Where Dragons Rule

Θα θέλατε αντί να κάνουμε αναλύσεις επί αναλύσεων, σχολιασμό για τις τεχνικές λεπτομέρειες του παιχνιδιού και λοιπά γραφειοκρατικά, να τα αφήσουμε όλα λίγο στην άκρη και να παραδεχτούμε μια αλήθεια; Από την αρχή, χωρίς πολλά πομπώδη και φανφάρες. Το Dragon Age Inquisition είναι απλά, ξεκάθαρα, απερίφραστα ΠΑΙΧΝΙΔΑΡΑ. Είναι από τους τίτλους που στα χρόνια που θα έλθουν θα αποτελούν φάρο, σημείο αναφοράς και σύγκρισης. Την ίδια στιγμή που ο ανταγωνισμός, σε αριθμούς, μερίδιο αγοράς και AAA production values, προσφέρει ανέτοιμους τίτλους, patches, έλλειψη φαντασίας, σκαμπανεβάσματα σε FPS, πανικόβλητες και δακρύβρεχτες ανακοινώσεις απολογίας προς τους καταναλωτές από τα μεγαλοστελέχη, έρχεται η Bioware και παραδίδει ένα μεγαλιθικών διαστάσεων αριστούργημα.

Μια εμπειρία εκατό και πλέον ωρών τόσο γεμάτη, τόσο πλούσια, τόσο ολοκληρωμένη και έτοιμη που βρίσκει στη λέξη «έπος» τον πιο αρμοστό και ταιριαστό χαρακτηρισμό. Αφήνοντας πίσω τα όποιες προκαταλήψεις μπορεί να δημιούργησαν τα παραστρατήματα του Dragon Age 2 και απαλλαγμένος από την ανάγκη να βρει τις διάσπαρτες αστοχίες και αδυναμίες του τίτλου (που φυσικά υπάρχουν), ο παίκτης που θα αφεθεί στο εικονικό σύμπαν της Bioware θα γίνει κοινωνός ενός μεγαλόπνοου gaming οράματος, σαφέστατα ορισμένου, με συγκεκριμένη ρότα και φιλοσοφία πίσω από τη δομή της ιστορίας, των quests και των gameplay μηχανισμών που, προσμετρώντας τον όγκο του παιχνιδιού, θα σας αφήσει άφωνους σχετικά με το πως καταφέρνει να αποδοθεί μια τέτοια αρμονική συνοχή και ενότητα.

ScreenshotWin32 0011 Final

Μπορεί να φαίνεται περίεργο, αλλά ακόμα τα videogames δεν έχουν καταφέρει σε μεγάλο βαθμό την παρουσίαση κόσμων και πραγματικοτήτων με συνοχή και ενιαία υπόσταση στο βαθμό που θα το επιθυμούσαμε δεδομένου ότι έχουν μπει εδώ και καιρό στα πρώτα τους «-άντα». Είναι πολλά τα παραδείγματα όπου τα παρουσιαζόμενα σύμπαντα είναι ελκυστικά, καλοδουλεμένα, με βάθος και υπόσταση, αλλά αυτό συμβαίνει λιγότερο συχνά απ' όσο θα θέλαμε και τελικά είναι ελάχιστες οι περιπτώσεις παιχνιδιών / σειρών που αυτό το οποίο περιβάλλει τους πρωταγωνιστές και κατ' επέκταση τους παίκτες είναι κάτι ζωντανό και παλλόμενο.

Τέτοιοι αυτόφωτοι κόσμοι όπως των Fallout, Dues Ex και Mass Effect είναι η ισχνή μειοψηφία και το γεγονός αυτό από τη μια καταδεικνύει τη δυσκολία του εγχειρήματος, και από την άλλη το ότι η gaming κοινότητα είναι ανέτοιμη και ανώριμη για τον εναγκαλισμό με τέτοιες προσπάθειες που πέρα από τον ιδρώτα του δημιουργού απαιτούν και τον «κόπο» του παίκτη στο να αποτελέσει κομμάτι του εν λόγω κόσμου. Και εννοείται ότι η κατάσταση σε αυτόν τον τομέα όλο και δυσχεραίνει όσο οι προσανατολισμοί της βιομηχανίας και μοιραία των καταναλωτών/ παικτών οδηγούν σε απάνεμα λιμάνια και ήσυχες ακρογιαλιές ανούσιου, επιφανειακού και ανέξοδου συναισθηματικά και καλλιτεχνικά gaming.

Πρέπει να γίνει κατανοητό ότι αυτό στο οποίο αναφερόμαστε απέχει από περιπτώσεις όπως αυτές των Εlder Scrolls η του Warcraft. Εδώ δε μιλάμε για απλά πλούσιο lore η πολλές, πάρα πολλές ιστορίες. Εδώ μιλάμε για κάτι που μέσα από τις πεπερασμένες ώρες ενασχόλησης αποκτά σώμα και μιλιά, αποκτά υπόσταση και χρώμα και περιδυνίζεται γύρω από τον παίκτη μετατρέποντας τον σε μια ζωντανή ψηφίδα του έργου.

ScreenshotWin32 0014 Final

Και αυτό το καταφέρνει με τον καλύτερο τρόπο το Ιnquisition. Το μεγάλο του επίτευγμα δεν έχει να κάνει με το ότι δε στηρίζεται στον ίδιο ήρωα και στην ίδια σταθερή υπόθεση διαμέσου των επεισοδίων της σειράς. Δεν έχει σχέση με την περίπτωση του Μass Εffect για παράδειγμα όπου η συναισθηματική σύνδεση με τον/την Shepard ανανήπτει το ενδιαφέρον όσες φορές αυτό τσαλαβουτά στα ρηχά. Δεν έχει σχέση με την περίπτωση των Εlder Scrolls όπου η ενασχόληση μας με τον υπέροχο κάθε φορά κόσμο τους θυμίζει βόλτα σε μουσείο. Αντίθετα έχει πολλά κοινά με τα Deus Ex που κινούμενα όλα σε άλλες εποχές και με άλλους πρωταγωνιστές αναδεικνύουν ως μείζονα παράγοντα αυτό που περιβάλλει τον παίκτη και όχι μόνο τη δική του ιστορία.

Η επιλογή της Bioware να καταστήσει κεντρικά τα γεγονότα του DA2 που εν συγκρίσει με το Ιnquisition θυμίζει βιαστικό spin off φτιαγμένο από τα σκανδαλιάρικα ανίψια ενός εργαζόμενου στην ομάδα ανάπτυξης που ξέχασε ανοικτό το λάπτοπ με σημειώσεις και ιδέες πάνω στο επόμενο Dragon Age και αυτά το πήραν πρέφα, έχει να κάνει με αυτό ακριβώς: Το ομοούσιο και αδιαίρετο του πράγματος. Το ενιαίο και αδιάσπαστο. Το συνεχές και ρέον. Τι κι αν ούτε ως DLC δε στέκεται το 2 απέναντι στο Inquisition; Τι κι αν όλοι οι μηχανισμοί οι οποίοι απλοποιήθηκαν ή και αφαιρέθηκαν επιστρέφουν μεγαλοπρεπώς λες και μιλάμε για άλλη ομάδα ανάπτυξης; Τι κι αν η άσκοπη επεισοδιακή εξιστόρηση της ζωής του Hawke επεσκίασε τα γεγονότα τα οποία εξ αρχής θα έπρεπε να αποτελούν το επίκεντρο του ενδιαφέροντος;

Αγνοώντας επιδεικτικά την πραγματική αξία του 2, η Bioware του συμπεριφέρεται ως ισάξιο κομμάτι ενός εντυπωσιακού παζλ. Το παζλ παρουσιάζει μία εντυπωσιακή φωτογραφία της Ακρόπολης. Ο Παρθενώνας, τα Προπύλαια, το Ερέχθειο. Το Dragon Age 2 είναι τα σύννεφα στον ορίζοντα και οι κεραίες στις ταράτσες των πολυκατοικιών της αντιπαροχής κάπου στο βάθος της φωτογραφίας. Αλλά παραμένει οργανικό κομμάτι του puzzle και ίσως η Ακρόπολη να μη φάνταζε τόσο ωραία αν δεν υπήρχε από πίσω το συγκεκριμένο background.

ScreenshotWin32 0015 Final

Τόσο έξυπνα αξιοποιούν το DA2 οι άνθρωποι της Bioware, ένα επεισόδιο του έπους που σε κάθε άλλη περίπτωση θα είχε μείνει ο παρίας της παρέας. Και όχι μόνο αυτό, αλλά αναδεικνύουν και ως πρωταγωνιστική φιγούρα ένα πρόσωπο που εμφανίζεται στο LegacyDLCτου 2 που είναι βέβαια και το καλύτερο κομμάτι του παιχνιδιού παρά το ότι δεν υπάρχει στο κυρίως σώμα του.

Ο πόλεμος μεταξύ Αποστατών Μάγων που επαναστάτησαν στην Kirkwal lκαι των Templars που πλέον έχουν αποστασιοποιηθεί από το Chantry και λειτουργούν αυτόνομα, έχει φτάσει στην κορύφωσή του και έχει εξαπλωθεί σε όλες σχεδόν τις περιοχές του Thedas. Με την πρωτοβουλία της Divine Justinia, της Αρχιέρειας του Chantry, οργανώνεται μία συνάντηση μεταξύ των επικεφαλής των δύο αντιμαχόμενων φατριών που οδηγούν με τις πράξεις τους τις χώρες του Thedas στην καταστροφή. Ο ήρωας του παιχνιδιού που οι σκοποί του ποικίλουν ανάλογα με την καταγωγή του (elf, human, dwarf κτλ) βρίσκεται στο απομονωμένο Haven (το θυμόμαστε από το Quest “Sacred Ashes of Andraste” στο DA Origins) προκειμένου να κατασκοπεύσει τη συνάντηση, όταν ο ουρανός ανοίγει, και ένα τεράστιο ρήγμα μεταξύ του Fade και του γήινου κόσμου καταπίνει τους παρευρισκόμενους. Όλους εκτός από τον ήρωα ο οποίος ανασύρεται ζωντανός από την πρώτη διασωστική ομάδα που φτάνει στο σημείο της καταστροφής και όταν συνέρχεται μη ενθυμούμενος τίποτα, βρίσκεται αντιμέτωπος με τις βαριές κατηγορίες της πρόκλησης του Σχίσματος του Veil από την Seeker Cassandra, την ανακρίτρια του νάνου Varric στο DA2 και δεξί χέρι της Divine Justinia.

Με την πάροδο μικρού μόνο χρονικού διαστήματος, οι συμμέτοχοι στην προσπάθεια εξιχνίασης της κατάστασης αντιλαμβάνονται ότι τα πράγματα είναι πολύ πιο περίπλοκα από αυτό που εξαρχής φαινόταν. Το περίεργο Anchor στο χέρι του ήρωα που έχει την ιδιότητα να σφραγίζει μικρά «ρήγματα» του Veil, του πέπλου που χωρίζει τον κόσμο από το Fade, δεν είναι εύκολο να εξηγηθεί, και προτού το χάος απλωθεί σε έναν ήδη πληγωμένο και βασανισμένο κόσμο, τα κεντρικά πρόσωπα τα περισσότερα εκ των οποίων είναι με τον έναν ή τον άλλο τρόπο γνωστά (η Cassandra, η Leliana, o Cullen) αποφασίζουν παρά τις αντιρρήσεις αυτών που απέμειναν στο Chantry να σχηματίσουν την πανάρχαια συμμαχία του Inquisition που μόνο σε ακραίες συνθήκες είχε σχηματισθεί στο παρελθόν λίγο μετά το πρώτο Blight οπότε και έδρασε, και όχι πάντα με τον καλύτερο τρόπο.

ScreenshotWin32 0018 Final

Με το χάος να εξαπλώνεται στο Thedas, ο ήρωας, μαζί με τους συνοδοιπόρους του στο Inquisition, αναζητά συμμάχους προκειμένου η πρωτοβουλία τους να ενισχυθεί και να καταφέρει να κλείσει το βασικό ρήγμα στο Veil που κρέμεται πάνω από το Haven. Και αυτό μόνο ως πρόλογος μπορεί να χαρακτηριστεί σε μία πορεία που μόνο ευθύγραμμη δεν είναι, που οδηγεί την ομάδα σε δεκάδες μεριές του Thedas, που αλλάζει τη φύση της ανάλογα με τις επιλογές του κεντρικού ήρωα και της παρέας του. Είτε ως εκπρόσωποι επί Γης του Δημιουργού, είτε ως απλοί κάτοικοι του Thedas που έτυχε να βρίσκονται τη λάθος ώρα στο λάθος σημείο, τα πρόσωπα που απαρτίζουν τη συμμαχία επιφορτίζονται με ένα ρόλο που δεν εκπληρώνεται μόνο με μάχη. Απαιτεί διπλωματία, συμμαχίες, σκληρές επιλογές, στρατηγικές αποφάσεις, υπομονή, τσακωμούς, αποσχίσεις και θυσίες.

Μέσα σε έναν κόσμο που πάλλεται από ζωή, όχι λόγω της Α.Ι. που στέλνει τον κάθε χωρικό να κάνει τις καθημερινές δουλειές του και που γεμίζει τα χωράφια το πρωί και τα καπηλειά του βράδυ, αλλά λόγω της ζωντανής του Ιστορίας που μέρος της γίνεται ο ίδιος ο παίκτης, δεκάδες γεγονότα ξεδιπλώνονται με ποικίλους τρόπους και δεκάδες πρόσωπα και καταστάσεις παρελαύνουν μέχρι την επίτευξη του τελικού στόχου.Μοιραία, η ίδια η ιστορία και το σενάριο, ακόμα και γραμμένα από έναν μαθητή της πρώτης δημοτικού να ήταν, θα φάνταζαν ικανοποιητικά. Είναι τέτοιο το βάθος και η ουσία των πραγμάτων. Εδώ όμως γράφονται από τους καλύτερους και αυτό που αποδίδουν είναι υψηλής ποιότητας κείμενο-lore-ιστορία που αν ο παίκτης αγνοήσει, θα έχει χάσει το 70% του παιχνιδιού.

ScreenshotWin32 0022 Final

Ποιο είναι λοιπόν το όραμα της Bioware πίσω από το DA: Inquisition; Είναι ένα συνηθισμένο rpg, που καθαρίζεις τις πίστες, τα dungeons, σκοτώνεις τα bosses, μαζεύεις αντικείμενα, εξοπλίζεις το χαρακτήρα και προχωράς παρακάτω ; Όχι πως περιμέναμε κάτι τέτοιο και πως δεν υπάρχουν αυτά τα στοιχεία, για Dragon Age μιλάμε άλλωστε, άλλα ο τίτλος , αφού περάσουμε τα διαδικαστικά του προλόγου που εξηγούν την αρχή της ιστορίας και τα βασικά των μηχανισμών μάχης, γρήγορα μας βάζει στο πραγματικό νόημα. Τα πάντα κινούνται γύρω από τη σύσταση, την επέκταση και την οργάνωση του θεσμού της Inquisition. Η συντριπτική πλειοψηφία των αποστολών, των ενεργειών και αλληλεπιδράσεων με τους npcs έχουν αντίκτυπο στο μέγεθος της Inquistion, τη σφαίρα επιρροής της και με το πώς θα γίνει η αρωγός δύναμη για να αντιμετωπιστεί ο «αποκαλυπτικών» διαστάσεων κίνδυνος που εμφανίστηκε αυτή τη φορά στον ουρανό του Thedas.

Από την πιο απλή συλλογή βοτάνων και μεταλλευμάτων και την κατάκτηση ενός outpost, μέχρι τις πιο σημαντικές αποφάσεις πολιτικής υφής και σύναψης συμμαχιών, τα πάντα, λιθαράκι λιθαράκι ( ή μενίρ μενίρ) χτίζουν την εικόνα που θέλει ο παίκτης να δώσει ως Grand Inquisitor στο οργανισμό του οποίου ηγείται. Αυτή είναι κατά τη γνώμη μας η φιλοσοφία με την οποία πρέπει να αντιμετωπίσει και να κρίνει ο παίκτης τον τίτλο. Η συνειδητοποίηση του τι είχαν στο μυαλό τους οι developers και ο εναγκαλισμός του από μεριάς του παίκτη είναι που ξεδιπλώνει το μεγαλείο του παιχνιδιού και επιτρέπει την απόλαυση στο μέγιστο βαθμό. Έτσι αποκτάνε νόημα ακόμα και οι ασήμαντες και ίσως ανιαρές farming και fetching αποστολές, μπαίνοντας υπό το πρίσμα πως κάθε τι είναι κομμάτι του μεγάλου παζλ.

Έχοντας ξεκαθαρίσει στο μυαλό μας τη λογική πίσω από το «τέρας» που λέγεται Inquisition , και πιστέψτε μας αυτό έγινε τουλάχιστον είκοσι ώρες μετά την έναρξη της περιπέτειας και αφού το παιχνίδι όρισε ξανά τον εαυτό του (δεν γίνεται περαιτέρω αναφορά ακριβώς για να αποφύγουμε τα spoilers), μπορούμε να προχωρήσουμε στην ανάλυση των βασικών μηχανισμών του gameplay. Οι πυλώνες του gameplay, γέρνοντας την πλάστιγγα πότε από τη μια και πότε από την άλλη, διεκδικούν ισάξια τη μερίδα του λέοντος από τη συνολική εμπειρία, κρατώντας τελικά μια ισορροπία αξιοθαύμαστη.

ScreenshotWin32 0024 Final

Βασικό μέρος το παιχνιδιού θα το περάσετε εξερευνώντας τις δέκα (10) και πλέον μεγάλες περιοχές του κόσμου οπού διαδραματίζονται σε πρώτο βαθμό κάποια main αλλά κυρίως τα secondary quests, λαμβάνουν χώρα οι παράπλευρες δραστηριότητες όπως μάζεμα πρώτων υλών, κατοχύρωση στρατηγικών περιοχών, συλλογή artifacts ως μέρους των πολλών collectibles του τίτλου, και βεβαίως υπάρχουν τα σημεία ιστορικής σημασίας για το lore του.

Εδώ η Bioware βάζει ένα ευχάριστο δίλλημα στο παίκτη. Το πόσες «εργατοώρες» θέλει να αφιερώσει στο playthrough σε αυτή την πτυχή του παιχνιδιού εξαρτάται από την προσέγγιση του ίδιου . Είναι αυστηρά απόφαση του παίκτη το αν θα εμμείνει στο εξονυχιστικό ψάξιμο, στο «πλατινάρισμα», στην μελέτη της ιστορίας του παιχνιδιού, στο farming των υλικών για τα upgrades των potions και τoυ crafting ή αν θα αποφασίσει να τα προσπεράσει (όχι εντελώς, αυτό είναι αδύνατο). Μπορεί κάλλιστα κάποιος να κάνει μια γρήγορη βόλτα, να τελειώσει τα βασικά quests, να μαζέψει τα απαραίτητα power points ( που είναι το νόμισμα που ξεκλειδώνει τις αποστολές στο war table) και να αποφύγει τον fetch χαρακτήρα πολλών «αγαθοεργιών». Και τους πόντους εμπειρίας μπορείτε να τους μαζέψετε για να φτάσετε σε ένα Level ώστε να είστε ανταγωνιστικοί, και τα υλικά μπορούν κάλλιστα να αγοραστούν από κάποιον vendor σε ένα χωριό ή ένα κάστρο. Είναι παιχνίδι επιλογών, όχι μόνο σχετικά με το role playing του πράγματος, αλλά και σχετικά με τον τρόπο παιξίματος.

Το τεράστιο «θεματικό πάρκο» Thedas είναι εκεί, λεπτομερέστατο, γεμάτο δραστηριότητες και ιστορίες. Το τι θα ανακαλύψετε και σε τι βάθος είναι δικό σας θέμα. Εννοείται πως υπερβολές που ακούστηκαν πως η όλη διαδικασία θυμίζει grind fest ορμώμενο εξ’ Ανατολών, δεν ισχύουν καθώς όλα έχουν αιτία ύπαρξης και εξυπηρετούν ένα γενικό σκοπό . Δεν έχουν τον τυχοδιωκτικό χαρακτήρα ( loot, ανταμοιβή, xp grinding) των MMO αυτού του τύπου. Η συμβουλή μας στο σημείο αυτό (και ισχύει κατ’ επέκταση και στους άλλους τομείς) είναι να πάρετε το χρόνο σας, να διαβάσετε το Lore, να ανακαλύψετε τις πανέμορφες και πολυποίκιλες περιοχές και τα πολλά μυστικά που κρύβουν και να νιώσετε κομμάτι αυτού του κόσμου. Το Inquisition δεν είναι το συνηθισμένο μονόπλευρο action packed rpg, με ό,τι περιλαμβάνει ένα τέτοιο. Εμπεριέχει επίσης τη χαρά της αναζήτησης/ ανακάλυψης και την απόλαυση των υπέροχων εικόνων που συνθέτουν τα καλοφτιαγμένα τοπία πάσης φύσεως που θα συναντήσετε.

ScreenshotWin32 0025 Final

Οργιώδης βλάστηση, άνυδρα ερημικά τοπία, θαλασσοδαρμένες ακτές, βάλτοι και βουνά, μαραζωμένοι ναοί, αγάλματα τιτάνιων διαστάσεων φτιαγμένα θαρρείς από γίγαντες, επαύλεις και κάστρα αρχόντων παρατημένα γενιές ολάκερες, υπέροχα σχεδιασμένα και τοποθετημένα για κάποιο λόγο και με μία ιστορία από πίσω. Το αν όλη αυτή η διαδικασία αποξενώνει και «αλλοτριώνει» τον παίκτη από το βασικό story, είναι κάτι που δεν πρέπει να σας απασχολήσει ιδιαίτερα. Οι άνθρωποι της Bioware έχουν δημιουργήσει κάτι πραγματικά μεγάλο και είναι κρίμα να βιάσετε μια εμπειρία, ειδικά αν είστε και λάτρης του lore και θέλετε να «ταΐσετε» τις αισθήσεις σας με εικόνες που θα συζητάτε για πολύ καιρό και θα μείνουν χαραγμένες στο μυαλό. Είναι αμαρτία να βλέπει κανείς όλα αυτά για τα οποία διαβάζαμε στους προηγούμενους τίτλους να παίρνουν σάρκα και οστά μπροστά στα μάτια του και να μη τα ρουφάει στην ολότητα τους.

Εδώ οφείλουμε να αναφερθούμε στο level design των περιοχών, το οποίο υπαγορεύεται κυρίως από τη χωροταξία του περιβάλλοντος που θέλουν να απεικονίσουν οι δημιουργοί κάθε φορά και ποικίλλει δίνοντας ουσιαστικά τη ψευδαίσθηση του ανοικτού κόσμου, ενώ δεν είναι. Επακόλουθο είναι οι ορεινές περιοχές να είναι γεμάτες απότομες πλαγιές ζωσμένες με «ημιονικούς» και δύσβατους δρόμους, ενώ αντίστοιχα οι πιο πεδινές έχουν μεγαλύτερη άπλα κάνοντας την περιήγηση μας, είτε πεζή είτε πάνω σε κάποιο από τα δεκάδες διαθέσιμα υποζύγια, πολύ πιο άνετη. Η ποικιλομορφία και η διαφορά σε ύψη και επίπεδα υπάρχει φυσικά και μέσα στις ξεχωριστές περιοχές.

Tο αποκορύφωμα δε του ποικίλου level design φτάνει σε μια συγκεκριμένη περιοχή, η οποία μας θύμισε έντονα την Πέτρα στη Μέση Ανατολή, και που αποτελείται από λαβύρινθους, τούνελ, ορυχεία με συνεχή “vertigos” μετατρέποντας την απόκτηση του κάθε collectible έναν ευχάριστο πονοκέφαλο. Ναι, δεν έχουμε ένα αδιαμέριστο κόσμο τύπου Skyrim και μετακινούμαστε αυτόματα από περιοχή σε περιοχή μέσω του κεντρικού χάρτη, αλλά ο όγκος και οι εκτάσεις των περιχαρακωμένων περιοχών είναι τόσο μεγάλος ( δε μας έρχεται στο μυαλό κάποιο άλλο single player παιχνίδι που αθροιστικά και χωρίς να επαναλαμβάνει επ’ άπειρο τα ίδια μοτίβα να καλύπτει περισσότερα «τετραγωνικά χιλιόμετρα») που θα ξεχάσετε γρήγορα αυτή τη λεπτομέρεια. Είναι τέτοια η κλίμακα τους, αλλά και αυτή των τοποθετημένων κτιρίων, ναών, κάστρων, ώστε η επιλογή της εταιρίας να βάλει checkpoints αυτόματης μεταφοράς μέσα στους ίδιους χάρτες (ακόμα και στα ίδια τα κάστρα) είναι σχεδόν ανακουφιστική.

ScreenshotWin32 0026 Final

Στο Inquisition όταν μπαίνεις σε ένα κάστρο, είτε σε ένα ναό, το νιώθεις πραγματικά. Από το ύψος των ταβανιών, τα μπαλκόνια και του κήπους μέχρι την περιτοίχιση και την εσωτερική διακόσμηση. Οι δημιουργοί, κρατώντας το πιστό στο «θηριώδη» χαρακτήρα που θέλησαν να του προσδώσουν δε τσιγκουνευτήκαν ούτε συμβιβάστηκαν στο σχεδιασμό τους. Πολυεπίπεδα, με δεκάδες δωμάτια και κρυφές πόρτες τα διάσπαρτα κτίρια του κόσμου αποτελούν από μόνα τους, τρόπον τινά, ξεχωριστά dungeons. Έτσι έρχεται να δικαιολογηθεί η έλλειψη δαιδαλωδών «παραδοσιακών» dungeons μιας και αυτή η ανάγκη καλύπτεται από την γεωγραφία του κόσμου, που είναι γεμάτος παράδρομους, σπηλιές και κρυφές περιοχές αλλά και από τα κτίρια που τις περισσότερες φορές, είτε σε ανοικτό είτε σε instanced περιβάλλον, αναλαμβάνουν αυτό το ρόλο. Η προσθήκη, επιπέδων τύπου Origins, δε νομίζουμε ότι θα προσέθετε κάτι περισσότερο στον ήδη φορτωμένο κόσμο, ενώ η γραμμικότητα των περισσότερων quests, με τη σημείωση στο χάρτη για το που και το πως πρέπει να κινηθούμε αποτελεί σωστή επιλογή, καθώς (και ας ξενίσει αυτό τους hardcore gamers ) η «χείρα βοηθείας» που προσφέρει απλόχερα ο τίτλος, αποτελεί το «μίτο της Αριάδνης» και το μπούσουλα στο χαοτικά μεγάλο αυτό σύμπαν. Η γοητεία δε βρίσκεται στην επίλυση του quest, που είναι συνήθως στον αυτόματο, μα περισσότερο στην ιστορία πίσω από αυτό και στο δέσιμο με το όλο concept.

Οι περιοχές, όντας κομμάτι ενός κόσμου που ταλαντώνεται και κλυδωνίζεται από τα γεγονότα, την ανακατάταξη δυνάμεων, τις επιλογές μας στις κρίσιμα in game σταυροδρόμια, την κατακτητική φύση των αποστολών, αποκτούν ένα σχετικά δυναμικό χαρακτήρα που μπορεί να μην μεταβάλλει συθέμελα τον όψη του περιβάλλοντος από άποψη γεωγραφίας αλλά για παράδειγμα αλλάζει αντίστοιχα τους τύπους εχθρών που έχουμε να αντιμετωπίσουμε ή τα σημεία που βρίσκουμε συμμάχους και καταφύγιο. Το μόνο που μας έλλειψε είναι η ύπαρξη μιας Μητρόπολης ( τύπου Denerim), που ελπίζουμε να προστεθεί σε κάποιο dlc, ενώ αξίζει να τονίσουμε πως καλό είναι όταν ανοίγουν οι περιοχές να ρίχνετε μια κλεφτή ματιά και στο επίπεδο δυσκολίας τους, μιας και η έλλειψη ουσιαστικού leveλ scaling των εχθρών, μας ανάγκασε να «καθαρίσουμε» περιοχές που είχαμε αφήσει για πιο μετά, ενώ είχαμε γίνει πλέον αρκετά overpowered για αυτές. Το γεγονός αυτό, χάλασε λίγο την αίσθηση ανταπόδοσης σε επίπεδα looting και πόντων εμπειρίας, αλλά λύνεται εύκολα με καλύτερο στρατηγικό σχεδιασμό εκ μέρους του παίκτη και ένα βασικό έλεγχο του επιπέδου των εχθρών μόλις γίνει η περιοχή διαθέσιμη.

ScreenshotWin32 0028 Final

Η αναφορά του επιπέδου των εχθρών που βρίσκονται στη κάθε περιοχή δίνει την καλύτερη πάσα να για να αναλύσουμε το σύστημα μάχης, γιατί καλό το lore και το in game διάβασμα, αλλά action rpg χωρίς την απαραίτητη ευχάριστη κλοτσοπατινάδα και αξιοποίηση των τεχνουργημάτων, όπλων, ικανοτήτων που βρίσκουμε ή φτιάχνουμε δεν ακούγεται και πολύ ενδιαφέρον. Εδώ η Bioware προσπάθησε να κάνει ένα συγκερασμό των δύο αντίθετων πόλων, real time και tactical, ώστε να μας δώσει την δυνατότητα να επιλέξουμε ανάλογα με τον τρόπο που μας αρμόζει ή μας αρέσει, το πως θα προσεγγίσουμε τακτικά το συναπάντημα της ομάδας μας με τα κάθε λογής mobs, bosses και γκρουπάκια εχθρών . Να ξεκαθαρίσουμε εκ προοιμίου πως η μάχη δεν έχει τον φρενήρη ρυθμό του DA2, αλλά και σε καμία περίπτωση δε φτάνει το τακτικό βάθος του Origins ειδικά σε επίπεδο μακροεντολών και καθορισμού των Tactics των μη ελεγχόμενων μελών της ομάδας. Προσωπικά θα θέλαμε λίγο παραπάνω έλεγχο στις κινήσεις και τη συμπεριφορά των άλλων μελών του party και ενώ καταλαβαίνουμε πως το νέο concept μπαίνει στη λογική απλούστευσης και φιλικότερης προς το χρήστη μάχης, οι επιλογές εξατομίκευσης των ενεργειών του πρώτου τίτλου λείπουν.

Στα ευκολότερα επίπεδα δυσκολίας αλλά και εχθρών, όπου η ομάδα μας πηγαίνει σαν οδοστρωτήρας, η χρήση της real time μάχης είναι ο βασικός τρόπος «επίλυσης» των διαφορών και δουλεύει σωστά με καλή απόκριση δίνοντας ταχύτητα και αμεσότητα στη μάχη, χωρίς να απαιτεί από τον παίκτη κάποια ιδιαίτερη τακτική εμβάθυνση. Εκεί που σοβαρεύουν όμως τα πράγματα, στο hard επίπεδο και πάνω όπου το παιχνίδι γίνεται πραγματικά δύσκολο, το pause button γίνεται αναγκαίο, ώστε να μπορέσουμε να δώσουμε τις απαραίτητες εντολές, να χρησιμοποιήσουμε τις κατάλληλες abilities, να σχεδιάσουμε τα combos και να καταφέρουμε να βγούμε αλώβητοι και θριαμβευτές από τις συγκρούσεις.

ScreenshotWin32 0032 Final

Και ακριβώς εκεί ξεκινάει και το μεγάλο debate για το σύστημα μάχης του τίτλου. Στην PC έκδοση, ενώ η αλληλουχία pause- επίθεση- pause λειτουργεί εξαιρετικά (και αυτή η μέθοδος χρησιμοποιήθηκε κυρίως), όταν το πράγμα φτάνει στην περιώνυμη Tactical Camera, τα πράγματα ζορίζουν. Το χαμηλό ζουμ και η δυσχρηστία στη μετακίνηση του δείκτη με το ποντίκι και το πληκτρολόγιο, κάνουν την πλήρη αξιοποίηση της δυνατότητας αυτής μια αρκετά επίπονη στην εκμάθηση διαδικασία, αν όχι μάταιη. Σε κλειστούς χώρους δε, είναι σχεδόν άχρηστη. Η κύρια χρησιμότητα της, εν τέλει είναι η μετακίνηση των μελών του party μακριά από επικίνδυνα AOE damages και effects.


Η έλλειψη zoom out κατά τη διάρκεια της μάχης αλλά και γενικά στο παιχνίδι μας αποθάρρυνε πολλές φορές να χρησιμοποιήσουμε την εναλλαγή χαρακτήρων in combat, καθώς στερούμασταν μια γενικότερη εικόνα του πεδίου και δυσκόλευε απίστευτα την εκπόνηση των σχεδιαζόμενων στρατηγικών μας. Η λύση βρίσκεται στην χρησιμοποίηση χειριστηρίου ( την οποία απορρίψαμε για τα άλλα προβλήματα αυτής της input μεθόδου) ή ενός εξωτερικού 3rd party modπου επιτρέπει άπειρο zoom out και πραγματικά μετά την εφαρμογή του άλλαξε την εμπειρία που είχαμε σχετικά με την tactical camera ( δεν είναι όμως κάτι που μπορούμε να προτείνουμε στα πλαίσια αυτού του review). To παιχνίδι είναι απόλυτα playable και διασκεδαστικό ακόμα και χωρίς τη συνεχή επιστράτευση της Tactical Camera, αλλά η κακή της εφαρμογή της στο πλαίσιο πληκτρολογίου και ποντικιού αποτελεί μάλλον και το μεγαλύτερο μειονέκτημά του συστήματος   μάχης και ίσως του παιχνιδιού γενικότερα.

ScreenshotWin32 0029 Final

Κατά τα άλλα η έλλειψη auto attack δε δημιούργησε κάποιο ιδιαίτερο πρόβλημα, ενώ ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζει η απουσία των healing spellsαπό τα abilities των μάγων. Συνδυαστικά με την πεπερασμένη για το party ποσότητα healing potions που είναι διαθέσιμα και που ξαναγεμίζουν μόνο όταν επιστρέφουμε σε μια βάση για ξεκούραση, αλλάζει δραστικά η τακτική προστασίας των χαρακτήρων μας σε σχέση με τους προηγούμενους τίτλους. Μόνη άμυνα πέρα από τα potions, είναι τα barriers των μάγων και τα guards που σηκώνουν οι warriors, τα οποία όμως λειτουργούν με τη λογική προφύλαξης των υπαρχόντων πόντων ζωής και όχι αναπλήρωσής τους. Μπορεί η απουσία ξεχωριστού healer να είναι αταίριαστη με το lore του παιχνιδιού ( θεραπευτές και θεραπεύτριες υπάρχουν παντού διασκορπισμένοι στον κόσμο), αλλά μετά το αρχικό σοκ και την αντίστοιχη περίοδο προσαρμογής στα νέα δεδομένα, θεωρούμε ότι δουλεύει έξυπνα και προσφέρει κάτι νέο και ξεχωριστό ενώ λύνεται και το πρόβλημα των πανίσχυρων healers των προηγούμενων τίτλων που επηρέαζαν τις ισορροπίες πάντα προς το ευκολότερο.

Ακόμα περισσότερα κερδίζει το παιχνίδι από τη επιλογή αυτή στο γενικότερο balance των τριών κλάσεων που παίζουν και μοιάζουν εξίσου ικανές και χρήσιμες. Οι κλάσεις, αν και μόνο τρεις ( rogue,mage,warrior) , έχουν η κάθε μια τέσσερα διαφορετικά talent tree και ένα ακόμα εντελώς ξεχωριστό για κάθε χαρακτήρα που έχουμε διαθέσιμο (από ένα σημείο και μετά προσφέρεται αυτή η δυνατότητα) και επιτρέπουν το πειραματισμό και την προσαρμογή του party σε απολύτως ικανοποιητικό βαθμό. Αντιθέτως έχουμε ελάχιστη επιρροή πάνω στα attributes των χαρακτήρων όταν κάνουμε level up,και αυτά αυξάνονται μόνο αν πάρουμε κάποιο passive abillity , δίνοντας έτσι μια περιοριστική εικόνα για το σύστημα αναβάθμισης. Αυτό το κενό έρχεται να το καλύψει εντυπωσιακά η πληθώρα των αντικειμένων μου βρίσκουμε σε loot και μπορούμε να δημιουργήσουμε και από μόνοι μας. Όσο δεσμευτική είναι η έλλειψη πόντων για μοίρασμα στο level up, τόσο απελευθερωτική είναι η φύση των αντικειμένων με τα οποία μπορούμε να εξοπλίσουμε την ομάδα μας. Οι κενές θέσεις για upgrades επιτρέπουν στο παίκτη απεριόριστες επιλογές για παραμετροποίηση και για να φέρει το χαρακτήρα στα μέτρα του.

ScreenshotWin32 0031 Final

Ακριβώς αυτή η φύση των αντικειμένων είναι που κάνει και το σύστημα crafting να ξεχωρίζει και να δείχνει τα δόντια του. Με κάθε υλικό που μαζεύουμε να έχει και 5 διαφορετικά στατιστικά, με τα διαφορετικά αποτελέσματα του κάθε υλικού αναλόγως με το που θα χρησιμοποιηθεί, με το ότι αυτό επηρεάζει ουσιαστικά και κοσμητικά το αποτέλεσμα του δημιουργούμενου αντικειμένου, με τη δυνατότητα να προσθέτουμε crafted εξειδικευμένα upgrades σε αυτά τα αντικείμενα, με την προσθήκη ρούνων και την επιπλέον δυνατότητα Masterwork, καθίστε και μετρήστε τις διαθέσιμες επιλογές και τα μονοπάτια που ανοίγονται. Crafting δε θέλαμε; Ετοιμαστείτε για πονοκεφάλους σχετικά με το αν το ένα magic point είναι πιο σημαντικό από ένα willpower point και για το που θα ξοδέψετε τα «σπάνια» σας υλικά. Μια χαρά! Μοναδικό μελανό σημείο εδώ το μη βολικό UIτου Inventory που αποτελεί τροχοπέδη... γενικά σε όλα.

Στην επιλογή υλικών για crafting, στη επιλογή αντικειμένων για equip, στη δυσκολία σύγκρισης αντικειμένων μεταξύ τους, στην πώληση τους, στο ξεδιάλεγμά τους, στην επιθεώρηση των abilities και των στατιστικών. Ένα αποτυχημένο μείγμα από πολλά υπο-μενού μαζί με αχρείαστα μεγάλα εικονίδια και γράμματα, λες και απευθύνονται σε χρήστες μύωπες που θα είναι αναγκασμένοι να παίξουνε το παιχνίδι χωρίς τα.. φασαμέν τους . Δεν μπορούμε να φανταστούμε τι σκεφτόντουσαν ( άντε για να μη τα ρίξουμε στην κονσολοποίηση γιατί ούτε εκεί είναι καλό το Inventory) και αφήσανε κάτι τόσο σημαντικό και σχετικά απλό στον προγραμματισμό του έτσι κακοσχεδιασμένο. Πραγματική τρικλοποδιά λοιπόν και ελπίζουμε σε update που να διορθώνει αυτό το σημαντικό μειονέκτημα.

dragon-age-inquisition-image-02

Είναι κομβικής σημασίας, σε κάθε RPGπου θέλει να λέγεται… RPG να εξετάζεται και να αξιολογείται η βαρύτητα της επιλογής ενός χαρακτήρα και τα μονοπάτια που ανοίγουν μέσα από τους διαλόγους και τη σμίλευση των σχέσεων του ήρωα με τους υπόλοιπους πρωταγωνιστές αλλά και τον κόσμο ολόκληρο και εν τέλει πρέπει να εξετάζεται η συναισθηματική σύνδεση του παίκτη με το σύμπαν του παιχνιδιού. Η ανάλωση της κατηγορίας τα τελευταία χρόνια σε εύκολους τίτλους που μόνο κατ’ευφημισμό είναι Role Playing έχει δυσκολέψει τον εντοπισμό πραγματικών παιχνιδιών ρόλων.

Στην περίπτωση του Original Sin, παρά το ότι (λόγω της φύσης του τίτλου) έλειπε το μεγαλύτερο όραμα, έλειπε το μακρόπνοο του πράγματος, είδαμε μία εξαιρετική προσπάθεια ώστε ο παίκτης να υποδυθεί το χαρακτήρα, κάτι που οδηγούσε όχι μόνο σε άλλους διαλόγους και επιλογές, αλλά και σε πολλαπλούς τρόπους προσέγγισης των quest, σε ξεκαρδιστικές και πρωτόγνωρες περιπτώσεις κατά το co-op κ.ο.κ.

ScreenshotWin32 0039 Final

Το Inquisition, δεν κάνει κάτι τέτοιο, όπως περίτρανα δεν το έκανε και το Origins. Επενδύει όμως σε κάτι που τελικά μπορεί να είναι και δυσκολότερο να παραχθεί in game: στο ότι ο παίκτης, καταλήγει να νιώθει ζωντανό κομμάτι ενός ζωντανού κόσμου μέσα στον οποίο ο τελευταίος (μέσω του ήρωα) νιώθει την ευθύνη των πράξεων και των επιλογών του. Οι τελευταίες, μπορεί να μην αλλάζουν δραστικά τη ροή της ιστορίας, αλλά αυτό που έχει σμιλευτεί με τα χρόνια μέσα στο Dragon Age σύμπαν, αρκεί για να προσφέρει ικανοποίηση ακόμα και με μικρές, άπιαστες από το κοινό μάτι αλλαγές, λεπτομέρειες και εκπλήξεις.Όχι ότι λείπουν οι μεγάλες και πηχυαίες εκπλήξεις.

Όπως και στην περίπτωση του Mass Effect που με αριστουργηματικό τρόπο εμφάνιζε τις προηγούμενες επιλογές του παίκτη σε κάθε επεισόδιο της τριλογίας, έτσι και στο Dragon Age, επιλογές του παίκτη μέσα στο παιχνίδι, λαμβάνουν σάρκα και οστά αργότερα, και αν ο τελευταίος έχει κάνει τον κόπο να ασχοληθεί και με το Dragon Age Keep και να εισάγει τις επιλογές του από το Origins και το 2, τότε η εμπειρία γίνεται τόσο σύνθετη που καθίσταται εξαιρετικά δύσκολο να εξηγηθεί σε κάποιον που δεν έχει σχέση με το σύμπαν.

ScreenshotWin32 0038 Final

Το ευκολότερο για μας, θα ήταν, δίνοντας κάποια spoiler να ερεθίσουμε τους αισθητήρες όσων που αγάπησαν το Dragon Age, αναφερόμενοι σε πρόσωπα και καταστάσεις που εμφανίζονται στο Inquisition όχι απλά γιατί το σενάριο τα θέλει εκεί, αλλά γιατί είναι «παιδιά» των πράξεων του ίδιου του παίκτη. Και γι αυτές του τις πράξεις ο παίκτης νοιάζεται. Όπως νοιάζεται και για τους συνοδοιπόρους του στη μάχη που αποτελούν τους πιο πλήρεις χαρακτήρες του Dragon Age, όπως νοιάζεται για τους συμπολεμιστές του, όπως νοιάζεται για την τύχη ακόμα και των εχθρών του, όπως νοιάζεται για τους λαούς του Thedas που μαρτυρούν κάτω από την καταστροφή που σπέρνουν οι πόλεμοι, τα Blights, τα Breaches.

Ή, ξέρετε κάτι; Όχι, μπορεί και να μη νοιάζεται καθόλου. Μπορεί να μη δίνει δεκάρα για τους συμπολεμιστές του. Μπορεί να συμπεριφέρεται καλά μόνο εκεί που βλέπει συμφέρον και οι επιλογές του να αποσκοπούν μόνο στην επίτευξη των στόχων του ακόμα κι αν αυτό σημαίνει ότι ολόκληρες περιοχές θα καλυφθούν κάτω από το μαύρο πέπλο του χάους. Μπορεί στους εχθρούς να βλέπει συμμάχους και να ψάχνει στους αντιπάλους αυτά που θα του προσφέρουν μακροπρόσθεσμα κέρδη ακόμα και με κόστος την εμπιστοσύνη μελών της ομάδας. Στα κομμάτια να πάν εκείνα τα Dalish Elves και ο κλαψιάρης Keeper τους. Kαι ποιος έχει όρεξη να ακούει τις τύψεις της Leliana και τα ψυχολογικά προβλήματα του Cullen όταν αποφασίζει να σταματήσει το Lyrium; Τι ζόρια τραβάει εκείνος ο Grey Warden και φυσάει και ξεφυσάει· καλύτερα να του δίνει. Kαι τι του ήρθε του φίλου που συζητούσαμε τις προάλλες να βοηθήσει την Vivienne να βρει τα συστατικά για το φίλτρο που θέλει να φτιάξει; Αφού είναι αντιπαθέστατη!

Μόλις περιγράψαμε τα R και P του όρου RPG. Μόλις περιγράψαμε δηλαδή τη μαγεία του να τελειώνει κανείς ένα παιχνίδι 130 ωρών, έχοντας κάνει τελείως διαφορετικά πράγματα από έναν φίλο του που το έπαιξε εξίσου εξαντλητικά.Είναι λεπτές οι ισορροπίες σε τέτοια παιχνίδια, και η Bioware ξέρει να τις κρατά καλά. Άλλωστε, καλή δουλειά σε αυτόν τον τομέα έκανε ακόμα και στο DragonAge 2 την ώρα που όλα τα υπόλοιπα συστατικά του τίτλου θύμιζαν κάτοικο της ορεινής Δ. Μακεδονίας που δοκιμάζει πρώτη φορά avant garde ινδονησιακή κουζίνα υπό τους ήχους freestyle jazz.

dragon-age-inquisition-image-05

Δεν επαναπαύονται οι άνθρωποι της ομάδας ανάπτυξης σε συνταγές τύπου Elder Scrolls. Εκεί, ο απρόσωπος ήρωας κάνει απρόσωπες επιλογές που θα τον κρατήσουν στο να συνεχίσει να εξερευνεί τους υπέροχους κόσμους που φτιάχνουν στη Bethesda. Εδώ, ο ήρωας, παλεύει τη μισή ώρα να χτίσει σχέσεις, συμμαχίες, να κρατήσει ή να διαλύσει φιλίες, όχι επειδή ντε και καλά το επιτάσσει ο τίτλος, αλλά επειδή το θέλει αυτός. Επειδή εκεί τον οδηγεί η σύνδεση με τον κόσμο του παιχνιδιού και με τους καθημερινούς του ήρωες.

Τελευταίο σημαντικό σημείο της gameplay εμπειρίας αποτελεί η διοίκηση του οργανισμού που λέγεται Inquisition και η διαμόρφωση της στρατηγικής μέσω των συζητήσεων και των πολεμικών συμβουλίων των μεγάλων κεφαλιών της οργάνωσης (Josephine, Cullen, Lelliana) στο λεγόμενο War Table, σχετικά με τις επιλογές συμμαχιών και την χρησιμοποίηση των πόρων και των δυνάμεων της Inquisition για την εξυπηρέτηση φίλων και εν δυνάμει φίλων. Εδώ γίνονται διαθέσιμα και ανοίγουν τα main quests του παιχνιδιού.

Tα main quests, περιλαμβάνουν τις περισσότερες φορές staged σημαντικά γεγονότα, από πολιορκία κάστρου μέχρι συμμετοχή σε βασιλικούς χορούς (όπου αλλάζει άρδην και η φιλοσοφία και ο τρόπος gameplay), είναι κινηματογραφικά στημένα, μεγάλα σε διάρκεια και συνήθως φέρνουν τον Inquisitor μπροστά στις σημαντικότερες αποφάσεις που επηρεάζουν την εξέλιξη της ιστορίας. Βέβαια οι διαφορετικές επιλογές και οι επιπτώσεις τους δε γίνονται εύκολα αντιληπτές στο πρώτο playthrough, οπότε πλήρης αξιολόγηση και κριτική μπορεί να γίνει μόνο αφού ολοκληρωθεί και ο «δεύτερος γύρος» ( καλά θα ήτανε, αλλά δε θα διαβάζατε ποτέ τo review). Είναι οι μόνες αποστολές που έχουν προτεινόμενο level και καλό είναι να γίνονται στα πλαίσια που ορίζει το παιχνίδι.

Επίσης μέσω του WarTable ανοίγουμε καινούριες περιοχές και ολοκληρώνουμε διάφορα operations (πχ επισκευή γέφυρας) που ελευθερώνουν αποκλεισμένα και μη προσβάσιμα σημεία αυτών των περιοχών. Επί της ουσίας είναι ένας χάρτης του Thedas, οπου εμφανίζονται διάφορες αποστολές και ο παίκτης εξαργυρώνει τα κερδισμένα power points από όσα quests έχει ολοκληρώσει, ενώ «αγοράζει» και διάφορα perks που προσθέτουν κάποιες έξτρα ικανότητες στην ομάδα μας. Συνήθως οι αποστολές αυτές στο στρατηγικό χάρτη έχουν τρεις τρόπους περάτωσης – διπλωματία, στρατός, κατασκοπία-, απαιτούν πραγματικό χρόνο για να ολοκληρωθούν και λαμβάνουν χώρα στο παρασκήνιο χωρίς ενεργή συμμετοχή του παίκτη. Οι σημαντικές αποστολές (οι περισσότερες χρειάζονται περίπου 15 λεπτά με μία ώρα) μπορεί να χρειάζονται πάνω από 5-6 ώρες για να τελειώσουν.

ScreenshotWin32 0042 Final

Μη φοβάστε όμως ο χρόνος τρέχει και όταν κλείνουμε το παιχνίδι, οπότε ενώ ο πραγματικός Inquisitor αναπαύεται στην αγκαλιά του Μορφέα ή ασχολείται με σημαντικά πράγματα της καθημερινής του ζωής, ο καλοκουρδισμένος οργανισμός που διοικεί δουλεύει προς όφελός του. Τα κέρδη πολλά και διάφορα. Από τη μία «επικυρώνονται» οι φιλίες και οι δεσμοί με του συμμάχους, με επίπτωση στο πως αντιμετωπίζεται ο Inquisitorστον έξω κόσμο, έρχονται νέοι σύμμαχοι και συνοδοιπόροι στο κεντρικό hub/φρούριο του παιχνιδιού που ανοίγουν νέα quests, καινούριες επιλογές crafting, διηγούμενοι ταυτόχρονα ενδιαφέρουσες ιστορίες.

Από την άλλη έχουμε υλικές ανταμοιβές σε νομίσματα, πρώτες ύλες, αντικείμενα, crafting schematicsκαι πολλά άλλα. Κλείνοντας και αφού έγινε αναφορά στο κεντρικό hub αξίζει να πούμε πως είναι τεράστιο, έχει δυνατότητα αλλαγής της εμφάνισης του, αποτελεί κύριο σημείο όπου θα γνωρίσουμε καλά όλους του βασικούς χαρακτήρες ενώ αποτελεί και άσυλο για πολλούς ενδιαφέροντες δευτερεύοντες. Την πρώτη φορά που θα πρέπει να το εξερευνήσετε όλο ετοιμαστείτε για μεγάλο σοκ…

ScreenshotWin32 0040 Final

Ειλικρινά αν είχαμε το ελεύθερο από άποψη χρόνου θα μπορούσαμε να σας αραδιάσουμε σελίδες γεμάτες παρομοιώσεις προσπαθώντας να περιγράψουμε την ομορφιά των τοποθεσιών και του περιβάλλοντος του Dragon Age. Σε όλα μπορούμε να δεχτούμε αντίλογο, αλλά το να πει κάποιος πως δε του αρέσει οπτικά το παιχνίδι θα πρέπει να τον οδηγήσει σε επαναξιολόγηση των αισθητικών του κριτηρίων. Το παιχνίδι είναι ένας «ζωντανός πίνακας», τελεία και παύλα. Τα animations από τη άλλη είναι αλήθεια πως από μακριά φαίνονται λιγάκι άτσαλα, ενώ οι ερμηνείες είναι από εξαιρετικές (Varric, Sera) μέχρι εντελώς αδιάφορες (βασικός χαρακτήρας, Solas). Επίσης ποτέ δεν καταλάβαμε την επιμονή της Bioware να χρησιμοποιεί αυτές τις faux και over the top προφορές όταν θέλει να δείξει τη διαφορά καταγωγής. Ειδικά οι Orlesi-ανοι είναι ανυπόφοροι… (καλά, γενικώς είναι ανυπόφοροι αλλά τέλος πάντων ). Οι χρόνοι φόρτωσης είναι αρκετά μεγάλοι, αλλά αυτό είναι το κόστος του να φορτώνονται τόσο μεγάλες και λεπτομερείς περιοχές, οπότε αποφύγετε τις πολλές μετακινήσεις και τελειώνετε τις δουλειές που έχετε ανοικτές πριν αποφασίσετε να ταξιδέψετε σε άλλο χάρτη.

Υπήρξαν κάποια crashes,με κύριο υπεύθυνο το mantleτης ATI, κάποιο περιστασιακό shutteringκαι κάποια fps drops, αλλά κατά 99% το παιχνίδι σε Ultra γραφικά κυλά νεράκι. Επειδή όμως δεν αναφερόμαστε σε κονσόλες και ο κάθε χρήστης έχει το δικό του σύστημα και τις δικές του ρυθμίσεις δεν είναι κάτι στο οποίο μπορούμε να έχουμε αντικειμενική και καθολική άποψη. Απλά τηρώντας τις recommended προδιαγραφές το παιχνίδι δουλεύει ..as intended!

Η μουσική του Trevor Morris μετά το αδιάφορο και βιαστικό soundtrack του Inon Zurγια το Dragon Age 2, ξανακολουθεί το δρόμο του Origins με υπέροχα επικά θέματα και τραγούδια που έχουν περιεχόμενο ανάλογο του παιχνιδιού. Μην εκπλαγείτε αν στο καπηλειό του Haven ή του Skyhold ακούσετε γνώριμες από προηγούμενα DA μελωδίες να γίνονται τραγούδια με στίχους και ερμηνείες. Οι θρύλοι του Origins, πέρασαν στα χέρια των βάρδων που τους έδωσαν μιλιά και μελωδία και φτάνουν στα χείλη τους χρόνια μετά για να ακουστούν στον ταλαιπωρημένο κόσμο του Thedas.

Και υπάρχει και το συνεργατικό multiplayerπου πατάει πάνω στο lore του Dragon Age για το ξεκάρφωμα και αποτελεί μία καθαρά action πρόγευση των μελλοντικών σχεδίων της Bioware για το Shadow Realms. Mόνο που εδώ αποτελεί συνοδευτικό απεριτίφ για το κυρίως γεύμα και σε λίγο καιρό, η ίδια ιδέα (καρμπόν) και πιθανώς η ίδια ενσάρκωση (με άλλο lore) θα πωλείται ως κανονικό παιχνίδι ή ως freemium ή ως κάτι άλλο τέλος πάντων από αυτά που εφευρίσκει καθημερινά η βιομηχανία. Δεν είναι κακό σε καμία περίπτωση. Τουναντίον, θα το χαρακτηρίζαμε ως ένα ευχάριστο διάλλειμα. Αλλά μόνο διάλλειμα και αφού έχουν επενδυθεί οι απαιτούμενες παιχνιδο-ώρες στο Inquisition. Τότε ναι, είστε ελέυθεροι να υποδυθείτε ένα πράκτορα της Leliana ή του Three-Eyes και να δείτε από κοντά μία από τις Operations που ως εκείνη τη στιγμή παρακολουθείτε μόνο από το στρατηγικό χάρτη του War Table. Και μόνο ότι το Inquisitionέχει ένα ολόκληρο παιχνίδι μέσα σε ένα άλλο παιχνίδι (που δεν το λες απλά «παιχνίδι» αλλά λέμε τώρα…) κάτι φανερώνει για τον όγκο που προσφέρεται στο δισκάκι του Dragon Age.

dragon-age-inquisition-image-07

PS4

O συνδυασμός του κλασικού DA2 τρόπου παιχνιδιού (με action καρυκεύματα) και του tactical τρόπου μάχης, δίνει ό,τι πιο κοντινό σε εμπειρία υπάρχει σε σχέση με τον κλασικό τρόπο παιχνιδιού στο PC. Ο παίκτης μπορεί να χρησιμοποιήσει όποια τακτική επιθυμεί και να τη σχεδιάσει πάνω στο πεδίο της μάχης. Η επιλογή να προχωρά κατά βούληση ο χρόνος χωρίς να φεύγουμε από το tactical view λύνει τα χέρια σε όσους θέλουν ακόμα λεπτομερέστερα να σχεδιάσουν τις κινήσεις τους. Η εποχή όπου ο παίκτης πάλευε με το radial menu του Origins φαντάζει πολύ μακρινή. Πάλι βέβαια, συμβιβασμοί όπως οι πεπερασμένες αριθμητικά δυνάμεις που μπορεί να χρησιμοποιεί ο παίκτης, έχουν γίνει αλλά αυτό έχει να κάνει αποκλειστικά με τη φύση του controller και τις συγκεκριμένες δυνατότητες mapping που έχει. Από την άλλη, οι απλοποιήσεις στις τακτικές των companions δεν έχουν να κάνουν δυστυχώς με καμία κονσόλα και κανέναν χειριστήριο.

Το μόνο παράπονο αφορά τη διαχείριση του Inventory που θα μπορούσε να ήταν καλύτερη. Οι παραπάνω κινήσεις του χειριστηρίου σε αντίθεση με το ποντίκι του υπολογιστή μπορούν να καταλήξουν κουραστικές ειδικά σε λεπτές εργασίες όπως το crafting που απαιτεί συγκρίσεις on the fly και συνεχείς εναλλαγές επιλογών. Ακόμα και τόσα χρόνια μετά, θεωρούμε ότι η διαχείριση του Inventory του Origins στις κονσόλες δούλευε εξαιρετικά.

Οπτικά, το Inquisition είναι ένα αριστούργημα στο PS4, και μόνο μετά από σύγκριση σε πραγματικό χρόνο με την εικόνα του παιχνιδιού σε ένα πολύ δυνατό PC θα μπορούσε να εντοπίσει κανείς αδύναμα σημεία. Η απόδοση δεν πέφτει σχεδόν ποτέ, τα frames παραμένουν σταθερά, οι λεπτομέρειες και οι φωτισμοί εκπλήσσουν στο κάθε βήμα,και όσο για τη θέα;… Η θέα είναι υπέροχη από το μπαλκόνι στο Skyhold. Είναι εξίσου υπέροχη στον καταρράκτη στη λίμνη Calenhad στα Hinterlands. Εντυπωσιάζει από ύψος κοιτώντας την Plaza στο Val Royeaux, και γεμίζει τα ρουθούνια με το άρωμα της Vandal Aria στα Emerald Graves. Θολώνει το βλέμμα και το νου εισπνέοντας τις αναθυμιάσεις του βάλτου στο Fallow Mire και σκοτεινιάζει τη σκέψη στα Exalted Plains. Αγριεύει τη διάθεση στις δρακοφωλιές και μουρμουρίζει σαγηνευτικούς σκοπούς μπροστά από τις ερημικές εκτάσεις της Δυτικής μεθορίου. Το Origins ήταν θαρρείς άλλο παιχνίδι στο PC. Το Inquisition είναι το ίδιο παντού.

dragon-age-inquisition-image-12

H δυσκολία της προσέγγισης ενός παιχνιδιού σαν το Inquisition υποδυόμενοι τον ομιχλώδη ρόλο του reviewer που σε τέτοιες περιστάσεις αναδεικνύει τη μικρότητά του, δεν έχει να κάνει με τον όγκο του κειμένου. Πιστέψτε μας, αυτός φαντάζει μικρός σε σχέση με όσα περνούν από το μυαλό μετά από 70-80 ώρες παιχνιδιού. Η δυσκολία, η αφόρητη δυσκολία, έχει να κάνει κυρίως με δύο πράγματα. Τη συνεχή αίσθηση ότι δεν έχουν καλυφθεί και αξιολογηθεί όλοι οι τομείς του παιχνιδιού όπως πρέπει και την ευθύνη απέναντι στο παιχνίδι. Λυπούμαστε, αλλά σε περιπτώσεις όπως του Dragon Age, ευθύνη απέναντι στον αναγνώστη δεν υπάρχει. Ξέρετε πόσο σας αγαπάμε, αλλά τα Deus Ex, τα Dragon Age, τα Dark Souls, τα Baldur’s Gate, τα Alan Wake αυτού του ντουνιά, δεν τα παρουσιάζεις «με αίσθημα ευθύνης» μη τυχόν και αποπροσανατολιστεί ο παίκτης. Χίλιες φορές να αποπροσανατολιστεί από τις σύγχρονες τάσεις και έξεις του gaming και να στραφεί στην ουσία που παιχνίδια όπως το Inquisition αντιπροσωπεύουν. Χίλιες φορές αυτό το κείμενο να χαρακτηριστεί «προπαγάνδα» παρά να αναγκαστούμε να αραδιάζουμε τη μία κοινοτυπία μετά την άλλη, τη μία ανούσια περιγραφή μετά την άλλη.

Αν δεν κατέστη φανερό μέχρι τώρα, ας το ξαναπούμε ευθέως για να μην υπάρχουν και παρεξηγήσεις. Παίξτε αυτό το παιχνίδι. Δυσανασχετείστε όσο θέλετε επειδή δεν είστε εξοικειωμένοι με τα RPG.Ή αντίστοιχα γκρινιάξτε όσο θέλετε επειδή παραείστε εξοικειωμένοι με τα RPG και θα θέλατε κάτι πιο hardcore. Ξεφυσήξτε όσο θέλετε επειδή δεν ξέρετε την ιστορία και μπερδεύεστε με το lore και τις κυκλωτικές έλικες της υπόθεσης που σας πιάνουν από τα πόδια και ανεβαίνουν προς το λαιμό. Αντιδράστε όσο θέλετε απέναντι στους διθυράμβους και απελευθερώστε ελεύθερα την διάθεση σας να κακολογήσετε την ΜΜΟ φύση του (δεν ασχοληθήκατε και πολύ με το llore), την εύκολη μάχη (δεν το παίξατε στο Hard με ενεργοποιημένο το Friendly Fire), τα αδιάφορα sidequest (δεν ανοίξατε ούτε μία φορά το codex), την ευθύγραμμη εξέλιξη (δε φτάσατε καν στο Winter Palace), τους αδιάφορους χαρακτήρες/ απομιμήσεις Tolkien (δε μαλώσατε ποτέ με την Cassandra και δεν τα ήπιατε ποτέ με τον Iron Bull). Μουρμουρίστε εκνευρισμένοι όσο θέλετε επειδή το Inquisition σας κόβει χρόνο από το leveling σε υπερπροωθημένες και καλογυαλισμένες αχρηστότητες που το μόνο που κάνουν είναι να σας κλέβουν χρόνο από το πραγματικό και ουσιώδες gaming. Αλλά παίξτε το.

dragon-age-inquisition-image-09

Παρόλα αυτά, θα μπορούσαμε να εντοπίσουμε «ευθύνη» απέναντι στον αναγνώστη και αυτή θα ήταν η σχετική με το πόσο παίχτηκε ένα παιχνίδι σαν το DAI. Οι πρώτες σκέψεις για τη δημοσίευση του κειμένου στις 40-50 ώρες, κατέρρευσαν  σαν πύργος από τραπουλόχαρτα όταν αποφασίζει να ασχοληθεί μαζί του ένας γάτος σαν τον Γκομπολίνο ή τον Ξέρξη, γιατί πολύ απλά, δεν υφίσταται review με 40-50 ώρες. Μεταξύ μας; Ούτε με εκατό ώρες υφίσταται αλλά είπαμε να προλάβουμε το 2014. Δεν το προλάβαμε τελικά αλλά καλή καρδιά. Είναι άδικο προς τους αναγνώστες, είναι άδικο προς το παιχνίδι, είναι άδικο προς την μικρή νησίδα σοβαρής gaming δημοσιογραφίας που έχει απομείνει, το κείμενο του Inquisition να πλασάρεται ως ένα ακόμα review με τις ίδιες κουραστικές και ανούσιες κοινοτυπίες, τις ίδιες φορμαλιστικές αοριστίες που θα μπορούσαν να γραφτούν για οποιδήποτε RPG, τις ίδιες διθυραμβικές γραφικότητες και όλα αυτά για να καλυφθεί το εξής απλό: το ότι δεν παίχτηκε όσο του άξιζε. Και όσο άξιζε και στον κάθε reviewer ώστε να αντιληφθεί ακριβώς περί τίνος πρόκειται και να το απολαύσει όπως πρέπει.

To Inquisition ξεδιάντροπα μοστράρει το μέγεθός του και προκαλεί οτιδήποτε φέρει τον τίτλο «ΑΑΑ» σε ένα μπρα-ντε-φερ ίδιο με διαγωνισμό τοξοβολίας στον οποίο συμμετέχει ο Varric με την Bianca. Η τράπουλα είναι σημαδεμένη και η παρτίδα κερδισμένη από ένα παιχνίδι που ούτε τα αρνητικά του ντρέπεται να κρύψει. Ακριβώς όπως ο καθένας μας αγαπάει τον εαυτό του και δεν ντρέπεται για τις ατέλειές του. Για το τέλος αφήσαμε την τελευταία δυσκολία ολοκλήρωσης ενός τέτοιου κειμένου. Εκείνη δηλαδή που ανακύπτει όταν ρωτάς τον συντάκτη αν τελείωσε το τάδε κομμάτι του κειμένου και η απάντηση είναι «Το τελείωσα το αναθεματισμένο! Άσε με επιτέλους να παίξω!»

Θετικά

  • Καλή χρονιά με Υγεία!

Αρνητικά

  • Κακή αξιοποίηση της tactical camera με πληκτρολόγιο και ποντίκι
  • Κακοσχεδιασμένο και δύσχρηστο Inventory

Βαθμολογία

Από την πρώτη στιγμή που ο Νίκος βρέθηκε μπροστά σε ένα Intel 286, κάποτε παλιά, τα «διλλήματα» για την αξιοποίηση ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή έπαψαν να υπάρχουν. Εκεί που ο περίγυρός του έβλεπε ένα εργαλείο δουλειάς «για το μέλλον», ο Νίκος έβλεπε μια παιχνιδομηχανή! Από τότε έως σήμερα συνεχίζει να είναι αμετανόητος PC Gamer, «λιώνοντας» ταυτόχρονα και τις διάφορες κονσόλες που περνούσαν και περνάνε κατά καιρούς από τα χέρια του!! Παράλληλα έχει εξίσου μεγάλη αδυναμία για τη Μέταλ μουσική, τον αθλητισμό και την τελευταία πενταετία για τις ξένες τηλεοπτικές σειρές.

Σχετικά άρθρα βάσει tags

Mafia II Definitive Edition - Review
Παιχνίδι μιας άλλης εποχής…για μια άλλη εποχή.
Ανακοινώθηκε το Odyssey για το Elite Dangerous
Ξεκινά μια «νέα εποχή» για τον space sim τίτλο.
Διαθέσιμο σε νέα ημερομηνία το The Coma 2: Vicious Sisters
Ένα νέο survival horror adventure για PS4 και Switch
Αποκαλύφθηκε το Project CARS 3
Έρχεται το καλοκαίρι ο πρώτος τίτλος της σχέσης Slightly Mad - Codemasters.
Mini teaser για το Godfall
Πρώτο δείγμα από τους Silvermane.
Η Codemasters απέκτησε τα δικαιώματα του WRC
Για τα πέντε επόμενα χρόνια.
Ανακοινώθηκε το πρώτο DLC για το Minecraft Dungeons
Η ζούγκλα ξύπνησε και μας καλεί…
Νέο παράρτημα για τη δημιουργό του Just Cause
Με έδρα το Liverpool του Ηνωμένου Βασιλείου.
Το Harvest Moon: One World ανακοινώθηκε και για το PS4
Διαθέσιμο μέσα στο φθινόπωρο.

Περισσότερα σε αυτή την κατηγορία:

Άτομα σε αυτή τη συζήτηση

Comments (63)

This comment was minimized by the moderator on the site

Υπερ - αναλυτικότατο Review για ένα πολύ καλό παιχνίδι, θα γίνει αγορά στο προσεχές μέλλον για να παιχτεί και να λιώστει όπως πρέπει

This comment was minimized by the moderator on the site

Απολαυστικό έπος-review για ένα έπος RPG. Αν και δεν έχω ασχοληθεί ακόμα με το σύμπαν του Dragon Age, έχω λίγα - πλέον - χρωστούμενα με τη Bioware, μπαίνει στην wishlist από τώρα.

This comment was minimized by the moderator on the site

Τούμπανο review ( που όμως είναι περίεργο που δεν το βλέπω στην αρχική σελίδα)!
Εγώ ένα θα πω. Τα παιχνίδια του είδους του και της ποιότητας του πλέον μετριούνται στο νύχι του ενός δακτύλου του ενός χεριού μας (ειδικά για τις κονσόλες). Θα αργήσω να το παίξω αλλά πραγματικά μετράω τις μέρες μέχρι τα άστρα και οι πλανήτες ευθρυγραμμιστούν και μου δωθεί η ευκαιρία να χαθώ στον κόσμο του.

edit:...

Τούμπανο review ( που όμως είναι περίεργο που δεν το βλέπω στην αρχική σελίδα)!
Εγώ ένα θα πω. Τα παιχνίδια του είδους του και της ποιότητας του πλέον μετριούνται στο νύχι του ενός δακτύλου του ενός χεριού μας (ειδικά για τις κονσόλες). Θα αργήσω να το παίξω αλλά πραγματικά μετράω τις μέρες μέχρι τα άστρα και οι πλανήτες ευθρυγραμμιστούν και μου δωθεί η ευκαιρία να χαθώ στον κόσμο του.

edit: Άκυρο για την αρχική σελίδα, το βλέπω κανονικά!:)

Διάβασε περισσότερα
Τελευταία τροποποίηση σχολίου στις Περίπου πριν από 5 χρόνια από Stormbringer Stormbringer
This comment was minimized by the moderator on the site

Πολυ καλο review,το επαιξα για μερικες μερες και πραγματικα κολλησα,επικο RPG και περιμενω το Shopto να ριξει λιγο τις τιμες ωστε μπορεσω να ασχοληθω full time

This comment was minimized by the moderator on the site

Ωραία, το κλείσαμε ένα δίμηνο του '15 από τώρα.

This comment was minimized by the moderator on the site

Με τρέλανες τώρα. Άντε και η Δευτέρα κοντά είναι, επιτέλους θα πάρει αρχή!

This comment was minimized by the moderator on the site

Ωραιο θα ηταν να βαζατε και τα θετικα γιατι θελουμε να εχουμε μια συνοψη του review. Δεν μπορουμε να διαβαζουμε τα αρνητικα και μετα να προσπαθουμε να θυμηθουμε τα θετικα που διαβασαμε στο κειμενο. Και η βαθμολογια ειναι υπερβολικη. Ενα 9-9,5 απο εμενα.

This comment was minimized by the moderator on the site

Μισό λεπτό, γιατί ήμουνα από tablet και δεν τα καταφέρνω καθόλου με τα εκεί πληκτρολόγια, οπότε και ήμουν σύντομος στην προηγούμενη απάντηση.
Η μη αναφορα "θετικών" δε γίνεται για να "αναγκαστείς" εσύ ή ο κάθε άλλος να διαβάσει αυτό το... κειμενάκι. Δεν είναι εκβιαστικό εκ μέρους μας ωστε να σε βάλω να χάνεις το χρόνο σου. Και εννοείται ότι δεν είσαι υποχρεωμένος να κάνεις κάτι επειδή εγώ...

Μισό λεπτό, γιατί ήμουνα από tablet και δεν τα καταφέρνω καθόλου με τα εκεί πληκτρολόγια, οπότε και ήμουν σύντομος στην προηγούμενη απάντηση.
Η μη αναφορα "θετικών" δε γίνεται για να "αναγκαστείς" εσύ ή ο κάθε άλλος να διαβάσει αυτό το... κειμενάκι. Δεν είναι εκβιαστικό εκ μέρους μας ωστε να σε βάλω να χάνεις το χρόνο σου. Και εννοείται ότι δεν είσαι υποχρεωμένος να κάνεις κάτι επειδή εγώ "γουστάρω". Δεν τίθεται τέτοιο θέμα προς θεού.
Στα της ουσίας. Το ζήτημα "θετικά" "αρνητικά" είναι μία σύμβαση από τις πολλές που κάνουμε ώστε να είμαστε σύμφωνοι με το πνεύμα του διαδικτύου. Και είναι από τα ελάχιστα πράγματα που έχουν μείνει στο GameOver και με τα οποία διαφώνω ΚΑΘΕΤΑ. Για πολλούς λόγους, αλλά ο σημαντικότερος είναι ότι όντας 8 χρόνια στο site, έχω δει ουκ ολίγες συζητήσεις κάτω από review, καυγάδες, διαφωνίες κλπ να πατάνε πάνω σε απόψεις που διαμορφώθηκαν σε αυτά τα κωδικοποιημένα "θετικά""αρνητικά".
Είναι πιστευω σαφές τι διαφορετικό προσπαθούμε να κάνουμε στο GameOver κόντρα σε όλες τις σύγχρονες τάσεις του "ειδικού τύπου" και των νέων φρούτων που έχουν πεταχτεί από το πουθενά.
Επιμένουμε να παίρνουμε στα σοβαρά αυτό το μικρό πράγμα που έχει ανατεθεί στον καθένα μας. Της πλάκας πράγμα? Ναι, της πλάκας. Αλλά εφόσον βρίσκομαι απέναντι σε δέκα-εκατό-χίλιους ανθρώπους που μου έχουν εμπιστοσύνη γι αυτό το πράγμα της πλάκας, εγώ το παίρνω στα σοβαρά.
Σε ένα κείμενο όπως του DA, υπονομεύω το κείμενο όταν προσπαθώ να το κωδικοποιήσω με δέκα γραμμές. Είναι φορές που την παλέυω και το κάνω. Το σηκώνει και ο τίτλος. Στο Sunset Overdrive το σηκώνει. Εδώ, με το Νίκο, νιώσαμε ότι δεν το σηκώνει βρε παιδί μου. Ότι είναι άδικο προς το παιχνίδι και το κείμενο να γράψεις "Υπέροχα γραφικά", "Τρομερή μίξη RPG με Action μηχανισμούς" "τεράστιο Lore" κλπ κοινότυπα.
Εμείς αυτά τα κοινότυπα προσπαθούμε να πλήξουμε γράφοντας ένα τέτοιο κείμενο. Δε μιλάω για τον όγκο, μιλάω για την ουσία. Ο όγκος βγήκε έτσι επειδή είναι θηρίο το παιχνίδι. Η ουσία είναι ότι υπάρχει κριτική ματιά και αξιολόγηση του όλου. Και αυτή στην περίπτωση του Inquisition δεν κωδικοποιείται. Όχι από μένα τουλάχιστο, δεν είμαι τόσο ικανός με τις συνόψεις.
Η απουσία "Θετικών" δεν έχει να κάνει με κανέναν "¨εκβιασμό" να διαβάσεις σώνει και καλά το κείμενο. Έχει να κάνει με το ότι δε θέλω να σε κοροιδεψω κατάμουτρα όπως τόσοι και τόσοι εκεί έξω στους ωκεανούς του "ειδικού τύπου" που για πλάκα θα σου πετάξουν τρεις τέτοιες γραμμούλες για ένα RPG πχ του Wasteland 2 που είναι 70 ώρες ενώ αυτοί ασχολήθηκαν δύο.
Εν ολίγοις είναι ειδική περίπτωση (δέκα έχει από κάτω, όχι 7 για να μπαίνεις σε δεύτερες σκέψεις) και συγγνώμη αν ακούγεται άβολο.

Διάβασε περισσότερα
This comment was minimized by the moderator on the site

Kαταρχην η απαντηση μου αφορουσε κυριως την απαντηση σου στον φιλο,την οποια την βρηκα τελειως αποτομη,επιθετικη και αστοχη. Για καποιο λογο η δικαιολογια του tablet δε μου αρκει,αλλα τεσπα. Οσον αφορα το θεμα με τα θετικα-αρνητικα,καταλαβαινω απολυτα τον οποιοδηποτε reviewer (ειδικα στις περιπτωσεις των 7000 λεξεων) που πιστευει οτι αρκετος κοσμος δε θα ασχοληθει με το κειμενο που τοσο ιδρωσε...

Kαταρχην η απαντηση μου αφορουσε κυριως την απαντηση σου στον φιλο,την οποια την βρηκα τελειως αποτομη,επιθετικη και αστοχη. Για καποιο λογο η δικαιολογια του tablet δε μου αρκει,αλλα τεσπα. Οσον αφορα το θεμα με τα θετικα-αρνητικα,καταλαβαινω απολυτα τον οποιοδηποτε reviewer (ειδικα στις περιπτωσεις των 7000 λεξεων) που πιστευει οτι αρκετος κοσμος δε θα ασχοληθει με το κειμενο που τοσο ιδρωσε για να γραψει και θα καταφυγει στην συνοψη των θετικων-αρνητικων.Εδω βεβαια να τονισω για αλλη μια φορα οτι τοσο εγω οσο και ο φιλος παραπανω σου παμε οτι θελουμε να διαβασουμε το κειμενο ετσι και αλλιως.
Απλα νομιζω οτι πρεπει να καταλαβεις οτι η χρηση των θετικων-αρνητικων βοηθαει σε αρκετες περιπτωσεις.
πχ
-"Διαβασα το τεραστιο κειμενο,θελω στο τελος να θυμηθω ολα τα καλα και τα αρνητικα για να τα εμπεδωσω"
-"(μετα απο καιρο)Για να θυμηθω στο συνοπτικο μερος των θετικων-αρνητικων ,τι κριτικη ειχαν κανει ΤΟΤΕ σε αυτο το παιχνιδι"
-"Δεν με ενδιαφερουν τα rpg,δε με πολυενδιαφερει το dragon age,δεν υπαρχει περιπτωση να διαβασω ολο αυτο το πραμα,η καλη βαθμολογια κατι μου λεει,αλλα ισως αν δω εντυπωσιακα θετικα ,και αρνητικα τα οποια δεν με πολυπειραζουν,να του δωσω μια ευκαιρια"
Συν το οτι πολλες φορες τα ιδια τα θετικα-αρνητικα σε προτρεπουν να διαβασεις το κειμενο οπως πχ "Κακή αξιοποίηση της tactical camera με πληκτρολόγιο και ποντίκι" ΩΠΑ ,τι ειναι αυτο?ακουγεται σημαντικο,για να διαβασω ποιο ειναι ακριβως το προβλημα κλπ κλπ
Συν το οτι (αυτο ειναι πιο πολυ προσωπικο) μου αρεσει να βλεπω στο καθε reviewer συγκεκριμενα ,τι του κανε περισσοτερο εντυπωση,οπως αυτη αποτυπωνεται στη συνοψη των "θετικων" (πχ στο αρθρο εχει αναφερει 25 καλα πραματα,αλλα στη συνοψη εχει 6-7,αρα αυτα του καναν περισσοτερο εντυπωση του Σαββα ε... κλπ)
Μιλαω παντα γενικα για την περιπτωση των θετικων-αρνητικων,και οχι συγκεκριμενα μονο για το DA.Εννοειται πως δεν εχω προβλημα αν μια στο τοσο επιλεγεται ενα παιχνιδι στο οποιο o reviewer για καποιο λογο δε του "καθεται" να βαλει και θετικα στο τελος.
Τωρα αυτο που λες περι κοροιδιας καταμουτρα που λες,ε ειναι νομιζω λιγο υπερβολικο....

Διάβασε περισσότερα
This comment was minimized by the moderator on the site

Με την ευκαιρία της συζήτησης για "Θετικά - Αρνητικά" κλπ., με την οποία διαφωνείς αγαπητέ Σάββα, να θέσω σαν τροφή για σκέψη την άποψη ότι αν κάτι δεν ταιριάζει περισσότερο σε ένα review (γενικά, όχι αποκλειστικά στο συγκεκριμένο) είναι κατά την ταπεινή μου γνώμη η βαθμολογία. Νομίζω ότι είναι δύσκολο να κλείσεις όλες τις πτυχές ενός σύγχρονου παιχνιδιού σε έναν αριθμό. Ξαναλέω...τροφή για...

Με την ευκαιρία της συζήτησης για "Θετικά - Αρνητικά" κλπ., με την οποία διαφωνείς αγαπητέ Σάββα, να θέσω σαν τροφή για σκέψη την άποψη ότι αν κάτι δεν ταιριάζει περισσότερο σε ένα review (γενικά, όχι αποκλειστικά στο συγκεκριμένο) είναι κατά την ταπεινή μου γνώμη η βαθμολογία. Νομίζω ότι είναι δύσκολο να κλείσεις όλες τις πτυχές ενός σύγχρονου παιχνιδιού σε έναν αριθμό. Ξαναλέω...τροφή για σκέψη..."

Διάβασε περισσότερα
This comment was minimized by the moderator on the site

Φιλε Νικολα θα συμφωνησω απολυτα με ολα στο ριβιου που εκανες στο παιχνιδι εκτος απο ενα, το συστημα μαχης στο pc ειναι ολιγον τραγικο, περα απο τον κακο χειρισμο στην tactical camera που αναφερεις, η επιλογη της εταιριας να μην σου δινει την δυνατοτητα για auto attack για εμενα ειναι τραγικη. την ωρα της μαχης για να χρησιμοποιησεις τα skills να μετακινησεις τον χαρακτηρα που ελεγχεις και να...

Φιλε Νικολα θα συμφωνησω απολυτα με ολα στο ριβιου που εκανες στο παιχνιδι εκτος απο ενα, το συστημα μαχης στο pc ειναι ολιγον τραγικο, περα απο τον κακο χειρισμο στην tactical camera που αναφερεις, η επιλογη της εταιριας να μην σου δινει την δυνατοτητα για auto attack για εμενα ειναι τραγικη. την ωρα της μαχης για να χρησιμοποιησεις τα skills να μετακινησεις τον χαρακτηρα που ελεγχεις και να επιτιθεσαι ταυτοχρονα πρεπει να εισαι ταχυδακτυλουργος ή να εχεις ποντικι ΜΜΟ ή με mod. Eγω το παιζω σε hard δυσκολια που ολο αυτο μαζι με τη δυσλειτουργικη tactical camera μου χαλαει λιγο την μαχη. Κατα τα αλλα ενα τρομερο παιχνιδι με πολυ περιεχομενο.

Διάβασε περισσότερα
This comment was minimized by the moderator on the site

Να ρωτήσω κάτι. Στο PC η επιλογή για "ροή" του χρόνου σε tactical view (οπου εκεί ο χαρακτήρας πάει εκεί που τον στέλνεις στο αυτόματο) δεν υπάρχει? Σίγουρα δεν είναι το ίδιο με το auto attack αλλά εφόσον οι επιθέσεις από τον ελεγχόμενο χαρακτήρα είναι real time πώς αλλιώς θα μπορούσε να γίνει?
Από την άλλη, με το στήσιμο του τίτλου, πώς θα μπορούσε να λειτουργήσει το autoattack όταν με τον...

Να ρωτήσω κάτι. Στο PC η επιλογή για "ροή" του χρόνου σε tactical view (οπου εκεί ο χαρακτήρας πάει εκεί που τον στέλνεις στο αυτόματο) δεν υπάρχει? Σίγουρα δεν είναι το ίδιο με το auto attack αλλά εφόσον οι επιθέσεις από τον ελεγχόμενο χαρακτήρα είναι real time πώς αλλιώς θα μπορούσε να γίνει?
Από την άλλη, με το στήσιμο του τίτλου, πώς θα μπορούσε να λειτουργήσει το autoattack όταν με τον Rogue θες να κάνεις πχ flanking ή επίθεση από stealth με Two Fangs από πίσω?

Διάβασε περισσότερα
This comment was minimized by the moderator on the site

Φιλε Σαββα οπως εχεις δει (και εχει αναφερει και ο Νικολας) η tactical camera ετσι οπως ειναι δεν μπορεις να παιξεις το παιχνιδι. Δεν γνωριζα οτι υπαρχει mod αλλα τωρα που το εμαθα πιστευω να καλυτερεψουν τα πραματα. Το pause δεν με πειραζει το πρωτο dragon age το λατρεψα και το ελιωσα στο δυσκολο κατι που σημαινει οτι ημουν με το.... pause στο χερι:). Απλα πιστευω πως ή εκαναν μεταφορα της...

Φιλε Σαββα οπως εχεις δει (και εχει αναφερει και ο Νικολας) η tactical camera ετσι οπως ειναι δεν μπορεις να παιξεις το παιχνιδι. Δεν γνωριζα οτι υπαρχει mod αλλα τωρα που το εμαθα πιστευω να καλυτερεψουν τα πραματα. Το pause δεν με πειραζει το πρωτο dragon age το λατρεψα και το ελιωσα στο δυσκολο κατι που σημαινει οτι ημουν με το.... pause στο χερι:). Απλα πιστευω πως ή εκαναν μεταφορα της λογικης του χειρισμου απο κονσολες στο pc ή ηθελαν να τραβηξουν και τα 2 κοινα (δηλ. αυτους που γουσταρουν action rpg και αυτους που γουσταρουν crpg) αλλα δεν τους βγηκε τελειως. Αυτα που γραφω ειναι πρωσοπικες αποψεις αλλα δεν μειωνουν την συνολικη μαγεια του παιχνιδιου στο οποιο ειμαι ακομη στα hinderlands και το εχω λατρεψει. Αυτα.;)

Διάβασε περισσότερα
This comment was minimized by the moderator on the site

Καταλαβαίνω τι λες και υπαρχει μια δυσκολία στο targeting των εχθρων.....Εγω σχεδον απεριψα την tactical camera ( και την επανεφερα οταν εβαλα το εξωτερικο Modaki) δουλευοντας με pause- abillity - pause και φτιαχνοντας ενα pattern για την AI με prefered abillities είναι σχεδον πάντα χρησιμες! Έγιναν λίγο πιο αργες οι μάχες και έιχε μπολικο micromanagement την ώρα της δράσης αλλα δουλεψε...

This comment was minimized by the moderator on the site

Νίκο συγχαρητήρια για το αναλυτικότατο review. Το παιχνίδι το έχω στα χέρια μου απο την πρώτη μέρα κυκλοφορίας και πραγματικά μιλάμε για ένα έπος. Έχω φτάσει τις 50 ώρες gameplay και είμαι περίπου κάπου στην μέση του παιχνιδιού (κάνω όλα τα side quests και την εξερεύνηση των χαρτών με την ησυχία μου).

Λίγο πιο epic σενάριο να είχε (γιατί σε σχέση με το Origin δεν μπορεί να συγκριθεί στο θέμα...

Νίκο συγχαρητήρια για το αναλυτικότατο review. Το παιχνίδι το έχω στα χέρια μου απο την πρώτη μέρα κυκλοφορίας και πραγματικά μιλάμε για ένα έπος. Έχω φτάσει τις 50 ώρες gameplay και είμαι περίπου κάπου στην μέση του παιχνιδιού (κάνω όλα τα side quests και την εξερεύνηση των χαρτών με την ησυχία μου).

Λίγο πιο epic σενάριο να είχε (γιατί σε σχέση με το Origin δεν μπορεί να συγκριθεί στο θέμα σεναρίου. Η αλήθεια είναι οτι είναι λίγο ρηχό κατεμέ) θα μιλάγαμε για το καλύτερο RPG που βγήκε ποτέ. Το 10/10 πάντως το αξίζει και με το παραπάνο

Άντε σειρά έχει το Mass Effect 4

Διάβασε περισσότερα
Τελευταία τροποποίηση σχολίου στις Περίπου πριν από 5 χρόνια από Hernandez Hernandez
This comment was minimized by the moderator on the site

Πραγματικά ένα πάρα πολύ καλό review! Ήδη έχω χαθεί στην μαγεία του και απολαμβάνω την ιστορία του!
Καλό gaming σε όσους το προτιμήσουν!

This comment was minimized by the moderator on the site

καλα οχι και δεκα ειπαμε,,,,,,,,.... παντως ηταν ο αγαπημενος μ τιτλος αυτην την μετρια χρονια

This comment was minimized by the moderator on the site

Αναλυτικότατο ρεβιού, επικούρα, αγορά σίγουρα από εμένα όταν έχω λεφτά

This comment was minimized by the moderator on the site

Καλησπερα και Καλη χρονια σε όλους!!! Αρχικα να ξεκαθαρισουμε πως το review ειναι συνεργατικο με το Σαββα ( θα προστεθει ελπιζω συντομα η αφεντομουτσουναρα του διπλα στη δικια μου) ! Συζητήσαμε όμως τουλαχιστον 5-6 ωρες μεταξύ μας, οπότε στο 95% των πραγματων έχουμε κοινή η κοντινή άποψη και μπορουμε να απαντησουμε σε ερωτησεις οι αντιρρήσεις με την ιδια ευκολια

This comment was minimized by the moderator on the site

Το review ηταν κατατοπιστικοτατο . εγώ έως τώρα έχω ασχοληθεί ελάχιστα έως και καθόλου με rpg παιχνίδια , μπορω να πω πως οι επικλήσεις του reviewer έπιασαν τόπο σε μένα αλλα πρεπει να εχω παίξει και τα προηγούμενα ? Θα καταλαβαίνω αμα είμαι εντελώς άσχετος ?

This comment was minimized by the moderator on the site

ναι πρεπει να τα εχεισ παιξει...αν και παλι θα καταλαβεις τι γινετε,αλλα δεν ειναι η ιδια εμπειρια

Τελευταία τροποποίηση σχολίου στις Περίπου πριν από 5 χρόνια από hanirathon hanirathon
This comment was minimized by the moderator on the site

Το περιμενα πως και πως αυτο το review.Εφυγα να διαβασω το κειμενο

There are no comments posted here yet
Φόρτωση Περισσότερων

Τελευταία Σχόλια

Τι διαμάντι, τι θησαυρό έχουν στα χέρια τους! Το πιο κατ...
This_is_a_Drill posted a comment in GO Talks - "Tο remake που θέλω να δω"
Το ζω στα άκρα και τα παίζω όλα για όλα. Go big or go home.
DarthAltair posted a comment in GO Talks - "Tο remake που θέλω να δω"
Η gaming βιομηχανία είναι τόσο πλούσια σε εμπειρίες που ε...