Ένα ακόμα επίτευγμα από τη BioWare και ένα ταξίδι έτσι όπως μόνο τα videogames μπορούν να το προσφέρουν
Ένα ακόμα επίτευγμα από τη BioWare και ένα ταξίδι έτσι όπως μόνο τα videogames μπορούν να το προσφέρουν
Ας ξεκινήσουμε λίγο διαφορετικά αυτήν την παρουσίαση. Έχετε αναρωτηθεί ποτέ τι είναι αυτό που καθιστά τα videogames τόσο εθιστικά και συναρπαστικά; «Εύκολη απάντηση» θα σκεφθείτε: Τα κορυφαία γραφικά, οι έξυπνες ιδέες, το gameplay, ο χειρισμός, ο ήχος, η μουσική κ.ο.κ. Ναι, θα συμφωνήσουμε. Όλες αυτές είναι παράμετροι που συνδράμουν στη δημιουργία ενός αποτελέσματος, το οποίο άλλοτε είναι ικανοποιητικό και άλλοτε όχι και τόσο. Όμως, πέρα από τα, ας τα πούμε παραδοσιακά, αυτά προαναφερθέντα στοιχεία ενός videogame, υπάρχει ένα άλλο που, όταν δοθεί σωστά, κερδίζει την πρώτη θέση στη λίστα και τοποθετεί όλα τα υπόλοιπα σε δεύτερη μοίρα. Ποιο είναι αυτό; Η δυνατότητα του ταξιδιού. Ναι, τα videogames, όπως ένα καλό βιβλίο ή μια αριστοτεχνική κινηματογραφική παραγωγή, έχουν τη δύναμη να ταξιδέψουν τον παίκτη σε κόσμους μακρινούς και άπιαστους. Κόσμους που η τρέχουσα τεχνολογία, η πραγματικότητα ή η εποχή που ζούμε, δεν μας επιτρέπουν να δούμε.
Η γοητεία του Μεσαίωνα, η μαγεία της Hyrule και το άγνωστο του απέραντου διαστήματος, καλώς ή κακώς, δεν μπορούν να εξερευνηθούν με άλλο τρόπο παρά μόνο με το μέσο που είναι γνωστό ως «videogame». Και όταν ένα παιχνίδι καταφέρνει, μέσα σε λίγα μόλις λεπτά, να σε κάνει να ξεχάσεις ότι βρίσκεσαι στην άνεση του καναπέ ή του γραφείου σου και ότι ζεις σε ένα μάλλον μονότονο και χωρίς ιδιαίτερες εκπλήξεις κόσμο, τότε αντιλαμβάνεσαι ότι ο στόχος έχει επιτευχθεί. Πολλοί μπορεί να θεωρήσουν ότι αυτά που αναφέρουμε ίσως και να αγγίζουν τα όρια της υπερβολής. Όμως, η φαντασία είναι αυτή που οδήγησε την ανθρωπότητα στο να μεγαλουργήσει και όταν η φαντασία εφαρμόζεται σε ένα παιχνίδι, τότε όλα είναι πιθανά και το ταξίδι μπορεί να γίνει μεγάλο και μαγευτικό.
Σας το είπαμε ότι θα αρχίσουμε διαφορετικά. Η ποιότητα του Mass Effect άλλωστε, αλλά και οι «δεσμοί» που δημιουργεί με τον παίκτη, το επιβάλλει. Ευτυχώς ή δυστυχώς, το νέο πόνημα της BioWare δεν μπορείς να το δεις «στεγνά» και απλά ως «ένα ακόμα καλό παιχνίδι της περιόδου». Αν και η κατάσταση που είδαμε να εκτυλίσσεται μπροστά στα μάτια μας ήταν αναμενόμενη (μια…βόλτα στο παρελθόν του developer -Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic- αρκεί) η αλήθεια είναι ότι η ποιότητα του ταξιδιού, που βιώσαμε παρέα με τον Shepard και την ομάδα του στα πέρατά του γαλαξία μας, ξεπέρασε κάθε προσδοκία. Αλλά καλύτερα να πάρουμε τα πράγματα με τη σειρά γιατί έχουμε πολλά να πούμε.
Καταρχάς, από την εξίσωση του Mass Effect πρέπει γρήγορα-γρήγορα να απομακρυνθεί η συνιστώσα «Knights of the Old Republic». Μπορεί οι περισσότεροι να περιμέναμε διακαώς ένα, έστω άτυπο, sequel του επικού αυτού τίτλου, όμως, η BioWare καθιστά σαφές από τα πρώτα κιόλας λεπτά της ιστορίας ότι εδώ έχουμε να κάνουμε με κάτι εντελώς διαφορετικό. Για την ακρίβεια, δεν θα ήταν άδικο για τον developer να πούμε ότι οι επιρροές του από το franchise Star Trek είναι σαφώς εντονότερες από ότι αυτές από το σύμπαν που δημιούργησε ο Mr. Lucas. Η επιλογή αυτή της BioWare επέτρεψε τη δημιουργία ενός κόσμου και μιας ιστορίας όχι και τόσο ξένης στα όνειρα και στο μέλλον της ανθρωπότητας, ενός κόσμου που θα μπορούσε κάλλιστα να είναι μια προφητεία του μέλλοντός μας. Και αυτή η επιλογή πετυχαίνει κάτι που το franchise Star Wars δεν καταφέρνει: Την ταύτιση.
Μπορεί εν έτει 2007 ακόμα και το ταξίδι στη Σελήνη να αποτελεί μια δύσκολη και επίπονη διαδικασία, όμως, αυτά που βλέπουμε στο Mass Effect είναι πιθανά και μπορεί σε 100 ή σε 200 χρόνια από σήμερα να συμβούν. Αλλά αρκετά με τον «space geek» που έβγαλε ο υπογράφων από μέσα του. Ας δούμε από πού αρχίζει το ταξίδι και που μας οδηγεί. Όλα ξεκινούν στο όχι και τόσο μακρινό μέλλον. Η ανθρωπότητα είχε αρχίσει την εξερεύνηση του ηλιακού της συστήματος με ιδιαίτερες δυσκολίες, μέχρι τη στιγμή που ανακάλυψε κάποια αρχαία ερείπια στην επιφάνεια του Άρη. Έπειτα από λίγα χρόνια και με την περιέργεια για τον αρχαίο λαό που έφτιαξε τα ερείπια να έχει φτάσει στο απόγειό της, πιονέροι της Γης κάνουν τη μεγαλύτερη ανακάλυψη στην ιστορία του ανθρωπίνου γένους.
Σε τροχιά γύρω από τον Πλούτωνα βρισκόταν μια αρχαία εξωγήινη συσκευή, η οποία καθιστά εφικτά τα ταξίδια στο διάστημα με ταχύτητα μεγαλύτερη από αυτήν του φωτός. Αυτή η συσκευή, που αργότερα έγινε γνωστή ως Mass Relay (και κάπου εδώ θα έχετε αντιληφθεί από πού προκύπτει ο τίτλος του παιχνιδιού), άλλαξε το ρου της Ιστορίας και έσπασε τα δεσμά της ανθρωπότητας. Μετά από αυτήν την ανακάλυψη, η τεχνολογία του ανθρώπου σημείωσε άλματα και τα ταξίδια μεταξύ ηλιακών συστημάτων δεν άργησαν να έρθουν, ενώ μαζί με αυτά, ήρθαν και οι πρώτες επαφές με εξωγήινες φυλές. Στην πορεία, η ανθρωπότητα μαθαίνει ότι ο αρχαίος πολιτισμός και η τεχνολογία που τη βοήθησε να ξεφύγει από τα στενά όρια του ηλιακού της συστήματος είχε δημιουργηθεί από τους Protheans, οι οποίοι, εμμέσως και με τον ίδιο τρόπο, προσέφεραν εξέλιξη και δυνατότητα εξερεύνησης του διαστήματος σε όλα τα υπόλοιπα νοήμονα πλάσματα του γαλαξία.
Για να μη μακρηγορούμε, η επαφή της ανθρωπότητας με τις εξωγήινες φυλές ακολουθήθηκε από πολεμικές συρράξεις, όμως, η συνέχεια ήταν σαφώς καλύτερη, καθώς δημιουργήθηκε μια συνομοσπονδία όλων των πλασμάτων με σκοπό την τάξη και την ειρήνη. Πυλώνας αυτής της ειρήνης είναι η Citadel, ένας τεράστιος διαστημικός σταθμός, μια πολύ-πολιτισμική πόλη/ φρούριο, που επίσης είχε χτιστεί από τους Protheans και βρήκαν έτοιμη οι νέοι λαοί του γαλαξία. Στη Citadel λοιπόν, βρίσκεται το Συμβούλιο, το οποίο αποτελείται από εκπροσώπους των τριών αρχαιότερων και πλέον εξελιγμένων φυλών του γαλαξία: Τους Salarians, τους Asari και τους Turians.
Παρόλο που η ανθρωπότητα θεωρείται «νήπιο» στη Συνομοσπονδία, το θάρρος, η ευρηματικότητα και -φυσικά- η φιλοδοξία που τη χαρακτηρίζει, την έχει φτάσει πολύ κοντά στο να κερδίσει μια θέση στο Συμβούλιο και αρκετά πριν από άλλα είδη πλασμάτων, που περίμεναν υπομονετικά τη σειρά τους για αιώνες. Βέβαια, μια περίοδος ευημερίας και ειρήνης δεν θα ήταν κατάλληλο εφαλτήριο για ένα videogame. Συνεπώς, σύντομα ανακαλύπτουμε ότι ένας θανάσιμος κίνδυνος ελλοχεύει. Μια σκοτεινή δύναμη απειλεί, όχι μόνο την ειρήνη, αλλά ακόμα και την ίδια την ύπαρξη όλων των πλασμάτων του γαλαξία. Κάπου εδώ ξεκινά η δική μας περιπέτεια.
{PAGE_BREAK}
Ξεκινώντας και δημιουργώντας ένα χαρακτήρα σε απολύτως κλασικό RPG ύφος, το παιχνίδι μάς προτρέπει στο να επιλέξουμε το φύλο, την εμφάνιση, την κλάση και, κυρίως, το παρελθόν του πρωταγωνιστή. Μπορεί μέχρι σήμερα να έχουμε «σμιλεύσει» εκατοντάδες χαρακτήρες σε παιχνίδια ρόλων, όμως, στο Mass Effect υπάρχει μια παράμετρος που αλλάζει εντελώς τα δεδομένα και η οποία δεν είναι άλλη από τη δυνατότητα της επιλογής. Θυμίζοντας λίγο από την «Dark/ Light Side of the Force» του KOTOR, το Mass Effect κάνει χρήση ενός συστήματος χαρακτηρισμού του πρωταγωνιστή βασιζόμενο στις επιλογές μας. Ανάλογα λοιπόν με αυτές τις επιλογές, ο Shepard -ο βασικός πρωταγωνιστής της ιστορίας- θα κερδίζει βαθμούς εμπειρίας, που θα μπορούμε στη συνέχεια να ξοδεύουμε στα διάφορα talents του εκάστοτε χαρακτήρα, ενώ παράλληλα θα αποκομίζονται και βαθμοί που θα φέρνουν τον πρωταγωνιστή πιο κοντά στο να χαρακτηριστεί ως Paragon (ευγενικός, ήπιος και δεκτικός) ή Renegade (αυστηρός, αδίστακτος, μοχθηρός).
Ωστόσο, η κατάσταση σε αυτό το παιχνίδι δεν μένει απλά και μόνο σε ένα μοτίβο Καλού-Κακού, Άσπρου και Μαύρου. Οι πιθανότητες εδώ είναι άπειρες, τα «δέντρα» των συνομιλιών μπορεί να οδηγήσουν σε δεκάδες διαφορετικά αποτελέσματα και τα πάντα εξαρτώνται από το πώς θα χτίσουμε το χαρακτήρα μας, ποιες επιλογές θα κάνουμε και ποια ηθικά διλήμματα θα καταφέρουμε να ξεπεράσουμε επιτυχώς. Η κατάσταση δεν είναι απλοϊκή και οι δυσκολίες εμφανίζονται από την πρώτη κιόλας οθόνη δημιουργίας χαρακτήρα. Η δυνατότητα επιλογής μέσα από τρία διαφορετικά υπόβαθρα, από τα οποία θα έχει έρθει ο χαρακτήρας μας, δεν θα καθορίσει απλά και μόνο τους διάλογους που θα ακούσουμε, αλλά ακόμα και τις σχέσεις μας με τα υπόλοιπα πλάσματα του γαλαξία.
Διαφορετικά είναι τα μονοπάτια που θα ακολουθήσουμε και τα διλήμματα που θα αντιμετωπίσουμε αν δημιουργήσουμε έναν στρατιώτη και διαφορετικά αυτά που θα εμφανιστούν στο δρόμο μας αν ο ήρωάς μας είναι γόνος αποίκων κάποιου απομακρυσμένου πλανήτη. Οι πιθανότητες είναι πραγματικά άπειρες και είναι αδύνατον να τις δούμε παίζοντας το παιχνίδι μόνο μια φορά. Άλλωστε, η BioWare είναι γνωστή για την εμμονή της με το «ανοιχτό τέλος», τις απρόσμενες εξελίξεις και με μια ροή που υπόκειται μεν στους νόμους καις στους περιορισμούς των videogames, αλλά που αποφεύγει επιτυχώς το να χαρακτηριστεί ως γραμμική. Σε κλασικά RPG μονοπάτια βαδίζει το παιχνίδι και σε ό,τι αφορά την εξέλιξη των χαρακτήρων, τα attributes που αυτοί έχουν, τον οπλισμό και τις ειδικές δυνάμεις τους. Το level cap του τίτλου είναι το 50, ωστόσο, ολοκληρώνοντάς το μια φορά ξεκλειδώνουν δέκα ακόμα levels και το cap ανεβαίνει στο 60.
Λόγω του ότι εδώ έχουμε να κάνουμε με ένα νέο -και δη sci-fi- σύμπαν, ήταν επιβεβλημένη η δημιουργία πρωτότυπων classes και ιδιοτήτων για τα μέλη που απαρτίζουν την ομάδα μας, ενώ για τον Shepard, ο οποίος αποκτά το βαθμό Spectre –έναν χαρακτηρισμό κορυφαίου ειδικού πράκτορα που δρα για λογαριασμό του Council χωρίς να υπόκειται σε περιορισμούς- στη συνέχεια ξεκλειδώνουν και ειδικά δεύτερα classes. Σε αυτό το σημείο αξίζει να αναφερθεί ότι η ομάδα αποτελείται από έξι μέλη διαφόρων φυλών, τα οποία δεν είναι διαθέσιμα από την αρχή, αλλά αποκτούνται σταδιακά -χωρίς συγκεκριμένο χρονοδιάγραμμα- και πάντα σύμφωνα με τις επιλογές που θα κάνουμε σε ό,τι αφορά την εξερεύνηση του γαλαξία, το main αλλά και τα side quests. Και μιας και φτάσαμε στο σημείο να μιλήσουμε για εξερεύνηση, ήρθε η ώρα να αναφερθούμε στο κυριότερο χαρακτηριστικό του Mass Effect, το οποίο δεν είναι άλλο από την κατά βούληση δυνατότητα περιήγησης στα ηλιακά συστήματα του Milky Way (βλ. γαλαξίας του γήινου ηλιακού συστήματος).
Περίπου 2 ώρες μετά την έναρξη της ιστορίας και αφού η BioWare κτίζει το οικοδόμημα του παιχνιδιού και προσπαθεί να φέρει στο προσκήνιο τις διάφορές πτυχές του σεναρίου, ο Shepard, όντας ένα Spectre και διοικητής ενός αστρόπλοιου ονόματι Normandy, έχει τη δυνατότητα να χρησιμοποιεί το σκάφος του για να ταξιδεύει σε οποιαδήποτε γωνιά του γαλαξία. Και εδώ φτάνουμε στο κομβικό σημείο του Mass Effect, στο σημείο που το κάνει να ξεχωρίζει από την πλειονότητα των γραμμικών παιχνιδιών που είναι διαθέσιμα στην αγορά. Τα ταξίδια μας λοιπόν, ξεκινούν από τη γέφυρα του Normandy όπου βρίσκεται το ολόγραμμα ενός χάρτη του γαλαξία. Εισερχόμενοι σε αυτόν το χάρτη μπορούμε να μετακινήσουμε έναν κέρσορα και να επιλέξουμε ένα οποιαδήποτε σύμπλεγμα πλανητών.
Προβαίνοντας σε ένα ακόμα επίπεδο μεγέθυνσης, βλέπουμε ότι το κάθε σύμπλεγμα αποτελείται από ένα και περισσότερα ηλιακά συστήματα. Να τονίσουμε ότι -όσο μας επιτρέπουν οι γνώσεις μας στην… αστρονομία- διαπιστώσαμε πως πολλά clusters και νεφελώματα βασίζονται σε αυτά που έχουν ανακαλύψει οι επιστήμονες της Γης έχοντας βέβαια γερές δόσεις ποιητικής αδείας, ενώ με ιδιαίτερη χαρά είδαμε δεκάδες ελληνικά ονόματα να παρελαύνουν από την οθόνη (Athens, Macedon, Salamis, Artemis Tau, Hades και πολλά ακόμα). Στη συνέχεια ένα ακόμα επίπεδο μεγέθυνσης μας φέρνει πρόσωπο με πρόσωπο με το εκάστοτε ηλιακό σύστημα. Από εδώ και πέρα έχουμε τη δυνατότητα να φέρουμε στην οθόνη τον κάθε πλανήτη χωριστά, να μελετήσουμε τα στατιστικά του, να τον ερευνήσουμε εξ αποστάσεως για τυχόν μέταλλα και αέρια που χρειάζεται η Γη (ένα από τα side quests του τίτλου) και, φυσικά, να προσγειωθούμε στην επιφάνειά του.
Εδώ νιώσαμε μια μικρή απογοήτευση, καθώς οι υποσχέσεις της BioWare για δεκάδες πλανήτες προς εξερεύνηση, οι οποίοι θα είχαν ωφέλιμο πεδίο πολλά τετραγωνικά χιλιόμετρα ο κάθε ένας, μάλλον δεν πραγματοποιήθηκαν. Τα περισσότερα από τα ηλιακά συστήματα του γαλαξία διαθέτουν έναν ή, στην καλύτερη περίπτωση, δύο πλανήτες στους οποίους μπορούμε να προσεδαφιστούμε, ενώ υπάρχει πάντα το ενδεχόμενο κάποιος να είναι αρχικά «κλειδωμένος» και να ανοίξει στην πορεία της περιπέτειας. Κάνοντας ένα γρήγορο μαθηματικό υπολογισμό (περισσότερα από 10 συμπλέγματα, με το κάθε ένα να διαθέτει από 1 μέχρι 4 ηλιακά συστήματα και το κάθε σύστημα από 3 μέχρι 7 πλανήτες) δίνεται η εντύπωση ότι οι τοποθεσίες που θα ταξιδέψουμε είναι κάτι περισσότερο από αρκετές.
Όμως, η κατάσταση δεν είναι ακριβώς έτσι. Οι πλανήτες που έχουν μια ολοκληρωμένη δομή «κόσμου» είναι ελάχιστοι και είναι άρρητα δεμένοι με το main quest. Μόνο ακολουθώντας την κυρίως πλοκή και προσπαθώντας να λύσουμε το μυστήριο πίσω από τη σκοτεινή δύναμη που απειλεί το γαλαξία θα βρεθούμε σε πλανήτες με σωρεία νοημόνων πλασμάτων, τεράστια έκταση και δεκάδες κτίρια προς εξερεύνηση, ενώ το ίδιο ισχύει για την Citadel, την πρωτεύουσα της Συνομοσπονδίας, στην οποία θα βρούμε σωρεία από παράπλευρες αποστολές για να εκτελέσουμε. Όλοι οι υπόλοιποι κόσμοι του Mass Effect βρίσκονται εκεί απλά και μόνο για τους…ταξιδιάρηδες, για εκείνους που ονειρεύονται πτήσεις σε αχαρτογράφητους πλανήτες μακριά από το Sol το δικό μας ηλιακό σύστημα, ή αν θέλετε, την πατρίδα μας.
Αυτοί οι κόσμοι είναι μεν εντυπωσιακοί και διαθέτουν μια σχετική ποικιλία, ωστόσο, οι περιορισμοί που θέτει ο σχεδιασμός τους είναι εκνευριστικοί. Ενώ θα περιμέναμε σε κάθε πλανήτη να βρίσκαμε πόλεις, αποικίες, ορυχεία και άλλα συγκροτήματα που θα έσφυζαν από ζωή, 9 στους 10 εξ αυτών αποτελούνται από ένα τετράγωνο κομμάτι γης μερικών μόνο στρεμμάτων. Ακόμα χειρότερα, μέσα σε αυτό το μικρό κομμάτι του χάρτη βρίσκουμε πάντα ένα ορυχείο, ένα με δύο σημεία ενδιαφέροντος, όπου βρίσκουμε σπάνια μέταλλα και αρχαία αντικείμενα και, ενίοτε, κάποια βάση λαθρεμπόρων. Είναι προφανές ότι, για κάποιον που δεν ακολουθεί αυστηρά το βασικό σενάριο και επιθυμεί να εξερευνήσει, από κάποια στιγμή και έπειτα το στοιχείο της έκπληξης χάνεται και τη θέση του παίρνει η επανάληψη και η κούραση.
Μπορεί ο εκπληκτικός σχεδιασμός των πλανητών, η διαφορετική φύση τους κάθε ενός εξ αυτών (βρεθήκαμε σε κόσμους ταραγμένους από μαινόμενες χιονοθύελλες, σε καταπράσινα λιβάδια, σε τοπία που έβραζαν από τους κοντινούς ήλιους, σε θάλασσες από μεθάνιο και θειάφι, ακόμα και στο δικό μας φεγγάρι -με φόντο την πανέμορφη Γη- μάς έφτασε ένα από τα ταξίδια μας) να συναρπάζει, όμως, η πενία σε ό,τι αφορά σημεία που θα έσφυζαν από ζωή, η επανάληψη και η ανακύκλωση πολλών χαρτών σίγουρα μειώνει αυτήν την ψευδαίσθηση του μεγάλου και άγνωστου κόσμου που αρχικά αποκομίζει ο παίκτης.
{PAGE_BREAK}
Προκειμένου να «δέσουμε» τις αναφορές μας στην εξερεύνηση με το έτερο σημαντικό κομμάτι του Mass Effect, τις μάχες, συνεχίζουμε με αναφορά στο περιβόητο MAKO. Πρακτικά, έχουμε να κάνουμε με ένα φουτουριστικό ATV (όχημα παντός εδάφους) το οποίο χρησιμοποιείται για τις μετακινήσεις μας στην επιφάνεια των πλανητών και για την εξερεύνηση τους. Ο ρόλος του MAKO είναι τριπλός. Από τη μια βοηθά να καλύπτουμε γρήγορα μεγάλες αποστάσεις και να σπεύδουμε ταχέως προς το επόμενο σημείο ενδιαφέροντος του εκάστοτε πλανήτη. Ο δεύτερος ρόλος του είναι αυτός της προφύλαξης. Δεδομένου ότι πολλοί πλανήτες διαθέτουν εξαιρετικά αντίξοες συνθήκες για την ομάδα μας, αυτή δεν θα άντεχε να επιβιώσει εκτός καταφυγίου για περισσότερο από 1 με 2 λεπτά. Εισερχόμενη όμως στο MAKO βρίσκει ασφάλεια.
Τέλος, το MAKO αποτελεί και μια εξαιρετική πολεμική μηχανή. Έχοντας στην κορυφή του ένα πολυβόλο πλάσματος, αλλά και ένα κανόνι, το εν λόγω όχημα βοηθά σημαντικά στην αντιμετώπιση εχθρικών πυροβολείων, οχημάτων, αλλά και γιγάντιων πλασμάτων που…καλύτερα να μη σας δώσουμε spoilers. H κίνηση του MAKO, καθώς επίσης και ο χειρισμός του, κρίνεται ως εξαιρετικά ρεαλιστικός και εύκολος. Το όχημα είναι, πρακτικά, άφθαρτο και όσο και να το ταλαιπωρήσουμε σκαρφαλώνοντας σε κορυφογραμμές, πηδώντας σε χαράδρες και πατώντας σε καυτή γη δε γνωρίζει καμία βλάβη. Ωστόσο, όρια στην αντοχή του τίθενται όταν δέχεται εχθρικά πυρά.
Όμως, το τμήμα των μαχών με το MAKO δεν αποτελεί παρά μόνο ένα ψήγμα από το σύνολο των συρράξεων που λαμβάνουν χώρα στο παιχνίδι. Με το Mass Effect η BioWare επιχείρησε κάτι εντελώς -για αυτήν- νέο: τις μάχες πραγματικού χρόνου. Υιοθετώντας ένα μοντέλο μάχης που αποτελεί κράμα σημαντικών shooters της αγοράς και συνδυάζοντάς το με το πάγωμα του χρόνου που είχαμε δει στο Knights of the Old Republic, το Mass Effect προσφέρει μεν συναρπαστικές στιγμές, αλλά σε καμία περίπτωση δεν μπορεί να σταθεί δίπλα στα κορυφαία παιχνίδια του είδους. Σε πραγματικό χρόνο ο παίκτης ελέγχει μόνο τον χαρακτήρα που έχει δημιουργήσει, ωστόσο, έχει τη δυνατότητα έκδοσης εντολών προς τα υπόλοιπα δύο μέλη της ομάδας του μέσα από ένα interface τύπου Ghost Recon. Πατώντας λοιπόν μια από τις κατευθύνσεις του d-pad, μπορούμε να στείλουμε την ομάδα μας προς ένα σημείο, να την καλέσουμε πίσω ή να της πούμε να χτυπήσει το στόχο που έχουμε κλειδώσει.
Μπορεί στη θεωρία να ακούγεται ενδιαφέρον, όμως, η αλήθεια είναι ότι αυτό το Squad based/ tactical σύστημα δεν πρόκειται να προκαλέσει εντυπωσιασμό σε εκείνον που έχει παίξει GRAW ή Rainbow Six: Vegas. Παρόλο που το Α.Ι. της ομάδας μας είναι ικανοποιητικό, πολλές φορές δρα ανεξέλεγκτα, σε κάποιες περιπτώσεις κολλάει σε στοιχεία του περιβάλλοντος, ενώ σε υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας (αν δεν προσφέρουμε βοήθεια) δυσκολεύεται να επιβιώσει. Αυτή η βοήθεια που προαναφέραμε έρχεται υπό τη μορφή του interface που εμφανίζεται πατώντας τα LB και RB. Προβαίνοντας σε αυτήν την κίνηση το παιχνίδι παγώνει αλά KOTOR και στην οθόνη εμφανίζεται ένας κύκλος. Μέσα από αυτόν τον κύκλο μπορούμε να επιλέξουμε ποιο όπλο από τα τέσσερα διαθέσιμα (Sniper Rifle, Assault Rifle, Pistol, Shotgun) θα χρησιμοποιεί το εκάστοτε μέλος της ομάδας μας, ενώ σε έναν παρόμοιο κύκλο εμφανίζονται όλες οι biotics δυνάμεις που έχει στην κατοχή του το εκάστοτε μέλος.
Αυτές οι ειδικές βιογενετικές δυνάμεις, που βασίζονται στην κλάση του κάθε χαρακτήρα και στο level up που θα του κάνουμε, είναι το αντίστοιχο των Force δυνάμεων από το KOTOR. Εδώ βρίσκουμε πολλές κινήσεις άμυνας και επίθεσης, τις οποίες όμως θα χρησιμοποιούμε κατά κόρον μόνο σε ανώτερα επίπεδα δυσκολίας. Σε αυτό το σημείο θα επιθυμούσαμε λίγη καλύτερη ισορροπία από τη BioWare, καθώς το παιχνίδι μπορεί κάλλιστα να ολοκληρωθεί χωρίς να χρησιμοποιήσουμε τα αντίστοιχα των «spells» καθόλου. Ευτυχώς ή δυστυχώς, έχει δοθεί μεγάλη έμφαση στον οπλισμό του Mass Effect (μετά από 15 ώρες το inventory σας θα γεμίσει με δεκάδες όπλα και είδη πυρομαχικών) γεγονός που ρίχνει αυτές τις άκρως ενδιαφέρουσες ειδικές δυνάμεις σε δεύτερη μοίρα. Ωστόσο, όπως συμβαίνει στο μεγαλύτερο μέρος του τίτλου, έτσι και εδώ οι επιλογές έχουν τον πρώτο λόγο και αν κάποιος αποφασίσει να εντρυφήσει στις βιογενετικές ιδιότητες των χαρακτήρων του τότε θα βρει πολλά ενδιαφέροντα στοιχεία. Σε καμία περίπτωση, όμως, θα μπορέσετε να παίξετε το Mass Effect χωρίς χρήση όπλων. Ένα ακόμα μειονέκτημα που εντοπίσαμε στο επικό αυτό παιχνίδι της BioWare έχει να κάνει με την οικονομία του.
Ατυχώς, ένα από τα σημαντικότερα χαρακτηριστικά των RPGs και δη των RPGs της BioWare, δηλαδή οι αγοραπωλησίες αντικειμένων, εδώ έχει σχεδόν χαθεί. Οι έμποροι του γαλαξία είναι ελάχιστοι, ενώ σπάνια αυτά που εκείνοι προσφέρουν είναι ανώτερης ποιότητας από τα αντικείμενα που βρίσκουμε στις αποστολές. Από κάποια στιγμή και έπειτα, το inventory μας, εκτός των δεκάδων όπλων, στολών και πυρομαχικών που προαναφέραμε- θα διαθέτει μερικά εκατομμύρια credits, τα οποία δεν θα έχουμε που να τα ξοδέψουμε. Εκτιμούμε ότι οι «μάστορες» των Baldur’s Gate και Neverwinter Nights σε αυτό το επίπεδο έπρεπε να δείξουν μεγαλύτερη προσοχή.
{PAGE_BREAK}
Και περνάμε στο τελευταίο τμήμα αυτού του κειμένου, το οποίο δεν είναι άλλο από τις απόψεις μας για το τεχνολογικό κομμάτι του τίτλου. Εδώ διαπιστώσαμε ότι το παιχνίδι της BioWare δείχνει δύο πρόσωπα, δύο πλευρές οι οποίες είναι εκ διαμέτρου αντίθετες μεταξύ τους. Δεν υπάρχει καμία αμφιβολία ότι η εμπειρία που προσφέρει το Mass Effect είναι συναρπαστική. Το κινηματογραφικό ύφος του τίτλου ξεπερνά κάθε προηγούμενη προσπάθεια, όχι μόνο λόγω της ποιότητας των γραφικών και του εκπληκτικού animation όλων των πλασμάτων που εμφανίζονται στο παιχνίδι, αλλά κυρίως λόγω των σκηνών όπου διεξάγονται διάλογοι και αλληλεπιδράσεις με τα πλάσματα του γαλαξία, αλλά και βάσει διαφόρων έξυπνα υλοποιημένων οπτικών φίλτρων. Ρίχνοντας μια ματιά στα μενού των γραφικών βλέπουμε ότι έχουμε τη δυνατότητα ενεργοποίησης/ απενεργοποίησης δύο εξαιρετικά σημαντικών φίλτρων (motion blur και film grain) τα οποία όντας ενεργοποιημένα αλλάζουν άρδην την οπτική υπόσταση του τίτλου.
Παράλληλα προσφέρονται και τρία προκαθορισμένα settings φωτισμού, τα οποία προσαρμόζουν την εικόνα στις δυνατότητες της εκάστοτε οθόνης και, φυσικά, στα γούστα του παίκτη. Μετά από όλα αυτά, ήταν αναμενόμενο ότι οι εικόνες που θα βλέπαμε σε αυτό το παιχνίδι θα ήταν τουλάχιστον μαγευτικές. Και η αλήθεια είναι πως όντως μαγευτήκαμε. Είτε βρισκόμαστε στο Normandy, είτε στη Citadel, είτε εξερευνούμε κάποιον πλανήτη, οι εικόνες που σχεδιάζει το παιχνίδι μένουν ανεξίτηλες στο μυαλό του παίκτη. Πανέμορφα και απόκοσμα τοπία, εξωτικές τοποθεσίες, παράξενα πλάσματα, σουρεαλιστικοί φωτισμοί, χιλιάδες χρώματα, λεπτομερή textures, υπέροχα εφέ εκρήξεων και εξόχως ρεαλιστικά particle είναι στοιχεία που πρέπει να τα δείτε (και κατά προτίμηση σε μεγάλη και με καλή ανάλυση οθόνη) για να τα εκτιμήσετε ανάλογα.
Όμως, και εδώ μπαίνει ένα μεγάλο «όμως», η BioWare υπέπεσε σε ορισμένα τραγικά σφάλματα με το μεγαλύτερο όλων να εντοπίζεται στο προβληματικό frame rate. Όταν μετακινούμαστε με την ομάδα μας, είτε πεζοί, είτε χρησιμοποιώντας το MAKO και το Xbox 360 δεν καλείται να απεικονίσει «δύσκολες» καταστάσεις, όλα βαίνουν καλώς. Ωστόσο, όταν ξεκινούν οι μάχες και κάνουν την εμφάνισή τους πολλά στοιχεία ταυτόχρονα στην οθόνη η κατάσταση αλλάζει. Αν βρισκόμαστε σε ανοιχτά πεδία το frame rate δεν υποφέρει σημαντικά, όμως, σε κλειστούς χώρους και με 10 ή περισσότερους χαρακτήρες να παίρνουν θέση και να μάχονται, πολλές φορές η κατάσταση τείνει να γίνεται δραματική. Σημαντικές πτώσεις στο frame rate σημειώνονται και κατά την εξερεύνηση πλανητών που «βομβαρδίζονται» από έντονες χιονοθύελλες. Στην προσπάθειά της να αγγίξει τον απόλυτο ρεαλισμό στην απεικόνιση αυτών των καιρικών φαινομένων, η BioWare έδειξε υπερβάλλοντα ζήλο και ώθησε τη μηχανή γραφικών στα όριά της.
Και το αποτέλεσμα, αδίκως θα λέγαμε, ζημιώνει τη συνολική εικόνα του τίτλου. Ένα ακόμα έντονο πρόβλημα, που ίσως διορθωθεί με κάποιο μελλοντικό patch, έχει να κάνει με την καθυστέρηση εναπόθεσης των υφών επάνω στα πολύγωνα. Σε πολλές περιπτώσεις και όταν εμφανίζεται κάποιος χάρτης αμέσως μετά τη φόρτωσή του, η μηχανή φέρνει πρώτα τα πολύγωνα του τοπίου και των χαρακτήρων και μετά από 1 με 2 δευτερόλεπτα ρίχνει επάνω τους τις υφές. Νομίζουμε ότι όσοι είχαν δοκιμάσει το Halo 2 θα αντιληφθούν αμέσως τον τύπο του προβλήματος που αναφέρουμε εδώ. Τέλος, στα αρνητικά της τεχνολογίας που ταλανίζουν το Mass Effect οφείλουμε να αναφέρουμε το μέτριο streaming των χαρτών, καθώς δεν ήταν λίγες οι περιπτώσεις όπου η μετακίνησή μας σε αυτούς (μόνο όταν ήμασταν πεζοί) διακοπτόταν για λίγα δευτερόλεπτα από την εμφάνιση του «loading».
Αλλα αν υπάρχει ένας τομέας του τίτλου που όσο και αν ψάξαμε δεν βρήκαμε ελάττωμα, αυτός είναι ο ήχος του. Δεν είναι μόνο οι άρτια γραμμένοι διάλογοι, τους οποίους μάλιστα εκφέρουν διάσημοι ηθοποιοί όπως οι: Seth Green (Austin Powers), Lance Henriksen (Alien), Marina Sirtis (Star Trek) και Keith David (The Chronicles of Riddick), αλλά κυρίως η μουσική του Jack Wall, ενός ανθρώπου που μας χάρισε εξαιρετικά ακούσματα και στα Splinter Cell: Pandora Tomorrow, Jade Empire και Myst IV. Παραμένοντας πιστός στο γενικότερο sci-fi ύφος του τίτλου, ο Wall ετοίμασε μεν ορισμένα ορχηστρικά θέματα για τα πιο «cinematic» σημεία του παιχνίδιού, αλλά η συντριπτική πλειοψηφία του έργου του φέρνει στο μυαλό πρώιμα έργα του Βαγγέλη Παπαθανασίου, συνθέσεις του Jean Michele Jarre, ακόμα και progressive ακούσματα των Greenslade και Camel από τη δεκαετία του 1970. Παίζοντας το Mass Effect oι παλιότεροι θα καταλάβουν…
To Mass Effect θα μπορούσε εύκολα να πέσει θύμα σκληρής κριτικής σε ό,τι αφορά τα τεχνολογικά του ελαττώματα, αλλά και λόγω της σχετικά μικρής του διάρκειας (έχοντας ασχοληθεί με το, περίπου, 30% των sidequests τελειώσαμε την περιπέτεια σε 23 ώρες). Ωστόσο, αν και εμείς οφείλαμε να καταγράψουμε αυτά τα μειονεκτήματα, το να μείνουμε εκεί θα σημαίνει απλά ότι βλέπουμε το δέντρο και όχι το δάσος. Δεν βρίσκονται στο δρόμο μας συχνά παιχνίδια που μας δίνουν την ευκαιρία να ξεφύγουμε και να «πραγματοποιήσουμε» όνειρα ζωής και ταξίδια σε άλλους κόσμους τόσο ζωντανούς και "πολύχρωμους" σαν αυτόν που δημιούργησε για το νέο της franchise η BioWare. Το Mass Effect είναι ένα από αυτά τα σπάνια παιχνίδια και είμαστε σίγουροι ότι, αφού το τελειώσετε, το γύρισμα του βλέμματος προς τον καθαρό νυχτερινό ουρανό και τα δισεκατομμύρια αστέρια του δεν θα είναι ποτέ πια ίδιο…
Γιώργος Καλίφας
Ανάλυση 480p/ 720p/ 1080i/ 1080p
Widescreen Ναι
PAL 60Hz Ναι (υποχρεωτική σάρωση)
Ήχος Stereo/ Surround/ Dolby Digital 5.1
PEGI 18+