνητικά

  • Εντελώς κοινότυπη δομή.
  • Ο μηχανισμός του χειρισμού ανδροειδών είναι απογοητευτικά ρηχός.
  • Γενικά, όλοι οι τομείς του παιχνιδιού χαρακτηρίζονται απλά ως λειτουργικοί=μέτριοι.

Βαθμολογία

Η αγάπη του Νικόλα για το gaming ξεκίνησε από πολύ νωρίς χάρη στο Atari 2600. Έκτοτε, το πάθος του για τα βιντεοπαιχνίδια αυξήθηκε με γεωμετρικούς ρυθμούς με ιδιαίτερη έμφαση στο console gaming και ιδίως στα FPS, action-adventure και οτιδήποτε έχει την indie “ταμπέλα”. Ο κινηματογράφος έρχεται στην πολύ κοντινή δεύτερη θέση στα χόμπι του, παρακολουθώντας ένα μεγάλο εύρος ταινιών από την αξεπέραστη εποχή του ασπρόμαυρου σινεμά μέχρι τα blockbusters του "ψηφιακού" Hollywood.

Σχετικά άρθρα βάσει tags

Τι επιφυλάσσει η Season 4 του Tekken 7
Αρκετές βελτιώσεις και σημαντικές προσθήκες στον τίτλο.
Έρχεται το Ever Forward της Pathea Games
Το νέο project από τους δημιουργούς του My Time at Portia.
PS5: Τα περιφερειακά που θα είναι συμβατά από το PS4
Wireless Headsets, VR Aim, DualShock 4, εν μέρει, κ.α.
Την Πέμπτη το επόμενο State of Play της Sony
Με επικέντρωση κυρίως σε τίτλους για τα PlayStation 4 και PSVR.
Συνεχίζονται οι προσπάθειες βελτίωσης του Anthem
Εξελίσσοντας τους μηχανισμούς του loot.
Απολογισμός από την παρουσίαση του Halo: Infinite
Ενώ free-to-play θα είναι το multiplayer τμήμα του παιχνιδιού.
Σημαντικό το ενδιαφέρον του κοινού για το Grounded
Μέσα σε δύο μόλις ημέρες από τη διάθεσή του σε Early Access.
Ημερομηνία κυκλοφορίας για το νέο Battletoads
Eπιστροφή των πολεμόχαρων βατράχων, 26 χρόνια μετά.
Σε ανάπτυξη βρίσκεται νέος AAA τίτλος από την People Can Fly
Action-adventure κατηγορίας, για τα συστήματα νέας γενιάς.
Ημερομηνία κυκλοφορίας για το Metamorphosis
Ένας adventure τίτλος με μια ιστορία βασισμένη στον Κάφκα.

Περισσότερα σε αυτή την κατηγορία:

Άτομα σε αυτή τη συζήτηση

Comments (2)

This comment was minimized by the moderator on the site

Καλα ποσα παιχνιδια βγαζει αυτος ο Schafer; Μετα το πρωτο campaign στο Kickstarter βγαζει παιχνιδια με το κιλο και τα περισσοτερα εχουν απογοητευσει. Eχω χασει το μετρημα...

This comment was minimized by the moderator on the site

δε περίμενα κατι απο αυτο. αλλο ενα filler της Double Fine. βγαζει 1 οκ παιχνιδια και 2-3 fillers τα τελευταία χρόνια.
κ γενικα εχει πεσει κ μπολικη αρπαχτή.
oh well...

There are no comments posted here yet