Sunset City: H πόλη που δεν κοιμάται ποτέ.
Για να μην πλατσουρίζουμε σε θολά νερά, εξαρχής ξεκαθαρίζουμε ότι από τον γράφοντα η Insomniac θεωρείται ένα από τα πλέον ταλαντούχα και σημαντικά studio της βιομηχανίας. Τα παιχνίδια της, με προεξέχοντα τα Ratchet & Clank, συμπυκνώνουν ό,τι μπορεί κάποιος να έχει στο μυαλό του ως «διασκέδαση με videogames» και μάλιστα ανάγοντας το σκεπτικό αυτό σε μία εποχή που θα μπορούσε να θεωρηθεί «χρυσή» γι αυτό το είδος gaming. Το αγνό, ανόθευτο, διασκεδαστικό gaming. Πάντα, με υψηλά production values, με τελειότητα στους μηχανισμούς gameplay που επιλέγει κάθε φορά να ενσωματώνει σε κάθε της παιχνίδι, με προσεγμένη γραφή και χιούμορ που χαρίζει απλόχερα χαμόγελα, η Insomniac προσφέρει το καλύτερο. Και ακόμα κι όταν στο παρελθόν ανέλαβε «εργολαβίες» για παιχνίδια που ανήκαν σε άλλα είδη, ξένα προς τη φιλοσοφία της, έκανε το καλύτερο που μπορούσε. Τα spin off των R&C είναι μία τέτοια περίπτωση. Δε μιλάμε καν για καλά παιχνίδια, αλλά ακόμα και σε αυτά, τα πάντα λειτουργούν σχεδόν άψογα. Είτε μιλάμε για το Gladiator (Deadlocked) που μετέτρεπε την καλύτερη Action Platformer σειρά σε Arena Shooter, είτε για το All 4 One, είτε για το Base Defence που δε θυμόμαστε το όνομά του.
Η μέγιστη απόδειξη, όμως, για το ότι αυτό το studio έχει ταλέντο που αναβλύζει από τα μπατζάκια, είναι το ότι σε ένα genre όπου λειτουργούσε σαν ψάρι έξω από το νερό (και φάνηκε αυτό με το κάτω του μετρίου Resistance) έκανε αλματώδη βήματα μπροστά και μέσα σε λίγο καιρό, ακόμα κι αν υποσκελίστηκε από την ίδια τη Sony (με τη χειρότερη προώθηση παιχνιδιού στην ιστορία του gaming μαζί με το Alan Wake) παρέδωσε ένα Resistance 3, που έβαζε τα γυαλιά σε βετεράνους του χώρου και που σήμερα συγκαταλέγεται στα καλύτερα FPS της προηγούμενης γενιάς.
Και είναι πραγματικά άξιο απορίας το με πόση άνεση λειτουργεί αυτό το studio, μεταξύ εξωτερικών συμφωνιών (FUSE-EA), διαχείρισης παλιών ip (νεό R&C), δημιουργίας ενός σωρού spin off και παραγωγής ενός exclusive για τη Miscrosoft, που είτε το ήθελαν είτε όχι, και με δεδομένο ότι το Master Chief Collection μόλις άρχισε και δουλεύει, αποτελεί το βαρύ χαρτί του Xbox One αυτόν τον καιρό. Ας μη γελιόμαστε. Το Sunset Overdrive είναι καταδικασμένο να αποτύχει ως φέρον την ευθύνη και το βάρος της αποκλειστικότητας που πρέπει σα ρυμουλκό να τραβήξει το υπερωκεάνιο προς το απάνεμο λιμάνι. Και είναι καταδικασμένο διότι, πολύ απλά, σαν σύνολο πάει κόντρα σε οτιδήποτε θεωρείται αυτήν την εποχή «καυτό» και βεβαίως προσοδοφόρο στο gaming. Η φιλοσοφία του η ίδια, ακόμα και στο multiplayer κομμάτι, απέχει παρασάγγας από αυτό το οποίο παλεύουν να επιτύχουν όλες οι εταιρείες αυτόν τον καιρό –εθισμός, «υπηρεσιοποίηση» του gaming και αυτιστική επανάληψη μέχρι το επόμενο πακέτο επέκτασης (ή το επόμενο restock του online μικρομάγαζου).
Η Insomniac, με το Sunset Overdrive στήνει μία παιδική χαρά παρόμοια με αυτή που έστησε η Realtime Worlds και ο Dave Jones με το Crackdown. Ένας ανοικτός κόσμος – πόλη (εδώ η Sunset City) με χιλιάδες ευκαιρίες για τρελό parkour, δεκάδες παλαβά όπλα, χιλιάδες εχθρούς που διαμελίζονται σε μία έκρηξη πορτοκαλόχρωμου υγρού και βία που ποτέ μα ποτέ δεν υπερβαίνει τα όρια της καρτουνίστικης αισθητικής. Η Sunset City είναι πολύχρωμη, μεγάλη (όχι εξωφρενικά αλλά ως έχει, είναι διαχειρίσιμη) με ποικιλία σε τοποθεσίες και κτήρια, και γεμάτη με ευκαιρίες για τον παίκτη να κινηθεί αντισυμβατικά, όπως το θέλει το παιχνίδι. Η κίνηση του ήρωα στο χώρο γίνεται με οποιοδήποτε άλλο τρόπο εκτός από τον συμβατικό του περπατήματος στο δρόμο και σε επαφή με το έδαφος. Και αυτή είναι η κρίσιμη επιλογή που αλλάζει όλο το παιχνίδι.
Το SO δεν είναι third person shooter παιχνίδι όπως τα R&C δεν είναι platformers. Είναι και TPS, αλλά η επιλογή των δημιουργών να «αναγκάσουν» τον παίκτη να μη κινείται συμβατικά, προσδίδει μία εξ ολοκλήρου διαφορετική διάσταση στον τίτλο. Ο ήρωάς μας, γλιτώνει τελευταία στιγμή από μία βραδιά τρόμου, στην οποία το πάρτι που διοργανώνει η πολυεθνική Fizzco για να προωθήσει το νέο της αναψυκτικό, καταλήγει σε μία χαοτική κατάσταση, όπου όποιος πίνει το Overcharge Delirium μετατρέπεται σε OD (Overcharge Drinker), δηλαδή σε ένα πορτοκαλί τερατάκι με άγριες διαθέσεις και τάση να κατακερματίζεται με μία υγρή και πορτοκαλί έκρηξη. Ο ήρωας (ο οποίος είναι 100% παραμετροποιήσιμος σε ό,τι αφορά την εμφάνιση) συναντά τους επιζώντες της προηγούμενη βραδιάς, ένα μάτσο καρτούν χαρακτήρες με παλαβές ατάκες και ορέξεις, και μαθαίνει ότι η πόλη έχει αποκλειστεί προκειμένου να μη διαρρεύσει η «γκάφα» της Fizzco.
Ψάχνοντας για διέξοδο έξω από τη Sunset City ο ήρωας έρχεται αντιμέτωπος με τους Overcharge Drinkers, που είναι χιλιάδες (η πλειοψηφία των κατοίκων), με τους ντόπιους κακοποιούς που βάλθηκαν να εκμεταλλευτούν την ευκαιρία για λίγο πλιάτσικο παραπάνω, και με τη φρουρά της Fizzco που αποτελείται από robot λογιών λογιών. Τελικά, η προσπάθεια απόδρασης από την πόλη μετατρέπεται σε αποστολή αποκάλυψης των καταχθόνιων σχεδίων της Fizzco και ο ήρωας, μαζί με τους συμμάχους του που εν τω μεταξύ έχουν αυξηθεί, δίνουν τον υπέρ πάντων αγώνα μέσα σε εκρήξεις από κομφετί, πυροτεχνήματα και πορτοκαλί υγρό που κάποτε ήταν οι χιλιάδες Overcharge Drinkers.
H επιλογή της Insomniac είναι να τοποθετήσει τον παίκτη σε ένα περιβάλλον που χαρακτηρίζεται μόνιμα από ζωντανά χρώματα, αστεία animations, κόμικ υπερβολές (σαν το τεράστιο “Sploosh” που προκύπτει όταν διαλύεται ένας «φουσκωτός» OD), τρελά εφέ και μηδενική αληθοφάνεια στη βία. Ο ανάλαφρος χαρακτήρας είναι εμφανής στα πρόσωπα που παρελαύνουν, στα quest, στο ύφος του ήρωα και εννοείται στην κεντρική ιστορία και την κατάληξή της. Βέβαια, τα υπονοούμενα και πάλι υπάρχουν για όποιον θέλει να τα δει (πολυεθνικές, αναψυκτικά, ξέρετε τώρα…) αλλά όχι ότι κλέβουν και την παράσταση. Και ναι. Αυτό το ύφος είναι η τέλεια επιλογή γι αυτό που θέλει να πετύχει η Insomniac. Γιατί είναι λιγάκι δύσκολο να προσδώσει σοβαρότητα σε μία ιστορία και να βαρύνει το ύφος όταν ο ήρωας, αφού μηδενιστεί η μπάρα ζωής, επανέρχεται στη δράση βγαίνοντας από έναν τηλεφωνικό θάλαμο ή διακτινιζόμενος από ένα μικρό ιπτάμενο δίσκο. Και η όλη υπόθεση είναι το πώς ο παίκτης θα μπορέσει να εκτοξεύσει στο μέγιστο βαθμό τη διασκέδαση από το gameplay αυτό καθ’ αυτό. Ας στήσουμε λοιπόν την εξίσωση.
Ο ένας άγνωστος (x ας πούμε) είναι το platforming. Δε λέμε «κίνηση» ή «έλεγχος» διότι με τη συμβατική έννοια αυτά δεν ενθαρρύνονται από το δημιουργό. Ο παίκτης νιώθει τον ήρωα νωθρό, αργό και αναποτελεσματικό καθώς και πολύ ευάλωτο όταν επιλέξει να προσγειωθεί στο έδαφος και να περπατήσει ή να τρέξει. Η επιλογή αυτή μπλοκάρει το παιχνίδι, μηδενίζει τα combo meters και εξανεμίζει το Style Meter. Οπότε άκυρον. Τι άλλες επιλογές υπάρχουν; Μα φυσικά το grinding στα καλώδια, στα κάγκελα, στις γραμμές του τραίνου, παντού όπου υπάρχει ευθεία κατασκευή τέλος πάντων, το bouncing κατά το οποίο ο παίκτης αναπηδά στις χιλιάδες επιφάνειες που του δίνουν αυτήν την ευκαιρία, το Wall Run γύρω γύρω από τα κτήρια, τα Dashing (η εκτίναξη μπροστά ακόμα κι όταν βρίσκεται στον αέρα) και αντίστοιχα ακροβατικά στην επιφάνεια του νερού. Αν ο παίκτης καταφέρει να συνδυάσει όλες αυτές τις κινήσεις που από ένα σημείο και μετά γίνονται η δεύτερη φύση του, με την καρτουνίστικη μάχη, τότε εκτοξεύεται το Style Meter, πολλαπλασιάζονται τα «κέρδη» και εννοείται ότι γίνεται πολύ πιο αποτελεσματικός ο ήρωας.
Ο έλεγχος και η απόκριση των controls είναι υπεράνω κριτικής και αγγίζει το τέλειο. Δε θα μπορούσαμε να περιμένουμε κάτι λιγότερο από το studio που πέτυχε το «άριστα» σε ένα παιχνίδι 14 χρόνια πριν. Απλά σημειώνουμε ότι αν περιμένετε προβλήματα με collision detection, λάθη σε υπολογισμούς και μη ικανοποιητική απόκριση, θα περιμένετε για πάρα πολύ καιρό. Και κάπου εκεί, στο σημείο που ο παίκτης συνηθίζει την κίνηση και τον έλεγχο του ήρωα, έρχεται η μάχη, τα θεοπάλαβα όπλα πιστά στην παράδοση της Insomniac και ένας περίπλοκος τρόπος αναβάθμισης των ικανοτήτων του παίκτη που δε θυμίζει απλό action παιχνίδι. Αυτά θα αποτελέσουν τους αγνώστους y και z της εξίσωσης. Το να περιγράψουμε τα όπλα του παιχνιδιού είναι σχεδόν αχρείαστο. Η ποικιλία είναι τεράστια και η γκάμα εκτείνεται από ένα απλό revolver (τον Dirty Harry) μέχρι ένα όπλο που εκτοξεύει ελικοπτεράκια με ένα ημιαυτόματο εφαρμοσμένο στη βάση τους. Από έναν εκτοξευτήρα βινυλίων μέχρι έναν εκτοξευτήρα κινέζικων πυροτεχνημάτων.
Με το γνωστό μηχανισμό των R&C, κάθε όπλο αναβαθμίζεται ανάλογα με τη χρήση του φτάνοντας μέχρι και level 5. Την ίδια ώρα όμως, υπάρχουν και τα amps τα οποία παράγονται στο αρχηγείο των επιζώντων και μπορούν να ισχυροποιήσουν το κάθε όπλο. Για παράδειγμα, οι βολές από τον Dirty Harry μπορούν να παγώνουν τους εχθρούς ή να τους τυλίγουν στις φλόγες. Αντίστοιχα Amps υπάρχουν και για τον παίκτη. Το ενδιαφέρον είναι ότι το κάθε amp ενεργοποιείται αφού επιτευχθεί ένα επίπεδο στο Style Meter. Όσο πιο περίτεχνα κινείται και μάχεται δηλαδή ο ήρωας, τόσο πιο δυνατά amps θα ενεργοποιούνται. Η πεζή διαχείριση της μάχης, δεν πρόκειται να αποδώσει καρπούς και αυτός είναι ο καλύτερος τρόπος να «αναγκαστεί» ή να παροτρυνθεί ο παίκτης να παίξει όπως αρμόζει στο Sunset Overdrive.
Η αναβάθμιση των amps και η απόκτηση νέων πιο ισχυρών κοστίζει collectibles. Αυτά είναι αρκετά, είναι διάσπαρτα στη Sunset City, και ευτυχώς υπάρχουν και χάρτες για την απόκτησή τους. Δεν αποτελούν κάτι τρομερό αλλά είναι άξιο αναφοράς πως λόγω του τρόπου με τον οποίο κινείται ο παίκτης, δεκάδες από αυτά θα τα βρει ούτως ή άλλως. Πρόκειται για μία διαδικασία δηλαδή που ενσωματώνεται τελείως φυσιολογικά στο παιχνίδι και απέχει από την κουραστική συλλογή ανούσιων collectibles. Tέλος, σε ό,τι αφορά τους μηχανισμούς αναβάθμισης, υπάρχουν και τα Badges τα οποία κερδίζονται με συγκεκριμένες τακτικές (χρήση αυτομάτων όπλων, εξολόθρευση Fizzco Robots) κτλ, και είναι το «νόμισμα» για να αγοραστούν τα Overdrives που είναι πολλά στον αριθμό, είναι αναβαθμίσιμα (με Badges πάλι) και κάθε φορά ο παίκτης μπορεί να έχει ενεργά έξι από αυτά.
Ακούγεται λίγο περίπλοκο το όλο σύστημα, αλλά είναι ξεκάθαρος ο στόχος: ό,τι κι αν γίνεται στο παιχνίδι, γίνεται με συγκεκριμένο σκοπό και ο παίκτης κάθε φορά μπορεί να προσχεδιάσει την προσέγγισή του για να επιτύχει είτε καλύτερα amps, είτε περισσότερα Badges, είτε αναβάθμιση όπλων, είτε περισσότερα κουτάκια αναψυκτικού (το νόμισμα για αγορά όπλων), είτε τέλος περισσότερα δολλάρια (το κατ’ εχοξήν νόμισμα για την αγορά ενδυμασιών). Αν μπερδεύαμε και λίγη Χημεία στην παραπάνω εξίσωση (όπου βάλαμε x, y και z αγνώστους) θα ψάχναμε και κάποιον καταλύτη. Κι εδώ ο καταλύτης είναι οι διασκεδαστικές αποστολές (με μοναδικό πρόβλημα ότι είναι λίγες αριθμητικά) και τα διάσπαρτα challenges που αυξάνουν κατά πολύ τη διάρκεια του παιχνιδιού. Με τα τελευταία, κανείς έχει αντίπαλο το χρονόμετρο για κάθε λογής τρελή ενέργεια. Για τις αποστολές, αυτό που μπορούμε να πούμε είναι ότι χωρίς να ακολουθούν πάντα ένα κοινό μοτίβο, έχουν να κάνουν κατά κύριο λόγο με την εξολόθρευση κυμάτων εχθρών υπό διαφορετικές συνθήκες. Δεν εκπλήσσουν με την πρωτοτυπία τους, αλλά δεν παύουν να είναι ικανοποιητικές (και –το επαναλαμβάνουμε- λίγες). Όταν η εξολόθρευση των κυμάτων των εχθρών γίνεται πιο συγκεκριμένη, μιλάμε για Base Defense, κάτι που μπορεί να γίνει και σε online περιβάλλον.
Την ώρα λοιπόν που ετοιμάζεται από μία μηχανή το επόμενο φοβερό Amp, κύματα εχθρών (OD) εφορμούν στη βάση των επιζώντων, και ο παίκτης (ή οι παίκτες σε online περιβάλλον) καλούνται να υπερασπιστούν τις εγκαταστάσεις. Και ενώ το οπλοστάσιο είναι πάντα διαθέσιμο (με τη γεωγραφία των βάσεων να βοηθάει στα grinding, bouncing κλπ ακροβατικά) το παιχνίδι προσφέρει κι ένα έξτρα οπλοστάσιο, με παγίδες που μπορούν να τοποθετηθούν σε νευραλγικά σημεία και να αναχαιτίσουν με ευφάνταστους τρόπους τους εχθρούς. Πολύ σύντομα η όλη διαδικασία καταλήγει σε μία μάχη με εξωφρενικό ρυθμό και χαοτική εικόνα, ιδίως αν μιλάμε για τρεις – τέσσερις παίκτες που παίζουν ταυτόχρονα. Αν ζαλιστείτε, μην ανησυχήσετε, είναι φυσιολογικό. Και ακόμα και τότε, ο καρτουνίστικος αέρας του παιχνιδιού είναι πανταχού παρών.
Στο Online περιβάλλον του Chaos Squad τα πράγματα δεν αλλάζουν και πολύ, γιατί απλούστατα ο παίκτης συνεχίζει να κινείται στη Sunset City, και είναι παρέα με άλλους παίκτες που εκτελούν αποστολές και base defense πίστες, με τον ίδιο τρόπο που το κάνουν και στο single player κομμάτι. Η ανταγωνιστικότητα με βάση τα score στο τέλος κάθε αποστολής δεν αλλοιώνει τη διασκέδαση, διότι το objective είναι κοινό και όλοι βγαίνουν κερδισμένοι. Μένει λοιπόν το leaderboard να πλατσουρίζει στα ρηχά νερά των απλών εντυπώσεων και τίποτε άλλο. Το σημαντικότερο είναι ότι το multiplayer προσφέρει σε αυτούς που προτιμούν να παίζουν με παρέα, αλλά αν κάποιος επιλέξει να μην το δοκιμάσει, δε χάνει και τίποτα. Και αυτό, το να μην αφαιρείς κομμάτια του παιχνιδιού για να τα δώσεις πίσω σε multiplayer modes που δεν ενθουσιάζουν τους πάντες, είναι επίτευγμα.
Κι επειδή η μαθηματική μας εξίσωση μετατράπηκε σε χημική αντίδραση με καταλύτη, ας σιγουρευτούμε ότι η Insomniac έχει πετύχει και ιδανικές συνθήκες θερμοκρασίας και πίεσης, για να μην έχουμε άλλα κι άλλα. Οπτικά το παιχνίδι είναι καρτουνίστικο, πολύχρωμο, ίσως και λίγο κουραστικό με την ταχύτητά του και την πληθώρα των effects, αλλά κυρίως είναι σταθερό και δεν έχει προβλήματα τεχνικής φύσεως. Το ότι μπορεί να βρεθείτε στο «πλούσιο» προάστιο της Sunset City και να έχετε ένα μικρό déjà vu από τη Metropolis του πλανήτη Kerwan είναι καθ’ όλα αναμενόμενο. Γενικά ο σχεδιασμός και η αισθητική προσέγγιση δεν είναι και πολύ extravagant. Θα μπορούσε, αλλά δεν είναι. Τίποτα κακό με αυτό. Μόνο κάποιες μύχιες επιθυμίες εκφράζουμε.
Μουσικώς ακολουθούνται τα ευχάριστα και ανάλαφρα punk rock μονοπάτια με ολίγον τι από κολεγιακό ενθουσιασμό, αλλά εκεί που δεν το περιμένει κανείς, προκύπτει κι ένας Buzz Osborne (Melvins) και δένει το αυγολέμενο. Δεν είναι βέβαια ο King Buzzo των αρχών των 90’s αλλά ακόμα κι έτσι, μας κάνει. Συνολικά, σε οπτικό, τεχνικό και ηχητικό/ μουσικό τομέα το παιχνίδι αποπνέει έναν αέρα ποιότητας που δύσκολα συναντά κανείς τουλάχιστο τις πρώτες εβδομάδες κυκλοφορίας ενός παιχνιδιού (πριν ακολουθήσουν δηλαδή τα patch των 3 GB).
Η χημική αντίδραση πετυχαίνει και οι άγνωστοι (ή οι άγνωστες ενώσεις, αφού το ρίξαμε στη χημεία) x, y κλπ τελικά δεν είναι και τόσο άγνωστοι. Είναι όλοι γνωστοί από τις ποιοτικές δουλειές της Insomniac στο παρελθόν. Και το αποτέλεσμα είναι ένα άκρως διασκεδαστικό παιχνίδι, με πρωτότυπους μηχανισμούς, που αν και στηρίζονται σε γνωστές νόρμες, ωθούν το gameplay σε άλλα μονοπάτια. Κι την ώρα που ολόκληρες φαραωνικές σειρές παιχνιδιών, που κρατούν για χρόνια και ρουφούν την ικμάδα της βιομηχανίας σαν αγουροξυπνημένος Σαλονικιός τον πρωινό φραπέ το καλοκαίρι, δε μπορούν να εξελίξουν ούτε για αστείο τους μηχανισμούς τους και να φρεσκάρουν τον αέρα τους, η Insomniac το κάνει για πλάκα και βρίσκεται και πάλι εκατό μέτρα μπροστά. Τόσο απλά και όμορφα.