We the People, αποχαιρετούμε τους αγαπημένους Ασσασσίνους
Δεν περνάει καν από το μυαλό κανενός από εμάς το άγχος το οποίο μπορεί (λέμε, «μπορεί») να διακατέχει τους υπεύθυνους για την ανάπτυξη του τρίτου μέρους μίας σειράς, που κατάφερε και έγινε τεράστια σε μία μόλις γενιά κονσολών, και οι οποίοι βρίσκονται μπροστά σε μία κενή οθόνη υπολογιστή ή μπροστά σε μία λευκή σελίδα ενός μπλοκ ή ενός σημειωματάριου, και αναρωτιούνται: «και τώρα, πώς το ολοκληρώνουμε;». Στην τρέχουσα γενιά υπήρξαν σίγουρα πολλές τέτοιες περιπτώσεις, αφού τα “No 3” ήταν πολλά, αλλά ελάχιστα από αυτά απαιτούσαν ιδιαίτερη μεταχείριση στο καταληκτικό τους μέρος. Το AC III ανήκει σαφέστατα στην κατηγορία αυτών, των οποίων η κατάληξη είναι κομβικής σημασίας και έχει ξεχωριστή βαρύτητα. Το άγχος μπορεί να είναι δημιουργικό. Υπό την πίεσή του μπορούν να ληφθούν στιβαρές και κρίσιμες αποφάσεις, που θα οδηγήσουν σε προσεκτικά μελετημένες κινήσεις με κατάληξη το θρίαμβο. Γνωρίζουμε τέτοια παραδείγματα, αλλά δεν είναι του παρόντος να επεκταθούμε. Μπορεί, όμως, να οδηγήσει και σε βεβιασμένες αποφάσεις, σε γέννηση επιπρόσθετου άγχους να παραδώσει η ομάδα κάτι υπερπλήρες, και τελικά να καταλήξουμε σε ένα αμάγαλμα ετερόκλητων στοιχείων. Και τέτοιες περιπτώσεις γνωρίζουμε, αλλά και πάλι δεν είναι του παρόντος. Ας δούμε που περίπου πέφτει η μπίλια στην περίπτωση του Assassin’s Creed III.
Μετά το «συνεχίζεται…»
Καλώς ή κακώς (καλώς κατά την άποψή μας) το AC III είναι ένα παιχνίδι που δε βγάζει και πολύ νόημα για κάποιον που δεν έχει ασχοληθεί τουλάχιστο με ένα – δύο από τα προηγούμενα μέρη της σειράς. Είναι προς συζήτηση το ποια από αυτά θα μπορούσαν να παραλειφθούν, αν και η γνώμη του γράφοντα είναι «κανένα». Όπως και να ‘χει, από τον παίκτη πρέπει να υπάρχει κάποια εξοικείωση με τους μηχανισμούς και κάποια επαφή με την ιστορία, η οποία τελικά δεν είναι και πολύ περίπλοκη (προς δικό της καλό).
Θεωρώντας, λοιπόν, κάποια πράγματα ως δεδομένα, το AC III ξεκινά με την ομάδα των Assassins, και ειδικά τον Desmond Miles και τον πατέρα του, να εντοπίζουν την υπόγεια εγκατάσταση που τους άφησε ο προηγούμενος πολιτισμός των Juno και Minerva, και εκεί βρίσκονται ένα βήμα πριν ανακαλύψουν το μυστικό για τη σωτηρία του πλανήτη από την επερχόμενη ηλιακή καταιγίδα, που εξαφάνισε τον προηγούμενο πολιτισμό. Και ενώ όλα τα στοιχεία που απαιτούνταν προκειμένου να αποκαλυφθεί η συγκεκριμένη τοποθεσία συνελέγησαν από τη γονιδιακή μνήμη του Desmond, ζώντας ο τελευταίος τις περιπέτειες του Altair και του Ezio, το κλειδί για την πρόσβαση στο μυστικό που θα σώσει τη Γη βρίσκεται στις γενετικές αναμνήσεις ενός άλλου Assassin προγόνου του Desmond, του μιγά ινδιάνου Ratonhnhakéton ή, στην αγγλική καθομιλουμένη, απλά Connor.
Το πεδίο δράσης του τίτλου τοποθετείται στη βορειοανατολική ακτή της Αμερικής, στα σύνορα με τον Καναδά. Στην περιοχή της Βοστόνης συγκεκριμένα, όπου και καταφθάνει ο Master Haytham από την Αγγλία, ο ήρωας που ελέγχει ο παίκτης για ένα μικρό διάστημα στην αρχή του παιχνιδιού και ο οποίος αναζητά κάτι αντίστοιχο με τον Desmond. Μία τοποθεσία που βρίσκεται σε αρχαίο Ιερό έδαφος μίας ντόπιας φυλής ινδιάνων. Παρόλα αυτά, η ανακάλυψή της δεν είναι αρκετή για τον Haytham, ο οποίος μένει απογοητευμένος για το ότι δε βρήκε κάτι περισσότερο, αλλά και ανακουφισμένος για το ότι αυτή η τοποθεσία βρίσκεται σε προστατευμένη περιοχή μακριά από τα νύχια των αντιπάλων.
Ο άνεμος της αλλαγής, όμως, παρασύρει σαν σκόρπια ξερά φύλλα το αίσθημα της ασφάλειας, με την Αμερικανική Επανάσταση προ των πυλών. Η μετάβαση στον Connor γίνεται μέσα από μία σεναριακή τροπή που δε μπορεί να αναφερθεί στο κείμενο. Τον συναντάμε όμως πρώτη φορά λίγα χρόνια μετά, στο ινδιάνικο χωριό κοντά στη μυστική τοποθεσία, να παρακολουθεί την καταστροφή του από μία ομάδα με αρχηγό το πρόσωπο που θα καταδιώκει για το υπόλοιπο της ζωής του. Εν τω μεταξύ, μέσα από μία διαδικασία μύησης, αντίστοιχη με του Desmond, του αποκαλύπτονται μυστικά που του είναι αδύνατον να κατανοήσει, αλλά που του χαράζουν το δρόμο για την ένταξη στην αδελφότητα των Assassins.
To βασικό παιχνίδι ξεκινά με τον Connor να βρίσκει καταφύγιο στη σχεδόν ερειπωμένη κατοικία ενός γέρου Assassin, ο οποίος ξεκινά να τον μυεί και να τον εκπαιδεύει στα μυστικά της αδελφότητας. Η κατοικία βρίσκεται βόρεια της Βοστόνης, σε μία περιοχή που ο παίκτης πλέον θα τη συναντά ως Homestead. Πρόκειται για μία ανοικτή περιοχή μέσα στη φύση της Βόρειας Αμερικής, που κατά την εξέλιξη του παιχνιδιού θα αλλάξει πρόσωπο και θα μετατραπεί σε μία μικρή και παραγωγική κοινότητα.
Εκτός αυτής της περιοχής, το παιχνίδι διαθέτει ακόμα μία ανοικτή περιοχή, την Αμερικανική παραμεθόριο (Frontiers), που είναι η μεγαλύτερη ανοικτή περιοχή που έχει υπάρξει σε παιχνίδι της σειράς. Στη συγκεκριμένη εντοπίζονται τοποθεσίες ιστορικής σημασίας για την Αμερικανική Επανάσταση και σε αυτήν λαμβάνει χώρα μεγάλο μέρος του παιχνιδιού. Τα αστικά κέντρα στα οποία δραστηριοποιείται ο Connor είναι αυτά της Βοστόνης και αργότερα της Νέας Υόρκης.
{PAGE_BREAK}
Η ιστορία εξελίσσεται με τον Connor κατά την αναζήτηση του ανθρώπου που θέλει να εκδικηθεί, να εμπλέκεται στη δίνη της Αμερικανικής Επανάστασης, χωρίς ο ίδιος απαραίτητα να τοποθετείται ξεκάθαρα υπέρ της μίας ή της άλλης πλευράς. Η γενική θεώρησή του για τη ζωή, είναι ότι αυτό που πρέπει κανείς να υπερασπίζεται είναι η ανθρώπινη ελευθερία, και θεωρώντας ότι οι Templars είναι βασικοί υπονομευτές αυτής της αρχής, πολλές φορές θα ταχθεί υπέρ του στρατοπέδου των Επαναστατών. Παρόλα αυτά, και επειδή τίποτε δεν είναι άσπρο ή μαύρο, η ιστορία θα τον φέρει μπροστά σε εξελίξεις όπου οι πεποιθήσεις του θα συγκρούονται με την πραγματικότητα και τα πιστεύω του θα διαψεύδονται, αναγκάζοντάς τον να πράξει αναντίστοιχα με τα όσα μέχρι τότε πίστευε. Παράλληλα, στο παρόν, ο Desmond, εκτός του Κλειδιού που αναζητά στη γενετική μνήμη του Connor, εντείνει τις επαφές του με τη Juno, την προκατακλυσμιαία θεότητα-ύπαρξη-οντότητα, που τον καθοδηγεί σε αυτά τα τελευταία βήματα της αναζήτησής του. Σε αυτό το κομμάτι του τίτλου έχουν προστεθεί κάποια ευχάριστα τμήματα δράσης, όπου ο Desmond ψάχνει για πηγές ισχύος, που είναι απαραίτητες για να ενεργοποιηθεί η Πύλη πριν το Μυστικό.
Τρεις φορές εγκαταλείπει η ομάδα των Assassins την υπόγεια βάση. Ταξιδεύουν στη Νεα Υόρκη, στη Βραζιλία, ακόμα και στα κεντρικά της Abstergo, προσθέτοντας ορισμένες καλοδεχούμενες σεναριακές διευκρινήσεις και κάποια gameplay διαλείμματα ελαφριάς δράσης και εναλλακτικού περιβάλλοντος, που ξεκουράζουν το μάτι και φρεσκάρουν την εμπειρία. Δεν είναι κάτι το ιδιαίτερο, αλλά δεν είναι και περιττά. Επιπλέον, με τη σύνδεση κάθε πηγή ενέργειας, η Juno δίνει περισσότερες διευκρινήσεις και πληροφορίες για το τι συνέβη στον προηγούμενο πολιτισμό και πώς τα γεγονότα οδήγησαν εδώ που οδήγησαν.
Δολοφονώντας Templars, κυνηγώντας ελάφια, κερδίζοντας μάχες και βοσκώντας γουρουνάκια
Στα του Connor και πάλι, ας ασχοληθούμε με το τι έχει αλλάξει στον τομέα του gameplay. Πλεόν, η Ubisoft παραδίδει στον παίκτη μία μεγάλη παιδική χαρά για να κάνει τα περισσότερα πράγματα που έχει κάνει ποτέ σε AC παιχνίδι. Η ποσότητα του gameplay που μπορεί να αποστραγγίσει κανείς από τον τίτλο είναι πραγματικά τεράστια και απαιτούνται πολλές ώρες ενασχόλησης προκειμένου αυτός να εξαντληθεί (σίγουρα πάνω από 40 με 50). Εννοούμε βεβαίως «όταν» τελικά αποφασίσει να το παραδόσει, καθώς στο AC III συναντούμε ίσως το μεγαλύτερο πρόλογο – tutorial που έχουμε δει σε παιχνίδι (τουλάχιστον) δράσης.
Ναι, η ανάγκη να συνδεθούν οι εποχές μεταξύ τους είναι μεγάλη, ναι, οι ανατροπές σε αυτά τα πρώτα κεφάλαια είναι ευχάριστες και σπουδαίες, ναι, οι νέοι μηχανισμοί πρέπει να συστηθούν με το δέοντα τρόπο, αλλά οι πέντε με έξι ώρες που θα χρειαστεί ένας gamer για να… αναλάβει επιτέλους τον πραγματικό πρωταγωνιστή, είναι πάρα πολλές. Δε γνωρίζουμε αν η πρόθεση της ομάδας ήταν να υπερτονίσει στο μέγιστο το χαρακτήρα του ‘Επους, της κλιμακούμενης δηλαδή αφηγηματικής έντασης, αυτό που ξέρουμε, όμως, σίγουρα, είναι ότι ο ρυθμός πλήττεται ενώ η Γη οδεύει ολοταχώς προς την καταστροφή. Όπως και να’ χει, αφού ξεπεράσουμε τον σκόπελο μίας πολύ μακράς εισαγωγής, διαπιστώνουμε ότι το gameplay διαχωρίζεται ουσιαστικά σε τέσσερα μεγάλα μέρη.
Η πόλη
Αυτό του αστικού περιβάλλοντος δε διαφέρει και πολύ από αυτό που όλοι είχαμε μάθει από τα προηγούμενα AC. Με την κίνηση να έχει ομαλοποιηθεί ακόμα περισσότερο, με το σκαρφάλωμα και το parkour να εκτελούνται ακόμα πιο αβίαστα, με τη μάχη να έχει καταπληκτική ροή (αν και είναι ακόμα πιο εύκολη από τα προηγούμενα παιχνίδια) και με ορισμένους νέους μηχανισμούς, η εμπειρία θα μπορούσε να ήταν συνολικά πολύ ανώτερη σε σχέση με αυτή των προκατόχων της. Δεν είναι όμως.
Και δεν είναι διότι η ίδια η ομάδα ανάπτυξης βάζει τρικλοποδιά σε όλες τις βελτιώσεις που με κόπο και δουλειά πέτυχε, περιορίζοντας τον παίκτη σε ένα άκρως αδιάφορο αστικό περιβάλλον, με παντελή έλλειψη οποιασδήποτε πρόκλησης. Θυμάστε τον εαυτό σας να βρίσκεται κάτω από τον Άγιο Μάρκο της Βενετίας και να αναρωτιέται πώς θα φτάσει στην κορυφή; Θυμάστε τον εαυτό σας μπροστά στους πύργους της Φλωρεντίας, να περιμένει να αποκτήσει το έξτρα άλμα, προκειμένου να φτάσει κάποια στιγμή στα ανώτερα τμήματα και εν τέλει να απολαύσει την πόλη από ψηλά;
Θυμάστε τη λαχτάρα σας να βρεθείτε στο πιο ψηλό σημείο της Ιερουσαλήμ, για να αντικρύσετε την πόλη των τριών θρησκειών; Θυμάστε την επιμονή σας να ανεβείτε στον πύργο του Γαλατά για να φτάσετε με το αλεξίπτωτο του DaVinci στο Βόσπορο; Συνεχίστε να τα θυμάστε, διότι πολύ απλά η Ubisoft με την επιλογή της αποικιακής Αμερικής, ευνούχισε τον ίδιο της τον τίτλο και αφαίρεσε οποιαδήποτε λαχτάρα να εξερευνηθεί το αστικό περιβάλλον.
{PAGE_BREAK}
Προσοχή. Δεν κάνουμε λόγο για το αισθητικό αποτέλεσμα του πράγματος και τον αντίκτυπό του στην ατμόσφαιρα του παιχνιδιού, που a priori είναι σκάλες κατώτερο από οτιδήποτε άλλο έχουμε δει. Αυτό είναι άλλη κουβέντα. Μιλάμε αυστηρά για το τι προσφέρουν οι δύο πόλεις -όσο αδιάφορες αισθητικά και αν είναι- σε καθαρό gameplay. Η ποσότητα είναι μεγάλη και η ποιότητα αμφιλεγόμενη. Collectibles (κατά τα γνωστά), συμβόλαια Θανάτου (κατά τα γνωστά), επιθέσεις και καταλήψεις σε φρούρια των Templars (κατά τα γνωστά από τα Brotherhood και Revelations), αποστολές άλλων Assassins σε περιοχές της Βόρειας Αμερικής (επίσης κατά τα γνωστά από Brotherhood και Revelations) και ένα νέο puzzle παιχνίδι, όπου ο Connor εξερευνεί τις υπόγειες διαβάσεις κάτω από τη Νέα Υόρκη και τη Βοστόνη για να ξεκλειδώσει σημεία ταχυμεταφοράς. Πρόκειται για μία βαρετή και κουραστική προσθήκη, που θα είχε νόημα αν προσέφερε 4-5 ουσιαστικούς γρίφους, αλλά δυστυχώς προσφέρει κούραση και πονοκέφαλο σε ένα δαιδαλώδες περιβάλλον, που παραμένει επικίνδυνα μονότονο επί μακρόν. Γρήγορα, όμως, ο παίκτης θα πιάσει τον εαυτό του (ιδίως οι βετεράνοι της σειράς) να παραμελεί τις δευτερεύουσες αποστολές, που έχει επαναλάβει τόσες δεκάδες φορές στο παρελθόν, και να κυνηγά τις κύριες αποστολές, προκειμένου να προωθήσει την ιστορία. Θα φτάσουμε κι εκεί.
Η (επιστροφή στη) Μητέρα Φύση
Το δεύτερο κομμάτι του παιχνιδιού είναι αυτό που εξελίσσεται στη βορειοαμερικανική φύση. Η απόδοση της παραμεθορίου είναι άκρως εντυπωσιακή, με το τοπίο να αλλάζει σύμφωνα με την εποχή, τον καιρό αλλά και να ακολουθεί τον κύκλο της μέρας και της νύχτας. Τα κωνοφόρα δάση διακόπτονται από ορμητικά ποτάμια και απότομες πλαγιές, ιδανικές για σκαρφάλωμα από έναν τόσο κατάλληλο ορειβάτη όπως ο ημίαιμος Connor.
Η περιοχή που προσφέρεται είναι τεράστια, με πολλά Collectibles, θησαυρούς κ.λπ., με πολλά σημεία Συγχρονισμού (κυρίως σε ψηλά δέντρα και απόκρημνες κορφές) και πολύ, μα πολύ κυνήγι. Με εργαλεία του τα δολώματα και τις παγίδες, ο Connor μπορεί να κυνηγήσει κάθε είδους θήραμα, από κάστορες και λαγούς μέχρι γατόπαρδους και αρκούδες. Το κρέας και τα τομάρια είναι προς πώληση και η διασκέδαση από το κυνήγι αυτή καθ’αυτή προσφέρεται απρόσκοπτα.
Επιπλέον, για πρώτη φορά παρακολουθούμε ήρωα της σειράς να κινείται στην ύπαιθρο με τη λογική της κίνησης στο αστικό περιβάλλον, μόνο που εδώ οι τοίχοι αντικαθίστανται από πλαγιές και κάθετα βράχια, και οι σκεπές από κλαδιά δέντρων, πάνω στα οποία κινείται με απόλυτη και απολαυστική φυσικότητα ο Connor. Οι παραλλαγές με τις οποίες μπορεί να κυνηγήσει ο ήρωάς μας μέσα σε αυτό το περιβάλλον φτάνουν σε έναν εντυπωσιακό αριθμό, και προσθέτουν πόντους στη συνολική εμπειρία.
Συνολικά, πάντως, όσο εντυπωσιακό και αν φαίνεται αυτό το σκηνικό στην αρχή, δεν αργεί η διαπίστωση ότι πρόκειται για μία επαναλαμβανόμενη διαδικασία, που θυμίζει προκλητικά το Red Dead Redemption, ακόμα και στο επίπεδο της ολοκλήρωσης κάποιων Challenges. Το πρόβλημα είναι ότι το Red Dead Redemption ήταν στην ουσία ένας καθαρός sandbox τίτλος. Τα Assassins Creed δίνουν την ψευδαίσθηση του sandbox, ενώ είναι πολύ πιο καθοδηγούμενα και άμεσα εξαρτώμενα από την ιστορία. Και η sandbox λογική δε μπορεί να λειτουργήσει το ίδιο απρόσκοπτα στο AC όπως λειτουργεί σε παιχνίδια όπως το RDR, τα GTA κτλ. Εδώ, το καθαρό sandbox gameplay δρα αποπροσανατολιστικά.
Και μπορεί αυτό να μη διέφερε πολύ στα προηγούμενα, αλλά ο παίκτης γνώριζε ότι το παιχνίδι μέσα στην πόλη, είτε αυτή ήταν η Ρώμη, είτε η Βενετία, είτε η Φλωρεντία κτλ, μπορούσε κάθε φορά να οδηγήσει σε μία ανακάλυψη που είχε σχέση με την ιστορία και που προσέδιδε νέες πτυχές στο σενάριο. Ας θυμηθούμε τα κρησφύγετα των Templars ή τις κατακόμβες του Ρωμύλου, που εμφανιζόταν με το ψάξιμο και τη συνεχή τριβή με το περιβάλλον. Εδώ το εντυπωσιακό σκηνικό, πέρα από περιπτώσεις ελαφριάς πρόκλησης (που κυρίως έγκειται στο χρονοβόρο ψάξιμο του κατάλληλου σημείου αναρρίχησης) δεν έχει να προσφέρει και πολλά άλλα πράγματα ιδίως σε ό,τι αφορά την ιστορία.
Το AssaSims Creed
Το τρίτο κομμάτι του παιχνιδιού έχει να κάνει με το Homestead και αποτελεί την παραλλαγή του Monterigionni. O Connor συναντά ανθρώπους που είτε διώκονται, είτε έχουν προβλήματα, είτε είναι σε κίνδυνο, και τους προσφέρει κατάλυμα στην περιοχή που βρίσκεται η έπαυλή του. Αυτοί είναι τεχνίτες, κυνηγοί, αγρότες, γιατροί κτλ, και σιγά σιγά απαρτίζουν μία κοινότητα που ανθεί και παράγει. Μικρές και συχνά ενδιαφέρουσες αποστολές «αναβαθμίζουν» τις ικανότητες κάθε μέλους της κοινότητας, με αποτέλεσμα αυτή να παράγει όλο και περισσότερα προϊόντα, τα οποία είναι είτε εμπορεύσιμα (με άμαξες που φεύγουν από το υποστατικό προς διάφορους εμπόρους), είτε προσφέρουν αναβαθμίσεις στο οπλοστάσιο του Connor.
{PAGE_BREAK}
Γενικά, το στήσιμο της εξέλιξης του Homestead, αν δεν πλήττονταν από κάποιες μικροαποστολές του τύπου «βοσκάω τα γουρουνάκια» ή «μαζεύω λουλούδια για την Myriam» που, καθαρά και ξάστερα, δεν κολλάνε σε μια ιστορία όπου η Γη κινδυνεύει να καταστραφεί (βέβαια ο Connor δεν το γνωρίζει, αλλά περί ορέξεως) θα ήταν από τις πλέον ενδιαφέρουσες προσθήκες στο παιχνίδι. Κι έτσι όμως όπως είναι, αποτελεί ευχάριστο καταφύγιο για να ξαποστάσει ο παίκτης από πιο βαριές αποστολές, συν το γεγονός ότι αποτελεί και την κύρια πηγή εισοδήματος με ένα σύστημα εμπορίου που θα μπορούσε όμως να είναι πολύ πιο καλοφτιαγμένο. Όσοι έχετε εμπειρία με Castle Sims παιχνίδια, όπως το Stronghold, μπορείτε να έχετε μια ιδέα για το πώς λειτουργεί το μικροοικονομικό σύστημα στο Homestead. Ο εργάτης ορυχείου εξορύσσει σίδηρο, ο σιδεράς τον επεξεργάζεται και μαζί με τον ξυλουργό φτιάχνουν άροτρα. Ο κυνηγός παίρνει τις γούνες από τα θηράματα και η μοδίστρα φτιάχνει παπούτσια. Επαναλαμβάνουμε, όσο Sims κι αν ακούγεται, δε θα ήταν τόσο προβληματικό αν δεν είχε ένα δύστροπο Interface, που δε βοηθά καθόλου την πολύωρη ενασχόληση μαζί του.
Το Πειρατικό
Και αν ο Connor δε χρειάζεται πολλά λεφτά για αναβαθμίσεις στη στολή του ή στον οπλισμό του (που είναι ανύπαρκτες από κοινού!) η κύρια εστία οικονομικής αφαίμαξης είναι το Aquila. Τι είναι το Aquila ρωτήσατε; Μα φυσικά το καράβι του Connor. Διότι ο ήρωάς μας, πέρα από Assassin, ορειβάτης, κυνηγός, αναρριχητής και καλό παιδί, είναι και πολύ καλός καπετάνιος. Παραβλέποντας το εύθυμο της κατάστασης, η προσθήκη αυτή στο AC III είναι το δυνατό σημείο του τίτλου, που κάνει τη διαφορά.
Με έναν καταπληκτικό έλεγχο του σκαριού, με νόμους φυσικής και ναυσιπλοΐας που εντυπωσιάζουν, με καιρικά φαινόμενα που μπορούν να αλλάξουν την τροπή της αποστολής και αφήνουν άφωνους όσους τα παρακολουθούν και με μηχανισμούς μάχης που κερδίζουν τον παίκτη με την απλότητα και την αποτελεσματικότητά τους, οι ναυμαχίες στο παιχνίδι και οι αποστολές του Aquila είναι το ζενίθ του τίτλου και η Λυδία λίθος του κομματιού εκείνου που ποντάρει στη φρεσκάδα και στην ανανέωση.
Ο γράφων δεν έχει δει κάτι αντίστοιχο σε παιχνίδι στο παρελθόν σε ό,τι αφορά την αμεσότητα του χειρισμού και την καθαρή δράση. Το παιχνίδι θα προτεινόταν σε κάποιον μόνο και μόνο για αυτό το κομμάτι του. Υπάρχει δε και μία ειδική κατηγορία από collectibles, που προσφέρει νέες αποστολές για το Aquila εκτός των πιο συμβατικών και της μίας μεγάλης που είναι αναπόσπαστο κομμάτι της κύριας ιστορίας.
Και όλα μαζί μας κάνουν…;
Τι προκύπτει από αυτή τη μάζωξη διαφορετικών μηχανισμών και σχεδιαστικών επιλογών στο παιχνίδι και τι αντίκτυπο έχει αυτό που προκύπτει στο παιχνίδι αυτό καθ’αυτό; Η απάντηση θα ήταν πολύ πιο εύκολη και αβίαστη αν οι κύριες αποστολές και η βασική ροή του παιχνιδιού ακολουθούσε την αντίστοιχη των προηγούμενων. Σε αυτή την περίπτωση θα μπορούσε κανείς να δεχτεί ότι, στα πλαίσια ενός τόσο πολυδιάστατου τίτλου, είναι δυνατόν να κάνει χίλια δυο άλλα πράγματα, συμπληρωματικά (λίγο ή πολύ δεν έχει σημασία) της κύριας ιστορίας, χωρίς να πλήττεται η ατμόσφαιρα του τίτλου. Τα πράγματα όμως δεν είναι έτσι.
Δυστυχώς. Και αυτό γιατί, εκτός όλων των άλλων στοιχείων που με ευκολία ή δυσκολία μπορούμε να εντάξουμε στο όλο παιχνίδι, η βασική ιστορία, οι κύριες αποστολές και ο πρωταρχικός στόχος του Connor θυμίζουν κομπάρσους, που απλά συνοδεύουν το κυρίως πιάτο που έχει σερβιριστεί για έναν τελείως διαφορετικό λόγο.
Ένα εναλλακτικό ιστορικό αλαλούμ με θεατές, πρωταγωνιστές και (δυστυχώς) κομπαρσους.
Η επιλογή του σκηνικού, της χρονολογίας και της τοποθεσίας του νέου Assassins Creed ξενίζει. Δεν είναι μυστικό. Παρόλα αυτά, οποιαδήποτε επιλογή έχει θεωρητικά τα περιθώρια με τον κατάλληλο χειρισμό να εξυπηρετήσει μία σειρά, που έχει ήδη χρησιμοποιήσει τα ισχυρά της όπλα (Άγιοι Τόποι εν καιρώ Σταυροφοριών, Αναγεννησιακή Ιταλία και Κωνσταντινούπολη στο απόγειο της δόξας της επί Οθωμανικής Αυτοκρατορίας). Είναι δύσκολο εγχείρημα, αλλά θα μπορούσε να επιτευχθεί. Υπάρχει όμως ένα «αλλά». Αλλά τι συμβαίνει, όταν διαπιστώνεται όταν η επιλογή του τόπου και του χρόνου έχει γίνει ακριβώς για να εξυπηρετηθεί ο τόπος και ο χρόνος αυτός καθ’αυτός;
{PAGE_BREAK}
Για να σταματήσουμε να κινούμαστε στη σφαίρα του μη κατανοητού και για να τα πούμε σταράτα, η επιλογή της Ubisoft σε ό,τι αφορά την Αμερικανική Επανάσταση δεν έγινε για να εξυπηρετηθεί η μυθολογία της σειράς, αλλά το franchise Assassin΄s Creed. Τόσο απλά, τόσο καθαρά. Σχεδόν κάθε αποστολή του Connor κινείται στα όρια του αποδεκτού σεναριακά και στο τέλος φαντάζει μια φθηνή δικαιολογία για να παρουσιαστεί στο εναλλακτικό σύμπαν των Ασσασσίνων ένα σημαντικό γεγονός της Επανάστασης. Με τέτοιες φθηνές δικαιολογίες παρακολουθούμε της Σφαγή της Βοστόνης, τη Μάχη του Λέξινγκτον, τη Μάχη στο Forge Valley ή το περιβόητο Tea Party στο λιμάνι της Βοστόνης. Συχνά, η σύνδεση με την ιστορία του Connor είναι σχεδόν ακατανόητη και η λογική εξήγηση περνά στροφές, κακοτοπιές, γκρεμούς και στενά μονοπάτια για να καταφέρει να συνδέσει την ιστορία, το σκοπό του Connor και τα γεγονότα που αποδίδονται επί της οθόνης. Η σύγχυση σχετικά με το με ποιων το μέρος είναι οι Assassins ή οι Templars δεν είναι φαντασιακή. Είναι υπαρκτή και τελείως εκνευριστική. Το αστείο είναι ότι, μετά από κάθε δολοφονία, ο Connor βρίσκεται προκλητικά εκτεθειμένος στο ενδεχόμενο να έχει κάνει λάθος (όπως και σε όλα τα Assassin΄s Creed), μόνο που στο "3" η γύμνια πλέον δεν κρύβεται.
Εξουδετερώνονται φρουρές ολόκληρες, στρατιώτες, μισθοφόροι και κάθε λογής ανυποψίαστοι, ώστε ο Connor να βρεθεί στο τέλος να μην είναι ούτε ελάχιστα σίγουρος γιατί δολοφονεί αυτόν που δολοφονεί και τι επιτυγχάνει με αυτό. Έτσι, σταδιακά το παιχνίδι χάνει παντελώς τη διάσταση που είχε σε κάθε προηγούμενο μέρος της σειράς, όπου όλα τα γεγονότα συνδέονταν με μια κεντρική αναζήτηση σχετική με τη μυθολογία των Assassins και Templars.
Ο παίκτης ξεχνά Μήλα, ξεχνάει Θεότητες και μορφές από το παρελθόν, ξεχνά μυστικές τοποθεσίες και Artifacts, ξεχνάει μυστικιστικές συνδέσεις με απώτερα μηνύματα και καταλήγει να παρακολουθεί μία άκρως περιπλεγμένη και ακατανόητη σε σημεία πορεία εκδίκησης, που όλως τυχαίως εμπλέκεται με όλες τις κομβικές στιγμές της Αμερικανικής Επανάστασης και που δεν έχει σχέση με τη Μυθολογία των παιχνιδιών. Το Κλειδί που αναζητείται, εμφανίζεται μία φορά στην αρχή και μία φορά στο τέλος.
Στο ενδιάμεσο, εν μέσω δολοφονιών, μαχών, παντρολογημάτων, ναυμαχιών, αγροτικών εργασιών και οιδιποδικών προβλημάτων, προωθείται μία ιστορία που εξυπηρετεί έναν και μόνο σκοπό: Αυτόν της ικανοποίησης ενός ευρύτερου -και δη αμερικανικού- κοινού, που ναι μεν έκανε μεγάλη τη σειρά, την αγάπησε και την εκτόξευσε, αλλά δεν καταλάβαινε μέχρι τώρα και πολλά πράγματα από Ιερουσαλήμ και Δαμασκό, Φλωρεντία και Βατικανό, Άγιο Μάρκο, Πέτρο και Σοφία. Και τώρα, ήρθε η ώρα να καταλάβει.
Σε αυτό ακριβώς το πλαίσιο έχουμε να κάνουμε και με το χειρότερο Assassin χαρακτήρα της σειράς. Αφήνουμε πίσω τον μυστηριώδη Altair, αρχικά φερέφωνο ενός μύστη πνευματικού πατέρα και αργότερα φορέα Θεϊκού μηνύματος. Αφήνουμε πίσω και τον ανέμελο και ερωτύλο κάποτε Εzio, που καταλήγει στυγνός εκδικητής και στο τέλος πάνσοφος ηγέτης ενός πανίσχυρου τάγματος πολεμιστών και αποσύρεται αφού έχει δει ό,τι μπορούσε να δει από εγκόσμια και εξώκοσμα. Εδώ έχουμε τον Connor, που θυμίζει Αμερικανό teenager στα δύσκολα χρόνια της εφηβείας.
Ο Connor πρώτα σκοτώνει και μετά ρωτάει. Μαλώνει με τον μέντορά του όπως θα μάλωνε ο δεκαεφτάχρονος που του απαγόρεψαν την έξοδο. Καυγαδίζει με τον George Washington επειδή του χαλάει το χατήρι. Και παρόλα αυτά είναι το καλό παιδί, που βοηθάει όλον τον κόσμο. Καθαρίζοντας δεκάδες, αλλά αυτό δεν έχει σημασία. Κρίμα και χαρήκαμε που ακούσαμε επιτέλους κανονική αμερικάνικη προφορά. Πόσο όμως μας λείπουν τα ιταλικά του Ezio.
Αμερική δε θέλατε;
Οι υπεύθυνοι της Ubisoft έκαναν ορισμένες κρίσιμες επιλογές, ποντάροντας στο οικείο του πράγματος για τη μεγαλύτερη αγορά του πλανήτη. Αυτό δε σημαίνει ότι δεν έγιναν και κάποια πράγματα σωστά και με θετικό αντίκτυπο. Και μόνο η αποτύπωση ορισμένων ιστορικών στιγμών σε ένα τέτοιο παιχνίδι, ακόμα και από εναλλακτική σκοπιά, είναι δύσκολο εγχείρημα και η ομάδα το έφερε εις πέρας με πολύ ικανοποιητικό τρόπο. Αλλά κάθε επιλογή έρχεται σε αντιπαράθεση με τα κεκτημένα της σειράς εδώ και 6 χρόνια. Δεν κατανοούμε πώς είναι δυνατόν κάποια πράγματα να υποκατασταθούν ή να αντικατασταθούν επάξια και να επιθυμούμε το Assassins Creed III να συνεχίσει να παίζει στην ίδια κατηγορία με τους προγόνους του.
{PAGE_BREAK}
Πώς αντικαθίστανται οι μέγιστου κάλους μεσαιωνικές και αναγεννησιακές τοποθεσίες από το άχρωμο και αδιάφορο αποικιακό στυλ δύο περιορισμένων αστικών περιοχών; Πως αντικαθίστανται οι πανάρχαιες μυστικές τοποθεσίες, οι Τάφοι και τα Υπόγεια Μαυσωλεία με τα artifacts, με τη γοητευτική βεβαίως βορειοαμερικανική φύση, που όμως πέρα από raccoon, αρκούδες και όμορφα ποτάμια δεν έχει να προσφέρει κάτι άλλο; Πώς αντικαθίστανται τα platform επίπεδα μέσα σε μνημεία της ανθρωπότητας (Άγιος Μάρκος, Άγιος Πέτρος, Κατακόμβες, Κολοσσαίο, Αγία Σοφία) από τέσσερις παραλλαγές φρουρίων της Αμερικανικής ακτογραμμής; Πώς αντικαθίσταται η μυστικιστική ατμόσφαιρα της περιρρέουσας πανάρχαιας Σοφίας από την εναλλακτική αποτύπωση γεγονότων και προσωπικοτήτων της Επανάστασης; Αντικαθίστανται με πολλές, πάρα πολλές απώλειες. Ο τίτλος συνεχίζει να προσφέρει πολύ καλό gameplay, πλούσιο περιεχόμενο, εκπληκτικά γραφικά, αλλά έχουν γίνει παραχωρήσεις σε όλους τους τομείς. Η ποικιλία των όπλων και των ενδυμασιών είναι πολύ μικρή σε σχέση με το παρελθόν, η χρησιμότητα δε αυτών ακόμα μικρότερη, αφού το παιχνίδι τερματίζεται άνετα με τον αρχικό εξοπλισμό. Οι πόλεις μπορεί να προσφέρονται το ίδιο ευχάριστα για περιήγηση, αλλά εδώ ο αριθμός των στρατιωτών (και των Άγγλων και των Loyalists και των Patriots, που επίσης επιτίθενται το ίδιο άνετα) είναι εξωφρενικά μεγάλος, και πλέον η ευαισθησία τους πολλαπλάσια σε σχέση με τα προηγούμενα Assassin΄s Creed.
Αποτέλεσμα; Οι ώρες του κυνηγητού να έχουν αυξηθεί με γεωμετρική πρόοδο και η δυσκολία να απεμπλακεί κανείς από τους διώκτες να έχει εκτοξευθεί, οπότε και συνήθως καταλήγει ένας δρόμος σπαρμένος πτώματα και η ζωή συνεχίζεται κανονικά. Ο παίκτης ακολουθεί την ανέξοδη διαδρομή και κάνει parkour μόνο για τα collectibles, όταν παλιότερα η γρήγορη και πιο διασκεδαστική διαδρομή ήταν αυτή του ύψους.
Επιπλέον, υπάρχουν μηχανισμοί που σχεδόν μένουν αχρησιμοποίητοι, όπως αυτός της δωροδοκίας του τυπογράφου ώστε να σταματήσει η τύπωση των επικηρύξεων. Όταν ένα απλό fast travel (τα οποία λειτουργούν καλά και βολικά) αναιρεί το βαθμό κακοφημίας, ποιος ο λόγος να ξοδεύεται κανείς; Εντύπωση, τέλος, προκαλεί το πέταμα στο καναβάτσο της όποιας δυνατότητας προσφέρει η επιλογή των Ινδιάνων. Υποτίθεται ότι αυτοί είναι οι φορείς του Μηνύματος και στα δικά τους εδάφη προφυλάχθηκε το Πανάρχαιο Μυστικό. Κι όμως, δεν υπάρχει καμία μα καμία εμπλοκή τους στο παιχνίδι. Πέρα από ορισμένους αυτόχθονες διαλόγους, το στοιχείο μένει ανεκμετάλλευτο ενώ θα μπορούσε να είναι ο (ας πούμε) μυστικιστικός Μπαλαντέρ με κρυφές τοποθεσίες, αρχαία μηνύματα κτλ.
Ένα οπτικό αριστούργημα με λόξυγκα
Τεχνικά ο τίτλος της Θβισοφτ είναι ή του ύψους ή του βάθους. Η τεχνολογία πίσω από το AC III έχει εκτοξευθεί. Η απεικόνιση ιδίως των καιρικών φαινομένων και των εναλλαγών των εποχών είναι απαράμιλλης ομορφιάς. Το animation του Connor έχει αγγίξει το τέλειο και, γενικώς, τα γραφικά με καθαρούς όρους φτάνουν στα όριά της την παρούσα γενιά. Πόσο μάλλον όταν η μηχανή έχει να διαχειριστεί περιβάλλοντα τεράστιας έκτασης, με εκατοντάδες κυριολεκτικά χαρακτήρες και αποτύπωση μέρας-νύχτας, εποχών και καιρικών συνθηκών.
Καταιγίδες που μουσκεύουν τα πάντα, άνεμοι που σαρώνουν και παρασέρνουν καράβια, ήλιος που φωτίζει τη γη και δίνει χρώμα, χιόνι που σκεπάζει τον τόπο μέχρι εκεί που βλέπει το μάτι και δυσκολεύει την κίνηση. Τρομερή δουλειά έχει γίνει σε αυτόν τον τομέα, και συνδυασμένη με τη φυσικότητα της κίνησης και την εκμετάλλευση του περιβάλλοντος, οδηγεί ίσως στο εντυπωσιακότερο αποτέλεσμα της γενιάς, έστω και με τα μικροθέματα του pop up και της… περίεργης εμφάνισης textures και αντικειμένων σε εγγύς αποστάσεις.
Είναι ένα πράγμα να το βλέπεις στο Uncharted με scripted σκηνές και καθορισμένο περιβάλλον, και άλλο πράγμα στο Assassin΄s Creed, με τα περίχωρα να βρίσκονται συνεχώς σε έναν αέναο κύκλο κίνησης. Παρόλα αυτά και πάλι ο τίτλος αδικείται από το setting, καθώς, μέσα σε μία άχρωμη αποικιακή πόλη, μικρό αντίκτυπο έχει αυτή η τεχνολογική δύναμη. Πολύ λίγα είναι τα σημεία που δίνουν το εφαλτήριο στο παιχνίδι να αφήσει τους θεατές με ανοικτό το στόμα.
Ήταν πολύ ομορφότερο στο σύνολό του το Brotherhood και το το Revelations, κυρίως λόγω των τοποθεσιών που απεικόνιζαν (κι εκεί επίσης με εντυπωσιακό τρόπο). Οι δημιουργοί σίγουρα έχουν κάνει ό,τι καλύτερο μπορούσαν, αλλά δεν τους βοηθάν οι ίδιες τους οι επιλογές. Εκεί που δεν έχουν κάνει ό,τι μπορούσαν (μάλλον έκαναν ό,τι προλάβαιναν) είναι στον τομέα του testing του τίτλου. Τόσα προβλήματα και bugs σε παιχνίδι είχαμε να δούμε από την PS3 έκδοση του Skyrim.
{PAGE_BREAK}
Από πού να αρχίσει κανείς και πού να τελειώσει. Είχαμε ετοιμάσει μία λίστα, αλλά ήδη το κείμενο είναι πολύ μεγάλο και με την παράθεσή της δε θα επιτυγχάναμε κάτι παραπάνω. Αρκεί να πούμε ότι, πέρα από τα κοινότυπα οπτικά bugs, υπάρχουν και κάποια που μπορεί να κοστίσουν στην ολοκλήρωση αποστολών. Πρόσωπα – κλειδιά που δεν εμφανίζονται, χαρακτήρες που δεν αντιδρούν, checkpoints που δεν προωθούν την αποστολή κτλ. Σε εμάς έτυχαν τρία τέτοια, που ευτυχώς αντιμετωπίστηκαν με έξοδο στο Dashboard (όχι έξοδο στο Main Menu). Το πρόβλημα που είχε ο τίτλος με μεγάλες πτώσεις frame rate αντιμετωπίστηκε λίαν αποτελεσματικώς με το πρώτο μεγάλο update προ λίγων ημερών, και τώρα το παιχνίδι τρέχει εντυπωσιακά ακόμα και στα πιο πολύβουα σημεία. Τεχνικό επίσης είναι το θέμα της A.I. στο οποίο οι υπεύθυνοι του παιχνιδιού δεν έχουν δείξει και καμία ιδιαίτερη πρόθεση να το διορθώσουν. Οι αντίπαλοι είναι άψογοι στο να κυνηγούν τον Connor επι πεντάλεπτο, αλλά με μεγάλη ευκολία πέφτουν κατά… ζεύγη από γκρεμούς, αλληλοπυροβολούνται, στέκονται μπροστά στη γραμμή πυρός κτλ. Η ρουτίνα της διαδρομής ενός σκοπού ακολουθείται ευλαβικά ακόμα και αν έχει εξολοθρευτεί το 90% της φρουράς ενός στρατοπέδου και ακόμα και αν σε απόσταση αναπνοής έχει ανατιναχθεί η πυριτιδαποθήκη.
Σε αποστολή κατάληψης φρουρίου καλέσαμε έναν σύντροφο Assassin για την εξουδετέρωση των φρουρών της πύλης, ώστε να μη χτυπήσει συναγερμός. Με συνοπτικές διαδικασίες ο Assassin εξαφάνισε κάθε είδους ζωή στο φρούριο, με τον Connor να παρατηρεί διακριτικά από κοντινή απόσταση το μακελειό.
Τέλος στις περίεργες προφορές (αν και είχαμε αρχίσει να συνηθίζουμε)
Ο ηχητικός τομέας πατάει με το ένα πόδι στο λάκκο με τα έντομα (bugs) και με το άλλο στον ενισχυτή επί σκηνής, και ταράζει από κάτω τα αλαλάζοντα πλήθη. Όπου δουλεύει και δε χάνεται, δεν έρχεται καθυστερημένα ή ξεχνά να… ακουστεί, εντυπωσιάζει με κορυφαίο τον ήχο σε μία-δύο περιπτώσεις μεγάλων μαχών και στις ναυμαχίες όλες ανεξαιρέτως. Είπαμε, οι ναυμαχίες είναι το ατού του τίτλου και λάμπουν σε όλα τα επιμέρους στοιχεία. Τα voiceovers είναι με διαφορά τα καλύτερα της σειράς, με κάποιους από τους χαρακτήρες να εντυπωσιάζουν με την πειστικότητα της ερμηνείας τους.
Εκτός από το Connor, που ακούγεται σαν κακομαθημένο σχολιαρόπαιδο, όλη η υπόλοιπη δουλειά έχει γίνει με φροντίδα και προσοχή. Μεγάλο βάρος έχει δοθεί στην αποτύπωση των διαφορετικών προφορών (μη τρομάζετε) με τα Αμερικάνικα, τα posh Αγγλικά, τα Αγγλικά των χαμηλότερων τάξεων, τα Σκωτσέζικα και τα Γαλλο-αγγλικά να ακούγονται τελείως αληθινά. Η προσθήκη δε Ινδιάνικων ομιλιών, κάνει το σύνολο ακόμα πιο σπουδαίο. Τέλος, η μουσική είναι αδιάφορη.
Πιστεύω εις έναν Assassin…
Η ιστορία του Desmond και των τριών Ασσασσίνων προγόνων του φτάνει (όπως όλα δείχνουν) στο τέλος της. Με ικανοποιητικό ή μη τρόπο σε επίπεδο ιστορίας και εξέλιξης των πραγμάτων, αυτό είναι θέμα του καθενός από εμάς. Δε γίνεται όλοι να ικανοποιηθούν από μία ιστορία που ξεκίνησε με μυστήριο και καταλήγει μάλλον πάλι σε μυστήριο. Θεωρητικά δίνονται περιθώρια να συνεχιστεί σαν Saga από τη Ubisoft, και μακάρι να γίνει κάτι τέτοιο, αλλά σίγουρα δε μπορεί να ορθοποδήσει με τη μέχρι τώρα διαχείριση. Η σειρά κουράστηκε και αυτό είναι φυσικό. Και είναι πολύ, πάρα πολύ δύσκολο, σε μία σειρά που έχει δώσει σχεδόν τα πάντα στο gameplay που προσέφερε, να δώσει κανείς το φιλί της ζωής και την ανάσα της φρεσκάδας, όσο σκληρά και αν δουλέψει.
Κάποια πράγματα είναι πλέον κουρασμένα, είτε είναι ο Ezio που πηδάει από ταράτσα σε ταράτσα, είτε είναι ο Connor που πηδάει από δέντρο σε δέντρο. Οι δημιουργοί προσπάθησαν να δώσουν πολλά νέα στοιχεία και να φρεσκάρουν τα υπάρχοντα. Με εξαίρεση, όμως, τις ναυμαχίες με το Aquila, όλα τα υπόλοιπα παραπέμπουν σε φτωχές εκδοχές μηχανισμών, που μεγαλούργησαν στα προηγούμενα Assassin’s Creed και περισσότερο θυμίζουν ένα υπερτροφικό expansion, παρά ένα αυτόνομο και φρέσκο τρίτο μέρος. Παράλληλα, η μυθολογία της σειράς, με μία αγκωνιά, κάθισε στην άκρη του πάγκου προκειμένου να εξυπηρετηθούν οι αγαπημένοι του προπονητή και να αποδοθεί ο George Washington και το Boston Tea Party μέσα στο παιχνίδι.
Δεν είναι κακό να κουράζεται μία σειρά. Δεν είναι κακό να γίνονται προσπάθειες να ανανεωθεί ακόμα και με τρόπο που δεν ικανοποιεί τους πάντες. Δεν είναι επίσης κακό να αφήνονται πίσω στοιχεία που αγαπήθηκαν ώστε να αναδειχθούν άλλα. Κατανοούμε και τα δημιουργικά αδιέξοδα που μπορεί να εγκύπτουν πολλές φορές και τις λεπτές ισορροπίες που πρέπει να επιτευχθούν, ώστε ένα ευρύτερο κοινό να αγκαλιάσει το παιχνίδι, αλλά και να μείνει η σειρά πιστή στις ρίζες της. Αλλά δεν είναι και κακό να παραδεχόμαστε ότι καμιά φορά αυτή η προσπάθεια, απλά, αποτυγχάνει.
Σάββας Καζαντζίδης