Can you tell Heaven from Hell?
To τελευταίο κείμενο του αείμνηστου Σάββα Πριπάκη, ήταν ένα πληρέστατο review για το Diablo III Reaper of Souls (στην PC έκδοση φυσικά). Στο κείμενο εκείνο, ο Σάββας, περιέγραφε ενδελεχώς τις αλλαγές και τις προσθήκες που έγιναν από τη Blizzard με την ευκαιρία της κυκλοφορίας του πακέτου επέκτασης, πάνω στο αρχικό Diablo III. Είχαμε την ευκαιρία να δούμε δύο φορές το Reaper of Souls σε κονσόλα νέας γενιάς (συγκεκριμένα στο PS4) πριν αυτό κυκλοφορήσει, και η εμπειρία αυτή, σε συνδυασμό με δύο πλήρη playthrough του αρχικού Diablo III στο Xbox 360, δεν άφηναν κανένα περιθώριο αμφιβολίας: η δουλειά της Blizzard στις κονσόλες, και στην περίπτωση του Reaper οf Souls, θα ήταν υποδειγματική όπως και τελικά έγινε. Όπως και με το κυρίως παιχνίδι, ο έλεγχος του χαρακτήρα και το συνολικό gameplay λειτουργούν σαν να έχουν σχεδιαστεί αποκλειστικά για χειριστήριο.
Στο PS4, αλλά και στο Xbox 360, στο οποίο το ξαναείδαμε, το παιχνίδι τρέχει σα γάργαρο ρυάκι, πόσο μάλλον αν σκεφτεί κανείς το τι συμβαίνει στην οθόνη όπου χάνει η μάνα το παιδί και το παιδί τη μάνα. Τουλάχιστον σε αυτόν τον τομέα, η Blizzard είναι εγγυητής ποιότητας. Ο νέος χαρακτήρας, ο Crusader, είναι εξαιρετικά ενδιαφέρων από gameplay άποψης και σίγουρα ένας από τους αγαπημένους μας μαζί με τον Monk και τον Barbarian. Όπως ξέρουν ήδη οι πιο έμπειροι, συνδυάζει τις βαριές επιθέσεις και την Tank στρατηγική του Barbarian με τη δράση από μακριά και τη χρήση δυνάμεων που χρησιμοποιούν το Ουράνιο Φως. Ο Crusader είναι άλλωστε μαχητής του Φωτός και αυτό χρησιμοποιεί σχεδόν σε όλες τις ειδικές κινήσεις, οι οποίες έχουν ραφιναριστεί και «πειραχτεί» προς το καλύτερο και για τους άλλους χαρακτήρες.
Τα της υπόθεσης δε χρειάζεται να τα αναλύσουμε, αφού ο Σάββας είχε κάνει εξαιρετική δουλειά σε αυτόν τον τομέα, και τα κείμενά του για τα Σύμπαντα της Blizzard είναι ικανά να κάνουν και τον πιο ανεπίδεκτο μαθήσεως, σπουδαίο γνώστη της Μυθολογίας του καθενός. Αυτό βέβαια δεν αποκλείει το γεγονός ότι κάπου εκεί έξω στον απέραντο κόσμο υπάρχουν λάτρεις του gameplay του Diablo, που αδιαφορούν πλήρως για την ιστορία και το μυθολογικό του υπόβαθρο (σαν την αφεντιά μας) και που βρίσκουν τη γραφή και τις ερμηνείες ελαφρώς αφελείς. Αν οι επιλογές της Obsidian στο Dungeon Siege 3 σας είχαν φανεί αίολες, μην κάνετε τον κόπο να εμβαθύνετε στα αντίστοιχα χαρακτηριστικά του Diablo.
Όπως πολύ εύστοχα έγραφε ο Σάββας, η επιστροφή των σκοτεινών και μουντών τόνων είναι το σήμα κατατεθέν του Reaper of Souls. To σκοτεινό και μισογκρεμισμένο Westmarch, το Pandemonium Castle και τα άλλα υποχθόνια μέρη που παρελαύνουν στο expansion, παραπέμπουν σε παλιότερες εποχές της σειράς, που κάποτε ήταν ταυτισμένη με τα πιο μαύρα χρώματα από αισθητικής άποψης στη βιομηχανία του gaming. Η έκδοση του Xbox 360 συνεχίζει να δείχνει υπέροχη, αλλά στο PS4 τα πάντα γίνονται κρυστάλλινα. Η λεπτομέρεια στους χαρακτήρες, η παντελής σχεδόν έλλειψη aliasing, η ομαλότητα της ροής υποστυλώνουν μία εξαιρετική τεχνικά έκδοση που είναι χάρμα οφθαλμών. Ίσως και πάλι να μην είναι το Diablo III o τεχνολογικός κολοφώνας, αλλά ας μη ξεχνάμε ότι αυτό που μετράει δεν είναι τα ξερά τοπία των περιοχών που επισκεπτόμαστε, αλλά ο κακός χαμός που λαμβάνει χώρα στην οθόνη.
Πάντως, πρέπει να παραδεχτούμε ότι το Reaper of Souls έβαλε και μία ενδιαφέρουσα πινελιά δημιουργικού χρώματος στις κατά βάση ανέμπνευστες επιλογές του αρχικού Diablo ΙΙΙ, κυρίως σε ό,τι αφορά τους εξωτερικούς χώρους. Η πόλη του Westmarch είναι σαφώς πιο ενδιαφέρουσα από τα άδεια τοπία του New Tristam. Ακόμα κι αν δεν είναι κάτι σπουδαίο σε διάρκεια, δίνει την αίσθηση ότι έχει λάβει περισσότερη φροντίδα και δημιουργική αγάπη από όλα τα άλλα Acts μαζί. Στο συνεργατικό παιχνίδι, και στο τοπικό (που το δοκιμάσαμε σε τριπλό co-op στο Xbox 360) και στο διαδικτυακό, πέραν του γεγονότος ότι πολλές φορές ο παίκτης χάνει το χαρακτήρα του (φυσιολογικό ακούγεται με τις ορδές της κόλασης στο κατόπι μας), όλα κυλούν ομαλά.
Η ευκολία δε με την οποία κανείς μπορεί να αφήσει το δικό του παιχνίδι να μπει σε παιχνίδι άλλου, ξεκλειδώνοντας έτσι κάποιο Act στο οποίο δεν είχε πρόσβαση και τέλος να επανέλθει στο δικό του με νέο οπλισμό και εμπειρία, είναι αξιομνημόνευτη. Όλα βέβαια είναι σχεδιασμένα βάσει των γνωστών συνταγών του Μεγάλου Τσελεμεντέ του Εθισμού της Blizzard. Κανείς δε χρειάζεται να ανησυχήσει τι θα απογίνει ο ένας χαρακτήρας και τι θα κάνει ο άλλος. Όπου το επιθυμεί, εκεί και θα παίξει, συνεχίζοντας το ατελείωτο ταξίδι συλλογής Loot και Level ή Paragon Points. Εκεί έρχεται βέβαια και το πιο διασκεδαστικό ίσως στοιχείο του Reaper of Souls, δηλαδή το Adventure Mode με τα Bounties και τα Nephalem Rifts. Εδώ το Hack’n’Slash αλλάζει επίπεδο και όλος ο κόσμος του Diablo III μπαίνει σε ένα μίξερ και όποιος αντέξει. Με τους μηχανισμούς των Random περιοχών και του Loot 2.0, η Blizzard έχει βρει τη συνταγή για ένα παιχνίδι που απλά δεν τελειώνει ποτέ.
Με το Reaper of Souls δεν αίρονται όλες οι ενστάσεις. Το πιο θετικό βέβαια είναι ότι η Blizzard «αφουγκράστηκε» τον κόσμο και το οπαδικό κοινό του παιχνιδιού και προέβη σε απαραίτητες διορθώσεις. Αυτές όμως δεν άλλαξαν την περιορισμένη παραμετροποίηση των χαρακτήρων για παράδειγμα (τουλάχιστο στην αρχή του παιχνιδιού, διότι στο End Game το Paragon System μπορεί να αποδειχθεί σωτήριο σε αυτόν τον τομέα). Ή δεν άλλαξαν το πόσο αδιάφορα δείχνουν ορισμένα σημεία των πρώτων τεσσάρων Acts, όπου οι δημιουργοί λες και βαριόταν θανάσιμα να προσθέσουν ένα δέντρο ή ένα μικρό Dungeon της προκοπής. Οι μετρημένες στα δάκτυλα του ενός χεριού καλύβες με το ένα δωμάτιο και το ένα μπαούλο με το αδιάφορο Loot δεν αντικαταστάθηκαν με πολυδαίδαλα Dungeons.
Αλλά ό,τι κι αν προστέθηκε στο Reaper of Souls, στο Act V και στο Adventure Mode, ακόμα και το Transmogrification της Mystic, το οποίο είχαμε δει αρχικά με σκεπτικισμό, είναι όλα προς τη σωστή κατεύθυνση. Την κατεύθυνση της δημιουργίας ενός παιχνιδιού με πολύ βάθος εκεί που το απαιτεί, απόλυτα ρηχό σε όλα τα άλλα που είναι ασήμαντα και εθιστικό μέχρι τελικής πτώσης.
Το review βασίστηκε στις PS4 και Xbox 360 εκδόσεις του παιχνιδιού.