Η καλύτερη άμυνα είναι η επίθεση και το BC2 επιτίθεται για την κορυφή
"Hell no; all he’s going to do is send some douchebag spec-ops with lame heartbeat sensors attached to their guns! This is Bad Company!". Όσοι τυχαίνει να ανήκουν στο τεράστιο δημογραφικό που δοκίμασαν, αγόρασαν και λάτρεψαν το Modern Warfare 2, λογικά έλαβαν το μήνυμα της προηγούμενης πρότασης, ατάκα η οποία έρχεται δια στόματος Sweetwater, νωρίς μέσα στο Campaign του Battlefield Bad Company 2. Αυτό είναι το επίπεδο σιγουριάς και ανώτερης αδιαφορίας που τρέφει η σουηδική DICE για το τι πράττει ο ανταγωνισμός. Οι άνθρωποι που συνέβαλαν στη σύγχρονη εικόνα του online gaming, με τη σειρά-γίγαντα που ακούει στο όνομα Battlefield, επιστρέφουν με τη δεύτερη προσθήκη στην υπό-σειρά Bad Company, με αποκλειστικό σκοπό να αποδείξουν πως ένα Battlefield μπορεί επιτέλους να αποτελέσει μία ολοκληρωμένη πρόταση, τόσο offline όσο και online.
Το πρώτο Bad Company κέρδισε τις καρδιές πολλών παικτών, συμπεριλαμβανομένου και του υπογράφοντος χάρη στο, όπως πάντα, άψογο online τμήμα του, αλλά και το Single Player campaign, που όσους πόντους έχανε από σχεδιαστικά και δομικά λάθη, τους αναπλήρωνε από τους αξιομνημόνευτους χαρακτήρες, την ισχυρή αίσθηση του χιούμορ, το άκρως διασκεδαστικό gameplay και τις τεράστιες ποσότητες καταστροφής -ευγενική χορηγία της, τότε, ολόφρεσκης Frostbite Engine. Καταφέρνει λοιπόν το Bad Company 2 να εδραιωθεί ανάμεσα στα δυνατά χαρτιά του είδους, τελειοποιώντας αυτό που ξεκίνησε το πρώτο παιχνίδι; "Hell yeah, much?"
Welcome back, prodigal guy
Εντελώς πληροφοριακά, να αναφέρουμε πως όταν ξεκινήσετε το παιχνίδι, θα βρεθείτε προς εκπλήξεως. Ο ανορθόδοξος τρόπος που ξεκινά το campaign δικαιολογείται αργότερα, όταν το σενάριο του παιχνιδιού ξετυλίγεται. Αλλά αρχικά, ένα “που είμαι, και ποιοι είναι αυτοί οι άνθρωποι;”, είναι σχεδόν εγγυημένο ότι θα περάσει από το μυαλό σας. Δεν υπάρχει λόγος ανησυχίας όμως, αφού η γραφική τετράδα είναι εδώ, το ίδιο ιδιαίτερη, αυτή τη φορά όχι κυνηγώντας ράβδους χρυσού, αλλά προσπαθώντας να αποτρέψει την έναρξη ενός πολέμου μεταξύ Ρωσίας και Αμερικής. Σας θυμίζει κάτι; Ναι, ο 3ος Παγκόσμιος Πόλεμος είναι της μόδας τελευταία.
Σε αντίθεση με τον ανταγωνισμό όμως, εδώ το παιχνίδι δεν σέρνει τον παίκτη από το χέρι (λέγε με Modern Warfare 2), αλλά αφήνει περιθώρια για πρωτοβουλίες, πολλαπλά μονοπάτια, ποικίλους τρόπους ολοκλήρωσης ενός objective και, κυριότερα, την αίσθηση της ανασφάλειας να κυριαρχεί ανά πάσα στιγμή. Ποιος ευθύνεται για αυτό; Μα φυσικά η Frostbite Engine. Αλλά θα επιστρέψουμε στα της Frostbite αργότερα. Προς το παρόν, ας μείνουμε στο πως τα πηγαίνει το Bad Company 2 στο Single Player campaign.
This might be a really short mission: Single-Player
Όπως αναφέραμε, αλλά και λογικά γνωρίζετε ήδη, οι άνθρωποι της DICE, αν και κατά ανάγκη “κρύοι”, έχουν μία πολύ καλή αίσθηση του χιούμορ. Μέσω των διαλόγων των τεσσάρων αγαπημένων Marlow, Sweetwater, Haggard και του αρχηγού Redford, το παιχνίδι δεν διστάζει να σατυρίσει τον ανταγωνισμό, κι ακόμα και τον εαυτό του όταν απαιτείται. Για ένα μέσο παίκτη, με φυσιολογική εμπειρία στα First Person Shooters, απαιτούνται τουλάχιστον 7 ώρες παιχνιδιού, πριν δει τους τίτλους τέλους. Για ένα παιχνίδι που ανήκει σε μία αυστηρά “Multiplayer Only” σειρά, οι γεμάτες ένταση, ακατάπαυστη δράση και καταστροφή 13 αποστολές του παιχνιδιού, καλύπτουν άψογα το κενό που είχε ξεκινήσει ήδη να κλείνει η DICE με το πρώτο Bad Company. Αυτό που κάνει το αντικειμενικά μικρό σε διάρκεια campaign να μοιάζει με έναν ατέλειωτο γύρο του κόσμου, είναι η εναλλαγή των σκηνικών και των καταστάσεων που θα βιώσει ο παίκτης.
Where are we, Hoth? Περιοχές
Μία φράση που θα μπορούσε να χαρακτηρίσει το ταξιδιωτικό πρόγραμμα της Bad Company, είναι η “tour de monde”. Περνάμε από την Ιαπωνία του 1945, τα τροπικά δάση του Αμαζονίου, τις κορυφές των Ιμαλαΐων, ερημωμένες πρώην λιμνοθάλασσες και στα οροπέδια της Χιλής, φτάνουμε σε αστικά περιβάλλοντα της Νότιας Αμερικής, πριν καταλήξουμε να κάνουμε ελεύθερη πτώση χωρίς αλεξίπτωτο από το μεγαλύτερο αεροπλάνο στη νεότερη ιστορία, με τον καυτό ήλιο του Texas να μας θαμπώνει.
Η βελτιωμένη έκδοση της Frostbite Engine επιτρέπει τη συνεχή εναλλαγή τοπίων, με τη χρωματική παλέτα να κάνει άλματα από το σκούρο, γεμάτο υγρασία τροπικό πράσινο, στο λευκό των βουνοκορφών και από εκεί στο γεμάτο βλάστηση έντονο πράσινο της Χιλής, με τον ολόχρυσο ήλιο να λούζει τα οροπέδια που διασχίζουμε με τα άρματα μάχης μας. Η συνεχής εναλλαγή περιβαλλόντων έχει ως αποτέλεσμα και την αποφυγή επαναλαμβανόμενων υφών, φαινόμενο κάτι περισσότερο από συχνό στα σύγχρονα παιχνίδια. Επιπρόσθετα, επιτέλους βλέπουμε ένα First Person Shooter που δεν είναι βουτηγμένο στο μουντό γκρι, χωρίς αυτό να σημαίνει πως το Bad Company 2 δεν είναι εσκεμμένα μουντό και “βαρύ” όταν το επιδιώκει.
Περιβάλλον και αλληλεπίδραση
Εκτός από διακοσμητικό ρόλο όμως, τα διαρκώς μεταβαλλόμενα σκηνικά, θερμοκρασίες, καιρός και ώρες της μέρας, επιδρούν και στο gameplay, σε σημείο που θα δοκιμάσουν τις ικανότητες αντίληψης μας. Λόγου χάρη, θα βρεθούμε σε ένα φυλάκιο σκοπιάς, χρησιμοποιώντας του κεραυνούς για να καλύψουμε τους πυροβολισμούς του sniper rifle μας. Χαμένοι στα ύψη των Ιμαλαΐων, θα πρέπει να αναζητήσουμε στέγη, αν θέλουμε να επιβιώσουμε από το υπερβολικό ψύχος, ενώ στα χαμηλότερα υψόμετρα η χιονόπτωση και οι ομιχλώδεις άνεμοι θα μειώνουν συνεχώς το οπτικό πεδίο. Το ίδιο ισχύει και για τις αμμοθύελλες στις ερημικές περιοχές. Τέλος, κατά τη διάρκεια των καταρρακτωδών βροχών των τροπικών δασών στη μέση της νύκτας, θα πρέπει να είμαστε συνεχώς σε επιφυλακή για εχθρούς, αφού το σκοτάδι και η βροχή θα κάνουν ό,τι περνάει από το χέρι τους για να αλλοιώσουν την ορατότητά μας.
{PAGE_BREAK}
Προηγούμενως αναφέραμε πως εξαιτίας της Frostbite, οφείλουμε να είμαστε συνεχώς σε επιφυλακή, με το συναίσθημα της ανασφάλειας να μην λέει να μας εγκαταλείψει. Το πώς το επιτυγχάνει αυτό μπορεί να εξηγηθεί σε μία απλή πρόταση: Ποτέ μα ποτέ δεν είμαστε ασφαλείς. Κάθε κτήριο μπορεί να γίνει παρελθόν με μία καλοζυγισμένη οβίδα, κάθε τοίχος μπορεί να γεμίσει τρύπες, κάθε ύψωμα μπορεί να ισοπεδωθεί, κάθε φράχτης ή δέντρο μπορεί να γίνει πριονίδι σε κλάσματα δευτερολέπτου. Ακριβώς όπως και στις πραγματικές συνθήκες πολέμου, δεν θα υπάρξει ούτε μία στιγμή που θα νιώσουμε ασφαλείς. Αυτό είναι που λείπει και από τα περισσότερα παιχνίδια του είδους. Όλοι προσπαθούν να αποδώσουν ρεαλιστικά τη φρίκη του πολέμου, παραλείποντας ένα σημείο κλειδί: Την καταστροφή, που καραδοκεί. Και μιας και μιλάμε για ρεαλισμό…
Feel the recoil: Όπλα, έλεγχος και gameplay
Ένα από τα δυνατά σημεία του πρώτου Bad Company ήταν η δράση και η αντίδραση του κάθε όπλου, από το standard περίστροφο, μέχρι το πολυαγαπημένο M95 sniper rifle και την αίσθηση δύναμης που προσέδιδε ακόμα και μία “ταπεινή” χειροβομβίδα. Στο Bad Company 2, οι Σουηδοί προσπάθησαν να βελτιώσουν την αίσθηση του κάθε όπλου σε τέτοιο βαθμό, που κάθε πάτημα της σκανδάλης, ξεκινά μία αλυσίδα αντιδράσεων, οι οποίες δίνουν στον παίκτη την ψευδαίσθηση πως έχει υπό την κατοχή του τον πραγματικό έλεγχο του όπλου, και όχι ότι απλά στοχεύει προς τα πού θα κατευθυνθούν οι σφαίρες.
Κάθε όπλο “κλωτσά” με το δικό του ξεχωριστό τρόπο, με αποκορύφωμα τα sniper rifles, η αίσθηση των οποίων θα συνεχίζει να σας ανατριχιάζει ακόμα και μετά το χιλιοστό πάτημα της σκανδάλης. Όπως και στο Killzone 2, νιώθουμε το βάρος του κάθε όπλου, εξοικειωνόμαστε με αυτό και δημιουργούμε προτιμήσεις όσον αφορά στο οπλοστάσιο. Αυτοί που αρέσκονται στις “close and personal” καταστάσεις, θα προτιμήσουν έναν συνδυασμό shotgun και ταχείας ριπής πυροβόλου χωρίς σκόπευτρο, καταλαμβάνοντας ένα κτήριο φυτεύοντας C4 σε οποιονδήποτε τοίχο -ή, για τους πιο παραδοσιακούς, στην είσοδο- εξουδετερώνοντας τους αρχικούς φρουρούς με την ελεγχόμενη έκρηξη και τα συντρίμμια, και αποτελειώνοντας τους υπόλοιπους αδειάζοντας σκάγια.
Ο φίλος του stealth θα γίνει κολλητός με το τουφέκι και το στρατιωτικό μαχαίρι του, με τα animations του τελευταίου να ποικίλουν από αθόρυβες, πισώπλατες δολοφονίες, μέχρι πρόσωπο με πρόσωπο “μπρουτάλ” επιθέσεις. Αυτή η ελευθερία κινήσεων, η προτροπή προς τον παίκτη να δοκιμάσει διαφορετικές προσεγγίσεις και υλοποιήσεις objectives, είναι που κάνει το Bad Company 2 να ξεχωρίζει τόσο από τον ανταγωνισμό.
Και στην πράξη πρόκειται για τραγική ειρωνεία, αφού παρά τη διαφορετικότητα στη φύση του, δάνεια έχουν παρθεί, άλλα με ευεργετικές ιδιότητες και άλλα όχι. Παραδείγματος χάρη, το gameplay αποπνέει μία πιο κινηματογραφική αίσθηση, απόρροια της ανησυχητικής επιτυχίας του Modern Warfare 2. Αρκετά επίπεδα ασπάζονται μία πιο γραμμική φύση, στο βωμό του εντυπωσιασμού και του κινηματογραφισμού. Εκεί λοιπόν που το παιχνίδι νίβει τας χείρας του και μας προτρέπει να αντιμετωπίσουμε καταστάσεις όπως το επιθυμούμε εμείς, σε άλλα σημεία λαμβάνουμε την αίσθηση ότι το μας σπρώχνει προς συγκεκριμένες πράξεις, προς εξυπηρέτηση των επικών, σκηνοθετημένων στιγμών.
Φυσικά, κάτι τέτοιο αντικειμενικά δεν αποτελεί μειονέκτημα, κάτι που οφείλουμε να ξεκαθαρίσουμε. Η παρουσία των συμβάντων αυτών ίσα-ίσα που προσφέρει στο σύνολο, αφού βοηθά στην κορύφωση και στην αύξηση του ενθουσιασμού από πλευράς παίκτη. Απλά, καθαρά υποκειμενικά, αμφιβάλλουμε για το κατά πόσο δένουν αυτές οι στιγμές με την ανορθόδοξη, πιο προσγειωμένη συμπεριφορά των χαρακτήρων μας.
Πριν περάσουμε στον τεχνικό τομέα, να αναφέρουμε πως το παιχνίδι παρουσιάζει ορισμένες αξιοπρόσεκτες διαφοροποιήσεις σε σύγκριση με τον πρόγονό του. Για αρχή, η αμφιλεγόμενη ένεση υγείας, αν και είναι παρούσα στο multiplayer κομμάτι, στο single player έχει αντικατασταθεί από ένα προσεγμένο σύστημα αυτόματης ανάρρωσης, χωρίς την παρουσία μπάρας υγείας. Η ποσότητα αίματος στην οθόνη, η θολωμένη όραση και η απώλεια ήχου, υποδεικνύουν σε ποια κατάσταση υγείας βρισκόμαστε. Δεύτερο, μα εξίσου σημαντικό, το ακαριαίο respawn σε περίπτωση θανάτου αποτελεί παρελθόν. Όταν πέσουμε θύμα των εχθρικών πυρών, θα πρέπει να ξεκινήσουμε από το τελευταίο checkpoint, πράγμα εξίσου βολικό, αφού τα σημεία ελέγχου, στην πλειοψηφία τους, είναι σοφά τοποθετημένα.
Ανά τακτά διαστήματα, θα συναντούμε αποθηκευτικά crates, δωράκι εξ ουρανού από τον πιλότο μας, Flynn, τα οποία περιέχουν όλα τα όπλα που έχουμε συλλέξει, δίνοντάς μας έτσι τη δυνατότητα να αλλάζουμε οπλοστάσιο, και ως συνέπεια μέθοδο μάχης, πολλές φορές στη μέση ενός objective. Μιας και οι ράβδοι χρυσού αποτελούν αρχαία ιστορία, τη θέση τους έχουν πάρει εχθρικοί σταθμοί επικοινωνίας, τους οποίους θα πρέπει να εντοπίσουμε και να οπλίσουμε, συνεχίζοντας έτσι το κίνητρο για εξερεύνηση. Τέλος, η τεχνητή νοημοσύνη, αν και βελτιωμένη, εξακολουθεί να πέφτει σε συνηθισμένα λάθη, όπως προκαθορισμένες ρουτίνες κίνησης και καθυστερημένο χρόνο αντίδρασης. Από την άλλη, όμως, έχει την τάση να αναγνωρίζει τον εισερχόμενο κίνδυνο και οι εχθροί μετακινούνται όταν η κάλυψη τους παύει να είναι ασφαλής.
{PAGE_BREAK}
Φλεγόμενος παράδεισος
Οποιοσδήποτε έχει παρακολουθήσει έστω κι ένα gameplay trailer του Battlefield Bad Company 2, θα έχει συνειδητοποιήσει πως έχουμε να κάνουμε με ένα όμορφο παιχνίδι. Παρότι οι ομοιότητες με το πρώτο Bad Company είναι αρκετές, οι άνθρωποι της DICE βελτίωσαν τη Frostbite Engine, αποκτώντας έτσι την ικανότητα να μας προσφέρουν την προαναφερθείσα ποικιλία σε περιβάλλοντα, μία χρωματική παλέτα με τεράστια εμβέλεια και υψηλά επίπεδα λεπτομέρειας. Εκεί όμως που τα σαγόνια αρχίζουν να πέφτουν, είναι όταν ο παίκτης ανακαλύπτει πως οι τεράστιες περιοχές που διασχίζει, μπορούν στην πλειοψηφία τους να καταστραφούν, είτε έχουμε να κάνουμε με μία γέφυρα, είτε με ένα μικρό δάσος που ισοπεδώνεται από ένα άρμα μάχης.
Το πραγματικά εντυπωσιακό μοντέλο φωτισμού καταφέρνει να κλέψει τα βλέμματα, ειδικά σε περιοχές με έντονη ηλιοφάνεια και έντονα πράσινη βλάστηση. Κάθε cutscene τροφοδοτείται από την in-game engine, με τα μοντέλα των χαρακτήρων να είναι ιδιαίτερα λεπτομερή, ακόμα κι αυτά που παίζουν δευτερεύοντα ρόλο.
Εκεί όμως που το Bad Company 2 διαπρέπει όσο λίγα, είναι στον ήχο, και πιο συγκεκριμένα στο Sound Design. Ο ήχος κάθε όπλου, κάθε κάλυκα που χτυπά το έδαφος, κάθε οβίδας που εκρήγνυται μέτρα μακριά μας, κάθε γεμιστήρα που εισέρχεται στο σώμα του όπλου, είναι ανατριχιαστικά ρεαλιστικός. Ένα καλό 5.1 Suround σύστημα θα σας κάνει να σκύβετε ενστικτωδώς κάθε φορά που μία χειροβομβίδα εκπυρσοκροτεί δίπλα σας, ή να ανατριχιάζετε κάθε φορά που μία σφαίρα ταξιδεύει από το εσωτερικό της κάνης σας, κάνοντας το όπλο να κλωτσάει, σφυρίζοντας στον αέρα, ακολουθώντας τους νόμους της βαρύτητας και καταλήγοντας στο λαιμό του αντιπάλου μας, με έναν πίδακα αίματος να ολοκληρώνει την παράσταση.
Όσον αφορά τους διάλογους των χαρακτήρων και το voice-over, οι ηθοποιοί επιστρέφουν για να ενσαρκώσουν το γραφικό κουαρτέτο, φέρνοντας μαζί τους και την ιδιαίτερη αίσθηση του χιούμορ τους, γεμάτη cliché και στερεότυπα, ακριβώς όπως μας αρέσει. Πολλές ήταν οι φορές που αφήσαμε τον Preston Marlowe αδρανή, μόνο και μόνο για να ακούσουμε τις, πολλές φορές, ξεκαρδιστικές συζητήσεις Sweetwater και Haggard.
Ορίζοντας το Online Warfare
Πολύ απλά, το Battlefield Bad Company 2 αποτελεί ό,τι καλύτερο υπάρχει εκεί έξω σε multiplayer πολεμικό παιχνίδι με θεματολογία τη τέχνη του πολέμου του 21ου αιώνα -για να αποφύγουμε και τον εμπρησμό των γραφείων του GameOver από το Halo 3 community. “Μα πως;”, “πως τολμάτε;”, “γράφεις στη μητέρα σου με το ίδιο πληκτρολόγιο;”, θα πουν οι φίλοι του Modern Warfare 2. Κι όμως, όσο παράξενο κι αν ακούγεται, είναι τέτοια τα επίπεδα διασκέδασης και ανταμοιβής που προσφέρει το multiplayer τμήμα του Bad Company 2, που δίχως την ανάγκη ατελείωτου hype, καταφέρνει απλά και όμορφα, να σκαρφαλώσει στο θρόνο, χωρίς πολλά πολλά.
Η τουλάχιστον 10ετης εμπειρία της DICE, οδήγησε στη δημιουργία τεσσάρων multiplayer modes, κατάλληλα για όλα τα γούστα και προτιμήσεις. Το ιστορικό Conquest δηλώνει δυναμικό παρόν, φέρνοντας ευχάριστες αναμνήσεις από το παρελθόν και προσφέροντας άπειρες ευκαιρίες για ομαδικό παιχνίδι, στρατηγικά πλάνα και λυσσαλέες ανταλλαγές πυρών κάτω από τη πολυπόθητη σημαία.
Στο Rush mode, τα κιβώτια ράβδων χρυσού έχουν δώσει τη θέση τους στους M-Com stations, σταθμούς επικοινωνίας που οι επιτιθέμενοι καλούνται να οπλίσουν και να ανατινάξουν, ώστε να καταλάβουν τις εχθρικές βάσεις. Οι αμυνόμενοι, κλασσικά, θα πρέπει να καταβάλουν τις μέγιστες των προσπαθειών τους για να αποτρέψουν το παραπάνω. Η ένταση εδώ είναι ακόμα μεγαλύτερη, αφού τα μέλη της κάθε ομάδας θα πρέπει να οργανωθούν και να καταστρώσουν τακτικές επίθεσης ή αντίστοιχα άμυνας, αν θέλουν να επιτύχουν. Τα διαθέσιμα modes συμπληρώνονται από τα Squad Rush και Squad Deathmatch, με το πρώτο να ενδείκνυται για μάχες λιγότερων παικτών -ό,τι πρέπει για οργανωμένες ομάδες φίλων, που αναζητούν την απόλυτη αξιοποίηση της τακτικής και του τεχνικού ομαδικού gameplay, που έχουν καταφέρει να αναπτύξουν.
Στο Squad Deathmatch, τέσσερις Squads μάχονται ακατάπαυστα, με το παιχνίδι να λήγει όταν μία ομάδα φτάνει τα 50 kills. Παραδοσιακή, καταστροφική δράση με άλλα λόγια. Η συνεργασία πάντα αποτελούσε συνώνυμο της λέξης Battlefield, κάτι που εξακολουθεί να ισχύει εδώ. Αν θέλετε να απολαύσετε το Bad Company 2 όπως οι δημιουργοί του το οραματίστηκαν, θα χρειαστείτε καλή παρέα, με καλά αντανακλαστικά και πανούργα μυαλά.
Ακόμα και δύο άτομα, όταν συνεργάζονται αποδοτικά, μπορούν να επιδράσουν στην κατάληξη της μάχης. Χαρακτηριστικό παράδειγμα ένα χθεσινό συμβάν σε έναν από τους συνολικά 10 χάρτες του παιχνιδιού. Με έναν μόνο συμπαίκτη, καταφέραμε να κρατήσουμε τη βάση που πασχίζαμε να πάρουμε υπό τη κατοχή μας, αξιοποιώντας το αλεξίπτωτο και τα C4 μας. Όχι ένα, όχι δύο, αλλά 13 άρματα μάχης ήταν τα θύματα μας, πριν ένας Support στρατιώτης καταφέρει να τελειώσει την καταστροφική πορεία μας, στοχεύοντας τα mortars στο κτήριο μας. Κι έτσι απλά, η δράση ενός στρατιώτη έβαλε τέλος στην εκρηκτική εκστρατεία μας. Έτσι απλά, δύο απλοί “campers” κατάφεραν να καταρρίψουν 13 ελαφρά και βαρέα tanks, πηδώντας με το αλεξίπτωτο τους στο πίσω, ακάλυπτο μέρος των tanks, φυτεύοντας C4 και πατώντας το μαγικό κόκκινο κουμπάκι λίγα βήματα αργότερα.
GameOver Approved
Έτσι απλά λοιπόν, η ατομική και ομαδική προσπάθεια 24 στο σύνολο παικτών, μπορεί να οδηγήσει σε ορισμένες από τις πιο επικές gaming στιγμές, όπου οι σφυγμοί ανεβαίνουν στα ύψη και η αδρεναλίνη χτυπάει κόκκινο. Ένα αψεγάδιαστο online τμήμα, συνδυασμένο με ένα πλήρες Single Player campaign γεμάτο cliché, αλλά διασκεδαστικό παρόλα αυτά, φανταστική τεχνολογία με την υπογραφή της Frostbite και την αίσθηση του πολέμου, που μόνο η DICE ξέρει να προσφέρει είναι το αποτέλεσμα. Όταν ένα παιχνίδι καταφέρνει να προκαλέσει αυτό το συναρπαστικό χτυποκάρδι στον παίκτη, τότε οι δημιουργοί του μπορούν πλέον να κοιμηθούν ήσυχοι, γνωρίζοντας πως παρέδωσαν ένα παιχνίδι υπόδειγμα, όχι μόνο άξιο αγοράς, αλλά και απεριόριστων ωρών ενασχόλησης μαζί του.
Δημήτρης Μπάνος