Αποκλειστικές πληροφορίες από την επαφή μας με το παιχνίδι στο Παρίσι
Το Watch Dogs αποτελεί μία πολύ χαρακτηριστική περίπτωση παιχνιδιού (ίσως από τις λίγες που αναδεικνύει τόσο έντονα τέτοιες εσωτερικές αντιφάσεις) στο οποίο συναυλίζονται τα κακά και τα καλά της βιομηχανίας του gaming. Από τη μία, μια μεγάλη εταιρεία όπως η Ubisoft, δρώντας με το γνωστό τρόπο των κολοσσών του χώρου, λειτουργεί σαν επικεφαλής ομάδας εταίρων διαλαλώντας τα κάλλη τους και εξυμνώντας τις «αρετές» τους, δίχως να εστιάζει πάντα στην ουσία, και από την άλλη υπάρχει μία ομάδα που δείχνει (τουλάχιστον αυτό καταφέρνει και περνάει προς τα έξω) τρομερά ορεξάτη και παθιασμένη για το πνευματικό της τέκνο.
Πρόσφατα, η ομάδα των δημιουργών έπεσε θύμα των στρατηγικών λαθών του κολοσσού, καθώς πάνω στην αναμπουμπούλα της νέας γενιάς, και χωρίς αυτοί να είναι 100% έτοιμοι, το Watch Dogs δέχτηκε ένα κύμα αρνητισμού που αφορούσε τους λόγους (τους υποτιθέμενους λόγους) της αναβολής της κυκλοφορίας του και τη διακύμανση της ποιότητας των γραφικών του, στοιχεία που ναι μεν μοιραία επηρεάζουν ένα παιχνίδι, αλλά ίσως και να μην αποτελούν αντικείμενα μεγίστης σημασίας για τους δημιουργούς.
Το πρόβλημα βεβαίως πηγάζει από το ότι εξαρχής το Watch Dogs, και χωρίς να έχουμε δει σχεδόν τίποτα, επιφορτίστηκε με μία πολύ βαριά αποστολή: να αποτελέσει μία από τις ναυαρχίδες της Ubisoft που θα εμβόλιζε τη νέα γενιά, φέροντας όλα εκείνα τα στοιχεία που ορίζουν στις μέρες μας ένα blockbuster. Εντυπωσιακά γραφικά, πλούτο περιεχομένου και βεβαίως «φιλικό περιβάλλον» για μία πολύ ευρεία βάση παικτών. Μοιραίο είναι, όταν ένα παιχνίδι άμα τη εμφανίσει του πρώτου πεντάλεπτου οπτικού υλικού ανακηρύσσεται η «υπερπαιχνιδάρα» της επόμενης γενιάς, να είναι πολύ ευπρόσβλητο από όλες τις σύγχρονες ασθένειες που μαστίζουν το χώρο.
Υπερβολικό hype, υπερβολικές απαιτήσεις, ιδιαιτέρως εύκολη μεταστροφή του κλίματος σε κάθε στραβοπάτημα κ.ο.κ. Και παράλληλα, αναπτύσσεται ένα είδος μηχανισμού άμυνας από όσους εμπλέκονται δημιουργικά με το προϊόν. Σε άλλες περιπτώσεις ο μηχανισμός αυτός κοιτάει να κατευνάσει τα πνεύματα και να ρίξει το hype για να μη γυρίσει η κάνη ανάποδα. Σε άλλες όμως, ακόμα και οι πιο συντηρητικοί παρασύρονται και ακολουθούν το ποτάμι, που συχνά αποδεικνύεται χείμαρρος που ρίχνει τους παρασυρόμενους κατευθείαν στα βράχια.
Οι άνθρωποι της ομάδας ανάπτυξης του Watch Dogs τα βράχια τα απέφυγαν, αλλά για κάποιο διάστημα ακροβατούσαν επικίνδυνα μεταξύ της περιγραφής του δικούς τους παιχνιδιού και της περιγραφής αυτού που η Ubisoft και το κοινό περίμενε με βάση ένα εντυπωσιακό πεντάλεπτο gameplay (;) video, με φύλλα που σκορπούσαν από τον αέρα, με στάλες της βροχής που μούσκευαν τα παλτά που ανέμιζαν αληθοφανώς και κομμάτια από παρμπρίζ που εκτοξεύονταν φαντασμαγορικά προς όλες τις κατευθύνσεις.
Μη μας παρεξηγείτε, ωραία είναι και τα φύλλα που σκορπίζουν, ωραία και τα παλτά που ανασηκώνονται (δεν ακούγεται και τόσο καλά αυτό), αλλά δεν είναι δυνατόν εν έτει 2014 και μετά από τόσες περιπτώσεις διαψευσμένων προσδοκιών, να στηρίζουμε την πίστη μας σε δύο τρία κόλπα απλού εντυπωσιασμού. Γι’ αυτόν τον λόγο και είχαμε γυρίσει δύσπιστοι πέρυσι τέτοιο καιρό από το Παρίσι. Γιατί οι άνθρωποι του Watch Dogs, σε ένα 40λεπτο βίντεο-παρουσίαση, δεν είχαν καταφέρει να μας πείσουν ούτε στο ελάχιστο για το ότι αυτό που βλέπαμε ήταν το επόμενο μεγάλο κόλπο στη βιομηχανία. Περισσότερο προσπαθούσαν να μας πείσουν ότι αυτό που παρακολουθούσαμε ήταν αντάξιο των προσδοκιών της εταιρείας και του κοινού, με όποιο τρόπο κι αν καλλιεργήθηκαν αυτές οι προσδοκίες.
Δε γνωρίζουμε τι άλλαξε από τότε, και δε γνωρίζουμε με ποιανού την πρωτοβουλία πάρθηκε η απόφαση να μετατεθεί ένα εξάμηνο πίσω η κυκλοφορία του παιχνιδιού. Όπως και να ’χει όμως, αυτή τη φορά η προσέγγιση των δημιουργών ήταν πολύ διαφορετική. Αυτή τη φορά, μπροστά μας υπήρχε μία οθόνη κι ένα PS4 χειριστήριο και η προτροπή (χωρίς πολλά παχιά λόγια) ήταν «Παίξτε». Έτσι απλά.
Oπότε κι εμείς, χωρίς άλλους προλόγους, βουτάμε απευθείας στη δράση. Έχοντας μία σχεδόν ολοκληρωμένη έκδοση του παιχνιδιού, ξεκινάμε να παίζουμε από την αρχή οπότε και ο Aiden βρίσκεται σε μία αποστολή προκειμένου να εκμαιεύσει πληροφορίες από έναν άνθρωπο του υποκόσμου που είναι υπεύθυνος για το γεγονός που καθορίζει τη στάση και τη συμπεριφορά του πρωταγωνιστή σε όλο το Watch Dogs: Το τροχαίο ατύχημα που κόστισε τη ζωή στην ανιψιά του.
Είναι προφανές εδώ ότι η ομάδα ανάπτυξης δε θέλει να βουτήξει στα άπατα νερά του ωμού και σχεδόν εκβιαστικού συναισθηματισμού, εμπλέκοντας γιούς, συζύγους και κόρες. Κατά την άποψή μας είναι σωστή η επιλογή, καθώς το Watch Dogs, ως ένα παιχνίδι με ανοικτό κόσμο και δεκάδες επιλογές που μπορούν να παραπέμπουν ακόμα και σε GTA, θα δεσμευόταν αφόρητα από αυτές τις συγκινησιακές αλυσίδες του χαμού ενός σπλάχνου. Πείραμα που σε άλλα παιχνίδια (όχι απαραίτητα της ίδιας λογικής) απέτυχε οικτρά κατά τη γνώμη μας, καθώς ήταν εμφανής (σε σημείο ξεδιαντροπιάς) η επένδυση σε αυτό ακριβώς το γεγονός προκειμένου να καλυφθούν άλλα τεράστια προβλήματα και κενά.
Υπάρχει λοιπόν η συναισθηματική φόρτιση, η ανάγκη για εκδίκηση και για κάθαρση αλλά όχι σε τέτοιο βαθμό που να καθορίζει το κάθε βήμα του πρωταγωνιστή. Το παιχνίδι χρειάζεται έναν ήρωα με κίνητρο κι όχι έναν χαροκαμμένο σύζυγο ή πατέρα. Σοφή επιλογή λοιπόν εκ μέρους της ομάδας. Στην εν λόγω αποστολή, και μετά από κάποια προεπιλεγμένα βήματα (κάτι σαν tutorial) η πρώτη μας επαφή με τη δράση δεν είναι η μάχη. οι πυροβολισμοί κτλ αλλά ένα stealth κομμάτι παιχνιδιού.
Ο Aiden με το συνεργό του, έναν μυστήριο άνθρωπο του υποκόσμου με αδιευκρίνιστα κίνητρα και νεφελώδεις σκοπούς, πρέπει να ξεφύγουν από το γήπεδο στο οποίο ο πρωταγωνιστής ανέκρινε τον εγκληματία. Οι κινήσεις μας είναι βεβαίως ελαφρώς υποβοηθούμενες, αλλά είναι η αρχή του παιχνιδιού και με αυτό ως δεδομένο, το stealth κομμάτι λειτουργεί απροβλημάτιστα. Δε βλέπουμε κάτι που δεν έχουμε ξαναδεί, αλλά αποτελεί ευχάριστη έκπληξη το πόσο καλά ανταποκρίνεται ο χαρακτήρας και πόσο μεστοί δείχνουν οι μηχανισμοί.
Ας μη ξεχνάμε το εξής: Πρόκειται για ένα τεράστιο sandbox παιχνίδι, και όλοι γνωρίζουμε ότι ακόμα και στα μεγαλύτερα αυτών των παιχνιδιών (πχ GTA V) κάνουμε όλοι μας πολλές παραχωρήσεις σε επιμέρους στοιχεία και κομμάτια του gameplay. Το GTA V είναι σχεδόν άψογο σα σύνολο, αλλά δεν είχαμε τεράστιες απαιτήσεις από τις stealth αποστολές. Δεν επιζητούσαμε το τέλειο cover system και την ποιότητα του shooting του Gears of War.
Όμως στο Watch Dogs, ξεκινώντας από το stealth (γιατί αυτό είδαμε πρώτο) και πηγαίνοντας σε όλα τα υπόλοιπα κομμάτια του, εντοπίσαμε μεγάλη φροντίδα. Η πρώτη αποστολή θα μπορούσε άνετα να είναι (με κάποιες μικροαλλαγές) αποστολή από τα τελευταία Splinter Cell. To ίδιο παρατηρήσαμε στα platform σημεία του παιχνιδιού (όπου ο Aiden ανεβαίνει σε κτήρια) ή στο shooting κομμάτι και στα κυνηγητά.
Δεν είναι καθόλου τυχαίο που επικεφαλής της ομάδας για το animation είναι ο Colin Graham, με τον οποίο συζητήσαμε πολύ λίγη ώρα δυστυχώς, και ο οποίος ήταν βασικό μέλος της ομάδας στο Splinter Cell Conviction από την εποχή ακόμα που αυτό είχε άλλο concept και όχι την τελική μορφή με την οποία το γνωρίσαμε. Πολλά μπορούμε να σύρουμε για εκείνο το παιχνίδι, αλλά το animation δεν είναι ένα από αυτά τα στοιχεία που θα προκαλούσαν γκρίνια. Τουναντίον θα λέγαμε.
Ρωτήσαμε τον Graham για αυτό ακριβώς το θέμα: πόσο μεγάλη ήταν η πρόκληση ώστε να μπούν (και τεχνικά) όλα αυτά τα στοιχεία στο παιχνίδι, και αν θεωρεί ότι στο τελικό προϊόν θα υπάρχει η επιθυμητή ισορροπία μεταξύ τους.
“H δουλειά που βάλαμε στο παιχνίδι ήταν τεράστια. Τεράστια ήταν και η φροντίδα σε κάθε επιμέρους τομέα. Δε θέλαμε να είμαστε εντάξει μόνο σε ό,τι αφορά τον κεντρικό χαρακτήρα. Κυρίως θέλαμε να δημιουργήσουμε ένα ζωντανό κόσμο, και το animation και η A.I. παίζει τεράστιο ρόλο σε αυτό. Αφού εξασφαλίσαμε ότι όλα δουλεύουν καλά σε όλους τους επιμέρους τομείς (shooting, κίνηση, stealth, κάλυψη), μετά παλέψαμε ώστε να επιτύχουμε πειστικό αποτέλεσμα και σε ό,τι αφορά τους NPCs. Θα δείς, ή μάλλον ήδη έχεις δει, πραγματικά πειστικές αντιδράσεις.
Όταν ο Pearce χακάρει μία κάμερα και ένας πεζός το αντιληφθεί, αντιδρά πειστικά διότι δεν είναι μία κούκλα, είναι μία ξεχωριστή A.I. Και αυτό απαιτεί έξτρα δουλειά στο κομμάτι του animation. Δε μπορείς να έχεις πιστευτές αντιδράσεις όταν ο NPC στέκεται σαν παγοκολώνα ή κάνει ρομποτικές κινήσεις. Πέραν όλων αυτών, και αφήνοντας τη συγκεκριμένη ερώτηση, θέλω να σου πώ ότι γενικά οι προσδοκίες του κόσμου είναι τεράστιες» συνέχισε ο Graham. «Και ειλικρινά, αυτό είναι κάτι που πολλές φορές προκαλεί μεγάλη ψυχολογική πίεση».
Πίσω στο παιχνίδι, ο Aiden με το τέλος της αποστολής βρίσκεται σε ανοικτό περιβάλλον στο οποίο σχεδόν από την πρώτη στιγμή μπορεί να κινηθεί όπου θέλει μέσα στο κομμάτι του χάρτη του Σικάγο που είναι ξεκλειδωμένο. Εδώ δε φαίνεται να υποσκελίζεται η κλασική συνταγή σε τέτοια παιχνίδια που θέλει κάποια περιφερειακά τμήματα μιας μεγαλούπολης να παίζουν το ρόλο της αφετηρίας και το πολύβουο κέντρο να ανοίγει αργότερα. Ακόμα κι έτσι, τα περιβάλλοντα βρίσκονται πολύ ψηλά στον τομέα της απεικόνισης και της απόδοσης ενώ (επειδή είναι νύχτα) οι φωτισμοί είναι εντυπωσιακοί.
Ακολουθεί οδήγηση προς την επόμενη αποστολή ή το καταφύγιο (safehouse) του Aiden. Η οδήγηση δε μας άρεσε. Όπως και το καλοκαίρι στη gamescom τη βρήκαμε αρκετά προβληματική. Όχι κάτι το ιδιαίτερο, αλλά απέχει από τα υψηλά standards που θέτει το παιχνίδι σε άλλα επιμέρους τμήματα. Τα αυτοκίνητα συμπεριφέρονται λίγο «αεράτα», ενώ δεν υπάρχει η απαιτούμενη αίσθηση του «βάρους» στο όχημα. Οι κινήσεις του σκαριού είναι απότομες, και γενικώς, ίσως θα πρέπει να περιμένουμε να δοκιμάσουμε κάποια πιο αναβαθμισμένα αυτοκίνητα για να καταλήξουμε σε ασφαλή συμπεράσματα.
Σημειωτέον ότι μέσα από το πολύ πλούσιο μενού του smartphone του Pearce, μπορεί να γίνει παραγγελία και αγορά αυτοκινήτων και άλλων οχημάτων (εκτός από αγορά τραγουδιών, παιχνιδιών Virtual Reality κτλ). Η δε παράδοση γίνεται σχεδόν σε δευτερόλεπτα από το μυστηριώδη ασιάτη συνεργάτη του. Εκεί δημιουργείται ένα μικρό ράγισμα στη βιτρίνα της αληθοφάνειας, αλλά τι στο καλό, βρισκόμαστε σε ένα κοντινό δυστοπικό μέλλον.
Πολύ πολύ σύντομα, και μόλις ο Aiden ξαποστάσει στο καταφύγιο του (το οποίο είναι ένα δωμάτιο motel) οι εραστές των μεγάλων χαρτών και των ατελείωτων σημαδιών στο χάρτη θα βρεθούν στον παράδεισο. Οι δημιουργοί επιμένουν ότι τίποτα δεν είναι ικανό να αποσπάσει τον παίκτη από την (όπως υπόσχονται) πολύ σημαντική ιστορία, αλλά εμείς είδαμε το χάρτη να γεμίζει σε δευτερόλεπτα με λογιών λογιών σηματάκια και εικονίδια, είδαμε το υπόμνημα (Legend) να θέλει μία οθόνη από μόνο του, και όλα αυτά ξέχωρα από τα δεκάδες συμβάντα με τους NPCs που ακολουθούν τη δική τους πορεία βασισμένη στην ξεχωριστή Α.Ι. του καθενός.
Μπορεί η επιθυμία μας να ήταν να προχωρήσουμε απευθείας στην επόμενη αποστολή, αλλά με την έξοδο του Aiden από το motel, ο ήρωας υπέκλεψε μία συνομιλία από ένα κοντινό smartphone. Οι υποκλοπές και τα χακαρίσματα είναι η δεύτερη φύση του παιχνιδιού. Μπορούν να λάβουν χώρα παντού και με το οτιδήποτε: με smartphones, με μηχανισμούς ηλεκτρονικού ελέγχου, με κάμερες και υπολογιστές, ATM και κλειδαριές, ο Pearce μπορεί να βρίσκεται παντού και να κατασκοπεύει τους πάντες, αρκεί να φυλάγεται αρκετά ώστε να μην τον εντοπίσουν.
Πίσω στην υποκλαπείσα συνομιλία με μηνύματα, ο Aiden αντιλαμβάνεται από το περιεχόμενο ότι ένα πρόσωπο κινδυνεύει άμεσα. Είναι στην ευχέρεια του παίκτη να χρησιμοποιήσει τα στοιχεία που του δίνονται και να αποτρέψει το πιθανό έγκλημα, όπως επίσης είναι και στην ευχέρειά του να αδιαφορήσει και να το αφήσει να εξελιχθεί. Στην περίπτωσή μας, οδηγούμενοι από βαθιά αισθήματα αλληλεγγύης προς το συνάνθρωπο και από γνήσιο ψηφιακό αλτρουισμό, βρεθήκαμε στο μέρος όπου επρόκειτο να λάβει χώρα η εγκληματική πράξη, την αποτρέψαμε (εφόσον είδαμε τα ποσοστά της πιθανότητας τέλεσής της να ανεβαίνουν) και κυνηγήσαμε τον παραλίγο δράστη ως άλλοι πράκτορες στο Minority Report.
H αποτροπή τέτοιων εγκληματικών ενεργειών (ληστειών, βιασμών, κακοποιήσεων, φόνων κτλ) εντάσσεται στην πληθώρα αυτών που μπορούμε να κάνουμε μέσα στο παιχνίδι και ομολογούμε ότι το βρήκαμε πολύ ενδιαφέρον ως παράπλευρη ενασχόληση. Σαφώς και φορτίζει ηθικά τον Aiden, αλλά νομίζουμε ότι αυτός είναι ηθικά «χρωματισμένος» ούτως ή άλλως, δρώντας απέναντι σε ένα κονκλάβιο αυταρχικής οργουελικής εξουσίας που λειτουργεί σαν κοινωνική security πολυτελείας.
Τέτοια περιστατικά συμβαίνουν συνεχώς μέσα στο παιχνίδι. Ακούγοντας το διάλογο δύο ανθρώπων ή υποκλέπτοντας τη συνομιλία τους και τα μηνύματά τους, μπορούν να αποκαλυφθούν πολλά και διάφορα. Το παραπάνω είναι ένα τέτοιο περιστατικό. Επίσης μπορούμε να ακούσουμε μία συνομιλία απλά για να την ακούσουμε, να εμπλουτίσουμε τις γνώσεις μας για το Lore του κόσμου του Watch Dogs, η για να υφαρπάξουμε κάποια άλλα στοιχεία, όπως αριθμούς πιστωτικών καρτών, πληροφορίες για μυστικές κρυψώνες κ.ο.κ.
Στη «γραμμή» ο Aiden έχει συνεχώς τον Ασιάτη συνεργό του, τον Jordi, του οποίου η δράση είναι τελείως ομιχλώδης (και πιθανότατα εγκληματική) και μία μυστηριώδη φωνή η οποία των καθοδηγεί σε σημεία κλειδιά, τον προειδοποιεί για τον κίνδυνο εντοπισμού του και στέκεται συνεχώς δίπλα του σε κάθε του βήμα. Δεν υπήρξαν περαιτέρω αποκαλύψεις για το σκοτεινό αυτό συνεργάτη, αλλά σίγουρα πρόκειται για τον hacker πίσω από τον hacker και τον ενορχηστρωτή των κυβερνοεπιθέσεων του Aiden, μικρών ή μεγάλων.
Η κοπιώδης προσπάθεια μας να επανέλθουμε στην κεντρική ιστορία συνεχίζει να δέρνεται από τα κύματα, να κινδυνεύει από σκοπέλους και τελικά να βρίσκει σε ξέρα. Αυτή τη φορά, πρόκειται για ένα περιφερειακό υποσταθμό του CtOS (Central Operating System) που είναι με λίγα λόγια ο Μεγάλος Αδελφός στην πόλη των Ανέμων. Ο εμβολισμός του σταθμού είναι ιδιάζουσας σημασίας, αφού μέσω αυτού αντλούνται κρίσιμες πληροφορίες για επερχόμενες αποστολές καθώς και αποκαλύπτονται σημαντικά στοιχεία για την περιοχή που καλύπτει ο υποσταθμός.
Ο μηχανισμός λειτουργεί σαν τα Outposts στο Far Cry 3 ή τα Templar Dens στο AC Revelations. H ουσία είναι η ίδια, αλλά και οι μηχανισμοί δε διαφέρουν και πάρα πολύ. Με stealth η All Out War προσέγγιση (η οποία είναι και η πιο δύσκολη βεβαίως) ο σταθμός είναι δυνατόν να αλωθεί και μετά από ένα αδιάφορο mini game χακαρίσματος (άγνωστο ποιος έχει την έμπνευση να βάλει και κάτι τέτοιο σε ένα γεμάτο με χίλια μύρια πράγματα παιχνίδι) ο Aiden αποκτά πρόσβαση στην κεντρική του μονάδα απομυζώντας την από κρίσιμες και σημαντικές πληροφορίες.
Από την αποστολή που εμείς ολοκληρώσαμε έμεινε μία αξιοσημείωτη αίσθηση ικανοποίησης. Ναι, δε βλέπουμε τίποτα πρωτόγνωρο. Θα λέγαμε ότι μας ήρθε στο μυαλό μια lite έκδοση Splinter Cell. Αλλά εντάσσοντας αυτό το γεγονός σε ένα τεράστιο και ανοικτό κόσμο, αναδεικνύουμε την πραγματική του αξία. Ας το επαναλάβουμε: δεν υπάρχει τίποτε καινούργιο στην ιδέα αλλά εκτελείται ικανοποιητικά. Όπως ικανοποιητικά εκτελέστηκε και η ενέδρα που έστησε ο Pearce σε μία συνάντηση του υποκόσμου του Σικάγο. Έχοντας ως στόχο τον αρχηγό, η εξουδετέρωση των υπολοίπων μελών, είναι αναγκαία. Η καθοδήγηση στο αυτί ορίζει το χρόνο που έχει ο πρωταγωνιστής, και αυτός πλέκει τον ιστό του. Παγίδες, αυτοσχέδιες βόμβες, χρήση του περιβάλλοντος σαν όπλο, και συνεχής έλεγχος μέσω τον καμερών, μετατρέπουν τον Pearce σε One Man Army.
H σύλληψη και η εκτέλεση της ιδέας είναι αξιοπρεπέστατη και οι δημιουργοί αναγκάζουν εμμέσως τον παίκτη να χρησιμοποιήσει όλες τις ικανότητες του hacker Aiden Pearce μεταξύ των οποίων και το πολύ καλό shooting με λογής λογής όπλα τα οποία από μόνα τους σε καμία περίπτωση δε μπορούν να εξασφαλίσουν την επιτυχία της αποστολής. Ο Pearce πρέπει να αξιοποιήσει όλες του τις ικανότητες για να τη βγάλει καθαρή. Οι ικανότητες αυτές, δεν είναι τυχαίες στο παιχνίδι.
Το Watch Dogs έχει σύστημα αναβάθμισης του Pearce που παραπέμπει ξεκάθαρα σε action RPG παιχνίδια αφού και ποσοτικά και ποιοτικά ξεφεύγει από τις επιφανειακές επιλογές παρόμοιων παιχνιδιών που το κάνουν σχεδόν δίκην αγγαρείας. Ένας τροχός περιέχει όλες τις κατηγορίες των ικανοτήτων του Aiden και ο παίκτης μπορεί να ξοδέψει τους πόντους του στον τομέα του Hacking, της Μάχης (Combat), της δημιουργίας αντικειμένων (Crafted Items) και της Οδήγησης. Φερειπείν, ανάπτυξη του Hacking δέντρου, διευκολύνει το χακάρισμα των διαφορών υπολογιστών, ή δίνει περισσότερες ευκαιρίες να χακαριστούν τα σήματα της τροχαίας, κάτι που μπορεί να αποδειχθεί πολύ χρήσιμο σε μία καταδίωξη οπότε και η εν λόγω ικανότητα μπορεί να στείλει τους διώκτες από κεί που ήρθανε. Ή η ανάπτυξη του Crafted Items δέντρου, μπορεί να δώσει την ευκαιρία στον Pearce να παράγει χάπια από πρώτες ύλες, χάπια που του αποκαθιστούν τις μπάρες αυτοσυγκέντρωσης (Focus) που του επιτρέπουν να χακάρει On the Fly, πχ σε μία τρελή καταδίωξη από περιπολικά.
Εννοείται ότι όλες αυτές οι επιλογές είναι καλοδεχούμενες διότι αποκλίνουν από τον ασφαλή δρόμο του εξ αρχής πανίσχυρου πρωταγωνιστή και οδηγούν σε ένα ενδιαφέρον παιχνίδι επιλογής ικανοτήτων που ίσως να καθορίσουν και το υπόλιπο gameplay. Κανείς πλέον δε θα επιθυμούσε να ξαναδεί (σίγουρα όχι ο γράφων) ένα ακόμα σε λογική Assassin Creed παιχνίδι με τον ήρωα να μπορεί να τελειώσει την ιστορία φορώντας την αρχική καμπαρντίνα και κραδαίνοντας το ίδιο κουζινομάχαιρο.
Μετά από ένα δίωρο περιπλάνησης στην αφετηρία του παιχνιδιού, μεταβιβαζόμαστε κάπου στη μέση του, με το μητροπολιτικό κέντρο του Σικάγο ξεκλειδωμένο. Η πόλη πραγματικά σφύζει από ζωή, κι αν κάπου μπορούμε να εντοπίσουμε την προσφορά της νέας γενιάς, είναι στη ζωντάνια και στο βουητό ενός ανθρώπινου και μηχανοκίνητου ποταμιού. Η απόδοση της πόλης έχει απομυζήσει εκατοντάδες εργατοώρες μέσα από τις ζωές των εργαζομένων στην ομάδα ανάπτυξης και αυτό είναι φανερό σε κάθε γωνιά της. Τα γραφικά, για τα οποία έγινε και τόσος ντόρος, είναι κάτω από οποιεσδήποτε συνθήκες άκρως ικανοποιητικά αν όχι εντυπωσιακά. Εκεί που εμείς εστιάσαμε είναι στην απόδοση η οποία δεν πέφτει ούτε δέκατο του δευτερολέπτου.
Κατά τα άλλα, το draw distance χτυπάει νέα ταβάνια (ή νέους ορίζοντες), τα καιρικά φαινόμενα είναι αληθοφανή και εντυπωσιακά, και η βροχή θα κονταροχτυπηθεί με τη βροχή του Batman Arkham City. Από την άλλη, το νερό και η θάλασσα του Watch Dogs προς το παρόν δεν έχουν αντίπαλο. Για τα animation και τις αντιδράσεις των NPC έχει γίνει ήδη λόγος και συνολικά μείναμε με τις καλύτερες των εντυπώσεων.
Επιχειρώντας να αποφύγουμε τις δεκάδες σειρήνες που έχουν μπαστακωθεί σε κάθε γωνιά της πόλης και μασκαρεύονται ως ευκαιρίες χακαρίσματος, virtual reality games από το κινητό, αγώνες ταχύτητας (ναι, υπάρχουν, τι να κάνουμε, Open Wall είναι αυτό…), ξεκλειδώματα κεραιών του CtOS, κτλ, κινούμαστε γρήγορα με το αυτοκίνητο αφού το σφιχτοδέσιμο σε κάποιο κατάρτι δεν αποτελεί επιλογή (αν και το νερό εν γένει και η κολύμβηση αποτελούν). Η γειτονιά της αδερφής του Pearce βρίσκεται σε έναν ελεγχόμενο από την CtOS χώρο γι’ αυτό και οι κινήσεις μας πρέπει να είναι προσεκτικές. Η επίσκεψη στα γενέθλια του ανιψιού, ένα χρόνο μετά το θάνατο της αδερφής του μικρού, είναι μία συναισθηματικά φορτισμένη σκηνή που όμως αποφορτίζεται από το σχετικά ρηχό και ανέξοδο γράψιμο.
Γενικώς οι διάλογοι και συνολικά η γραφή δεν προοιωνίζεται να αποτελέσουν τα δυνατά σημεία του παιχνιδιού. Οι δημιουργοί με πρώτο τον Danny Belanger είναι πολύ ενθουσιασμένοι με την ιστορία, αλλά εμείς δεν είδαμε κάτι το ξεχωριστό στην αφήγηση. Και η αλήθεια είναι ότι σε έναν τίτλο που προορίζεται για το επόμενο blockbuster της Ubisoft, ούτε και περιμέναμε να δούμε. Κι ενώ βάλαμε ρότα για μία ακόμα εξωσχολική δραστηριότητα ή για ανεύρεση πρώτων υλών για τις αυτοσχέδιες βόμβες μας σε κάποια από τα διάσπαρτα μαγαζιά, ένα περίεργο μήνυμα εμφανίστηκε στην οθόνη μας.
Κάποιος, προσπαθούσε να μας χακάρει, κάτι που θα κόστιζε στον Aiden αρκετά χρήματα και ορισμένες πολύ σημαντικές πληροφορίες που θα μας έστελναν αρκετά πίσω. Αυτός ο κάποιος ήταν ένας άλλος παίκτης του Watch Dogs που είχε εισβάλλει στο δικό μας παιχνίδι, αλλά όχι στον δικό μας κόσμο, αφού σύμφωνα με την Ubisoft, ήδη βρισκόμαστε στον ίδιο κόσμο, στην ίδια πόλη με τους άλλους παίκτες. Μιλάμε για μία εισβολή τύπου Dark Souls με τη διαφορά να εντοπίζεται σε κάποιες μονάδες αρτηριακής πίεσης και σε ορισμένες δεκάδες σφυγμών. Κατά τα άλλα η βασική ιδέα είναι η ίδια απλά αλλάζει το σκηνικό και η προσέγγιση. Ο παίκτης πρέπει να εντοπίσει τον εισβολέα πριν ολοκληρωθεί το χακάρισμα, σκανάρωντας άτομα και μικραίνοντας την ακτίνα του κύκλου στον οποίο βρίσκεται κρυμμένος σε απλούς περαστικούς ο αντίπαλος χάκερ.
Η ιδέα είναι πρωτότυπη για το ευρύ κοινό που δεν είναι εξοικειωμένο με τη φιλοσοφία του «ενοχλητικού» αντιπάλου που σου χαλάει τα σχέδια στα καλά καθούμενα. Και οτιδήποτε πρωτότυπο σε αυτά τα standards είναι και καλοδεχούμενο. Το αδιάκοπο multiplayer που τόσο πολύ διαφημίζει η Ubisoft και εν πολλοίς φαίνεται έξυπνο (σα σύλληψη, στην πράξη με εκατομμύρια παίκτες, μένει να φανεί) λειτουργεί και συνεργατικά καθώς με βάση την ίδια φιλοσοφία ο «δικός μας» Aiden μπορεί να καλέσει «άλλους» Aiden που εκείνη την ώρα βρίσκονται στο δικό τους (ουσιαστικά στο ίδιο) Σικάγο για να ολοκληρώσουν μία αποστολή. Χακεράδες όλου του κόσμου, ενωθείτε!
Δυστυχώς η προσπάθεια να γίνει επίδειξη και του mobile Companion App σε tablet (συγκεκριμένα σε Nexus 10) δεν στέφθηκε με την ανάλογη επιτυχία καθώς η σύνδεση πρόδωσε τους διοργανωτές. Παρόλα αυτά το concept φάνηκε ενδιαφέρον, με τον ένα παίκτη να ενεργεί ως Dungeon Master από το tablet του, βάζοντας εμπόδια σε μία διαδρομή μέσα στο Σικάγο, και τον άλλο να προσπαθεί να ολοκληρώσει αυτή τη διαδρομή από την κονσόλα του.
Κάπου εκεί διακόπηκε η gameplay εμπειρία μας, καθώς ακολουθούσε η (κι εδώ σύντομη) συνέντευξη με τον Danny Belanger, lead game designer του παιχνιδιού, με τον οποίο είχαμε ξαναμιλήσει πέρυσι το Μάιο στην πρώτη παρουσίαση του Watch Dogs. Τη συνέντευξη αυτή θα τη διαβάσετε από το GameOver την Πέμπτη 24/4.
Σάββας Καζαντζίδης