Where will you be when this is through?
Είναι προς συζήτηση το τι προσπαθεί να πετύχει η Bioware με το Mass Effect 3. Είναι το πρώτο παιχνίδι της σειράς που κυκλοφορεί ταυτόχρονα σε όλες τις βασικές πλατφόρμες της γενιάς (για αυτή τη δεδομένη τεχνολογία), το πρώτο που ενέχει και τον παράγοντα multiplayer, και το πρώτο που εισάγει στοιχεία τα οποία παραπέμπουν άμεσα σε μεθόδους marketing και προώθησης με στόχο ένα κοινό που δεν είχε καθόλου, ή έστω την απαιτούμενη σχέση με τη σειρά στο παρελθόν. Το Online Pass είναι κι εδώ παρόν, το multiplayer στοιχείο επηρεάζει έως ένα βαθμό τη single player εμπειρία, υπάρχουν kameo εμφανίσεις προσώπων της βιομηχανίας, κυκλοφορεί DLC, το οποίο διατίθεται έναντι σεβαστού τιμήματος (δυσανάλογου προς την ποσότητα) από την πρώτη μέρα, η PC έκδοση λειτουργεί μόνο άρρηκτα συνδεδεμένη με την ψηφιακή πλατφόρμα της EA (Origin), υπάρχει εξαρχής επιλογή του παίκτη ώστε να κάνει ένα αμιγώς action playthrough κ.ο.κ.
Ο κατάλογος θα μπορούσε να συνεχιστεί επί μακρόν, και η Bioware δεν είναι άμοιρη ευθυνών για αυτήν την κατάσταση. Από την άλλη όμως, πρέπει να καταλήξουμε στη διαπίστωση (ως αγνοί gamers που δίνουμε βάση αποκλειστικά στο περιεχόμενο ενός τίτλου και όχι στα συμπαρομαρτούντα του διαδικτυακού κουτσομπολιού και τα επουσιώδη) ότι άπαξ και κάποιος ξεκινήσει το παιχνίδι και χαθεί (για ακόμη μία φορά) στον κόσμο του, όλα αυτά λίγη σημασία έχουν.
Ἐστὶν οὖν Mass Effect μίμησις πράξεως σπουδαίας καὶ τελείας
Τα ουσιώδη για τον παίκτη του Mass Effect 3 βρίσκονται αποκλειστικά και μόνο μέσα στο παιχνίδι και στο πώς η σπουδαία Space Opera των δύο πρώτων παιχνιδιών, κλιμακώνεται και κορυφώνεται μέχρι την ολοκλήρωσή της. Αυτό που επιθυμούμε να διευκρινίσουμε από την αρχή και το έχουμε ξανατονίσει στο παρελθόν, είναι ότι η εμπειρία του Mass Effect 3 (όπως και του Mass Effect 2 αντίστοιχα) για έναν παίκτη που δεν έχει παίξει τα Mass Effect 1 και 2, είναι μία απισχνασμένη, σχεδόν ουδέτερη εμπειρία που στο κάτω κάτω της γραφής δε βγάζει και πολύ νόημα.
Το σύμπαν του Mass Effect και το υπόβαθρο της υπέροχης Space Opera που έλαβε σάρκα και οστά κατά το ξεδίπλωμά του, είναι ενιαία, και δε μπορούν να διασπασθούν ή να παρουσιαστούν μεμονωμένα αφηγηματικά. Ουσιαστικά, αυτό που λέμε είναι ότι το Mass Effect είναι ένα, ενιαίο, αδιαίρετο και ομοούσιο παιχνίδι με τρεις εκφάνσεις που διαφέρουν στα σημεία, ίσως στη δομή και σε κάποιες σχεδιαστικές λογικές, αλλά συνεισφέρουν ισόποσα στο τελικό αποτέλεσμα, δηλαδή στην παρουσίαση της σπουδαιότερης τριλογίας της τρέχουσας γενιάς και μίας από τις σημαντικότερες στην ιστορία του μέσου με το οποίο ασχολούμαστε.
Ξεκινώντας το παιχνίδι, ο Shepard, βρίσκεται στη Γη με διαταγή περιορισμού από τη συμμαχία (Alliance) και το Normandy αγκυροβολημένο. Δυστυχώς (και το διαπιστώνουμε και κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού), οι εξηγήσεις για το πώς ο Shepard αποκόπηκε από την οργάνωση Cerberus και τι ακριβώς συνέβη μετά την παράδοση στον Illusive Man (ή καταστροφή) της Collector’s Base δεν κρίνονται επαρκείς. Αυτό που έχουμε ως δεδομένο είναι ότι από τα γεγονότα μετά τη διάβαση του Omega Relay έχουν περάσει έξι μήνες, και ενώ η απειλή της εισβολής των Reapers είναι περισσότερο από πρόδηλη, τα μέτρα που έχουν ληφθεί για την προστασία του Γαλαξία είναι από πλημμελή ως μηδαμινά.
Η ουσία είναι ότι το κάθε είδος από αυτά που απαρτίζουν την κοινότητα του Γαλαξία, είτε τυφλωμένο από την άρνηση, είτε αποσπώμενο από τα εσωτερικά προβλήματα, είτε από την τάση για αγνόηση των κατωτέρων ειδών, ασχολείται αποκλειστικά με την ασφάλεια του δικού του κόσμου και η πολυπόθητη συνεργασία που απαιτείται για να αντιμετωπιστούν οι Reapers αποτελεί όνειρο θερινής νυκτός.
Η αποστολή του Shepard, μετά και την αιφνίδια εισβολή των Reapers στο ηλιακό σύστημα της Γης και το σπίτι της ανθρωπότητας, είναι να δημιουργήσει συμμαχίες ανάμεσα στις φυλές του Γαλαξία, να διαλύσει έχθρες και αντιπαλότητες εκεί που υπήρχαν, να ισχυροποιήσει δεσμούς που είχαν εξασθενίσει και να επιλύσει εκκρεμότητες που αδρανοποιούσαν δυνάμεις που είναι χρήσιμες. Μοναδικός σκοπός η όσο το δυνατό μεγαλύτερη διαγαλαξιακή δύναμη, που θα χτυπήσει τους Reapers κατά μέτωπο με έναν και μόνο στόχο: Την επικράτηση ή τον αφανισμό.
Η αναζήτηση αυτή του Shepard, τον οδηγεί σε νέα μέρη αλλά και σε γνωστές τοποθεσίες, ελάχιστα ή πολύ αλλαγμένες από τις προηγούμενες φορές που τις επισκέφθηκε. Η εισβολή των Reapers στο Γαλαξία είναι γεγονός και δεν αφήνει κανένα σύστημα και καμία φυλή ανεπηρέαστη. Γνωστά πρόσωπα από το παρελθόν εμφανίζονται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού είτε ως σύμμαχοι είτε ως αντίπαλοι. Άλλοι, απλά συνεισφέρουν στη συμμαχία και αποχωρούν και άλλοι παραμένουν στο πλευρό του κυβερνήτη του Normandy και συνεχίζουν δίπλα του τον αγώνα και τη μάχη.
Συνεχώς απέναντί του βρίσκονται οι Reapers και ο Cerberus. Τα σχέδια του Illusive Man είναι πλέον ολοκληρωτικά εναντίον της Συμμαχίας, αφού ο σκοπός του πια είναι να ελέγξει και όχι να καταστρέψει τους Reapers. Ο Shepard, λοιπόν, επιδίδεται σε έναν αγώνα δρόμου για να προλάβει όχι μόνο την καταστροφή του Γαλαξία από τους Reapers, αλλά και για να εμποδίσει τον Cerberus να πραγματοποιήσει το δικό του σχέδιο, που μπορεί να έχει το ίδιο ή περισσότερο καταστροφικά αποτελέσματα από την επικράτηση των Reapers.
{PAGE_BREAK}
Η κλιμάκωση της ιστορίας μέσα στο παιχνίδι γίνεται με τον πρέποντα τρόπο, θέτοντας πάντα τον παίκτη στο επίκεντρο των εξελίξεων. Αυτή τη φορά ο Shepard παύει να δρα παρασκηνιακά ή παράπλευρα. Έχει τον πρώτο ρόλο και την πρωτοβουλία στον αγώνα του Γαλαξία ενάντια στην προαιώνια απειλή, γεγονός που προσδίδει στην ιστορία την απαιτούμενη επικότητα αλλά και τραγικότητα. Ο παίκτης συλλαμβάνει τον εαυτό του να γίνεται αποδέκτης όλων των γεγονότων που οδηγούν στην εξιστορούμενη κατάληξη, και να μετατρέπεται σε τμήμα της όλης έντασης του παιχνιδιού. Χωρίς πολλά νοηματικά ή σεναριακά κενά, η αφήγηση φτάνει σε μία αναμενόμενη κορύφωση αντάξια της ποιότητας της σειράς, που ολοκληρώνει και την τριλογία. Με καλό ή κακό τρόπο;… Εσείς θα αποφασίσετε. Στο Mass Effect 3 η αποτελεσματικότητα του Shepard στο να συσσωρεύσει τους απαραίτητους πόρους και να δημιουργήσει τις κατάλληλες συμμαχίες ώστε να δημιουργηθεί ο μεγαλύτερος δυνατός στόλος εναντίον των Reapers (αλλά για να γίνει και κάτι άλλο το οποίο δεν το αποκαλύπτουμε αν και εμφανίζεται πολύ νωρίς στην ιστορία), είναι μετρήσιμο μέγεθος.
Πρόκειται για ένα νούμερο το οποίο με κάθε επιτυχία του Shepard, μικρή η μεγάλη, μεγαλώνει και αποτελεί ένα σταθμιστικό παράγοντα για την τελική έκβαση του αγώνα. Η κάθε συμμαχία που εξασφαλίζεται, η κάθε ομάδα – σκάφος –εξοπλισμός που ανακαλύπτεται από τον διασκορπισμένο ανθρώπινο αλλά και γαλαξιακό στόλο σε κάθε σημείο του Γαλαξία, ο κάθε παράγοντας που ανυψώνει το ηθικό και βελτιώνει τις συνθήκες ανάπτυξης των δυνάμεων των συμμάχων, προσθέτουν ένα μικρό ή μεγαλύτερο λιθαράκι στο συνολικό οικοδόμημα που προσπαθεί να χτίσει ο ήρωάς μας.
Κομβικής σημασίας είναι και τα χτυπήματα που καταφέρνει ο Shepard και το πλήρωμα του Normandy στον Cerberus, που δρα πάντα ένα βήμα πίσω ή ένα βήμα μπροστά από τις δυνάμεις της Alliance. Έτσι, ή προστατεύει μεγάλης σπουδαιότητας πόρους της Συμμαχίας (έμψυχο δυναμικό, γνώσεις σχετικές με τους Reapers κτλ), είτε βάζει χέρι σε αντίστοιχα του Cerberus, ισχυροποιώντας την τεχνολογική ισχύ των ενωμένων δυνάμεων. Στο παιχνίδι αυτή η πτυχή εμφανίζεται με τη μορφή δευτερευουσών αποστολών, που δίνονται από τον Admiral Hackett, και που αποτελούν ουσιαστικά τις μόνες δευτερεύουσες αποστολές του παιχνιδιού που απομακρύνονται από τις άρρηκτα συνδεδεμένες με τη βασική του ιστορία.
Αυτές και η συλλογή πόρων μέσω ενός Mini game, όπου τα πλανητικά συστήματα σαρώνονται από το Normandy (πάντα με το φόβο της εντόπισης από τους Reapers), είναι οι μόνες που απομακρύνονται από τη βασική ροή των γεγονότων.
…μέγεθος ἐχούσης, ἡδυσμένῳ λόγῳ, χωρὶς ἑκάστῳ τῶν εἰδὼν ἐν τοῖς μορίοις, δρώντων καὶ οὐ δι’ ἀπαγγελίας…
Αυτή η δομή είναι πιθανό να ξενίσει αυτούς που αγάπησαν το σχεδιασμό του πρώτου Mass Effect, με την οικεία λογική των τεσσάρων–πέντε εξερευνήσιμων κόμβων, την ανάληψη αποστολών άσχετων με τη βασική αποστολή κτλ. Παρόλα αυτά, και γέρνοντας περισσότερο προς τη λογική του Mass Effect 2, τα πράγματα στο Mass Effect 3 είναι πιο καθαρά και πιο ευθύγραμμα, για τον απλό λόγο ότι ο σκοπός εδώ είναι ένας και μοναδικός και σεναριακά δεν δικαιολογείται καμία μα καμία παρέκκλιση ώστε να τεθεί σε κίνδυνο η βασική αποστολή. Διαλλείματα βεβαίως και υπάρχουν αλλά πάντα είναι εναρμονισμένα με το γενικό κλίμα έντασης και προσήλωσης στον κεντρικό στόχο.
Και πάλι βέβαια, δευτερεύουσες αποστολές προκύπτουν σε σχέση με κάθε βήμα που γίνεται στην κεντρική ιστορία, αλλά περισσότερο αποτελούν παρακλάδια του κατά περίσταση βασικού quest και όχι κάτι το ξεχωριστό. Κεντρικός κόμβος -και ουσιαστικά ο μόνος δυναμικά εξελισσόμενος- είναι η Citadel (εκτός βεβαίως του Normandy), η οποία είναι πιο πλούσια σε περιεχόμενο από αυτή του ME2 και αλλάζει-μεταβάλλεται ανάλογα με την εξέλιξη της ιστορίας.
Στην περιήγηση του Shepard στη Citadel (ή στο Normandy) έχουν αλλάξει σχεδιαστικά ορισμένα πράγματα. Το βασικό είναι ότι έχει μειωθεί δραστικά ο βαθμός διάδρασης μεταξύ του Shepard και των φυσικών προσώπων. Οι διάλογοι έχουν μειωθεί αρκετά, όχι τόσο αυτοί ανάμεσα σε κεντρικά πρόσωπα της ιστορίας, όσο με NPCs που δίνουν πληροφορίες ή αποστολές. Πολλές φορές ολόκληρες στιχομυθίες εκτυλίσσονται μεταξύ του Shepard κι ενός προσώπου, χωρίς να ενεργοποιείται ο μηχανισμός διαλόγου και χωρίς άμεση παρέμβαση από τον παίκτη, ενώ η γενική λογική που διαπνέει πλέον αυτό το κομμάτι του gameplay, είναι ότι μία αρχική απόκριση του Shepard είναι συχνά αρκετή να καθορίσει την εξέλιξη της συζήτησης και την απόκτηση των Renegade ή Paragon πόντων (και των νεοεισελθόντων Reputation πόντων).
Η αλλαγή αυτή έχει μία σημαντική θετική επίπτωση και μία σημαντική αρνητική επίσης. Η θετική αφορά στο ότι μεγάλο κομμάτι του παιχνιδιού, που αναλωνόταν σε συνεχείς περιπλανήσεις και επαναλαμβανόμενες συζητήσεις ώστε να εντοπισθεί ένα καινούργιο στοιχείο ή μια νέα παράμετρος (ακόμα και αν τελικά δεν υπήρχε κάτι τέτοιο και η περιήγηση και επανάληψη διαλόγων απέβαινε άκαρπη), μετατρέπεται σε καθαρό gameplay χρόνο.
H αφήγηση γίνεται πιο δυναμική και τα γεγονότα προλαβαίνουν τον παίκτη, καθώς δεν εναπόκειται πλέον πάντα σε αυτόν να αναζητήσει πρόσωπα κλειδιά, να ξεκινήσει εκ νέου συζήτηση και να προωθήσει τις εξελίξεις. Σκεφθείτε τις ενδιάμεσες σκηνές με το πλήρωμα του Normandy να συνεδριάζει μετά από κάθε κεντρική αποστολή στο πρώτο Mass Effect και μεταφέρετέ τις πολύ πιο δυναμικές και συνεχώς παρούσες στο Mass Effect 3. Το παιχνίδι καθιστά φανερό το πότε πρέπει να μιλήσουμε με ένα πρόσωπο ή ποιο είναι το πρόσωπο που μας αφορά και αυτό δεν είναι απαραίτητα κακό.
Και ενώ η γενική σχεδιαστική της Bioware με τους σταθερούς κόσμους και τους ακίνητους NPC γενικά δεν έχει αλλάξει, ο παίκτης γίνεται μάρτυρας πολύ πιο δυναμικών γεγονότων και αλλαγών στο περιβάλλον του, που μαρτυρούν και εξελίξεις στην ιστορία και νέες αποστολές.
{PAGE_BREAK}
Η αρνητική διάσταση στην αλλαγή αυτή προκύπτει από το γεγονός ότι έχουν μειωθεί και οι συζητήσεις – επιλογές με πρόσωπα με τα οποία θα θέλαμε να είναι περισσότερες, δηλαδή με το πλήρωμα του Normandy ή με οικεία πρόσωπα που κάνουν ένα πέρασμα από το Mass Effect 3. Και αν βέβαια δεν έχει λογική να ξαναστήσει ο παίκτης έναν ατελείωτο διάλογο με την Tali σχετικά με το Pilgrimage και με το πώς δημιουργήθηκαν οι Geth (αφού υποτίθεται ότι αυτά αποτελούν κοινή και δεδομένη γνώση), θα θέλαμε οι επιλογές μας και οι περιπέτειές μας στα προηγούμενα Mass Effect να είναι πιο έκδηλες μέσα από τις συζητήσεις/ επιλογές/ αντιδράσεις του περιβάλλοντος. Πολλές φορές, κομβικής σημασίας επιλογές παρακάμπτονται με μία απλή πρόταση, που εμφιλοχωρεί σε έναν προαποφασισμένο διάλογο, και ενώ παίζει αριθμητικό ρόλο στη συλλογή War Assets και Power του συμμαχικού στόλου, δεν έχει τον επιθυμητό συναισθηματικό αντίκτυπο μέσα στο παιχνίδι.
Εδώ η Bioware, έκανε ένα λογιστικό λάθος, καθώς θεώρησε ισοζυγείς δύο ποσότητες που μοιραία δε μπορούν να συγκριθούν. Αυτές του καθαρού gameplay αντίκτυπου (στο οποίο ενέταξε και το multiplayer κομμάτι του τίτλου) και του συναισθηματικού αντίκτυπου από την προβολή των παραστάσεων των Mass Effect 1&2 στο 3. Το δεύτερο είναι συντριπτικά ισχυρότερο και σημαντικότερο και μάρτυράς μας το συνεχές χαμόγελο κάθε φορά που κάτι τέτοιο προέβαλε μέσα στο παιχνίδι.
Ίσως οι εντυπώσεις να αμβλύνονταν αν η ομάδα ανάπτυξης παρενέβαινε με νέους ενδιαφέροντες χαρακτήρες. Δυστυχώς, φρόντισαν ο νέος χαρακτήρας να είναι ο πλέον αδιάφορος της σειράς (James) από τους περίπου είκοσι που γνωρίσαμε, χωρίς κανένα βάθος και ενδιαφέρον. Δεν τίθεται δε καν θέμα σύγκρισης με χαρακτήρες σαν του Thane, της Morinth και της Jack. Το αλλοπρόσαλλο της υπόθεσης, είναι ότι υπάρχει νέος πολυσχιδής και πλούσιος χαρακτήρας που… πωλείται έναντι 800 ΜS points. Ας το αφήσουμε ασχολίαστο γιατί θα εκτροχιαστεί το κείμενο και θα αλλοιωθεί το ύφος του.
Αλλά επειδή εκεί που αξίζει πρέπει να αποδίδουμε τα εύσημα, επιβαλλεται να ξεκαθαρίσουμε το εξής. Ποτέ στο παρελθόν, επαναλαμβάνουμε, ποτέ, μία σειρά παιχνιδιών δεν είχε επεισόδια τόσο άρρηκτα συνδεδεμένα το ένα με το άλλο και τα δύο πρώτα με το τελευταίο. Ποτέ στο παρελθόν ο παίκτης, δεν είδε τις επιλογές του (δεκάδες από αυτές) στα προηγούμενα παιχνίδια να ενισχύουν ή να επιβαρύνουν τη θέση του ή, εν γένει, να την επηρεάζουν σε τέτοιο βαθμό.
Είναι τέτοιος ο τρόπος με τον οποίο ζωντανεύει η εμπειρία των δύο πρώτων Mass Effect στο τελευταίο μέρος, που δε μπορούμε παρά να αντιμετωπίσουμε τη σειρά ως μία οντότητα και να αναγνωρίσουμε ότι το εγχείρημα τις Bioware μπροστά σε τόσες εκατοντάδες μεταβλητές, που έπρεπε σταδιακά να γίνουν μία κοινή συνισταμένη, είναι κάτι που δεν έχουμε ξανασυναντήσει, και παρά τις αδυναμίες σε σημεία, γίνεται εν τέλει πολύ επιτυχημένα. Από την άλλη, στο gameplay του παιχνιδιού δεν έχουν αλλάξει και πολλά πράγματα. Όπως προαναφέραμε, η δομή του τίτλου μοιάζει περισσότερο με του Mass Effect 2 (χωρίς το κουραστικό σάρωμα των πλανητών) παρά με του Mass Effect 1.
Αλλά και στον τομέα της μάχης, όλα μοιάζουν με ένα πιο γρήγορο και πιο έντονο Mass Effect 2. Η παραμετροποίηση των όπλων και των στολών έχει εμπλουτιστεί και το σύστημα αναβάθμισης των χαρακτήρων έχει αποκτήσει λίγο μεγαλύτερη ποικιλία χωρίς όμως μεγάλες διαφορές. Όπως και οι προκάτοχοί του (και κυρίως το 2) ο πλούτος του gameplay αναδεικνύεται στα μεγαλύτερα επίπεδα δυσκολίας, αφού στα χαμηλότερα μπορεί να παιχθεί άνετα σαν ένα απλό third person shooter.
Είναι σαφές, βέβαια, ότι κι εδώ ο τρόπος αυτός παιχνιδιού θα στερήσει από τον παίκτη το μεγαλύτερο ποσοστό απόλαυσης που προσφέρει ο μηχανισμός της μάχης, οι εντολές στους συντρόφους, ο συνδυασμός των δυνάμεων κτλ. Όσο πιο δύσκολο τόσο καλύτερο ισχύει στην περίπτωση του Mass Effect, αν και δεν προτείνεται μεγάλο επίπεδο δυσκολίας αν δεν υπάρχει εισηγμένος χαρακτήρας από παλιό save game. Η αντίπαλη A.I. είναι εξαιρετικά επιθετική και υπάρχουν πολλές περιπτώσεις όπου δοκιμάζονται οι αντοχές και η ικανότητα των παικτών. Mε χαρακτήρες χαμηλού επιπέδου (ο εισηγμένος χαρακτήρας ξεκινά από το 30ο επίπεδο) σε υψηλή δυσκολία το παιχνίδι μπορεί να γίνει άδικο, πόσο μάλλον όταν σε δύσκολες στιγμές η A.I. των συντρόφων δε βοηθά.
Εδώ η Bioware είναι πραγματικά αδικαιολόγητη. Φαίνεται ότι η A.I. έμεινε στα επίπεδα του Mass Effect 2, αλλά δεν εξέλαβαν υπόψιν το γεγονός ότι αντίθετα με τον προκάτοχό του, το Mass Effect 3 χάνει σε πολλές περιπτώσεις τη δομή διαδρόμου που διευκολύνει τον παίκτη στο να καταστρώσει την τακτική του. Έτσι, κυρίως στις αποστολές εναντίον του Cerberus, όπου βασικά ο παίκτης βρίσκεται σε μία αρένα και οι επιθέσεις μπορούν να γίνουν από παντού, είναι δυνατό να δημιουργηθούν κωμικοτραγικές καταστάσεις.
Ακάλυπτοι και εκτεθειμένοι σύντροφοι, που δεν υπακούν στο πρόσταγμα, μη λογική χρήση των δυνάμεων τους παρά τις αντίθετες εντολές, σκάλωμα σε εμπόδια κ.τ.λ. Όσο μεγαλώνουν οι αντοχές και εξοικειώνεται ο παίκτης, το φαινόμενο εξαλείφεται, αλλά συνολικά στα πρώιμα στάδια, η εικόνα που αποκομίζει είναι κακή και δεν κατανοούμε γιατί δε δόθηκε μεγαλύτερο βάρος σε αυτόν τον τομέα. Στο καθαρό gameplay, και πέρα από τις βελτιώσεις, το πιο γρήγορο παίξιμο, τον πιο ευκίνητο ήρωα και την καλύτερη χρήση των καλυμμάτων, αυτό είναι ένα μελανό σημείο που πρέπει να προσεχθεί.
{PAGE_BREAK}
Κατά τα άλλα, σε σημεία η δράση γίνεται καταιγιστική, και σε συνδυασμό με την καλή χρήση των δυνάμεων και το συνδυασμό τους (που μπορεί να είναι υπέρ-αποτελεσματικός) το αποτέλεσμα κοντράρεται στα ίσα με αυτά που προσφέρουν τα καλύτερα παιχνίδια δράσης της αγοράς. Η ποικιλία αντιπάλων είναι η μεγαλύτερη που έχει εμφανιστεί σε Mass Effect τίτλο και η απαίτηση κάθε ένας από αυτούς να αντιμετωπισθούν με ιδιαίτερη στρατηγική οδηγεί όχι μόνο σε πολυποίκιλο gameplay, αλλά και σε συνεχή εναλλαγή των συντρόφων στη μάχη ανάλογα με τους κάθε φορά αντιπάλους. Οι λίγες action sequences, παρότι καλοφτιαγμένες, δεν προθέτουν κάτι αξιοσημείωτο στο παιχνίδι, και ίσως για το είδος της σειράς δε θα έπρεπε και να υπάρχουν. Παρόλα αυτά, εφόσον είναι προσεγμένες, δεν εντοπίζουμε κάτι προβληματικό.
Σε αυτό συνυπολογίζουμε και τη μορφή των περιβαλλόντων που έχουν μεγαλώσει, και τις δυνατότητες για διαφορετικές τακτικές και προσεγγίσεις της μάχης που έχουν πληθύνει. Τα σκηνικά και οι περιοχές όπου διεξάγονται οι μάχες είναι εντυπωσιακές και θα τολμήσουμε να πούμε ότι, σε επίπεδο συμβάντων στην οθόνη και κλίμακας, ίσως στο Mass Effect 3 παρακολουθούμε ό,τι πιο εντυπωσιακό έχει να επιδείξει η βιομηχανία, εκτός και αν θυμάστε και άλλες περιστάσεις όπου μία μάχη διεξάγεται με ολόκληρους Reapers μήκους 200 μέτρων να κινούνται κατά πάνω μας.
Συνολικά, η αίσθηση ότι ολόκληρος ο Γαλαξίας βρίσκεται σε πόλεμο είναι διάχυτη παντού και το στοιχείο αυτό αυξάνει την ένταση του παιχνιδιού και τη φόρτιση του παίκτη. Αν κάτι επιτυγχάνεται με αυτόν τον τρόπο, είναι να ισχυροποιείται στο έπακρο η συνοχή του παιχνιδιού. Τίποτα σχεδόν δε μοιάζει αποκομμένο από τον κεντρικό στόχο του ήρωα και των συντρόφων του. Βέβαια, έτσι είναι φυσικό να αίρονται στοιχειώδη και βασικά στοιχεία του κλασικού RPG gameplay -όπως η εξερεύνηση-, αλλά πόσο θα έστεκε η εξερεύνηση και η ολοκλήρωση άσχετων αποστολών σε ένα Γαλαξία που δέχεται εισβολή από την απόλυτη μηχανή καταστροφής;
Συνολικά, το προσφερόμενο περιεχόμενο -υπολογιζόμενο σε καθαρό gameplay χρόνο- είναι άκρως ικανοποιητικό και δεν είναι υπερβολή να πούμε ότι μία πλήρης προσπάθεια προετοιμασίας του Γαλαξία θα απαιτήσει τουλάχιστον 35 με 40 ώρες πλούσιου και συμπυκνωμένου παιξίματος. Σε αυτό το χρόνο, και επειδή είμαστε ευγενικοί και πράοι χαρακτήρες, δε θα συνυπολογίσουμε την πολυδάπανη σε χρόνο περιήγηση στο ανεξήγητα ελλιπές και μπερδεμένο Journal, που ανανεώνεται όποτε θυμάται και αφήνει τα Quests ως αφηρημένα μεγέθη μέχρι αυτά να ολοκληρωθούν.
Αν είχε γίνει απλά ο διαχωρισμός των αποστολών στα πρότυπα του πρώτου Mass Effect, αυτή η σύγχυση θα είχε αποφευχθεί, αλλά η ενοποίηση Codex και Journal στοίχισε ακριβά στην ευχρηστία του δεύτερου. Μιλώντας για περιβάλλοντα και σκηνές δράσης μεγάλης κλίμακας, η κουβέντα φτάνει στον τεχνικό τομέα όπου επισήμως η Unreal δίνει όσα είχε να δώσει σε αυτή τη γενιά. Μαζί με το Gears of War 3 (σε αισθητά μικρότερες κλίμακες όμως) η μηχανή αποστραγγίζεται και από την τελευταία ρανίδα αίματος, με το οποίο έδωσε ζωή σε πάμπολλους τίτλους της γενιάς.
Ελάχιστα bugs και λίγα φθαρμένα textures δεν είναι σε θέση να πλήξουν το άρτιο των τεχνικών επιδόσεων του τίτλου, που εντυπωσιάζει στο σύνολό του με τη σταθερή απόδοσή του, τους εκπληκτικούς φωτισμούς και τα πανέμορφα τοπία με τον αχανή ορίζοντα. Το πακέτο ολοκληρώνεται με έναν καθηλωτικό ηχητικό τομέα, που είτε ως ήχοι περιβάλλοντος-μάχης-εφέ, είτε ως voiceovers και ερμηνείες, ταιριάζει σε υπερπαραγωγή και συγκρούεται στα ίσα με προβεβλημένους τίτλους της βιομηχανίας του κινηματογράφου.
Η μόνη παραφωνία είναι το lipsync, του οποίου η ποιότητα δεν είναι αντίστοιχη μιας τέτοιας παραγωγής. Όχι όταν πριν ένα χρόνο έχουμε δει lipsync επιπέδου L.A. Noire. Μουσικώς, έχουν γίνει… παπάδες για να θυμηθούμε την καθομιλουμένη. Η μουσική του Mass Effect 3 είναι αντάξια των δύο προηγουμένων και ντύνει με κάθε πιθανό τρόπο το παιχνίδι. Υπάρχουν θέματα που ανακυκλώνονται από το πρώτο ιδίως Mass Effect, όπως το αγαπημένο θέμα της Citadel, αλλά και τα καινούργια εμβατηριακά κομμάτια ταιριάζουν γάντι στο παιχνίδι.
Προτιμήθηκε κυρίως η ηλεκτρονική προσέγγιση του πρώτου παρά η επική-συμφωνική του δευτέρου κάτι που προσδίδει ένα σκοτεινό τόνο σε όλο το παιχνίδι. Δε λείπουν και οι επικές – μεγαλειώδεις μουσικές επιλογές, που συμβαδίζουν με αντίστοιχες του παιχνιδιού, όπως δε λείπουν και κάποιες πολύ πιο μελαγχολικές –συναισθηματικές παρεμβάσεις, που εξυψώνουν το συνολικό έργο στη σφαίρα της τέχνης.
{PAGE_BREAK}
…δι’ ἐλέου καὶ φόβου περαίνουσα τὴν τῶν τοιούτων παθημάτων κάθαρσιν
To Mass Effect τελείωσε. Η Διαστημική Όπερα που ξεκίνησε σε μια ήσυχη ανθρώπινη αποικία (Eden Prime) όπου ο πρώτος άνθρωπος Spectre ξεκινούσε να ξετυλίγει το νήμα μιας πανάρχαιας διαστρικής συνωμοσίας, έφτασε στο τέλος της. Παίζοντας πάντα με τις έννοιες του Χάους και της Τάξης -και μάλιστα της Κοσμικής Τάξης- οι δημιουργοί της τριλογίας μας ταξίδεψαν σε απάτητες γωνιές του Γαλαξία, μας γνώρισαν φυλές και είδη που δε θα μπορούσαμε να φανταστούμε ποτέ και προέβαλλαν ιδανικά και αξίες μέσω των επιλογών που συχνά ήταν δικές μας, που παρά τις τεράστιες αποστάσεις και τους ποικίλους πολιτισμούς, μένουν ανέπαφα και άρρηκτα συνδεδεμένα με την ίδια την ύπαρξη. Η ίδια η κατάληξη του Mass Effect, ανεξάρτητα με το κατά πόσο ικανοποιεί ή όχι τον καθένα μας, είναι μέρος αυτής της συνεχούς αναζήτησης της ουσίας της ύπαρξης και του ρόλου της ανθρώπινης παρέμβασης σε αέναους κύκλους που ναι μεν δημιουργήθηκαν για να τηρούν μία αφηρημένη συμπαντική αρμονία, δεν έχουν όμως καμία τύχη απέναντι στο ένστικτο της επιβίωσης όταν αυτό διανθίζεται με έννοιες και αξίες όπως Αγάπη, Συντροφικότητα, Φιλία, Αξιοπρέπεια και Επιλογή.
Δε θεωρούμε ότι διδάσκεται κάποιο μάθημα μέσα από το Mass Effect. Περισσότερο διαπιστώσεις γίνονται για πράγματα που θα έπρεπε να είναι περισσότερο φανερά απ’ όσο είναι. Το αν γίνεται ή όχι επιτυχημένα, αυτό θα το κρίνει ο καθένας μας ξεχωριστά, και δεν πρόκειται να γίνει υπαγόρευση από κανέναν «ειδικό» και κανένα κείμενο.
Αν, όμως, μετά από μία τριλογία που κράτησε κοντά 5 χρόνια, αν μετά από 120 σχεδόν ώρες καθαρού gameplay με τα θετικά και τα αρνητικά του, τις πρωτοτυπίες και τις παραλείψεις του, τα λάθη του και τα επιτεύγματά του, αν μετά από συναισθηματικά φορτισμένες στιγμές ή αποτυχημένες κινηματογραφικές απόπειρες, αν μετά από δεκάδες στιγμές απόλαυσης ή εκνευρισμού, αν μετά από δεκάδες στιγμές συγκίνησης και περισυλλογής ή απόγνωσης και αμφισβήτησης, μας έχει μείνει τελικά η αίσθηση ότι κάτι μεγάλο έκλεισε τον κύκλο του, η αίσθηση που είχαμε διαβάζοντας την τελευταία σελίδα του Άρχοντα των Δακτυλιδιών και κλείνοντας το βιβλίο, ή η αίσθηση που είχαμε ακούγοντας το Into the West από την Annie Lennox, η αίσθηση που είχαμε αποχωρώντας από μία αποχαιρετιστήρια συναυλία ενός μεγάλου συγκροτήματος ή από την τελευταία παράσταση ενός μεγάλου ηθοποιού, τότε, ναι, το Mass Effect, ως σύνολο, και όχι ως ένα κοινό τρίτο μέρος, έχει πετύχει να εξασφαλίσει τη δική του γωνιά στον πολύτιμο και απαραβίαστο χώρο που έχουμε στην καρδιά και στο μυαλό μας για τέτοιου είδους εμπειρίες.
Σάββας Καζαντζίδης