Καλύτερα να μασάς παρά να μιλάς
Αποτελεί πλέον καθεστηκυία τάξη το ότι τα παιχνίδια που για διάφορους λόγους αντιμετώπισαν μεγάλους χρόνους ανάπτυξης, είτε λόγω προβλημάτων, είτε λόγω εναλλαγής studio ανάπτυξης κτλ, πολύ δύσκολα ανταπεξέρχονται στις απαιτήσεις της εποχής στην οποία εν τέλει κυκλοφορούν. Τα παραδείγματα είναι πολλά και το εύρος των αντιδράσεων ποικίλει από δυσφορία για συγκεκριμένους τομείς του κάθε παιχνιδιού, έως συλλήβδην απόρριψη του προσφερόμενου πακέτου και πλήρη απογοήτευση. Η περίπτωση του Duke Nukem Forever ανήκει πανηγυρικά στη δεύτερη κατηγορία, και είναι μάλλον από τα πιο ακραία δείγματα αν όχι το πιο ακραίο.
Και αυτό γιατί, πέρα από όλα τα άλλα, είναι μέρος μιας θρυλικής σειράς που άφησε σπουδαία παρακαταθήκη στο παρελθόν, αλλά τελικά έμεινε με την… παρακαταθήκη. Δεν είναι του παρόντος να υπεισέλθουμε στην αναδρομή της πορείας του τίτλου μέχρι τη μέρα που έφτασε εν τέλει στα ράφια των καταστημάτων. Άλλωστε, εμείς δεν είμαστε σε θέση να γνωρίζουμε υπό ποιες συνθήκες άλλαζε συνεχώς χέρια ο τίτλος, και για ποιους λόγους.
Αυτό που σίγουρα γνωρίζουμε είναι ότι ιδίως το Duke Nukem 3D, αποτελούσε ένα μεγαθήριο της εποχής, που στεκόταν δίπλα σε τίτλους όπως το Doom II και το Quake II, και για πολλούς, ιδιαίτερα λόγω του ξεχωριστού χαρακτήρα του καθώς και του πρωταγωνιστή, είναι και το σπουδαιότερο απ’ όλα. Βαριά λοιπόν η κληρονομιά της σειράς, αλλά και πολύ μακρινή εν έτει 2011, που μία ολόκληρη νέα γενιά από gamers έχει ανδρωθεί, μαθημένη σε διαφορετικά ποιοτικά δεδομένα, και δύσκολα παρασύρεται από ένα μεγάλο όνομα του παρελθόντος.
Στο χώρο των games, εκτός αν κάποιος έχει ζήσει ένδοξα παιχνίδια περασμένων δεκαετιών, πολύ δύσκολα μπορεί να πειστεί για την αξία τους, και ο μόνος τρόπος για το Duke Nukem Forever να πείσει για τη δική του θα ήταν να απεκδυθεί τελείως το μανδύα του «θρύλου» και να κοιτάξει κατάματα το κοινό και των ανταγωνισμό. Και εκεί γκρεμίζονται όλα σαν πύργος από τραπουλόχαρτα που κίνησε την περιέργεια της γάτας.
3D Realms, Triptych, Piranha, Gearbox… Κανείς άλλος;
Όλος ο τίτλος είναι ένα συγκεχυμένο σύνολο ετερόκλητων στοιχείων, που μπορούν να λειτουργήσουν μόνο από μουσειακή άποψη, αφού αποτελούν μία ιδιόρρυθμη παρέλαση μηχανισμών, ιδεών και αισθητικών αντιλήψεων για τα FPS εδώ και μία δεκαετία τουλάχιστο. Από αυτή τη σκοπιά υπάρχει ένα ενδιαφέρον. Θα θυμηθούμε φερειπείν, πόσο μας ταλαιπωρούσαν τα platform στοιχεία σε έναν τίτλο πρώτου προσώπου, ιδίως όταν ήταν κακοφτιαγμένα, μακρόσυρτα και βαρετά και προσπαθούσαν να μιμηθούν το platforming του Half Life.
Θα θυμηθούμε πόσο μας εκνεύριζαν τα επίπεδα μέσα στο νερό, που αποπροσανατολιζόμασταν πλήρως και χάναμε το δρόμο μας, ψάχνοντας μία επιπλέον πηγή οξυγόνου. Θα θυμηθούμε πόσο παράταιρα μας φαίνονταν τα αχρείαστα puzzles και οι γρίφοι «φυσικής» που αγνοούσαν, όμως, κάθε κανόνα φυσικής. Θα θυμηθούμε πόσο ανιαρές ήταν οι πίστες ή τα επίπεδα που οδηγούσαμε, εκκαθαρίζαμε αντιπάλους, και περνούσαμε σε μια άλλη πίστα όπου… συνεχίζαμε να οδηγούμε, να εξοντώνουμε αντιπάλους και να… αλλάζουμε πίστα.
Θα θυμηθούμε τους ανεγκέφαλους αντιπάλους που ορμούσαν κατά πάνω μας χωρίς λογική, με νοημοσύνη εφάμιλλη των εχθρών στο πρώτο Serious Sam. Θα θυμηθούμε τα δίχως πρόκληση boss fights όπου η μοναδική στρατηγική είναι “all guns blazing”. Θα θυμηθούμε τέλος, και θα μελαγχολήσουμε ή θα ανακουφιστούμε (αναλόγως σε ποια κατηγορία ανήκουμε, σε αυτούς που αναπολούν άκριτα το παρελθόν ή σε αυτούς που χαίρονται να βλέπουν την πρόοδο και την εξέλιξη -τουλάχιστον σε ορισμένα είδη παιχνιδιών) το πώς το σεξιστικό, βορβορώδες και επίπλαστα σαρκαστικό χιούμορ και αισθητική του Duke, κάποτε αποτελούσε αξία στα Games και σήμερα αδυνατεί να προκαλέσει το παραμικρό μειδίαμα.
Αυτό δεν είναι Platforming. Είναι «Βράχο, βράχο τον καημό μου…»
Όλα τα επιμέρους στοιχεία του παιχνιδιού έχουν προβλήματα τα οποία σε καμία περίπτωση δεν καθιστούν το παιχνίδι unplayable (ίσως είναι ο μόνος τομέας στον οποίο μπορούμε να αποδώσουμε τα εύσημα στη Gearbox) αλλά είναι αποτρεπτικά για αυτόν που ψάχνει ένα καλό παιχνίδι βολών πρώτου προσώπου. Η αίσθηση των όπλων στο παιχνίδι είναι ανάλογη παιχνιδιών του 2000.
Κανένα βάρος, καμία ικανοποίηση από τη χρήση τους, ακόμα και των πιο… εντυπωσιακών, και την κατάσταση δε βελτιώνουν τα παλαιολιθικά ragdoll animations των εχθρών που σωριάζονται σαν άδεια σακιά. Το μόνο διασκεδαστικό όπλο είναι η ακτίνα σμίκρυνσης που επιτρέπει στον Δούκα, εκ των υστέρων, να τσαλαπατήσει τον αντίπαλο. Ο Δούκας, σε συγκεκριμένα τμήματα του παιχνιδιού σμικρύνεται και αυτός, μετατρεπόμενος σε action figure, αλλά το μόνο που μένει από αυτά τα μέρη είναι οι ατάκες (που επαναλαμβάνονται συνεχώς, όπως και όλες οι υπόλοιπες στο παιχνίδι) που εκτοξεύονται με φωνή chipmunk.
{PAGE_BREAK}
Αυτά τα συγκεκριμένα τμήματα, καθώς και κάποιες άλλες επιλογές των δημιουργών (όποιοι και αν είναι αυτοί) όπως η ενσωμάτωση ενός ολόκληρου επιπέδου, όπου μεταξύ των αντικειμενικών σκοπών είναι η εύρεση ενός… δονητή, το ψήσιμο του pop corn και η νίκη σε ένα παιχνίδι air hockey, καταστρέφουν τον όποιο τέλος πάντων ρυθμό θα μπορούσε να έχει το παιχνίδι. Γενικά είναι διάχυτη η αίσθηση ότι όταν η (ανά περίοδο) ομάδα αποστραγγιζόταν από ιδέες, προσέθετε βεβιασμένα ένα κεφάλαιο ή ένα επίπεδο με μηδαμινό gameplay και μηδαμινή παικτική αξία. Δεν είναι τυχαίο ότι κατά τη διάρκεια του playthrough είχαμε την ατυχία να παίξουμε τουλάχιστο επτά ή οκτώ scripted stand offs με κύματα εχθρών το ένα μετά το άλλο. Ασφαλής, αλλά φθηνός και πεπερασμένος τρόπος να αυξήσει κανείς τη διάρκεια ενός τίτλου.
Φυσικά, το να προστεθεί περιεχόμενο στα διάφορα επίπεδα δεν απασχόλησε τους δημιουργούς. Κραυγαλέα είναι η απουσία οπουδήποτε είδος collectibles και μυστικών στις ευθύγραμμες και βαρετές πίστες, και η έρευνά μας αναλώνεται στην εύρεση ενεργειών για να αυξήσουμε την εγωπάθειά μας (η Υγεία στο Duke Nukem Forever), θαυμάζοντας τον εαυτό μας στον καθρέφτη, ή κάνοντας βάρη, ή ουρώντας. Ενέργειες σχεδόν του επιπέδου του θλιβερού χιούμορ του παιχνιδιού, που πολύ θα ήθελε να είναι σεξιστικό αλλά δε νομίζουμε ότι αυτή η καρικατούρα έχει κάποια σχέση έστω και με το φθηνό σεξισμό.
Είναι αυτό Texture; Σα γιγάντιο pixel μοιάζει
Τεχνικά το μόνο θετικό του τίτλου είναι ότι δεν έμεινε ποτέ από… καύσιμα (αντίθετα με το monster track μας). Δεν υπάρχουν bugs που να καθιστούν το παιχνίδι unplayable, και γι’αυτό που προσφέρει είναι σχετικά σταθερό χωρίς πτώσεις στο ρυθμό ανανέωσης των καρέ στην οθόνη. Κατά τα λοιπά, όλα θυμίζουν 2002. Textures τίτλων πρώτης γενιάς του παλιού Xbox, animation εχθρών και NPCs επίσης από τότε, μονότονα και άχρωμα περιβάλλοντα στην ίσως χειρότερη ενσάρκωση της Unreal Engine, ανύπαρκτα εφέ φωτισμού και εκρήξεων και εκτρωματικοί κανόνες φυσικής, που επιτρέπουν στο Δούκα να σηκώνει με ευκολία ένα γεμάτο βαρέλι, αλλά όχι και να περάσει πάνω από ένα χοντρό καλώδιο χωρίς να πηδήξει.
Επιπλέον, στην έκδοση για Xbox 360, οι χρόνοι φόρτωσης μίας πίστας ή ενός checkpoint, μπορούν να αποτελέσουν για κάποιον αιτία ακόμα και να αφήσει στη μέση το παιχνίδι. Δεν είναι υπερβολή να πούμε, ότι μετά από μία death screen, περιμέναμε μέχρι και μισό λεπτό για να ξαναξεκινήσουμε. Αντιλαμβανόμαστε όλοι ότι σε ένα παιχνίδι που δουλεύει με triggers, όπου οι αντίπαλοι εμφανίζονται κατά κύματα και αυτό στοιχίζει πολλούς φθηνούς θανάτους ακόμα και στο εύκολο επίπεδο, κάτι τέτοιο είναι καταστρεπτικό για τη διάθεση ακόμα και να τελειώσουμε τον τίτλο.
Τέλος
Και επειδή αναφέραμε το τέλος του παιχνιδιού, αυτό πέρα από απογοητευτικό και απαράδεκτο, είναι δυστυχώς και μία βροντερή και τρανταχτή υπενθύμιση, ότι χάσαμε αδίκως και ανεπιστρεπτί το χρόνο μας.
Σάββας Καζαντζίδης