Welcome To My Nightmare.
Σωτήριον έτος 1996. Η εγκατεστημένη βάση του PlayStation αυξάνεται με γεωμετρικούς ρυθμούς και οι κυκλοφορίες τίτλων για την κονσόλα πραγματοποιούνται με ρυθμούς πολυβόλου. Μέσα σε αυτό το κλίμα και κάτω από τη σκέπη της Capcom μια ομάδα ιαπώνων developers, με επικεφαλής τον Shinji Mikami, παρουσιάζει το Resident Evil. Η υποδοχή του από την gaming κοινότητα καθώς και από τους κριτικούς είναι ενθουσιώδης, σε βαθμό που στα χρόνια που ακολούθησαν αποτέλεσε σταθερά για τo survival horror genre και μέτρο σύγκρισης για τα υπόλοιπα παιχνίδια της κατηγορίας. Μερικά χρόνια αργότερα, με την κυκλοφορία του 4ου μέρους της σειράς Resident Evil, ο Mikami προσπάθησε να εξελίξει την κατηγορία των παιχνιδιών survival horror, προσθέτοντας αρκετά action και shooting στοιχεία, δημιουργώντας έναν ακόμα τίτλο σταθμό στην ιστορία των video games.
Η συνέχεια είναι, λίγο πολύ, γνωστή. Αφού ασχολήθηκε με διάφορα άλλα projects, όπως αυτά του Vanquish και του Shadows of the Damned, το 2010 ιδρύει το δικό του στούντιο ανάπτυξης με την ονομασία Tango Gameworks και μέσα σε ελάχιστο χρονικό διάστημα –αφού μεσολάβησε και η ανακοίνωση από τον ίδιο ότι ασχολείται από την θέση του director με ένα νέο, “αυθεντικό” survival horror τίτλο– εξαγοράζεται από την Bethesda μέσα στο ίδιο έτος. Η επιθυμία του Ιάπωνα δημιουργού, όπως αυτή εκφράστηκε αρκετές φορές μέσα από συνεντεύξεις του ίδιου αλλά και μέσα από παρουσιάσεις του τίτλου σε εκθέσεις, ήταν να επαναφέρει στην κατηγορία την χαμένη της αίγλη και να καταφέρει να την επαναπροσδιορίσει.
Μετά από τέτοιες βαρυσήμαντες δηλώσεις από τον, πατέρα κατά πολλούς, του genre, εύλογο είναι να έχουν δημιουργηθεί σε μεγάλη μερίδα παικτών μεγάλες προσδοκίες για το The Evil Within και ανυπομονησία για την επιστροφή του Shinji Mikami στο είδος που ο ίδιος καθιέρωσε και καθιερώθηκε. Καταφέρνουν όμως τελικά να επαληθευτούν οι υψηλές προσδοκίες που καλλιεργήθηκαν κατά τα τέσσερα χρόνια ανάπτυξης του τίτλου και κατά πόσο υλοποιήθηκαν οι υποσχέσεις που δόθηκαν;
Στο The Evil Within αναλαμβάνουμε το ρόλο του βετεράνου ντετέκτιβ Sebastian Castellanos της αστυνομίας του Krimson City, ο οποίος καλείται μαζί με τους συνεργάτες του να ερευνήσει τη σκηνή μιας φρικιαστικής μαζικής δολοφονίας, η οποία έλαβε χώρα σε ένα τοπικό νοσοκομείο. Καταφτάνοντας στον τόπο του εγκλήματος θα ανακαλύψει ότι δεκάδες αστυνομικοί έχουν σκοτωθεί από μια μυστηριώδη και σκοτεινή δύναμη, την οποία ενσαρκώνει ένας κουκουλοφόρος νεαρός ονόματι Ruvik. Σύντομα ο ντετέκτιβ πέφτει σε ενέδρα και μένει αναίσθητος.
Όταν ξυπνά, βρίσκει τον εαυτό του σε έναν διαταραγμένο κόσμο, όπου αποκρουστικά πλάσματα περιφέρονται ανάμεσα στους νεκρούς. Αντιμετωπίζοντας πρωτόγνωρα αισθήματα και αγωνιζόμενος για την επιβίωση, ο πρωταγωνιστής μας θα ξεκινήσει ένα τρομακτικό ταξίδι με στόχο να ξετυλίξει το τι κρύβεται πίσω από αυτήν τη σατανική δύναμη. Η ροή και η εξέλιξη της ιστορία μαρτυρούν την πρόθεση των δημιουργών να “παίξουν” με τον εγκέφαλο, όχι μόνο ανατομικά αλλά και ως καθρέφτη της ψυχοσύνθεσης ενός ατόμου. Επίσης προκαλεί τον παίκτη να μπει στη διαδικασία να αναρωτιέται καθ’ όλη τη διάρκεια της περιπέτειας αν αυτά που διαδραματίζονται στην οθόνη συμβαίνουν στον πραγματικό κόσμο, μέσα στο μυαλό του ντετέκτιβ Castellanos ή σε κάποια παράλληλη διάσταση.
Όλα τα παραπάνω ενώ σε πρώτη ανάγνωση παρουσιάζουν ενδιαφέρον, δυστυχώς καθώς εξελίσσεται το παιχνίδι φανερώνονται κάποιες χτυπητές αδυναμίες του σεναρίου, ενώ σημαντική είναι επίσης η έλλειψη συνοχής της ιστορίας με αποτέλεσμα το -αναιμικό στην καλύτερη των περιπτώσεων- τέλος του παιχνιδιού να αφήνει καίρια ερωτήματα αναπάντητα. Επιπρόσθετα, ακόμα και αν η ιστορία καταφέρει και σας σαγηνέψει, γρήγορα θα βρεθείτε μπροστά σε ατυχείς επιλογές όσον αφορά την εξέλιξη των χαρακτήρων, μη καταφέρνοντας εν τέλει να αποφευχθούν ερμηνείες-κλισέ για την κατηγορία οι οποίες δεν προσφέρουν ιδιαίτερες συγκινήσεις.
Το σημαντικότερο κομμάτι σε ένα survival horror τίτλο είναι αδιαμφισβήτητα η ατμόσφαιρα. Σε αυτόν τον τομέα το τελευταίο πόνημα του Mikami παρουσιάζει το εξής οξύμωρο φαινόμενο: ενώ αρκετά από τα κεφάλαια που διαθέτει -15 στο σύνολό τους- προσπαθούν να δημιουργήσουν το κατάλληλο κλίμα που οφείλει να διέπει ένα παιχνίδι της κατηγορίας, ταυτόχρονα η έλλειψη αρμονικής ροής της ιστορίας αναιρεί την προσπάθεια αυτή και μοιραία δεν καταφέρνει ο τίτλος να ρουφήξει τον παίκτη στον κόσμο του. Εδώ βέβαια θα πρέπει να αναφέρουμε ότι δεν υπάρχουν jump scares, τα οποία θα σας κάνουν να τρομάξετε, αλλά έχει επιλεχθεί μια πιo “αιματηρή” προσέγγιση, η οποία παραπέμπει σε φθηνές gore κινηματογραφικές παραγωγές.
Ωστόσο το The Evil Within περιέχει και αρκετές καλές στιγμές οι οποίες στην πλειοψηφία τους προσανατολίζονται περισσότερο στη διέγερση του αισθήματος του άγχους παρά αυτό του τρόμου, ρίχνοντας τον παίκτη σε καταστάσεις όπου ενώ ψάχνει για στοιχεία, είναι παράλληλα σε εγρήγορση για πιθανούς εχθρούς που ελλοχεύουν. Ένας από τους βασικούς στόχους του παιχνιδιού είναι ο παίκτης να μην αισθάνεται ποτέ άνετα. Τα οράματα και οι παραισθήσεις μπορούν να έρθουν κυριολεκτικά από το πουθενά και είναι στην ημερησία διάταξη. Δεν είναι απίθανο, επίσης, τη στιγμή που ψάχνοντας για ένα στοιχείο ή λύνοντας ένα puzzle -ένα πολύ ενδιαφέρον στοιχείο είναι το ότι η λύση των γρίφων διαφέρει μεταξύ των επιπέδων δυσκολίας- να εμφανιστεί ένας εχθρός. Και σαν να μην έφταναν τα παραπάνω, την ώρα που ο παίκτης πανικόβλητος προσπαθεί να επιβιώσει, βάζοντάς το στα πόδια, μία βόμβα-παγίδα κάνει την εμφάνισή της με το προειδοποιητικό και χαρακτηριστικό τικ-τακ να συνοδεύει τους ambient ήχους του παιχνιδιού, το οποίο από μόνο του φτάνει για να σας λούσει κρύος ιδρώτας.
Απ’ όσο μπορείτε να αντιληφθείτε εύκολα, το παιχνίδι διαθέτει ικανοποιητική πρόκληση ακόμα και στο casual επίπεδο δυσκολίας. Το γεγονός αυτό ενισχύεται και από το σύστημα των checkpoints / saves, τα οποία είναι τοποθετημένα σε κομβικά σημεία μέσα σε κάθε κεφάλαιο, εμποδίζοντας έτσι τον παίκτη από την υπέρμετρη και συχνή χρήση τους, προσδίδοντας πόντους στο survival στοιχείο. Ωστόσο, ο τίτλος δεν καταφέρνει να μην πέσει στην παγίδα της trial and error τακτικής, καθώς αρκετές φορές -λόγω σχεδιαστικών επιλογών και σε συνδυασμό με την αμφιλεγόμενη και πολυσυζητημένη υιοθέτηση του διαφορετικού κάδρου απεικόνισης letterbox aspect ratio 2.35:1 αντί για το σύνηθες 16:9- πολλές παγίδες είναι δυσδιάκριτες και αδύνατο να προβλεφτούν επειδή μειώνεται σημαντικά το οπτικό πεδίο, οδηγώντας μοιραία στο θάνατο του χαρακτήρα μας και στη δημιουργία αισθήματος αδικίας στον παίκτη.
Τέλος, η κάμερα, για έναν περίεργο λόγο, συμπεριφέρεται αλλόκοτα σε πολλά σημεία του τίτλου, ιδιαίτερα σε κλειστούς χώρους και κατά τη διάρκεια μάχης σώμα με σώμα με κάποιον εχθρό, με αποτέλεσμα να μην έχει στην τελική ο χρήστης την σωστή αίσθηση του χώρου. Αν σε αυτό προσθέσετε και το προβληματικό collision detection που κάνει την εμφάνιση του πάντα τις χειρότερες στιγμές, τότε καταλαβαίνετε ότι αυξάνεται άδικα η πρόκληση, επιδρώντας αρνητικά στη συνολική εμπειρία. Στον αντίποδα, η τεχνητή νοημοσύνη είναι καλοδουλεμένη και θα συναντήσετε κατά τη διάρκεια της περιπλάνησής σας μερικά από τα πιο έξυπνα “zombie” που έχετε αντιμετωπίσει σε αντίστοιχα παιχνίδια της κατηγορίας. Ακόμα και μετά την εξόντωση ενός εχθρού, το σώμα του πρέπει να καεί προκειμένου ο ντετέκτιβ να βεβαιωθεί ότι δεν απειλείται πλέον από αυτόν.
Στα του gameplay, η δημιουργία της Tango κινείται στα νερά που χάραξε η σειρά Resident Evil και κυρίως από το 4ο μέρος της και μετά. Οι ομοιότητες σε βαθμό παρεξηγήσεως γίνονται αμέσως αντιληπτές, με αποτέλεσμα οι παίκτες που έχουν κάποια εμπειρία με κάποιον από τους προαναφερθέντες τίτλους να νιώσουν οικεία από τα πρώτα λεπτά, χάρη σε ένα γνώριμο μοντέλο χειρισμού για αυτούς. Και ποιό είναι αυτό; Κάμερα πίσω από τον ώμο, με κίνηση κατά το shooting και δυνατότητα melee χτυπημάτων είτε προς αντιπάλους είτε προς αντικειμένων που συναντάτε στους περιβάλλοντες χώρους ή εντός δωματίων. Σε αυτά που μόλις αναφέραμε προσθέστε και τους survival μηχανισμούς που διαθέτει το παιχνίδι, τους οποίους θα χρησιμοποιήσετε για λόγους επιβίωσης πρωτίστως αλλά και οικονομίας πυρομαχικών, ιδιαίτερα στα πρώτα κεφάλαια.
Το οπλοστάσιο που βρίσκεται στη διάθεση του ντετέκτιβ Castellanos δεν μπορεί να χαρακτηριστεί πλουσιοπάροχο, ωστόσο κρίνεται ικανό ώστε με φειδωλή χρήση των πυρομαχικών σας και χρησιμοποιώντας στοιχεία του περιβάλλοντος να μην συναντήσετε πολλά προβλήματα στην αντιμετώπιση των αντιπάλων σας. Ευτυχώς, το gunplay είναι ικανοποιητικό, με τα όπλα να διαθέτουν την αίσθηση που πρέπει ώστε να μην αποτελούν τροχοπέδη στις μάχες. Το inventory είναι εύχρηστο, με ευδιάκριτα τα στοιχεία που το απαρτίζουν και των επιλογών για craft πυρομαχικών. Οι ικανότητες των όπλων, καθώς και αυτές του χαρακτήρα, αναβαθμίζονται -συλλέγοντας ένα πράσινο gel το οποίο στην ουσία αποτελεί το currency του παιχνιδιού- μέσω μιας διαδικασίας που παραπέμπει σε b-movies της δεκαετίας του ’70. Ο χειρισμός, συνολικά, χωρίς να παρουσιάζει κάτι το τρομερά αρνητικό, ταλανίζεται από κάποια μικροπροβλήματα που αφορούν κυρίως την κίνηση του χαρακτήρα σε πολύ κλειστούς χώρους ή κατά τη διάρκεια προσπάθειας συλλογής αντικειμένων από το περιβάλλον του παιχνιδιού.
Υπεύθυνη για τον οπτικό τομέα είναι η μηχανή γραφικών id Tech 5, έχοντας δεχτεί τις απαραίτητες “περιποιήσεις” από τους developers της Tango Gameworks. Το αποτέλεσμα που βλέπει ο παίκτης στην οθόνη του κρίνεται ικανοποιητικό σε μεγάλο βαθμό, διαθέτοντας σωστούς χρωματικούς συνδυασμούς, οι οποίοι συνάδουν με το κλίμα που επικρατεί στο μεγαλύτερο μέρος του The Evil Within, με δυνατότερο σημείο τους εξαιρετικούς δυναμικούς φωτισμούς. Εδώ θα πρέπει να σημειώσουμε ότι η έκδοση για PC, στην οποία βασίστηκε και το κείμενο, μπορεί να είναι σε απόλυτα νούμερα η καλύτερη από τις υπόλοιπες, όμως για να πραγματοποιηθεί αυτό απαιτείτε ένα ιδιαίτερα ισχυρό σύστημα λόγω του μη βελτιστοποιημένου κώδικα, χωρίς σε καμιά περίπτωση να δικαιολογούνται οι υψηλές απαιτήσεις του σε σχέση με αυτά που αναπαράγονται στις οθόνες μας.
Σε ακόμα υψηλότερα επίπεδα κινείται ο ηχητικός τομέας, κυρίως λόγο των εξαιρετικών ηχητικών εφέ. Η μουσική επένδυση, αποτελούμενη κυρίως από ambient ατμοσφαιρικά κομμάτια, μεταβάλλεται σύμφωνα με τα τεκταινόμενα στο παιχνίδι και επιδρά καταλυτικά στο gameplay. Είναι περιττό να αναφέρουμε ότι η εμπειρία πολλαπλασιάζεται αν παίξετε το παιχνίδι με ένα καλό σετ ακουστικών ή αν έχετε στην κατοχή σας ένα surround σύστημα ηχείων.
Σε αυτό το σημείο -προσπαθώντας να συνοψίσουμε τί είναι τελικά το τελευταίο πόνημα του Shinji Mikami και να αναφέρουμε τί κάνει και τί δεν κάνει σωστά- πέφτουμε άθελα μας στην παγίδα η οποία μάλλον τείνει να γίνει συνήθεια τον τελευταίο καιρό. Στην παγίδα το αν ένας τίτλος καταφέρνει να δικαιολογήσει το χρόνο και το χρήμα που σπαταλήθηκε για τη δημιουργία του και αν ανταποκρίνεται στο hype που δημιούργησαν είτε οι ίδιοι οι δημιουργοί του με δηλώσεις τους, είτε τα PR τμήματα των εταιριών.
Κρίνοντας το The Evil Within κανείς, όσο αντικειμενικός και αν προσπαθήσει να είναι, μοιραία θα πέσει πάνω σε προβλήματα τα οποία αφαιρούν πόντους από τη συνολική εικόνα του παιχνιδιού και δεν του επιτρέπουν να κάνει την υπέρβαση, να επαναπροσδιορίσει την κατηγορία και να την επαναφέρει διθυραμβικά στο προσκήνιο μετά από χρόνια στασιμότητας και παρακμής. Αυτό που πετυχαίνει σίγουρα και μας προσφέρει, είναι μια ιδιαίτερη survival horror εμπειρία, εμπλουτισμένη με πολλά action στοιχεία και ικανοποιητική διάρκεια -15 με 20 ώρες- η οποία προτείνεται κυρίως για τους φίλους της κατηγορίας.