Παρίσι, Άμστερνταμ ή Βερολίνο, (όσα κι αν έχω, δανεικά πια δε σου δίνω).
Πώς επανεκκινείς μία σειρά σαν τα AC; Πώς μηδενίζεις το κοντέρ, πώς επαναφέρεις στην επιφάνεια τα στοιχεία εκείνα που λειτούργησαν δομικά για τα πρώτα παιχνίδια και είχαν μετατραπεί σε σκιές στα τελευταία μέρη της μακράς ιστορίας των Δολοφόνων; Πώς ξαναζωντανεύεις τη φλόγα και το ενδιαφέρον ενός κοινού που παρακολουθεί πλέον τη σειρά σχεδόν από συνήθεια σα σύζυγος σε ένα γάμο όπου το αντρόγυνο έχει βυθιστεί στην καθημερινότητα για χρόνια ολόκληρα; Δεν αρνείται κανείς το ότι η ομάδα ανάπτυξης βρέθηκε μπροστά σε μία πολύ μεγάλη πρόκληση αναπτύσσοντας το πρώτο next gen ΑC για την τρέχουσα περίοδο. Όμως δε μπορεί να παραβλέψει κανείς και το γεγονός ότι η Ubisoft και τα συνεργαζόμενα studio έχουν όλα (κι όταν λέμε όλα, εννοούμε όλα) τα μέσα προκειμένου να ανταπεξέλθουν στις προκλήσεις.
Η σειρά, αν και συνέχισε να δίνει αξιόλογα παιχνίδια με πλούσιο περιεχόμενο και ενδιαφέρον (ακόμα και το φετινό Rogue που κινείται σε ένα παράλληλο σύμπαν είναι αξιοπρεπέστατο) είχε εκτροχιαστεί κι αυτό ήταν φανερό. Η όποια (με το «όποια» εννοούμε την αφηγηματική τραγωδία του AC III) κατάληξη της ιστορίας του Desmond που αποτελούσε το συνεκτικό κρίκο των πρώτων παιχνιδιών, σήμαινε ότι θα έπρεπε να γεννηθεί μία νέα ιστοριογραμμή, ώστε να συνεχίσει να υφίσταται η αιτία και η γενεσιουργός δύναμη της διαμάχης μεταξύ Assassins και Templars. Στο Black Flag, αφηγηματικά, δεν έγιναν και σπουδαία πράγματα. Άνοιξε μεν ένα παράθυρο, αλλά το μεγαλύτερο μέρος του ενδιαφέροντος του κόσμου εστιάστηκε στα νέα gameplay στοιχεία, στις ναυμαχίες και στο σχεδόν απογυμνωμένο “Assassin” κομμάτι του πράγματος. Το Black Flag ήταν ένα καλό παιχνίδι με στοιχεία από AC, χωρίς να είναι ακριβώς AC. Είναι ελαφρώς αφηρημένη η τοποθέτηση, αλλά τι περιμένετε με τόσα AC παιχνίδια εκεί έξω;
Περιέργως, το εύρημα της σύγχρονης ιστορίας στο Black Flag έδειξε να λειτουργεί αρκετά καλά. Αναφερόμαστε στον ανώνυμο εργαζόμενο στην Abstergo Entertainment, την εταιρεία που αναπτύσσει παιχνίδια με βάση γενετικές μνήμες ηρώων του παρελθόντος, κάτι που στην ουσία είναι μία κεκαλυμμένη προσπάθεια των Ναϊτών Ιπποτών να βάλουν πολλούς ανυποψίαστους “Desmonds” στο παιχνίδι της έρευνας της γενετικής μνήμης των Assassins. Το ίδιο εύρημα συνεχίζεται και στο Rogue, αλλά στο Unity, η Ubisoft παρουσιάζει κάτι που είναι μάλλον ανεξάρτητο από την προαναφερθείσα γραμμή. Ξεχνάμε λοιπόν τον ανώνυμο εργαζόμενο της Abstergo (που όμως, αν θυμάστε, στο Black Flag τελικώς έρχεται σε επαφή με τους Assassins), και προχωρούμε στον ανώνυμο εργαζόμενο για τους Assassins (που μπορεί να είναι και ο ανώνυμος του Black Flag αλλά αυτό δε διευκρινίζεται), οι οποίοι με ακόμα ένα Animus ψάχνουν στη DNΑ μνήμη ενός άλλου Assassin και προσπαθούν να εντοπίσουν έναν Sage, ο οποίος είναι απόγονος της γενετικής μίξης των Θεών (των μυστήριων όντων που ήταν υπεύθυνα για το Apple of Eden) και των ανθρώπων.
Πρόκειται και πάλι για έναν αγώνα δρόμου μεταξύ Assassins και Templars, για το ποιος θα εντοπίσει πρώτος αυτόν τον Sage μέσα στην ιστορία, ώστε στη σύγχρονη πραγματικότητα να βρει υπολείμματα του γενετικού υλικού και προφανώς να ξεκινήσει από ‘κει και μία επιπλέον (ή η καινούργια) γραμμή για τα AC, όπου θα ερευνάται το τριπλής έλικας γενετικό υλικό των Sages. Πάμε δηλαδή ολοταχώς για Sages Creed από δώ και στο εξής. Όσο αλλότριο κι αν ακούγεται, αλλότριο προς το όλο πνεύμα της αναγέννησης της σειράς και της αναβίωσης της φλόγας, η ιστορία του Unity δεν έχει και πολλά άλλα πράγματα να μας πει. Δεν υπάρχουν μυστήρια artifacts, δεν υπάρχει κάποιος ανώτερος σκοπός για τον Arno -πέρα από μία υπόθεση εκδίκησης- δεν υπάρχει το απώτερο μυστικό που ταλανίζει και τους ήρωες του παιχνιδιού και τους παίκτες. Τίποτα. Ο Arno βλέπει τον Assassin πατέρα του να δολοφονείται, και αργότερα βρίσκεται υπό την προστασία ενός ισχυρού Templar του Παρισιού (των Βερσαλλιών για την ακρίβεια) σε μία εποχή που οι Templars με τους Assassins βρίσκονται σε μία ιδιότυπη ανακωχή λόγω της έκρυθμης πολιτικής κατάστασης στη Γαλλία. Μέχρι που και ο προστάτης του Arno δολοφονείται και ο ήρωάς μας πιάνεται στους πολιτικούς στροβίλους της εποχής, προσπαθώντας να μάθει τα ποιος και τα γιατί.
Τα γεγονότα λαμβάνουν χώρα στο Παρίσι λίγο πριν και κατά τη διάρκεια της Γαλλικής επανάστασης και ο Arno από τη στιγμή που εντάσσεται στους Assassins εκτελεί έναν έναν τους στόχους του, που μπορεί να έχουν -μπορεί και να μην έχουν- σχέση με τα πολιτικά δρώμενα. Ευτυχώς, πουθενά δεν υπάρχει εκείνη η βεβιασμένη όρεξη να ενταχθεί ο κεντρικός ήρωας σε κάθε ιστορικό γεγονός της περιοχής, και η Γαλλική Επανάσταση λειτουργεί ευχάριστα, περισσότερο σαν ιστορικό υπόβαθρο και σαν μία καλή δικαιολογία για να δούμε σε παιχνίδι την απόδοση μίας αστικής περιοχής όπως δεν την έχουμε ξαναδεί ποτέ. Στις λίγες περιπτώσεις όπου ο Arno γίνεται κι αυτός κομμάτι της ιστορίας, η ενσωμάτωσή του έχει γίνει ομαλά με πολύ όμορφο τρόπο, όπως στην περίπτωση της Πτώσης της Βαστίλης και στην περίπτωση της ιστορικής Ομιλίας του Ροβεσπιέρου στο Φεστιβάλ του Υπέρτατου Όντος.
Δυστυχώς, η συνολική ιστορία, όχι ως κομμάτι της αναζωπύρωσης του ενδιαφέροντος πάνω στην προαιώνια διαμάχη των δύο φατριών, αλλά ακόμα και ως αυτόνομη πράξη / κεφάλαιο στη σειρά των AC παιχνιδιών, είναι απογοητευτική. Αφελές γράψιμο, παιδικοί διάλογοι και λογικά άλματα που κυρίως πλήττουν τον κεντρικό χαρακτήρα της ιστορίας. Κανείς δεν είναι σε θέση να αντιληφθεί γιατί ο Arno μέσα σε λίγους μήνες καταλήγει ένα βασικό εκτελεστικό μέλος της αδελφότητας των Assassins και γιατί τριγυρνάει δεξιά κι αριστερά σφάζοντας κόσμο κατά το δοκούν, χωρίς την έγκριση των ανωτέρων του. Η προεργασία στο να δημιουργηθεί το απαραίτητο θεμέλιο για να νιώσει ο παίκτης στο 100% τη μύηση του Arno στην αδελφότητα είναι σαθρή και σχεδόν ανύπαρκτη.
Το παιχνίδι από κει και πέρα, μεταξύ μανιχαϊστικών διλημμάτων «καλός – γλυτώνει, κακός – τον τρώμε» και ανέξοδων διαλόγων με πολλά ονόματα και λίγη ουσία, δεν είναι παρά μία ευθύγραμμη πορεία από στόχο σε στόχο χωρίς λοξοδρομήσεις, χωρίς πικάντικες αμφιβολίες και χωρίς γευστικές δεύτερες σκέψεις. Το μυστήριο στο παιχνίδι είναι ένα: Ο Sage. Τίποτε άλλο. Δυστυχώς, αυτό το θεωρούμε πλήγμα για τη σειρά σε αφηγηματικό επίπεδο. Μία σειρά που στα βάθη του Βατικανού έκρυψε κάποτε το Μήλο του Δέντρου του Καλού και του Κακού και που στα ύψη του Πύργου του Γαλατά έκρυψε την Αλήθεια του Altair για να τη βρει αργότερα ο Ezio. Παρά την αποτυχημένη σε αφηγηματικό επίπεδο απόπειρα να επανέλθει το πνεύμα των πρώτων Assassins (κάπως έτσι ήταν δομημένο το πρώτο, αλλά το πρώτο είχε το άλλοθι ότι ήταν… το πρώτο), παικτικά τα πράγματα είναι καλύτερα. Τα AC έμοιαζαν πλέον με παραδοσιακό πιάτο με απλά και γευστικά υλικά, το οποίο πέρασε από τις κουζίνες πολλών σεφ, που άλλοι νόμιζαν ότι είναι καλοί κι άλλοι όντως ήταν καλοί. Αλλά τελικά, το πιάτο αυτό κατέληξε κάτι εντελώς ξένο σε σχέση με αυτό που ήταν η αρχική συνταγή, και συγχωρέστε μας αν την έχετε ξαναδιαβάσει την παρομοίωση. Οι δημιουργοί του Unity πετούν τις μαγιονέζες, ξεφορτώνονται τα παραπάνω μυρωδικά, δίνουν ένα χεράκι ξύλο σε έναν βοηθό μάγειρα κάπου στο βάθος που κάτι ψέλλισε περί «μοριακής κουζίνας», τσακίζουν και τις πανάκριβες πορσελάνες και ξανασερβίρουν το πιάτο σχεδόν ως είχε αρχικά. Με ελάχιστο ίσως αλατάκι.
Το Unity έχει να κάνει με δολοφονίες και αναρριχήσεις. Ούτε με ψάρεμα, ούτε με κουρσέματα, ούτε με στρατηγικές, ούτε με tower defence, ούτε με zoo tycoon, ούτε με αποκατάσταση εμπορικών ζωνών. Το αλατάκι που λέγαμε είναι κάποια εγκλήματα τα οποία σε adventure mode μπορεί να εξιχνιάσει ο Arno, και τα οποία έχουν εξαιρετικό ενδιαφέρον κυρίως γιατί είναι πολύ ωραία ενταγμένα στο κλίμα της εποχής και αντανακλούν κομμάτια της περιόδου της Γαλλικής επανάστασης, καθώς και οι Brotherhood αποστολές που είτε πραγματοποιούνται συνεργατικά είτε αφορούν γεγονότα μέσα στην πόλη κατά τα οποία πολίτες ζητούν τη βοήθεια του Arno για ορισμένα ενδιαφέροντα συμβάντα και έχουν τη δομή μικρών και σχετικά σύντομων αποστολών.
Ο Arno, παρότι έχει στα πόδια του μία αχανή πόλη όπως το Παρίσι του 1790, δεν είναι καθόλου μα καθόλου αποπροσανατολισμένος. Η συντριπτική πλειοψηφία των αποστολών είναι Δολοφονίες σε συγκεκριμένα μέρη που μπορούν να γίνουν με ποικίλους τρόπους. Όλα, μα όλα τα υπόλοιπα, αν και σε ορισμένα σημεία παραείναι πολλά (collectibles, random events που κουράζουν με την επανάληψή τους, γρίφοι του Νοστράδαμου κτλ) είναι εντελώς περιφερειακά και αποτελούν ξεκάθαρα παράπλευρες δράσεις. Το Unity είναι αρκετά συνειδητοποιημένο ώστε να αφαιρέσει κι εκείνα τα κομμάτια-αγγαρείες της μετακίνησης μέσα στο χάρτη, αφού με το που ξεκινήσει μία αποστολή, ο Arno μεταφέρεται αυτόματα στην περιοχή της.
Ας δούμε όμως πώς λειτουργεί αυτό το κομμάτι του παιχνιδιού που είναι σχεδόν το 90% του τίτλου παικτικά. Πρωτίστως θα πρέπει να αναφέρουμε ότι η μάχη στο Unity έχει δυσκολέψει σε σχέση με όλα τα AC. Και αυτό πολύ απλά σημαίνει ότι η εξαρχής ευθεία προσέγγιση, η “Run ’n’ Gun” τακτική, συνήθως αποβαίνει μοιραία για τον παίκτη. Δεν είναι μόνο το ότι οι αντίπαλοι είναι πιο θανατηφόροι. Είναι επίσης το ότι είναι πολύ πιο ευαίσθητοι (μόνο με ανώτερο –και πολύ ακριβότερο- εξοπλισμό μειώνεται αυτή τους η ευαισθησία) στον εντοπισμό του Arno, είναι το ότι έχουν πυροβόλα όπλα μεγαλύτερης ακριβείας και ρίχνουν στο ψαχνό, είναι το ότι είναι πολύ περισσότεροι και είναι και το ότι στη μάχη δεν παίρνουν σειρά να επιτεθούν ένας ένας, παρά μόνο τη στιγμή που ο Arno αποκρούει μία επίθεση, μπορεί άνετα να κόβεται φέτες από έναν άλλο αντίπαλο. Προκειμένου ο παίκτης να σταθεί σχετικά άνετα στις μάχες, πρέπει να αναβαθμίσει τον εξοπλισμό του, να αναβαθμίσει τα Perks του -τα οποία είναι λίγα αλλά κρίσιμα- και πρέπει και να αποκτήσει και κάποια απαραίτητα gadgets που θα βοηθούν συμπληρωματικά στη μάχη. Ειδάλλως, ιδίως στις πρώτες αποστολές, εντοπισμός από τους εχθρούς, σχεδόν πάντα σημαίνει θάνατο.
Η ενσωμάτωση ενός σεβαστού αριθμού stealth μηχανισμών καθιστά ξεκάθαρες τις προθέσεις της ομάδας ανάπτυξης. Τα πρώτα AC ήταν σαφώς προσανατολισμένα στην επίτευξη «σιωπηρών» δολοφονιών, αλλά στήριζαν την επιθυμία τους αυτή στην καλή θέληση του παίκτη. Εννοούμε ότι πάντα ο παίκτης είχε την ελευθερία να παρατήσει τα κουραστικά ακροβατικά και να πέσει κατευθείαν στη μάχη, να καθαρίσει ό,τι κινείται και δεν κινείται, και να αποτελειώσει το στόχο του. Όχι πάντα με την ίδια ευκολία, αλλά τουλάχιστο στα AC III και Blag Flag, πολύ πιο εύκολα απ’ ό,τι στα πρώτα AC. Στο Unity, όπως προαναφέρθηκε, δε μπορεί να συμβεί κάτι τέτοιο και οι δημιουργοί δίνουν τα εργαλεία ώστε η έλλειψη της χύμα τακτικής να μην πονοκεφαλιάσει τον παίκτη. Σε όλες τις περιοχές των αποστολών, οι ευκαιρίες για κρυφές δολοφονίες είναι μπόλικες, έχει ενσωματωθεί ο μηχανισμός Last Known Position από τα Splinter Cell, το Eagle Vision λειτουργεί σε όλο το χώρο πλέον αλλά για λίγη ώρα (επομένως μπορεί να εντοπιστεί ένας εχθρός στον κάτω όροφο πίσω από έναν τοίχο αλλά αυτό κρατάει σχετικά λίγο) και τα όπλα έχουν αναβαθμιστεί ώστε οι εχθροί να εκτελούνται σιωπηρά ακόμα και από μακριά (Phantom Blade που αντικαθιστά το «αεροβόλο μουσκέτο» του Black Flag και του Rogue που ρίχνει Darts). Ταυτόχρονα βέβαια έχει αυξηθεί και η πρόκληση, με πιο πολλούς, πιο επικίνδυνους και αποτελεσματικούς εχθρούς (οι snipers μπορούν να εντοπίσουν τον Arno από δεκάδες μέτρα, και οι Guardians μπορούν να τον ξεπαστρέψουν με ένα χτύπημα αν βρεθούν από πίσω του και τον πετύχουν ανυπεράσπιστο).
Όταν η μάχη αρχίσει ως αναπόφευκτη εξέλιξη του εντοπισμού του, αυτή καταλήγει ουσιαστικά σε ένα Mini game τριών κινήσεων. Parry για τα πιο αδύναμα χτυπήματα, Dodge για τα πιο ισχυρά και αντεπίθεση με Heavy Attacks, που όταν αναβαθμιστεί ο Arno, μπορούν να είναι και One Hit Kill. Ο παίκτης θα εντοπίσει τεράστιες πραγματικά διαφορές στην αποτελεσματικότητα του Arno όσο αναβαθμίζει τις δυνάμεις και τον εξοπλισμό του και αυτό κατατάσσεται στα θετικά του παιχνιδιού. Στα αρνητικά εντάσσεται το ότι το άτιμο το Dodge δε δουλεύει καθόλου αποτελεσματικά.
Ευτυχώς για τον παίκτη (δυστυχώς για τους δημιουργούς) η A.I. παραμένει ανόητη και ειλικρινά ορισμένα συμβάντα δεν ξέρουμε αν θα πρέπει να τα αποδώσουμε στην ανοησία της ή σε αυτό το πολυσυζητημένο πρώιμο και χοντροκομμένο του πράγματος -τεχνικώς μιλώντας- που θέλει 4-5 GB από patch για να συνέλθει. Δεν είναι τιμητικό για το Unity -το οποίο εκτός των άλλων έχει προσθέσει και την Stealth στάση για τον ήρωα- σε ένα κτήριο-φρούριο οι πάντες να «ξεχνούν» τα τέσσερα πέντε πτώματα που κείτονται στο πάτωμα επειδή ο παίκτης έφυγε από το χώρο της αποστολής, και ξαναγύρισε όταν έπεσε το επίπεδο συναγερμού. Και δε μιλάμε για ταξίδι, μιλάμε για μια βόλτα στο διπλανό σοκάκι και επιστροφή στο χώρο του εγκλήματος. Ενώ λοιπόν από τη μία είναι καλοδεχούμενη η επιστροφή της (σχεδόν) αναγκαιότητας για stealth προσέγγιση, από την άλλη, είτε γιατί με το παραμικρό ο Arno εντοπίζεται, είτε γιατί όταν εντοπίζεται με το παραμικρό ξεχνιέται, είτε γιατί η μάχη αυτή καθαυτή δε λειτουργεί πολύ ομαλά και φαντάζει τεχνηέντως δύσκολη, το αποτέλεσμα φαντάζει τελικώς ετερόκλητο.
Σαφώς και είναι μία ευχάριστη αλλαγή σε σχέση με τους «όλα τα σφάζω όλα τα μαχαιρώνω» Connor και Kenway, αλλά σε ορισμένες περιπτώσεις τα πράγματα μπορούν να γίνουν πολύ εκνευριστικά. Και για να μην αποποιηθούμε τελείως και το ρόλο του καθέξιν γκρινιάρη, ίσως τα πράγματα να γίνονται και μονότονα σε ό,τι αφορά τις βασικές αποστολές. Καλή η επιστροφή στις ρίζες, αλλά μην το παρακάνουμε. Δεν αναφερόμαστε στα διάφορα ευτράπελα που συστεγάζονται με τα άλλα context sensitive προβλήματα του τίτλου, όπως για παράδειγμα το ότι στο μέσο της μάχης ο Arno μπορεί να αποφασίσει ότι η μάχη τελείωσε και να βάλει μέσα το όπλο του την ώρα που τον πελεκάνε δύο τρεις και τον σημαδεύουν άλλοι πέντε. Όλα αυτά εντάσσονται στη συνολική παθογένεια του τεχνικού κομματιού του παιχνιδιού, που ήθελε ακόμα αρκετές εβδομάδες -αν όχι μήνες- δουλειάς για να είναι απολύτως εξομαλυσμένο. Δεν είναι, όμως, και αυτό δε βοηθάει καθόλου τη μάχη.
Για να ολοκληρώσουμε με τις βασικές αποστολές, θα θέλαμε να αναφερθούμε στο Black Box στοιχείο, για το οποίο είχαμε γράψει εκτενώς και στο preview του τίτλου. Και για να σταματήσετε να τρώτε από αγωνία τα νύχια σας, θα θέλαμε να σας πληροφορήσουμε ότι το Black Box στοιχείο δεν είναι τίποτε άλλο παρά μικρά side quest ενταγμένα μέσα στη βασική αποστολή, η ολοκλήρωση των οποίων διευκολύνει τον Arno και τον παίκτη. Συνήθως είναι δύο σε κάθε βασική αποστολή και απολύτως εμφανή και προφανή. «Εξουδετέρωσε τους Snipers», «Απελευθέρωσε τους κρατούμενους για να σε βοηθήσουν», «Κλέψε τα κλειδιά ώστε να μη χρειαστεί Lockpicking καταμεσής των εχθρών» κτλ. Δεν είναι κακή η προσθήκη, και ναι, η μη πραγματοποίησή τους μπορεί να κάνει ελαφρώς δυσκολότερη τη ζωή του παίκτη, αλλά μη τυχόν και φανταστείτε κανέναν ambient, random μηχανισμό που δημιουργεί ευκαιρίες στον παίκτη. Προς θεού δηλαδή. Είπαμε να εφευρίσκουμε φαντασμαγορικές ονομασίες για πεζές καταστάσεις, αλλά εδώ έχει αρχίσει να παραγίνεται το κακό. Πάντως, αφήνοντας στην άκρη τα PR παιχνιδάκια και τις φανφάρες, δεν αποτελεί άσχημη προσθήκη, το ξαναλέμε. Τουναντίον. Προσθέτει πρόκληση και ανεβάζει τη δυσκολία και το ρίσκο στιγμιαία, προκειμένου να διευκολύνει μία αποστολή στο σύνολό της. Αλλά μέχρι εκεί.
Καλά θα κάνετε, βέβαια, να δώσετε ένα βάρος στην πραγματοποίηση των αποστολών με τον πληρέστερο δυνατό τρόπο, διότι το κέρδος από τις αποστολές μεταφράζεται σε πόντους που απαιτούνται για την αγορά Perks. H υπόθεση «χρήματα» είναι απλούστερη, μιάς και με την αγορά του Café Theatre, της βάσης του Arno στο Παρίσι, και με τις απαραίτητες ανακαινίσεις, τα Φράγκα αρχίζουν και ρέουν άφθονα. Αλλά σε ό,τι αφορά τα Perks, η απόκτησή τους είναι σχεδόν απαραίτητη και ελαφρώς χρονοβόρα υπόθεση. Το παιχνίδι περιορίζει τον παίκτη με το single player κομμάτι του, καθότι οι πόντοι από τις βασικές αποστολές με κανέναν τρόπο δεν αρκούν για να αγοραστούν όλα τα perks. Απαιτείται Co-op παιχνίδι είτε στις Brotherhood αποστολές, είτε στις Ληστείες (heists). Πάντως, για την ολοκλήρωση του παιχνιδιού, τα Perks που μπορούν να αποκτηθούν φτάνουν, απλά δε μπορούν να αγοραστούν όλα.