A long time ago, in a galaxy far, far away…
Μετά την έναρξη της δεύτερης τριλογίας των ταινιών γύρω από το Star Wars, το ενδιαφέρον του κόσμου για το σύμπαν του George Lucas αναθερμάνθηκε και η LucasArts αποφάσισε να αναθέσει στη Bioware τη δημιουργία ενός RPG. Το Star Wars: The Knights of The Old Republic δε βασίζεται σε κάποια ταινία, αλλά τα γεγονότα του ξεκινούν περίπου 4.000 χρόνια πριν τα γεγονότα της πρώτης (με σειρά προβολής) κινηματογραφικής παραγωγής ταινίας και βασίζεται στους κανόνες τύπου Dungeons & Dragons από το αντίστοιχο επιτραπέζιο παιχνίδι της Wizards of the Coast. Όμως, η επιτυχία του παιχνιδιού, το οποίο ψηφίστηκε από πολλά μέσα ως το καλύτερο παιχνίδι του 2003, δεν οφείλεται ούτε στο κόσμο του Star Wars ούτε και στους κανόνες που διέπουν τις μάχες και την ανάπτυξη των χαρακτήρων του, αν και φυσικά όλα τα στοιχεία του τίτλου συνεισφέρουν στη συνολική εμπειρία.
Στην πραγματικότητα, δεν χρειάζεται κάποιος να είναι φίλος του Star Wars για να απολαύσει το παιχνίδι, ενώ δεν χρειάζεται καν να του αρέσουν τα RPG. Ας δούμε τι έκανε πραγματικά τόσο σπουδαίο το KOTOR ώστε να συγκαταλέγεται στα «κλασσικά» έργα της βιομηχανίας των videogames, πάρα τη μικρή σχετικά ηλικία του, καθώς το παιχνίδι ανήκει μόλις στην προηγούμενη γενιά οικιακών συστημάτων.
4.000 χρόνια στο παρελθόν: Το σενάριο
Το μεγαλύτερο προσόν του KOTOR είναι η ιστορία του και η αφήγηση της, που μπορεί να κρατήσει τους παίκτες μπροστά στις οθόνες τους ώρες ολόκληρες. Η ιστορία είναι ίσως η καλύτερη που έχουμε συναντήσει ποτέ σε videogame, ενώ πολλοί υποστηρίζουν (μαζί και ο υπογράφων) ότι η υπόθεση του παιχνιδιού είναι καλύτερη και από αυτή των ταινιών του κόσμου από τον οποίο ο τίτλος εμπνέεται. Μετά από τη συντριβή του διαστημόπλοιου μας καλούμαστε να βρούμε μαζί με τον πιστό στρατιώτη και πιλότο της Αυτοκρατορίας, Carth, τη Jedi Bastila. Πρέπει να προλάβουμε τους Sith και να βρούμε γρηγορότερα την κάψουλα διαφυγής της, διαφορετικά αυτό μπορεί να σημαίνει το τέλος του πολέμου.
Τι είναι όμως αυτό που κάνει τη Bastila τόσο σημαντική και μπορεί να κρίνει τον πόλεμο; Και ποια μέτρα μπορούν να πάρουν οι Sith για να πετύχουν το σκοπό τους, αλλά και να αποτρέψουν εμάς από το να βρούμε ένα τόσο σημαντικό όπλο όπως η Bastila και οι ικανότητες της; Ποιος είναι ο πραγματικός σκοπός του Darth Malak και τι έγινε με τον αρχηγό του, Darth Revan, ο οποίος κατά πάσα πιθανότητα είναι νεκρός; Και γιατί ο Carth δε μπορεί να μας εμπιστευθεί; Είναι λίγο περίεργο εμείς που είχαμε συμπληρώσει μόνο κάποιες ώρες στο σκάφος μετά από την επιλογή της Bastila, να έχουμε τις απαντήσεις σε όλα τα παραπάνω. Σωστά; Ίσως αν είχαμε τη μνήμη μας να μπορούσαμε να καταλάβουμε…
Στις περίπου 40 ώρες που διαρκεί το παιχνίδι, η υπόθεση του KOTOR είναι άριστα «δεμένη» και μας δίνει πραγματικούς λόγους για τη συνέχιση του διαγαλαξιακού ταξιδιού μας, ενώ σε καμιά περίπτωση δεν αισθανόμαστε ότι κάποια συμβάντα γίνονται απλά και μόνο για προστεθούν λίγες ώρες gameplay ακόμα. Η εξέλιξη της υπόθεσης είναι άψογη και συνεχώς απαντώνται ερωτήματα που έχουν υποβληθεί και δημιουργούνται νέες ερωτήσεις που ζητούν απάντηση. Στη διάρκεια του παιχνιδιού γίνονται σημαντικότατες ανατροπές και αποκαλύψεις που φέρνουν…ανατριχίλες.
Συνολικά, θεωρούμε ότι η ποιότητα στην εξέλιξη της υπόθεσης ξεφεύγει από τα στενά όρια των videogames και μπορεί να άνετα να σταθεί απέναντι σε πολλές κινηματογραφικές παραγωγές. Βέβαια, η συνολική αίσθηση που αφήνει το KOTOR επηρεάζεται σημαντικά και από την αλληλεπίδραση με τον κόσμο που υπάρχει.
Ζώντας στο Star Wars
Ο κόσμος του παιχνιδιού αποτελείται από πολλούς πλανήτες γνωστούς από τον κόσμο του Star Wars, ενώ υπάρχουν και οι γνωστές φυλές οι οποίες μάλιστα μιλούν τη διάλεκτο τους, την οποία όμως έχουμε τη σπάνια ικανότητα να κατανοήσουμε. Μεγάλο μέρος της ιστορίας εξελίσσεται μέσα από ηχογραφημένους διαλόγους, οι οποίοι, όχι μόνο μας εισάγουν το κλίμα του παιχνιδιού, αλλά μας επιτρέπουν να αλληλεπιδράσουμε με τους NPCs με όποιο τρόπο κρίνουμε εμείς καλύτερο. Ανάλογα με τις απαντήσεις που δίνει και τις πράξεις του, ο χαρακτήρας μας μπορεί να γίνει καλός ή κακός, ενώ οι NPCs είναι «ζωντανοί» και οι αντιδράσεις τους πολλές φορές είναι απρόβλεπτες.
Για παράδειγμα, κοντά στην αρχή του παιχνιδιού μία κακομαθημένη κοπέλα μας περνάει για…σερβιτόρους και μας βάζει τις φωνές για τα ρούχα που φοράμε. Σε αυτό το σημείο μπορούμε να κάνουμε…τα κορόιδα και να προσποιηθούμε το σερβιτόρο ή να της βάλουμε τις φωνές. Μόνο που στη δεύτερη περίπτωση θα τη συναντήσουμε απροειδοποίητα, μαζί με κάποιους μπράβους της, που θέλουν να αποκαταστήσουν την τιμή της.
Μπορούμε να διαλέξουμε διαφορετικούς τρόπους για να ολοκληρώσουμε τις αποστολές μας, ενώ το παιχνίδι προσπαθεί συνεχώς –και πετυχαίνει- να κρατήσει μία ισορροπία. Έτσι, οι πόντοι εμπειρίας που κερδίζουμε -όποια επιλογή και αν κάνουμε- είναι παρόμοιοι, ενώ και τα επιπλέον χρήματα που κερδίζουμε όταν πάρουμε τον κακό δρόμο, δεν αξιοποιούνται ιδιαίτερα καθώς δεν υπάρχει σημαντική «ποιοτική» διαφορά ανάμεσα στον εξοπλισμό που μπορούμε να αγοράσουμε. Ενδιαφέρον παρουσιάζει το γεγονός πως, όσο καλοί και αν προσπαθούσαμε να ήμασταν, κάποιες φορές μερικοί NPCs ήταν αρκετά εκνευριστικοί και προκλητικοί, ενώ αντιθέτως -όταν ακολουθούσαμε το δρόμο των Sith- δεν ήταν και τόσο εύκολο να είμαστε συνεχώς αδίστακτοι.
Εδώ φαίνεται ξεκάθαρα η εργασία της BioWare, η οποία δημιούργησε NPCs με προσωπικότητα. Έτσι, δίνεται η εντύπωση ότι η δημιουργός ήθελε να «παίξει» μαζί μας και να μας φέρει μπροστά σε διλλήματα, τα οποία υποστηρίζει και η γενικότερη ισορροπία που αναφέραμε. H προσωπικότητα των NPCs υποβοηθείται και από τις άριστες ερμηνείες των ηθοποιών που έχουν επιλεχθεί, δημιουργώντας ένα εκπληκτικό κλίμα.
{PAGE_BREAK}
Ταξίδι στο γαλαξία: Ο κόσμος
Όπως προαναφέραμε, ταξιδεύουμε σε μία σειρά από πλανήτες από το σύμπαν -κυριολεκτικά και μεταφορικά- του Star Wars, οι οποίοι έχουν εντελώς ξεχωριστή εμφάνιση και διαφορετικό κλίμα, καθώς και τους δικούς τους κάτοικους. Επίσης, ο βαθμός διείσδυσης των Sith σε αυτούς διαφέρει και όλη η εργασία που έχει γίνει καταφέρνει να δημιουργήσει έναν πειστικό κόσμο. Μέσα στις ενδιαφέρουσες τοποθεσίες που συναντάμε είναι ο Dantooine, στον οποίο μαθαίνουμε τον κώδικα των Jedi και γινόμαστε ένας από αυτούς. Στο ταξίδι μας συναντάμε αξιομνημόνευτους χαρακτήρες που μας βοηθούν ή που εναντιώνονται. Από τις εχθρικές φιγούρες ξεχωρίζει ο αρχηγός των Sith, Darth Malak, ο οποίος ξαφνιάζει με την ικανότητα του να παίρνει αδίστακτες αποφάσεις, κάνοντας τα πάντα για να πετύχει το στόχο του.
Τουλάχιστον ενδιαφέρων είναι και ο διάσημος κυνηγός επικηρυγμένων, Carlos Nord, για τον οποίον η λέξη «οξύθυμος» είναι πολύ φτωχή για να τον περιγράψει, αφού αν τον ενοχλήσουμε απλά μετράει μέχρι το τρία. Το τέλος του μετρήματος σημαίνει το θάνατο μας… Από τους χαρακτήρες που μας βοηθούν ξεχωρίζουν ο αποφασιστικός και πιστός στην Αυτοκρατορία Carth, ο οποίος είναι συνεχώς σκεπτικός λόγω των συγκυριών που συντρέχουν, η Bastila, η οποία εκπαιδεύτηκε από μικρή σαν Jedi και το αγαπημένο μας ρομπότ ΗΚ 47, ένα ρομπότ-δολοφόνος με μίσος προς κάθε τι ζωντανό!
Σώζοντας το γαλαξία: Σύστημα μάχης
Οι μάχες του KOTOR εξελίσσονται σε διακριτούς γύρους όπου οι χαρακτήρες μας επιτίθενται και αμύνονται, ενώ μπορούμε να δώσουμε τις εντολές μας σε πραγματικό χρόνο ή παγώνοντας το παιχνίδι. Αν και αρχικά δεν έχουμε πολλές δυνατότητες, όταν γινόμαστε Jedi μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε με πολλούς τρόπους τη «Δύναμη», ενώ οι ικανότητες μας επηρεάζονται από την πλευρά της Δύναμης που θα διαλέξουμε, τη Φωτεινή ή τη Σκοτεινή. Εκτός από τις μάχες, θα λύσουμε γρίφους, ενώ μπορούμε με τις ανάλογες ικανότητες στους υπολογιστές ή στις επιδιορθώσεις να ενεργοποιήσουμε κάποια παγίδα για τους εχθρούς μας ή να επισκευάσουμε κάποιο ανενεργό ρομπότ για να μας βοηθήσει στις μάχες.
Όλα είναι στημένα με τρόπο που να μην πριμοδοτείται κάποια οδός, αφού με όποιον τρόπο και αν αντιδράσουμε, θα αμειφθούμε κατάλληλα με πόντους εμπειρίας. Το παιχνίδι είναι φτιαγμένο με τρόπο που να μπορούμε εύκολα να το ξαναρχίσουμε από την αρχή με διαφορετική κλάση, επιλέγοντας διαφορετική πλευρά της Δύναμης κάθε φορά.
Η συνέχεια: Obsidian, BioWare και…διάστημα
Το 2005 η Obsidian δημιούργησε το sequel του παιχνιδιού, το οποίο αν και λίγο βελτιωμένο στο gameplay, δεν είχε την «ψυχή» του αριστουργήματος της Bioware. Η υπόθεση, αν και είχε δυνατότητες, δεν είχε το ίδιο ενδιαφέρον, ενώ έμενε στάσιμη κατά μεγάλα διαστήματα. Οι «κακές γλώσσες» λένε ότι η LucasArts δεν άφησε την Obsidian να αναπτύξει την υπόθεση όπως θα ήθελε. Επίσης, οι χαρακτήρες που συναντήσαμε δεν ήταν το ίδιο ξεχωριστοί με τους αντίστοιχους του πρώτου παιχνιδιού, ενώ και η αμφιλεγόμενη απόφαση της επίσκεψης αρκετών πλανητών κοινών με το πρώτο παιχνίδι, χωρίς μάλιστα κάποιον σοβαρό λόγο, αποδυνάμωνε τη συνολική εμπειρία.
Η Bioware πριν από λίγους μήνες ανακοίνωσε την ΜΜΟ εκδοχή της σειράς, κάτι που προκάλεσε ανάμεικτες αντιδράσεις. Μέχρι τώρα φαίνεται ότι το ΜΜΟ αυτό θα είναι αρκετά…single player, με την ιστορία και την ατμόσφαιρα να παίζουν σημαντικό ρόλο, κάτι που ελπίζουμε να αποδειχθεί και στην πράξη. Κλείνοντας, δε μπορούμε να μην αναφερθούμε και στο εξαιρετικό Mass Effect, το οποίο «δανείστηκε» πάρα πολλά στοιχεία από το KOTOR και από ό,τι φαίνεται είναι η προσπάθεια της Bioware να δημιουργήσει τον δικό της «διαστημικό» κόσμο, χωρίς κανενός είδους δέσμευση από κάποια άδεια χρήσης και βασισμένη σε μεγάλο βαθμό από την εμπειρία της με το KOTOR.
Το Knights of the Old Republic κατάφερε να γίνει μια καινούργια αρχή για τη BioWare και να εξελιχθεί σε σημείο αναφοράς για όλες τις επόμενες δουλείες της, διαπρέποντας στα δυνατά σημεία της εταιρείας, που δεν είναι άλλα από τη δημιουργία ενός εκπληκτικού κόσμου, επενδυμένου με μία θαυμάσια υπόθεση ικανή να μαγέψει.
Νίκος Καβακλής
{nomultithumb}