Μήνυμα σε ψηφιακό μπουκάλι.
Αν διαβάζετε αυτό το κείμενο, σημαίνει ότι παίζετε videogames με αρκετά μεγαλύτερη συχνότητα από τους περισσότερους ανθρώπους. Αυτό, με τη σειρά του, συνεπάγεται ότι έχετε κατανοήσει μια συγκεκριμένη σημειολογία, μια «γλώσσα» που αυτά χρησιμοποιούν για να επικοινωνήσουν μαζί σας – πράγματα όπως objectives, χαρακτήρες, εχθρούς, puzzles κλπ. Η αλληλεπίδραση με ένα videogame, στην οποία έχουμε εκπαιδευτεί, είναι συγκεκριμένη και γνώριμη: ξέρουμε πώς λειτουργούν οι μηχανισμοί ενός FPS, ενός action game, ενός racing game κλπ. και, ενώ κάποιοι developers προσπαθούν να διαφοροποιήσουν την φόρμουλα, τα βασικά σπάνια αλλάζουν.
Ο λόγος δεν είναι απαραίτητα εμπορικός. Αν αλλάξεις υπερβολικά δραστικά την συνταγή, αυτό που προκύπτει εξακολουθεί να είναι παιχνίδι; Αυτό είναι ένα ερώτημα που, για να απαντηθεί, πρέπει να προσδιορίσουμε τι αποτελεί παιχνίδι και δεν είναι ο σκοπός του κειμένου αυτού. Το θέμα είναι ότι το Dear Esther κάνει αυτό ακριβώς: αλλάζει την γλώσσα του παιχνιδιού. Δημιούργημα της thechineseroom, ανεξάρτητης developer που προέκυψε από ακαδημαϊκή έρευνα του Πανεπιστημίου του Portsmouth και πρώην mod του Half-Life 2 με την βοήθεια της Source, το Dear Esther ανάγει την έννοια της αλληλεπίδρασης παίκτη και προγράμματος σε ένα τελείως αφηρημένο επίπεδο, όπου ο παίκτης παίρνει πίσω μόνο ό,τι είναι διατεθειμένος να δώσει.
Ο πρωταγωνιστής ξεκινά στο μώλο ενός νησιού, το οποίο μοιάζει να βρίσκεται κάπου στις Εβρίδες. Σε πρώτη προοπτική, πρέπει να προχωρήσει και να εξερευνήσει το νησί και να ανακαλύψει με αυτό τον τρόπο την ιστορία που κρύβει. Η εξερεύνηση συνοδεύεται από μια αφήγηση, η οποία μπαίνει σε ορισμένα σημεία, μια εξιστόρηση που ξεκινά σαν κάποιος (ο πρωταγωνιστής; Κάποιος άλλος;) να γράφει μια επιστολή προς κάποια Esther. Γρήγορα, γίνεται φανερό ότι πρέπει να φτάσει στην κεραία που αχνοφαίνεται στον συννεφιασμένο ορίζοντα. Γιατί όμως; Ποια είναι η Esther; Ποιος είναι ο Donnelly, του οποίου τα γραπτά αναφέρει ο αφηγητής; Τι σχέση έχει με όλα αυτά ο Jacobson και η δική του, πικρή ιστορία; Είναι μια ανθρώπινη φιγούρα αυτή που βλέπουμε φευγαλέα από μακριά, εκεί στην απέναντι πλαγιά; Και ποια είναι η σημασία του ίδιου του νησιού; Σε κάποια από αυτά τα ερωτήματα θα δοθεί ενός είδους απάντηση, αλλά όχι πλήρως. Άλλα θα παραμείνουν αναπάντητα.
Σε κάθε περίπτωση, ο παίκτης θα κληθεί να συνεργαστεί με το παιχνίδι για να συμπληρώσει πολλά από τα κενά στο μυαλό του, με βάση τα όσα έχει δει και ακούσει στην σύντομη παραμονή του στο νησί. Καθώς περιπλανάται, ο αφηγητής συμπληρώνει ένα μικρό κομμάτι στο παζλ, αλλά η κατανόηση των όσων λέει βασίζεται στην παρατήρηση του γύρω χώρου, μιας και είτε αναφέρεται σε κάτι που μπορούμε να δούμε, είτε τα λεγόμενά του αποδίδονται με μεταφορικό τρόπο γύρω μας.
Στο βράχο θα δούμε ζωγραφισμένα σύμβολα, τα οποία φαινομενικά δεν ταιριάζουν με το τοπίο. Στο τέλος, όλα αυτά θα πρέπει να συνδυαστούν μεταξύ τους για να καταλάβουμε τι έχει συμβεί, αλλά αυτό εξαρτάται αποκλειστικά από εμάς, καθώς το παιχνίδι δεν πρόκειται να προσφέρει κάτι περαιτέρω. Το παιχνίδι ωστόσο ευνοεί δεύτερο και τρίτο πέρασμα, καθώς η αφήγηση σε πολλά σημεία διαφοροποιείται και, ακούγοντας όλες τις εναλλακτικές, το παζλ συμπληρώνεται λίγο περισσότερο.
Σε αυτό το αφαιρετικό επίπεδο συνυπάρχουν η ιστορία και το gameplay. Το Dear Esther δεν έχει καν gameplay με την έννοια που το ξέρουμε, καθώς το μόνο που κάνει ο παίκτης είναι να κινεί τον χαρακτήρα προς τα εμπρός. Δεν υπάρχει καμμία αλληλεπίδραση με τον κόσμο, πέρα από την οπτική, και δεν υπάρχει κανείς άλλος πάνω στο νησί, εκτός από τους γλάρους. Δεν υπάρχει μάχη, ούτε puzzles για λύση. Το νησί δίνει την εντύπωση ανοιχτού κόσμου, αλλά δεν είναι – στην πραγματικότητα, με την εξαίρεση ορισμένων περιοχών, η πορεία μέσα από αυτό είναι καθαρά γραμμική (πρόκειται, ωστόσο, για εξαιρετική δουλειά level design, με το τοπίο να φροντίζει πάντοτε να καθοδηγεί τον παίκτη προς τη σωστή κατεύθυνση). Το gameplay βρίσκεται, ουσιαστικά, στο μυαλό του παίκτη, στην επαφή του με την αφήγηση, τα όσα βλέπει μπροστά του και τα συναισθήματα που αυτά προκαλούν.
Κι αυτά τα συναισθήματα είναι τόσο έντονα όσο και πρωτόγνωρα για ένα παιχνίδι: το Dear Esther είναι, στην ουσία του, μια ιστορία για την απώλεια και αυτό είναι έκδηλο στην αίσθηση που δημιουργεί το ερημωμένο τοπίο και η απόλυτη απομόνωση του χαρακτήρα σε αυτό. Όλα τα παραπάνω μπορεί να κατέληγαν στο κενό εάν το Dear Esther δεν πετύχαινε την απόλυτη συναισθησία με τον παίκτη του. Το νησί γύρω μας είναι κενό, μα όχι νεκρό: η λιγοστή βλάστησή του σείεται ελαφρά από τον άνεμο που έρχεται από τον γκρίζο ωκεανό, καθώς ο ήλιος που δύει βάφει τα σύννεφα σε όλα τα χρώματα της ίριδας. Η δουλειά του Robert Briscoe κάνει τη Source να τραγουδά, καθώς οι τοποθεσίες, οι ήχοι και ο φωτισμός συνθέτουν ένα έργο τέχνης.
Περπατώντας στο νησί, με τον αργό βηματισμό που επιτρέπει το παιχνίδι, με την ησυχία και το θρόισμα της βλάστησης να σπάνε από τον ζεστό τόνο της εξαιρετικής αφήγησης του Nigel Carrington, που δίνει ζωή στο λυρικό σενάριο του Dan Pinchbeck (το οποίο, πρέπει να σημειώσουμε, απαιτεί πολύ καλή γνώση Αγγλικών), και την υπέροχα μελαγχολική μουσική της Jessica Curry, ερχόμαστε σε επαφή με αυτή ακριβώς την νέα γλώσσα, την οποία χρησιμοποιεί το Dear Esther για να επικοινωνήσει με τον παίκτη του.
Ενώ δεν θα μπορούσε να είναι πιο εύκολο, το Dear Esther είναι, ταυτόχρονα, απελπιστικά δύσκολο. Δύσκολο, από την άποψη ότι αναγκάζει τον παίκτη να βρει την ουσία και το παιχνίδι, χωρίς να προτίθεται να του τα προσφέρει στο πιάτο. Για τους περισσότερους, θα είναι απλώς μία με μιάμιση ώρα (η συνολική του διάρκεια) στην οποία θα πιέζουν κυρίως το «W» στο πληκτρολόγιο ή το «μπροστά» στο χειριστήριό τους – ένα παιχνίδι στο οποίο «δεν κάνεις τίποτα».
Είναι το ίδιο επιχείρημα με το ότι «δεν συμβαίνει τίποτα» στις ταινίες του Θεόδωρου Αγγελόπουλου, του Terrence Malick ή του Andrey Tarkovskiy (δεν είναι τυχαίο ότι από τη δουλειά του τελευταίου εμπνεύστηκε ο Briscoe για να δώσει μορφή στο όραμα του Pinchbeck). Για όσους, όμως, δοθούν στον κόσμο του και παίξουν το παιχνίδι τόσο στον υπολογιστή τους όσο και στο μυαλό τους, στο Dear Esther βρίσκεται ένα νέο είδος videogame, του οποίου τη γλώσσα μόλις αρχίζουμε να συλλαβίζουμε.