H Lara επιστρέφει δυναμικά δείχνοντας πως ξεπέρασε την κρίση που υπέστη τα προηγούμενα χρόνια. Όμως…
Who’s that girl?
10 περίπου χρόνια έχουν περάσει από τη μέρα που ένα νεαρό κορίτσι από τη Βρετανία με έντονες καμπύλες (μάλλον έντονες γωνίες θα έπρεπε να πούμε, σύμφωνα με τα γραφικά της εποχής) έκανε την πρώτη του εμφάνιση στις τηλεοράσεις και στις οθόνες των υπολογιστών μας. Ο λόγος φυσικά για τη δεσποινίδα Lara Croft, γόνο αριστοκρατικής οικογένειας Άγγλων, που από ένα παιχνίδι της μοίρας έχασε τους γονείς της σε μια αεροπορική τραγωδία και -μέσα από αυτήν την απώλεια- οδηγήθηκε στο να εξελιχθεί σε μια από τις σημαντικότερες και πλέον γνωστές αρχαιολόγους/ τυμβωρύχους του πλανήτη. Φυσικά, μια τόσο σημαντική φιγούρα δεν θα μπορούσε να μείνει εγκλωβισμένη στα στενά πλαίσια ενός παιχνιδιού και έτσι η σέξι Lara, σταδιακά, αναδείχθηκε σε μια από τις πιο λαμπρές, ακόμη και cult θα μπορούσαμε να πούμε, φιγούρες στην ιστορία των videogames.
Οι gamers που γαλουχήθηκαν με τους Mario και Sonic είχαν πλέον μεγαλώσει και αναζητούσαν ένα διαφορετικό ψηφιακό είδωλο για να λατρέψουν. Η Core Design και η Eidos Interactive έπεσαν επάνω στην καλύτερη στιγμή και προσέφεραν μια εναλλακτική μορφή videogame ήρωα που μέχρι τότε δεν είχε ξαναεμφανιστεί στη βιομηχανία. Τα υπόλοιπα είναι ιστορία. Η Lara Croft απέκτησε διαστάσεις φαινομένου, εμφανίστηκε σε εξώφυλλα περιοδικών εντελώς διαφορετικής θεματολογίας από αυτήν των videogames, έγινε το σήμα κατατεθέν μιας παγκόσμιας περιοδείας των U2, ταυτίστηκε με άλλα προϊόντα και απέκτησε 6 παιχνίδια…
Και κάπου εδώ εντοπίζεται το σημείο όπου ο «βασιλιάς» έχασε το στέμμα του. Η Eidos «άρμεξε» -όπως συνηθίζουμε να ονομάζουμε την απρόσκοπτη κατάχρηση ενός franchise- τη Lara κυκλοφορώντας ένα νέο παιχνίδι κάθε χρόνο, κάτι που αναπόφευκτα οδήγησε στην καταστροφή. Η Core Design, απλά, δεν είχε τη δυνατότητα και τους πόρους να χαρίζει κάθε ημερολογιακό έτος μια νέα επική περιπέτεια της ηρωίδας, η οποία θα κατάφερνε, τουλάχιστον, να στέκεται στο ύψος του πρώτου και του δεύτερου τίτλου. Η επανάληψη στο gameplay και οι αποτυχημένες νέες μηχανικές δεν έκαναν τίποτα περισσότερο από το να καταβαραθρώσουν την ποιότητα της σειράς, ενώ την ίδια στιγμή ο κορεσμός των ανθρώπων που εργάζονταν στα projects «Tomb Raider» ήταν πλέον προφανής.
Το τέλος ήρθε με το Angel of Darkness, ένα παιχνίδι με τεράστιες προοπτικές και ακόμη μεγαλύτερα προγραμματιστικά και σχεδιαστικά λάθη από την πλευρά της Core, η οποία -μετά από παρέμβαση της Eidos- έπαψε να έχει οποιαδήποτε σχέση με το franchise. H σκυτάλη πέρασε στην αντίπερα όχθη του Ατλαντικού και δόθηκε στους ταλαντούχους developers της Crystal Dynamics, οι οποίοι είχαν αρκετές φορές βγάλει ασπροπρόσωπη της Eidos μέσα από τη σειρά Blood Omen. Νέες ελπίδες για μια θανάσιμα λαβωμένη σειρά; Ναι, οι ελπίδες ήταν πολλές και οι υποσχέσεις της Crystal Dynamics μεγάλες. Ας δούμε λοιπόν αν κατάφερε να τις τηρήσει και να φέρει εις πέρας το δύσκολο έργο που της ανατέθηκε.
Η Lara επιστρέφει
Μετά την ανάθεση του νέου Tomb Raider στην Crystal Dynamics και την πρώτη ανακοίνωση σχετικά με το Legend, το αμερικανικό στούντιο κατέστησε σαφές (προς ανακούφιση των απανταχού θαυμαστών των αρχικών τίτλων) πως η νέα περιπέτεια της Lara θα είναι μια «επιστροφή στις ρίζες της». Το τελικό αποτέλεσμα δικαιώνει τους ισχυρισμούς της Crystal Dynamics, μιας και όντως το Tomb Raider Legend είναι ένα παιχνίδι που εστιάζει στην εξερεύνηση τοποθεσιών που έχουν μείνει απάτητες από ανθρώπους για αιώνες. Ωστόσο, δεν λείπουν και ορισμένες αποστολές με πολύ πιο μοντέρνο -«Perfect Dark Zero» θα τολμούσαμε να πούμε- ύφος, που σε πρώτη ανάλυση ίσως ενοχλήσουν τους θιασώτες των κλασικών περιπετειών, αλλά που τελικά καταφέρνουν να προσφέρουν μια ευχάριστη ανάπαυλα από τις συνεχείς αναζητήσεις αρχαίων αντικειμένων μέσα σε σπηλιές και ξεχασμένα από το χρόνο ερείπια.
Η ιστορία μας ξεκινά καθώς η σέξι Lara επισκέπτεται τη Βολιβία, αναζητώντας, όπως πάντα, κάποιο αρχαίο αντικείμενο. Το σκηνικό στήνεται υπέροχα και αυτό που ξεκινά από τη Lara ως ένα ακόμη «παιχνίδι» και ένας χλευασμός προς τον κίνδυνο, ξαφνικά εξελίσσεται σε αγώνα ζωής για την ηρωίδα, καθώς θα βρεθεί μπροστά σε δύο φοβερές αποκαλύψεις. Η πρώτη εκ των δύο έχει να κάνει με ένα αρχαίο αντικείμενο, ένα σπαθί που, με κάποιον παράξενο τρόπο, συνδέεται άμεσα με το θάνατο της μητέρας της. To δεύτερο χτύπημα που δέχεται η Lara στην πρώτη της αποστολή, έχει να κάνει με την αποκάλυψη πως, μια παλιά καλή της φίλη και συνάδελφος αρχαιολόγος ονόματι Amanda, την οποία εδώ και χρόνια θεωρούσε νεκρή, είναι τελικά ζωντανή. Η ζωή της Lara αλλάζει άρδην και γεγονότα που για χρόνια είχαν θαφτεί στο πίσω μέρος του μυαλού της βγαίνουν στην επιφάνεια.
Οι επιλογές της δεν είναι πολλές και έτσι αποφασίζει να επιστρέψει στο σημείο όπου η Amanda «πέθανε», προκειμένου να βρει απαντήσεις στα βασανιστικά ερωτήματα που προέκυψαν στη Βολιβία. Αν και από αυτές τις λίγες λέξεις ίσως να μην γίνεται σαφές, οφείλουμε να αποδώσουμε τα εύσημα στην Crystal Dynamics για την ιστορία που δημιούργησε, καθώς σχεδόν ποτέ δεν γνωρίζεις τι είναι αυτό που σε περιμένει στο επόμενο επίπεδο, η εξέλιξη και οι αποκαλύψεις έρχονται κλιμακωτά, πάντα με φειδώ και με μια αφήγηση πιστή στο ύφος της σειράς. Ο παίκτης ποτέ δεν παίρνει περισσότερες πληροφορίες από όσες πρέπει να γνωρίζει, κάτι που δημιουργεί ένα συνεχές αίσθημα αδημονίας, που σε προτρέπει να μην αφήνεις το χειριστήριο από το χέρι ούτε στιγμή, μιας και θέλεις πάση θυσία να δεις τι θα συμβεί παρακάτω. Βέβαια, αυτή η αδημονία και η συνεχής ενασχόληση με το παιχνίδι επιφέρει ένα πολύ δυσάρεστο γεγονός, το οποίο θα σας αποκαλύψουμε προς το τέλος της παρουσίασης…
{PAGE_BREAK}
Princess of Raiding
Σε αυτό το σημείο μπορείτε να πάρετε μια βαθιά αναπνοή ανακούφισης, καθώς είμαστε στην ευχάριστη θέση να σας ανακοινώσουμε πως ο χειρισμός της Lara στο Tomb Raider Legend είναι πραγματικά άψογος. Τέλος λοιπόν στις κωμικοτραγικές πτώσεις που μας τυραννούσαν στο Angel of Darkness λόγω του απαράδεκτου χειρισμού και των απίστευτων προγραμματιστικών σφαλμάτων της Core. Η Lara κινείται στο χώρο με απίστευτη χάρη, προσφέροντας στον παίκτη συναισθήματα σιγουριάς για τις κινήσεις και τις επιλογές του. Σε αυτό το παιχνίδι οι πτώσεις από σφάλμα της Lara και όχι δικό μας είναι αδύνατο να ξεπεράσουν τις 2 ή 3 στο σύνολο της περιπέτειας. Το μοντέλο χειρισμού της Crystal Dynamics είναι εντελώς διαφορετικό από αυτό της Core, καθώς σε κάθε ρουτίνα άλματος, κρεμάσματος και αναρρίχησης υπάρχουν αυτόματες διορθωτικές λειτουργίες που ποτέ δεν ξεπερνούν τα όρια του θεμιτού, λειτουργώντας αυτοματοποιημένα και κλέβοντας την αίσθηση του ότι εμείς ενεργήσαμε σωστά και όχι το παιχνίδι.
Ακόμη και μικρά σφάλματα στις κινήσεις μας δύνανται να διορθωθούν διαμέσου ενός ευφυούς συστήματος από action sequences. Αν για παράδειγμα εκτελέσουμε ένα «άτσαλο» άλμα και η Lara κρεμαστεί με δυσκολία στο σημείο που επιθυμούσαμε να φτάσουμε, τότε έχουμε 1 με 2 δευτερόλεπτα για να πατήσουμε το Τρίγωνο (ή το Y στην περίπτωση του Xbox) για να βοηθήσουμε την ηρωίδα να αρπαχτεί από το βράχο ή το στύλο και να γλιτώσει την πτώση. Εξίσου θεαματικός, αλλά και καλοσχεδιασμένος είναι και ο τρόπος που η Lara κινείται στο χώρο. Ο έλεγχος στον 3D χάρτη είναι, πλέον, αμιγώς αναλογικός, κάτι που δεν απαιτεί πιέσεις έξτρα κουμπιών για να φτάσουμε προσεκτικά στην άκρη ενός χείλους.
Αλλά ακόμη και λάθος να γίνει και να βουτήξουμε στο κενό, υπάρχει η περίπτωση η ηρωίδα να κάνει μια απελπισμένη κίνηση σωτηρίας και τελικά να μπορέσει να κρατηθεί. Οι νευρικοί κλονισμοί απουσιάζουν από το Legend και για έναν ακόμη λόγο, καθώς ένα ευφυές σύστημα συχνών και συνεχόμενων checkpoints, αλλά και η δυνατότητα αποθήκευσης σε οποιοδήποτε σημείο της περιπέτειας, είναι αυτά που φροντίζουν για την ομαλή συνέχιση της περιπέτειας και, κατά συνέπεια, για την ψυχολογική μας ηρεμία. Τι άλλο νέο περιλαμβάνεται στο «πακέτο» του Tomb Raider Legend; Οι τρεις βασικότερες αλλαγές εστιάζονται σε δύο βασικούς τομείς. Ο πρώτος τομέας είναι αυτός του platforming και των γρίφων, ο οποίος έχει αλλάξει εντελώς την υπόστασή του χάρη του grappling hook.
Αυτό το ειδικό εργαλείο που αποτελείται από ένα σχοινί σχεδόν απεριόριστου μήκους και ένα γάντζο, είναι ένα από τα πλέον χρήσιμα εργαλεία της Lara, αφού με τη χρήση του θα μπορεί να μεταβαίνει σε σημεία με δύσκολη πρόσβαση ή ακόμη και να το προσκολλά σε ορισμένα αντικείμενα του χώρου και να τα τραβά προς το μέρος της. Στη συνέχεια έχουμε τον τομέα των μαχών. Σε αυτό το φάσμα του gameplay η Crystal Dynamics ανανέωσε ολοκληρωτικά το franchise, χαρίζοντας στη Lara ιδιότητες…καταδρομέα και ένα διόλου ευκαταφρόνητο οπλοστάσιο.
Εκτός από το κλασικό ύφος «run and gun» που είχαμε δει και στα προηγούμενα επεισόδια, εδώ έχουμε στη διάθεσή μας ένα αρκετά καλό σύστημα μάχης, το οποίο χωρίς να είναι κάτι το συναρπαστικό, εκτελεί ικανοποιητικά το ρόλο του και χαρίζει διαφορετικές εμπειρίες από αυτές της μοναχικής εξερεύνησης των τύμβων. Σε αυτό το σύστημα έχει προστεθεί και η δυνατότητα μάχης σώμα με σώμα, με την προσθήκη ενός εφέ καθυστέρησης του χρόνου τύπου «bullet time», το οποίο θα σας εντυπωσιάσει τις πρώτες τρεις με τέσσερις φορές που θα το χρησιμοποιήσετε, αλλά που στη συνέχεια μάλλον θα περάσει στα αζήτητα. Τέλος, έχουμε την περιβόητη κάμερα «πίσω από τον ώμο», η οποία χρησιμεύει σε ελάχιστα σημεία του παιχνιδιού και δείχνει πως ήταν μια προσθήκη της τελευταίας στιγμής που βρήκε το δρόμο της στο παιχνίδι, απλά και μόνο επειδή η Crystal Dynamics μπορούσε να το κάνει.
Παρόλα αυτά, Tomb Raider χωρίς γρίφους δε νοείται και είναι ευχής έργο πως η Crystal Dynamics έχει δώσει ιδιαίτερη προσοχή και σε αυτόν τον τομέα. Αν και οι γρίφοι του Legend σίγουρα δεν είναι τόσο ευφυείς ή δύσκολοι όσο των παλιών παιχνιδιών (λέγοντα «παλιά» αναφερόμαστε στα δύο πρώτα επεισόδια της σειράς), είναι ικανοποιητικοί, ενώ απαιτούν μια κάποια σκέψη και σχετική παρατηρητικότητα από την πλευρά του παίκτη.
Πολλές φορές τα στοιχεία του περιβάλλοντος «μιλούν» από μόνα τους και προδίδουν το τι πρέπει να πράξουμε, όμως σε γενικές γραμμές το παιχνίδι είναι ισορροπημένο, χωρίς ποτέ να γίνεται πολύ εύκολο ή εκνευριστικά δύσκολο. Οι γρίφοι που είναι άξιοι αναφοράς βρίσκονται -ως επί το πλείστον- στις αρχαίες περιοχές και όχι στα μοντέρνα επίπεδα, όπου η Lara απλά δίνει ρεσιτάλ ακροβατικών και κάνει επίδειξη των δυνατοτήτων της στη χρήση των όπλων. Και μιας και αναφερθήκαμε σε ακροβατικά, αξίζει να τονίσουμε πως το platforming είναι το κυρίαρχο στοιχείο αυτού του παιχνιδιού -και σωστά κατά την άποψή μας- καθώς με ένα τόσο άρτιο μοντέλο χειρισμού θα ήταν ατυχές να μην δώσεις στον παίκτη τη δυνατότητα να εκτελέσει με την ηρωίδα του ορισμένες από τις εντυπωσιακότερες και πιο απολαυστικές platforming στιγμές των τελευταίων χρόνων.
{PAGE_BREAK}
Παραμένει όμορφη και…πληθωρική
Νέων στοιχείων συνέχεια με την ολοκαίνουργια μηχανή γραφικών που η Crystal Dynamics δημιούργησε για αυτήν την περιπέτεια της Lara. Αν και τα γραφικά είναι όμορφα και πιστά στο ύφος που έχουμε γνωρίζει από τη σειρά, σίγουρα δεν πρόκειται για κάτι που δεν έχουμε ξαναδεί στο παρελθόν. Ο αριθμός των πολυγώνων που δημιουργούν τα στοιχεία του περιβάλλοντος είναι ικανοποιητικός, όμως εδώ η Crystal Dynamics υπέπεσε σε ένα σοβαρό σφάλμα. Προσπαθώντας να δώσει έμφαση στη φιγούρα της Lara, δημιούργησε μεν το ομορφότερο μοντέλο της σειράς, όμως την ίδια στιγμή τα μοντέλα των υπόλοιπων χαρακτήρων είναι τραγελαφικά. Τις ίδιες αντιθέσεις εντοπίσαμε και στο animation των χαρακτήρων, με τη Lara να κινείται όσο ρεαλιστικά θα μπορούσε να πράξει ένας ψηφιακός χαρακτήρας και τα υπόλοιπα πλάσματα (στρατιώτες, jaguars) περισσότερο να γλιστρούν παρά να περπατούν στο έδαφος.
Μάλλον μέτρια είναι και τα arcade επίπεδα όπου η Lara καβαλά μια μοτοσικλέτα και απλά καλείται να εξολοθρεύσει έναν αριθμό από αντιπάλους χρησιμοποιώντας τα όπλα της, ενώ ταυτόχρονα θα πρέπει να αποφεύγει εμπόδια που εμφανίζονται στη διαδρομή. Αυτά τα επίπεδα μάλλον ξεκίνησαν ως μια προσπάθεια απόδοσης ποικιλίας στο gameplay, όμως κατέληξαν σε ένα κακέκτυπο του Space Harrier που, τελικώς, δεν καταφέρνει να προσφέρει απολύτως τίποτα στο σύνολο του παιχνιδιού. Τo γενικότερο αποτέλεσμα των γραφικών στα επίπεδα του Legend είναι, σε γενικές γραμμές, ικανοποιητικό. Ειδικότερα στην έκδοση Xbox, οι υφές είναι πλουσιότερες, ο ρυθμός ανανέωσης των καρέ μένει πάντα σταθερός (κάτι που δεν ισχύει στην αντίστοιχη του PlayStation 2) και οι φωτισμοί είναι πιο «ζωντανοί».
Δύο ακόμη θετικά στοιχεία της απεικόνισης είναι ο επιτυχής σχεδιασμός του ορίζοντα και το όμορφο εφέ φωτισμού που διαχέεται στα στοιχεία του περιβάλλοντος, ενώ η αίσθηση της κλίμακας είναι μεν επιτυχής, ωστόσο, η σκηνή με τη Σφήκα στο εσωτερικό της σπηλιάς που είχαμε βιώσει στο πρώτο παιχνίδι, έχει, δυστυχώς, περάσει ανεπιστρεπτί. Εκεί που το παιχνίδι της Eidos διαπρέπει είναι στη χρήση των δυναμικών physics που έχει εφαρμόσει στο gameplay η Crystal Dynamics. Αν και εντοπίσαμε ορισμένα bugs, τα οποία ευθύνονται για την απότομη αναρρίχηση της Lara σε στοιχεία του περιβάλλοντος, από εκεί και έπειτα η αλληλεπίδρασης της ηρωίδας με αυτά είναι κορυφαία.
Για να αποδείξουν τις ικανότητες αυτού του συστήματος φυσικής, οι δημιουργοί πρόσθεσαν στο παιχνίδι τη χρήση τεράστιων σφαιρών, οι οποίες είναι τμήματα γρίφων και μετακινούνται από τη Lara με τον ίδιο τρόπο που χρησιμοποιεί τα περιβόητα κιβώτια. Σε αυτό το σημείο, αλλά και στον τρόπο που η Lara κρεμιέται και περιστρέφεται στους στύλους, καθίσταται σαφής ο υψηλός ρεαλισμός του συστήματος. Σε γενικές γραμμές, το οπτικό αποτέλεσμα του Tomb Raider Legend μας ικανοποίησε και μπορεί με ευκολία να χαρακτηριστεί ως το καλύτερο της μακρόχρονης σειράς.
Πόσο είπατε ότι διαρκεί;
Φτάσαμε λοιπόν στο σημείο όπου πρέπει να κάνουμε μια πολύ δυσάρεστη αποκάλυψη. Το Tomb Raider Legend είναι ένα πολύ καλό παιχνίδι, περί τούτου δεν χωρά καμία απολύτως αμφιβολία. Μάλιστα είναι τόσο καλό, που όταν κάποιος ασχοληθεί μαζί του δύσκολα θα μπορέσει να αφήσει το χειριστήριο από τα χέρια του. Και εδώ εντοπίζεται το μεγάλο σφάλμα της Crystal Dynamics. Είμαστε λοιπόν στη δυσάρεστη θέση να σας ενημερώσουμε πως η περιπέτεια της Lara Croft μετά βίας αγγίζει τις έξι ώρες διάρκειας! Και σα να μην έφτανε αυτό, η ολοκλήρωση της περιπέτειας μόνο ως τέτοια δεν μπορεί να χαρακτηριστεί, μιας και θυμίζει τα αγωνιώδη «To be continued…» των τηλεοπτικών σειρών.
Η έκπληξή μας για αυτό το γεγονός ήταν τεράστια και μετά την ολοκλήρωση με την έκδοση Xbox, παίξαμε ξανά το παιχνίδι από την αρχή (ναι το κάναμε…) και το ολοκληρώσαμε μια ακόμη φορά στην έκδοση PlayStation 2, για να βεβαιωθούμε πως το απότομο τέλος δεν οφειλόταν σε κάποιο σφάλμα του κώδικα της έκδοσης Xbox. Δυστυχώς, το αποτέλεσμα ήταν ακριβώς το ίδιο. Το Tomb Raider Legend έχει συνολική διάρκεια 6 ωρών (προσθέστε το πολύ μισή ώρα αν το δοκιμάσετε σε υψηλό βαθμό δυσκολίας), με χαμηλό replayablitity, αφού τα μόνα που ξεκλειδώνουν μετά την ολοκλήρωσή του είναι ένα time trial mode και νέες στολές για την ηρωίδα, ενώ λίγο περισσότερο χρόνο στο σύνολό του προσθέτει το «επίπεδο» Croft Manor που υπάρχει στο κεντρικό μενού.
Μέσω αυτής της επιλογής έχουμε τη δυνατότητα να εξερευνήσουμε την έπαυλη Croft -σα να ήταν ένα κανονικό επίπεδο- και να ανακαλύψουμε πολλά μυστικά. Ωστόσο, αυτό το έξτρα «μίνι-παιχνίδι» δεν είναι ικανό να αυξήσει την τελική αντοχή του τίτλου στο χρόνο. Το μεγάλο ερώτημα λοιπόν που γεννάται από αυτήν την κατάσταση είναι το εξής: Πως μπορείς να συγκρίνεις ένα -κατά τα άλλα- καλό παιχνίδι που ζητά το Χ ποσό από τον καταναλωτή και έχει διάρκεια μόλις 6 ωρών, ενώ την ίδια στιγμή υπάρχει στην αγορά, για παράδειγμα (αν και είναι κάτι εντελώς διαφορετικό) το Oblivion, που δύναται να διαρκέσει ακόμη και 80 ώρες, ζητώντας το ίδιο ποσό από τον καταναλωτή και θεωρώντας ως δεδομένο ότι ο μέσος όρος των σύγχρονων τίτλων αγγίζει τις 10 ώρες διάρκειας; Αν και απάντηση σε αυτό το ερώτημα δεν είναι ιδιαιτέρως δύσκολο να δοθεί, θα το αφήσουμε στην κρίση σας. Προσωπικά εκτιμούμε πως η νέα περιπέτεια της Lara Croft είναι μια από τις καλύτερες της σταδιοδρομίας της, ωστόσο, οφείλουμε να σας ενημερώσουμε πως είναι και μια από τις πιο σύντομες. Η τελική επιλογή είναι, όπως πάντα, δική σας…
Widescreen Ναι
Progressive Scan 480p
PAL 60 Hz Ναι (μόνο στην έκδοση Xbox)
Ήχος Stereo/ Surround/ Dolby Digital 5.1
PEGI 12+