Να που οι μετριότητες μπορούν να είναι και συμπαθητικές.
Ας εξετάσουμε την εξής αντιφατική κατάσταση: Από τη μία όλοι (σχεδόν) αναγνωρίζουμε το πόσο σπουδαία παιχνίδια είναι τα Souls, και θεωρούμε ευχής έργον το να επηρεάσουν δημιουργούς και studio στην κατεύθυνση του να έχουμε περισσότερα games αυτής της φιλοσοφίας στο μέλλον. Από την άλλη, απέναντι σε μία πρώτη ξεκάθαρη προσπάθεια να περάσει το Souls πνεύμα σε ένα παιχνίδι, μπορεί να αντιδράσουμε με επιφύλαξη και διστακτικότητα. Το σίγουρο, το οποίο πρέπει να δεχτούμε όλοι, είναι ότι δεν αποτελεί καθόλου απλό εγχείρημα το να περάσει η λογική των παιχνιδιών της From σε μία προσπάθεια ενός άλλου studio. Και ο μεγαλύτερος κίνδυνος για ένα παιχνίδι-πνευματικό τέκνο των ιαπωνικών μεγαθηρίων είναι να καταλήξει να φαντάζει στον παίκτη ως ένα κακόγουστο κακέκτυπο.
Ξεκινάμε τόσο άμεσα, γιατί άμεσα επίσης καθιστά το Lords of the Fallen ξεκάθαρο ότι είναι 100% επηρεασμένο από τους Souls τίτλους. Πραγματικά δυσκολευόμαστε να σκεφτούμε σχεδιαστικές επιλογές και στοιχεία του gameplay που ΔΕΝ είναι καθ’ εικόναν και καθ’ ομοίωσιν των αντιστοίχων στα Souls παιχνίδια. Ας δούμε καταρχάς κάποια πράγματα που διαφέρουν από την ιαπωνική λογική και παραπέμπουν σε πιο συμβατικές καταστάσεις. Και πρώτα-πρώτα οι αισθητικές επιλογές, η τέχνη του τίτλου και η απόδοση της ιστορίας θα έλεγε κανείς ότι λειτουργούν εκ του ασφαλούς. Να γίνουμε ψεύτες στα προχωρημένα –άντε και να πούμε ότι καταλάβαμε την ιστορία ή ότι την καταλάβαμε και συνεχίσαμε να την παρακολουθούμε, όχι, δε θα το κάνουμε. Γενικότητες και κοινοτυπίες δίνουν ένα σύνολο που συνολικά δεν είναι δυσάρεστο αλλά έχει χιλιοειπωθεί, έχει χιλιοσερβιριστεί και έχει κρυώσει και μπαγιατέψει. Ο μοναχικός πολεμιστής-πρώην λιποτάκτης, που εξ αρχής αναζητά την εξιλέωση, υπερασπιζόμενος αυτούς που κάποτε εγκατέλειψε, σφάζοντας ορδές τεράτων (εδώ είναι οι Rhogar που εισβάλλουν στον ανθρώπινο κόσμο μέσω της πύλης που έχουν ανοίξει σε ένα μοναστήρι) και που έρχεται αντιμέτωπος με μία ανατροπή κοντά στο τέλος του τίτλου, η οποία προσφέρει αρκετά κίνητρα στον ήρωα έτσι ώστε ο τελευταίος να εξοντώσει και το τελικό Boss.
Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο παίκτης βρίσκει αρκετά στοιχεία για να συνδέσει τις τελίτσες του lore του Lords of the Fallen, αλλά ούτε αυτά ούτε οι διάλογοι και τα cutscenes, καθώς και οι δομημένοι σε RPG στυλ διάλογοι, είναι αρκετοί ώστε να κρατήσουν ζεστό το ενδιαφέρον του παίκτη. Οι χαρακτήρες είναι περιστασιακοί και επιφανειακοί, ο ήρωας δεν έχει καμία προσωπικότητα, και μόνο πριν το τέλος τα πράγματα γίνονται ελαχίστως ενδιαφέροντα με την ανατροπή που αναφέραμε. Κατά τα λοιπά, θα μπορούσε να γίνει πολύ καλύτερη δουλειά σε όλους τους τομείς της αφήγησης από το να μείνει η ομάδα ανάπτυξης επαναπαυμένη επειδή έδωσε και δύο τρεις εναλλακτικές καταλήξεις σε ορισμένα συμβάντα του παιχνιδιού, που ρόλο παίζουν αποκλειστικά και μόνο στην καταληκτική αφήγηση.
Η ροή του παιχνιδιού θα επιθυμούσε και θα ήθελε να μεγαλώσει και να γίνει RPG-οειδής, αλλά προς το παρόν στο Lords of the Fallen απλά μένει στα προνήπια. Θυμάστε εκείνα τα απίθανα side quests του Souls, όπου ο παίκτης δεν αντιλαμβάνεται αρχικά ότι εκτελεί ένα side quest παρά μόνο όταν δεί σε κάποιο video online ότι ένας άλλος παίκτης έκανε τελείως διαφορετικά πράγματα στα ίδια σημεία; Ε, με κάτι τέτοιο φαντασιώθηκαν οι δημιουργοί του LotF, αλλά δεν τους βγαίνει σε καμία περίπτωση. Αφήνοντας ελαφρώς χαλαρές τις δομές των ελάχιστων side quests δεν επιτυγχάνεται το στοιχειωτικά αφηρημένο του Dark Souls. Τουναντίον, επιτυγχάνεται εκνευρισμός και απέραντη βαρεμάρα, που καταλήγει στο να παρατήσει ο παίκτης το quest. Το ίδιο το παιχνίδι «φωνάζει» ότι θα του ταίριαζε μια πολύ πιο άμεση προσέγγιση. Οι περιοχές είναι λίγες και μικρές, ο σχεδιασμός δε βοηθά στη απομνημόνευση τοποθεσιών, στο να θυμάται δηλαδή ο παίκτης συγκεκριμένους τόπους και σημεία, και γενικώς η ύπαρξη side quests δεν ευδοκιμεί με τίποτα. Πόσο μάλλον όταν η ολοκλήρωσή τους δεν επιβραβεύει ανάλογα τον παίκτη.
Όσο το παιχνίδι λειτουργεί συμβατικά, λειτουργεί σχετικά ικανοποιητικά. Το σύστημα μάχης είναι απλό (έως απλοϊκό) και η οποιαδήποτε σύγκριση με τους Souls τίτλους θα ήταν άτυχη, αλλά είναι σίγουρα πιο ενδιαφέρον από τα άνευρα action παιχνίδια που κυκλοφορούν και που έχουν αρχίσει να μετρώνται στα δάκτυλα του ενός χεριού. Ουσιαστικά τρία είναι τα στυλ παιχνιδιού του LotF, αυτό που βασίζεται σε δύναμη και άμυνα αλλά χάνει σε ταχύτητα, αυτό που βασίζεται στην ταχύτητα και στα γρήγορα χτυπήματα αλλά χάνει σε αντοχή και ισχύ και αυτό που βασίζεται στον παράγοντα Faith και στην ουσία είναι κάτι ενδιάμεσο μεταξύ Rogue και Warrior (και φυσικά ονομάζεται Cleric, για να μη διασαλευτεί το αεράκι προβλεψιμότητας που άρχισε να πνέει εδώ και λίγη ώρα).
Φέρτε τώρα στο μυαλό σας το σύστημα μάχης των Souls παιχνιδιών (κινήσεις ανάλογα με το όπλο, άλλη συμπεριφορά των two handed σε σχέση με τα one handed, άλλη συμπεριφορά του one handed με ασπίδα και άλλη του one handed με τα δυο χέρια κτλ), αραιώστε το αρκετά με μπόλικο καθαρό νεράκι, και θα πάρετε μία ιδέα στο περίπου για τι πράγμα μιλάμε. Όχι αρκετά ενδιαφέρον ώστε να θεωρηθεί αξιομνημόνευτο, όχι αρκετά αδιάφορο για να θεωρηθεί ανάξιο αναφοράς. Κάπου στο ενδιάμεσο πλατσουρίζει το Lords of the Fallen, αλλά παρόλα αυτά καταφέρνει να κρατήσει το gameplay ενδιαφέρον αρκετά υψηλά μέχρι το τέλος. Σημείο-κλειδί είναι η διαχείριση της Stamina όπως ακριβώς στα Souls παιχνίδια, που παίζει καταλυτικό ρόλο στην έκβαση μίας μάχης.
Παράλληλα, θα πρέπει να έχουμε υπόψη ότι οι εχθροί στο παιχνίδι είναι αρκετά ισχυροί, και τα χτυπήματά τους, ακόμα και από τα βασικά Mobs, μπορούν να αποδειχτούν μοιραία αν ο παίκτης φερθεί απρόσεκτα. Δεν είναι υπερβολή να πούμε ότι αν εμφανιζόταν ένα “You Died” στην οθόνη, θα περιμέναμε να δούμε τον παίκτη στην πιο κοντινή bonfire. Τα checkpoints, όμως, είναι αρκετά πυκνά σε έναν ήδη συμπιεσμένο και μικρό χάρτη, που έχει δεν έχει πέντε μεγάλες περιοχές (και συμπεριλαμβάνονται σε αυτές και εσωτερικά μεγάλων κτηρίων). Από την άλλη, τα bosses είναι ελαφρώς απογοητευτικά και η αντιμετώπισή τους περισσότερο βασίζεται στην υπομονή του παίκτη στο να καταφέρει να επαναλάβει 100 φορές το επιτυχές pattern επίθεσης παρά σε τακτικές και στρατηγικές. Οι Πολωνοί εδώ αποφεύγουν να παίξουν με τη φωτιά και τοποθετούν τα checkpoints ακριβώς έξω από κάθε boss fight. Οπότε, μοιραία, μετά από δύο-τρεις (μπορεί και να τα παραλέμε) χρονοβόρες προσπάθειες, όλα τα bosses πέφτουν μάλλον εύκολα.
Πλήρως απογοητευτικό είναι το σύστημα Μαγείας στο παιχνίδι (όπως και το crafting, το οποίο δε θα αναφέρουμε καν, καθότι είναι σχεδόν διακοσμητικό στοιχείο). Τα ξόρκια είναι τέσσερα (καλά διαβάσατε) ανά κλάση, εκ των οποίων το ένα (Prayer) είναι κοινό και για τις τρεις. Αντιλαμβάνεστε ότι ή τα μεγάλα κεφάλια της ομάδας ανάπτυξης άκουσαν πολλές ιστορίες για μάγισσες στα μικρά τους και έχουν αναπτύξει εγγενή αντιπάθεια για τις μαύρες τέχνες ή ξέμειναν από έμπνευση. Εν πάσει περιπτώσει, εμείς, στο Rogue build μας, βολευτήκαμε με ένα spell και ησυχάσαμε. Και στο New Game +, που έχουμε την ευχέρεια να διαλέξουμε και άλλη μία τετράδα (τι τετράδα, τριάδα ουσιαστικά) πάλι αυτό κρατήσαμε. Στην ίδια συχνότητα και οι projectile επιθέσεις, που πραγματοποιούνται με το Gauntlet το οποίο υποκαθιστά όλες τις Ranged Attacks του παιχνιδιού, καθότι τόξα και βέλη έχουν μόνο οι Rhogar στο παιχνίδι. Περίεργες επιλογές αλλά σεβαστές (περίπου).
Πάντως, από την ποικιλία του Melee εξοπλισμού μείναμε σχετικώς ικανοποιημένοι, διότι και διαφορετική συμπεριφορά έχουν τα όπλα και στα αντίστοιχα Build τους ανταποκρίνονται και διαφορετικές ιδιότητες έχουν. Το παιχνίδι δείχνει άλλο χαρακτήρα παίζοντάς το κανείς με γρήγορα όπλα (daggers, shortswords κτλ) και κινήσεις, και άλλον παίζοντάς το με βαριά και μεγάλα όπλα και τις αντίστοιχες πανοπλίες που κάνουν τον παίκτη ευκίνητο όσο ένα πύθωνα μετά από φαγοπότι, αλλά τουλάχιστον ανεβάζουν κατακόρυφα την άμυνά του. Το ίδιο καλά λειτουργούν και οι ασπίδες, οι οποίες όμως αδυνατούν να κάνουν parry όπως είχαμε συνηθίσει στα Souls παιχνίδια. Δηλαδή, υπάρχει κάτι αντίστοιχο αλλά καλύτερα να μη το δοκιμάσετε.
Το πού βρίσκει κανείς αυτόν τον εξοπλισμό είναι ένα άλλο θέμα κατατασσόμενο στα θετικά του τίτλου. Το παιχνίδι, εκμεταλλεύεται την «πυκνή» του δόμηση και γεμίζει τους χάρτες με μυστικά περάσματα, σφραγιστά δωμάτια, ακόμα και κάποιους απλοϊκούς γρίφους, που απαιτούν όμως παρατηρητικότητα. Δεν επιτυγχάνεται το τέλειο, αλλά ο παίκτης έχει πάντα ένα κίνητρο στο να μελετά το περιβάλλον και να ψάχνει το κάτι διαφορετικό που μπορεί κάτι να κρύβει. Ο επαναλαμβανόμενος σχεδιασμός και οι στενοί διάδρομοι, από τους οποίους θα χορτάσετε, δυσχεραίνουν ελαφρώς την κατάσταση, αλλά έχουμε δει και χειρότερα. Το βέβαιο είναι ότι προς το τέλος του παιχνιδιού όλο και κάτι θα σας έχει ξεφύγει και η απουσία χάρτη ή οποιασδήποτε μεθόδου προσανατολισμού συνεργεί προς αυτή την κατεύθυνση. Ξέρετε, είναι από κείνες τις στιγμές που ο καλοπροαίρετος reviewer ξεχνάει ότι πρόκειται για μία αξιοπρεπή προσπάθεια να… διαιωνισθεί το είδος, και χαμένος σε ένα ακόμα δωμάτιο και έναν ακόμα διάδρομοι που θύμιζε το προηγούμενο, και κρατώντας ένα κλειδί που ονομάζεται “Main Hall Chest Key”, μονολογά προς την οθόνη: «ελα τώρα, πολύ Dark Souls την είδατε».
To είπαμε, εκεί ελοχεύει ο μεγαλύτερος κίνδυνος για τέτοιες προσπάθειες. Γιατί είναι ένα πράγμα να λέει ο δημιουργός «θα έχουμε two handed heavy attacks, εξαντλούμενο stamina, respawn μετά το θάνατο, shortcuts που άπαξ και ανοίξουν μένουν ανοικτά» και τελείως άλλο το να γίνεται μία άτσαλη προσπάθεια ώστε να προσεγγιστεί και να αγγιχθεί το level design του Dark Souls φερειπείν, που προς το παρόν στη βιομηχανία ως έχει ισοδυναμεί με δημιουργική αυτοκτονία. Κάπως έτσι βρεθήκαμε εγκλωβισμένοι σε μία high level περιοχή πολύ νωρίς στο παιχνίδι, επαφιέμενοι στο ότι «δε μπορεί να μπήκε τυχαία εκεί το μονοπάτι». Κι όμως, το μονοπάτι, σε αντίθεση με τα Souls παιχνίδια που τα πάντα βρισκόταν στη θέση που βρισκόταν τοποθετημένα από το αόρατο χέρι ενός μικρού θεού, βρισκόταν εκεί τυχαία, και μας εγκλώβισε μεταξύ ενός boss που έριχνε τον παίκτη με one hit, και μίας περιοχής που είχε mobs που έριχναν τον πάικτη με one hit. To grinding ακολούθησε αναπόφευκτα προκειμένου να ολοκληρωθεί το παιχνίδι και να μη μας πάθει αποπληξία ο πολυχρονεμένος μας αρχισυντάκτης.
Εκ των υστέρων -και αφού τα πρώτα (αναπόφευκτα) κύματα οργής χτυπήσουν στην προκυμαία και ξεθυμάνουν- το ελαφρυντικό αναγνωρίζεται. Δε μπορούν όλοι (κανείς δηλαδή) να μιμηθεί το level design του DS. Αλλά εκείνη τη στιγμή, η αστοχία των δημιουργών οδηγούσε σε ένα αδιέξοδο που πρωτίστως αδικούσε την ίδια τους την προσπάθεια. Συνολικά, μεταξύ αξιοπρεπών προσπαθειών, συγχωρημένων μιμήσεων και ανέμπνευστων προσθηκών, το παιχνίδι μπορεί να χαρίσει περίπου 16-17 ώρες γεμάτου gameplay, που μπορεί να συνεχίσει να μεγαλώνει καθώς το New Game Plus ανεβάζει τη δυσκολία, αφήνοντας στον παίκτη τον οπλισμό, τον εξοπλισμό και τα level του, και προσφέρει «τυράκια» όπως η εύρεση καλύτερου loot σε ένα δεύτερο πέρασμα. Και δε μιλάμε για το χαοτικό NG+ των Souls παιχνιδιών. Τα είπαμε. Οι περιοχές είναι λίγες, σχετικά μικρές και διαχειρίσιμες, με μόνο πονοκέφαλο τους λαβύρινθους, που περισσότερο προκύπτουν από την επανάληψη των μοτίβων παρά από τη σχεδιαστική ιδιοφυΐα των δημιουργών. Ενδιαφέρον έχει δε, και η δοκιμή ενός άλλου build, το οποίο όμως ο παίκτης μπορεί θεωρητικά να δοκιμάσει και στο πρώτο του save ανεβάζοντας τα attributes αναλόγως.
Στα του τεχνικού τομέα, τα bugs και το προβληματικό frame rate σαφώς και αποτελούν πονοκέφαλο, αλλά δε μπορούν να υπολογιστούν στα αρνητικά καθώς μπορεί να διορθωθούν στο μέλλον. Υπήρξαν και κάποια θέματα crashing που βρεθήκαμε να θωρούμε το απέραντο γαλάζιο του PS4 Dashboard, αλλά ευτυχώς τα checkpoints και τα saves είναι πυκνά στο παιχνίδι. Σα σύνολο πάντως, το παιχνίδι δεν προσφέρει κάτι άξιο ειδικής αναφοράς. Μπορεί να φταίει και ο εν γένει προβλέψιμος αισθητικός και καλλιτεχνικός τομέας, αλλά γενικά το Lords of the Fallen δεν ανήκει στην κατηγορία των κορυφαίων οπτικά τίτλων, χωρίς αυτό να σημαίνει κάτι το ιδιαίτερο, καθώς η δουλειά του παίκτη γίνεται και με το παραπάνω. Απλά, δεν είναι αυτό το κάτι άλλο, και είμαστε μία χαρά με το γεγονός αυτό.
Αν στο κείμενο διαβάσατε περισσότερες φορές τη λέξη Souls απ’ ότι τη λέξη Lords ή Fallen το φταίξιμο δεν είναι δικό μας. Μπορεί να είναι του Miyazaki San, των Πολωνών ή και της άδικης κοινωνίας, αλλά όχι δικό μας. Αν πάλι δεν έχετε πρόβλημα με αυτό, αυτό σημαίνει ότι δε θα έχετε πρόβλημα να δοκιμάσετε και ένα παιχνίδι που προσπαθεί να μοιάσει στην Alma Mater του με τα αναμενόμενα στραβοπατήματα που δεν είναι ανάγκη να συνδέονται με αυτήν την προσπάθεια καθαυτή. Προκύπτουν κι από μόνα τους. Σε κάθε περίπτωση, και αν δε θέλετε προς το παρόν να σας χάσει ο κόσμος (έχει και ωραίο καιρό ακόμη) ασχολούμενοι με τα DLCs του Dark Souls II, θα βρείτε το Lords of the Fallen διασκεδαστικό. Μέχρι το Bloodborne… Tόσο περίπου δίνουμε τους Πολωνούς.
To review βασίστηκε στην PS4 έκδοση του παιχνιδιού.