Δύο καρπούζια σε μια μασχάλη
Αν ρωτήσουμε δέκα gamers «τι ακριβώς εξυπηρετεί το Open World στοιχείο ενός παιχνιδιού;» θα λάβουμε δέκα διαφορετικές απαντήσεις. Άλλος θα επισημάνει ότι εξυπηρετεί τη δημιουργία ατμόσφαιρας και ενός πειστικού υποβάθρου για την υπόθεση, άλλος ότι εξυπηρετεί το gameplay, ο τρίτος θα αναφερθεί στην καθαρή διασκέδαση που ανεβαίνει κατακόρυφα κτλ. Αν ρωτήσουμε, όμως, δέκα developers, παρά το ότι και αυτοί θα αναφερθούν σε αντίστοιχες παραμέτρους, όλοι τους στο τέλος θα κλείσουν πονηρά το μάτι και θα σιγοψιθυρίσουν και μία δεύτερη παράμετρο, που όλοι μας υποψιαζόμαστε αλλά οι περισσότεροι δε θέλουμε πάντα να παραδεχτούμε. Την παράμετρο κατά την οποία ο Ανοικτός Κόσμος και το Sandbox περιβάλλον προσθέτει ανέξοδα περιεχόμενο και διάρκεια σε τίτλους που συχνά δεν το αξίζουν και τόσο.
Το ποιάς ποιότητας είναι αυτό το επιπλέον περιεχόμενο και το κατά πόσο αξίζουν οι παραπάνω εργατοώρες που ξοδεύονται στην επιπλέον διάρκεια, αυτό μένει να το καθορίσει ο δημιουργός και να το κρίνει-αξιολογήσει ο gamer. Όταν το Far Cry παρουσίασε –ίσως για πρώτη φορά τόσο έντονα- το Open World στοιχείο επι εποχής Crytek, o παίκτης αρκείτο στο γεγονός ότι ένα FPS παιχνίδι παρείχε τη δυνατότητα να πάει κανείς όπου επιθυμούσε και να προσεγγίσει τον επόμενο στόχο, έχοντας πάντα την ψευδαίσθηση ότι είναι απόλυτος κυρίαρχος των επιλογών του. Εν έτει 2012 αυτό δεν αρκεί.
Η Open World διάσταση ενός παιχνιδιού του μεγέθους του Far Cry 3, πρέπει να δικαιολογηθεί με πολύ πιο ευρηματικούς και δημιουργικούς τρόπους από το να περιφέρεται κανείς απλά στο νησιωτικό σύμπλεγμα του παιχνιδιού και να απολαμβάνει τη φύση. Το θέμα, λοιπόν, είναι ότι τελειώνοντας κάποιος το παιχνίδι έχει την αίσθηση ότι αυτό θα μπορούσε να ήταν κάλλιστα ένα κλασικό FPS με προδιαγεγραμμένη πορεία και λίγη περισσότερη δουλειά στο σχεδιασμό των επιπέδων, ώστε να συντηρείται η αίσθηση της ελευθερίας των κινήσεων και των επιλογών.
Αντ’ αυτού, παίζει ένα παιχνίδι που τελείως αντιφατικά δίνει ελευθερία κινήσεων σε κομμάτια που δεν προσφέρουν κάτι στην πρόοδό του στην ιστορία, και την ίδια στιγμή δομεί τις βασικές αποστολές με τρομερά συντηρητικό τρόπο, τέτοιο που συχνά θυμίζει Call of Duty των χειρότερων εκδοχών.
Extreme Sports και χιλιοπαιγμένες συγχορδίες
Αλλά ας πάρουμε τα πράγματα από την αρχή. Ο πρωταγωνιστής Jason Brody, μαζί με την παρέα του (αδερφών και ειδυλλίου συμπεριλαμβανομένων) βρίσκεται σε ένα νησί (νησιωτικό σύμπλεγμα καλύτερα) του Ειρηνικού, οπότε και απαγάγεται από μία ομάδα πειρατών με επικεφαλής τον ψυχασθενή Vaas, προκειμένου να ζητηθούν λύτρα, άσχετα αν ο τελικός στόχος των πειρατών είναι να πουληθούν οι απαχθέντες ως σκλάβοι αμέσως μετά τη συναλλαγή. Με τα μέλη της παρέας να έχουν διασκορπισθεί στο νησί, ο Jason καταφέρνει και δραπετεύει από τους απαγωγείς του, χάνοντας όμως το μεγάλο του αδερφό.
Σχεδόν τσακισμένο τον βρίσκει ένας κάτοικος του νησιού (πρόσφυγας από τη Λιβερία), που τον βοηθά να ξανασταθεί στα πόδια του και να ξεκινήσει την αναζήτηση και την προσπάθεια απελευθέρωσης των υπόλοιπων φίλων του, που ακόμα κρατούνται από τους απαγωγείς. Όσο προβλέψιμο και αν ακούγεται, το παιχνίδι ακολουθά την πεπατημένη στον τρόπο με τον οποίο ξετυλίγεται η ιστορία. Οι βασικές αποστολές συνοδεύονται από κάποιες δευτερεύουσες, που κατά κύριο λόγο έχουν ένα μόνο πράγμα να προσφέρουν: πόντους εμπειρίας για την αναβάθμιση του χαρακτήρα και την απόκτηση δυνατοτήτων και δεξιοτήτων και χρήματα για την αγορά όπλων και προμηθειών.
Οι βασικές αποστολές διεξάγονται και σε περιοχές του νησιού που είναι πάντα προσβάσιμες, αλλά και σε περιοχές που «ανοίγουν» ειδικά για τις αποστολές αυτές. Αλλά όπως προαναφέραμε, και με την αιωρούμενη ειρωνεία ότι το παιχνίδι είναι open world, τα επίπεδα των κύριων αποστολών στερούνται φαντασίας και πλούσιου σχεδιασμού. Ο παίκτης, εν ολίγοις, σπάνια βλέπει κάτι ξεχωριστό σε σχέση με τα όσα ήδη παρέχονται στον βασικό χάρτη του παιχνιδιού, εκτός από μία περίπτωση αναζήτησης ενός αρχαίου artifact, που περισσότερο δείχνει ποιες δυνατότητες είχε η ομάδα σχεδιαστικά αν είχε δουλέψει περισσότερο πάνω σε αυτό το θέμα.
Οι δευτερεύουσες αποστολές γενικώς είναι απογοητευτικές. Και η απογοήτευση προέρχεται από την ακραία επανάληψη που προκαλεί δυσφορία, όταν ο παίκτης αντιλαμβάνεται ότι η ποιότητα έχει αντικατασταθεί στυγνά με την ποσότητα. Καταλήψεις μικρών βάσεων του εχθρού (πειρατών ή μισθοφόρων), εκτελέσεις οπλαρχηγών με πανομοιότυπο τρόπο, κυνήγι στην πανέμορφη ζούγκλα του παιχνιδιού, fetch quests άνευ ουσίας και ένας τόνος από collectibles, που απαιτούν ελάχιστη προσπάθεια να βρεθούν. Γενικώς, όλο το παράπλευρο περιεχόμενο προσφέρει πολύ λίγα σε σχέση με το χρόνο που καταναλώνει.
Πώς ο έφηβος γίνεται φονική μηχανή
Από την άλλη, έρχεται το gameplay να ισορροπήσει τα πράγματα και να αμβλύνει τις κακές εντυπώσεις σε επίπεδο σχεδιαστικών επιλογών. Με λίγα λόγια, στο Far Cry 3 έχουμε να κάνουμε με απολαυστικό gunplay, από την ικανοποιητική ποικιλία των όπλων (που είναι και παραμετροποιήσιμα) και πολύ αξιόλογο stealth κομμάτι που εμπλουτίζεται από πέντε – έξι νέες κινήσεις εκτέλεσης του εχθρού. Οι κινήσεις ενισχύονται στην πορεία, με τον παίκτη να μεταμορφώνεται σε φονική μηχανή, που εκτελεί με εντυπωσιακούς τρόπους πολλούς εχθρούς μαζί.
{PAGE_BREAK}
Αρκεί να σημειώσουμε ότι μόνο και μόνο αυτός ο μηχανισμός (αφού πρώτα ξεκλειδωθεί πλήρως) αποτελεί κίνητρο για εμπλοκή με τον εχθρό. Οι κινήσεις όλες γίνονται πολύ ομαλά και συνολικά ο χειρισμός του πρωταγωνιστή βρίσκεται στην κορυφή της κατηγορίας των FPS. Προκειμένου, βέβαια, να δουλέψουν όλα αυτά τα στοιχεία απαιτείται και μία αξιοπρεπής A.I.. Στο Far Cry 3 η A.I. είναι τουλάχιστο προβλέψιμη και δε δημιουργεί προβλήματα. Ίσως ο Jason ξεγλιστρά λίγο πιο εύκολα απ’ όσο θα ‘πρεπε, αλλά γενικά δεν παρακολουθούμε απωθητικές καταστάσεις. Ενδιαφέρον έχουν και τα RPG στοιχεία του τίτλου (νύξη για τα οποία κάναμε παραπάνω), τα οποία βέβαια βρίσκονται σε περιορισμένο βαθμό, αρκετό όμως ώστε να δώσουν το κίνητρο για τη συλλογή πόντων εμπειρίας. Πολλές από τις αποκτηθείσες ικανότητες φαντάζουν εκ των ουκ άνευ, άλλες όμως είναι απαραίτητες για να αναδειχθούν οι χάρες του παιχνιδιού σε όλο τους το μεγαλείο (σε επίπεδο gameplay).
Ερμηνείες για Holywood, ιστορία για b movies
H ιστορία και οι χαρακτήρες του Far Cry 3 είναι ξεκάθαρα μια χαμένη ευκαιρία. Είναι φανερό ότι το παιχνίδι έχει δεχθεί τη μεγαλύτερη φροντίδα από κάθε άλλο Far Cry τίτλο (συμπεριλαμβανομένων και των Instincts και Evolution που περιείχαν έναν βελτιωμένο Jack Carver). O ήρωας Jason Brody έχει προσωπικότητα (την όποια προσωπικότητα τέλος πάντων) οι διάλογοι είναι προσεγμένοι και οι χαρακτήρες που παρελαύνουν ενδιαφέροντες, με προεξέχοντες τον ψυχοπαθή Vaas (που δίνει μία από τις καλύτερες ερμηνείες στο σύγχρονο gaming) και του γιατρού που είναι χαμένος μεταξύ της παρασκευής και κατανάλωσης των ναρκωτικών και παραισθησιογόνων ουσιών.
Δυστυχώς, οι χαρακτήρες αυτοί μένουν χωρίς βάθος. Ο παίκτης ποτέ δε θα έρθει αντιμέτωπος με το υπόβαθρο, πέρα από κάποιες δειλές νύξεις που δεν έχουν και πολλή σημασία τελικά. Ακόμα και το μονοπάτι του Πολεμιστή των Rakyat που ακολουθεί ο Jason, εκτός από κάποιες καλές ιδέες που έχει πορευόμενο μεταξύ συνειδητού και παραίσθησης, μένει στο τέλος του παιχνιδιού πιο αίολο και από την Πλωτή Πολιτεία του Ροβήρου. Εν τω μεταξύ, υπάρχει και η επιλογή των δημιουργών, μέσα από τις παραισθησιογονόπληκτες σεκάνς, να διεξάγονται και κομβικές μάχες του παιχνιδιού που εν τέλει καταλήγουν σε καλογυαλισμένα QTEs που απογοητεύουν οικτρά.
Είναι κρίμα και άστοχο συνάμα η καμπάνια προώθησης του Far Cry 3 να στηρίζεται κατά πολύ στον σαλταρισμένο Vaas και τελικά αυτή η μορφή να μένει ανεξερεύνητη και ρηχή. Οτιδήποτε θα μπορούσε να προδιαθέσει για μία κλιμακούμενη σύγκρουση, που καταλήγει σε μία επική μονομαχία, απλά δεν ξεκινά να χτίζεται ποτέ. Με δυνατότητες που θα μπορούσαν να είναι τεράστιες, το παιχνίδι σε κρίσιμες στιγμές αναλώνεται σε σκηνοθετημένα QTEs, on rail μάχες (αν είναι δυνατόν, για ένα τίτλο που προωθείται ως open world) και base defense τακτικές μορφής Horde και Firefight.
Τα ίδια και τα ίδια… (γνωστό σύνθημα, συμπληρώστε με δική σας ευθύνη)
Στα ίδια ρηχά πλαίσια κινείται και ο χάρτης του παιχνιδιού. Το Far Cry 3 έχει δανειστεί κάποια στοιχεία από το συστεγαζόμενο και ομογάλακτο αδερφάκι του, το Assassin΄s Creed 3, και έτσι οι περιοχές αποκαλύπτονται στο χάρτη με την ενεργοποίηση πύργων επικοινωνίας (που προσφέρουν μία μικρή δόση platforming στον τίτλο) ενώ ο Jason μπορεί να κυνηγά την πανίδα του νησιού για δέρματα που είτε αξιοποιεί είτε πουλά. Όσο όμορφο όμως κι αν είναι το νησί, είναι σχεδόν παντού το ίδιο.
Η εναλλαγή δάσους, ποταμών, καταρρακτών και λίγων σπηλαίων είναι σταθερή σε όλα τα μήκη και πλάτη του χάρτη, ενώ οι μικρές παραγκουπόλεις στερούνται φαντασίας και δίνουν την εντύπωση ότι θα μπορούσαν να ανήκουν σε οποιοδήποτε user generated content. Για οχήματα δε ούτε λόγος. Καλά που υπάρχει το fast travel και τα ανεμόπτερα και προσθέτουν λίγη γλύκα. Συνοπτικά, ο χάρτης και το περιεχόμενο που προσφέρει δε μπορεί να κρατήσει τον παίκτη στο παιχνίδι μετά την περαίωση της κύριας αποστολής.
Περιμέναμε μεγαλύτερη ποικιλομορφία και λίγη περισσότερη φαντασία στο σχεδιασμό και την απόδοση ενός νησιού του Ειρηνικού. Με πρόσφατο το Dead Island και τη μεγάλη ποικιλία που προσέφερε σε πολύ μικρότερη έκταση, οι εντυπώσεις δεν είναι και οι καλύτερες. Αν το Far Cry 3 ήταν το πρώτο παιχνίδι που προσπαθούσε να αποδώσει ένα τέτοιο περιβάλλον θα το δεχόμασταν, αλλά δεν είναι. Και η ειρωνεία είναι ότι το πρώτο παιχνίδι που το επιχείρησε σε τέτοιο φιλόδοξο βαθμό ήταν το… Far Cry πριν δέκα χρόνια. Όπως και να χει, οι φίλοι της Ubisoft σε αυτόν τον τομέα θα μπορούσαν τουλάχιστο να ρίξουν μία λαθραία ματιά στο Just Cause 2 να πάρουν ιδέες.
Από την άλλη, έχουν διορθωθεί βασικά προβλήματα του Far Cry 2, με προεξέχον το θέμα με το respawn των αντιπάλων, που στο προηγούμενο παιχνίδι ευθυνόταν για πολλά σπασμένα χειριστήρια και ραγισμένες οθόνες. Εδώ δεν υπάρχουν τέτοιοι μπελάδες, αφού μία περιοχή που έχει καταληφθεί από τους συμπολεμιστές Rakyat απαλλάσσεται από την παρουσία εχθρών. Όπως επίσης έχει διορθωθεί και το θέμα του Fast Travel που προκαλούσε πονοκέφαλο στο 2. Καλά τα λεωφορεία και τα ταξί, αλλά οι ώρες που ξοδεύτηκαν για μετακίνηση στα KTEΛ της κεντρικής Αφρικής, δεν επιστρέφονται και δεν αποπληρώνονται.
{PAGE_BREAK}
Το παιχνίδι είναι στημένο (υπέρ των PC)
Στον τεχνικό τομέα, το πράγμα στις κονσόλες είναι φανερό ότι δύσκολα μπορεί να πάει παραπέρα (εκτός από περιπτώσεις exclusive παιχνιδιών). Ενώ στο PC το Far Cry 3 πετυχαίνει όλα όσα προσπαθεί να πετύχει, στις κονσόλες γίνονται συμβιβασμοί. Τα textures φορτώνουν με τον… μυστηριώδη τρόπο που φορτώνουν στο AC3, το draw distance είναι τεράστιο αλλά θολώνει, όπως θολώνει άλλωστε και το κοντινό οπτικό background προκειμένου να αποδοθεί πλήρως η βλάστηση και οι πολύ καλοί φωτισμοί. Το frame rate κλειδώνει σταθερά σε σχετικά χαμηλό νούμερο, αλλά τελικά το μάτι συνηθίζει. Θα ήταν πολύ πιο ενοχλητική η αυξομείωση και οι βουτιές. Τα σκήπτρα του εντυπωσιασμού παραλαμβάνουν η υπέροχη βλάστηση και οι φωτισμοί του περιβάλλοντος μέρα και νύχτα. Στο ναδίρ του τεχνικού τομέα, είναι η μετατροπή σε παστέλ πίνακα ζωγραφικής του background ακόμα και αν απομακρυνθούμε λίγο.
Είναι φανερό ότι έγινε επιλογή αυτής της απεικόνισης αντί της φωτορεαλιστικής του Far Cry 2. Προτιμούμε το Far Cry 2. Ηχητικά, η δουλειά στα voiceovers είναι εντυπωσιακή εκτός του πρωταγωνιστή (εξελίσσεται σε πάγια τακτική της Ubisoft φαίνεται). Ο Jason Brody ως "φλώρος" Αμερικανός, συνηθισμένος στην καλή ζωή και στις «τρέλες» αποδίδεται πιστά, αλλά ως μεταλλασσόμενος πολεμιστής και εκδικητής δεν πείθει καθόλου.
Αντίθετα, οι υπόλοιποι χαρακτήρες του παιχνιδιού, με πρώτο τον Vaas αλλά και τον έτερο «κακό» Hoyt (που θυμίζει Al Pacino στο Scarface), δίνουν ρέστα στις ερμηνείες. Μουσικά υπάρχουν αρκετά ταιριαστά θέματα στις σκηνές παράνοιας και παραισθήσεων, αλλά γενικά έχουμε πολλά ambient θέματα και αρκετά μπίτια που δεν είναι άξια μνημόνευσης. Μέτρια δουλειά γενικά από τον Brian Tyler. Τέλος, θα θέλαμε πραγματικά να ρωτήσουμε τι φιλοδοξίες έχουν οι ίδιοι οι άνθρωποι της Ubisoft από το multiplayer κομμάτι του παιχνιδιού.
Σε μία περίοδο που κυκλοφόρησε το Call of Duty και το Halo 4, η ενασχόληση με το multi του Far Cry 3 αποτελεί μάλλον αγγαρεία. Και δυστυχώς φαίνεται να ανάγεται και σε αναγκαίο κακό για τις εταιρείες. Σε επίπεδο του «βάλτο να πάει στο διάολο». Δεν αμφισβητούμε ότι κάποιος κόσμος μπορεί να ασχοληθεί, αλλά και λίγες μόλις μέρες μετά το δυνατό ντεμπούτο του τίτλου η κίνηση στους servers ήταν ελάχιστη και μάλλον η δημιουργικότητα του κόσμου θα διοχετευθεί στην κατασκευή χαρτών από τον καταπληκτικό (για ακόμα μία φορά) map editor, που όταν είχε κάνει την εμφάνιση του για πρώτη φορά σε κονσόλες με το Instincts (στο Χbox) άφησε πολλά στόματα ανοικτά.
Υπάρχει βέβαια και το Co-op τμήμα του τίτλου, που αποτελεί ένα ξεχωριστό μικρό ευθύγραμμο campaign. Ο παίκτης, όμως, γρήγορα διαπιστώνει ότι και αυτό αναλώνεται σε τακτικές base defense, με κύματα εχθρών να ξεχύνονται από παντού. Θα μπορούσε να δοθεί μεγαλύτερο βάρος στην τακτική και τη συνεργασία των παικτών. Όπως και να έχει, προσθέτει τον «αναγκαίο» έξτρα χρόνο ενασχόλησης με τον τίτλο και την δικαιολογία ύπαρξης του Uplay Pass.
Ο ουροβόρος, φτάνει σιγά σιγά στο κεφάλι
Εάν οι άνθρωποι της Ubisoft έπαιρναν τη γενναία απόφαση και έδιναν ευθύγραμμο χαρακτήρα στο Far Cry 3, με τις παρούσες ανεκμετάλλευτες ιδέες, το αποτέλεσμα μπορεί να ήταν εντυπωσιακό. Δυστυχώς, επέλεξαν τον εύκολο δρόμο του Sandbox περιβάλλοντος, που προσθέτει ποσότητα ανεξαρτήτως της ποιότητας. Δεν γνωρίζουμε τι αντίκτυπο έχει στην κοινότητα ένα παιχνίδι που πάει για πολύ ψηλά και προσφέρει πάλι προβλέψιμες λύσεις. Εμείς πάντως έχουμε κάνει τον κύκλο μας στο να πραγματοποιούμε fetch quests σε αδιάφορα περιβάλλοντα, και να παίρνουμε μέρος σε αγώνες ταχύτητας χωρίς αντιπάλους.
Ούτως ή άλλως, η κυκλοφορία δύο τεράστιων franchises μέσα στο ίδιο φθινόπωρο εμπεριείχε κινδύνους για την Ubisoft. Με βασικότερο από όλους την κυκλοφορία άτολμων παιχνιδιών, που απέχουν χιλιόμετρα από το να παραδώσουν το "Next Big Thing" το καθένα στην κατηγορία του. Εν τω μεταξύ, κάπου στη Gearbox ακούνε "Open World" και τους πιάνουν τα δάκρυα από τα γέλια.
Σάββας Καζαντζίδης