Where Dragons Rule
Θα θέλατε αντί να κάνουμε αναλύσεις επί αναλύσεων, σχολιασμό για τις τεχνικές λεπτομέρειες του παιχνιδιού και λοιπά γραφειοκρατικά, να τα αφήσουμε όλα λίγο στην άκρη και να παραδεχτούμε μια αλήθεια; Από την αρχή, χωρίς πολλά πομπώδη και φανφάρες. Το Dragon Age Inquisition είναι απλά, ξεκάθαρα, απερίφραστα ΠΑΙΧΝΙΔΑΡΑ. Είναι από τους τίτλους που στα χρόνια που θα έλθουν θα αποτελούν φάρο, σημείο αναφοράς και σύγκρισης. Την ίδια στιγμή που ο ανταγωνισμός, σε αριθμούς, μερίδιο αγοράς και AAA production values, προσφέρει ανέτοιμους τίτλους, patches, έλλειψη φαντασίας, σκαμπανεβάσματα σε FPS, πανικόβλητες και δακρύβρεχτες ανακοινώσεις απολογίας προς τους καταναλωτές από τα μεγαλοστελέχη, έρχεται η Bioware και παραδίδει ένα μεγαλιθικών διαστάσεων αριστούργημα.
Μια εμπειρία εκατό και πλέον ωρών τόσο γεμάτη, τόσο πλούσια, τόσο ολοκληρωμένη και έτοιμη που βρίσκει στη λέξη «έπος» τον πιο αρμοστό και ταιριαστό χαρακτηρισμό. Αφήνοντας πίσω τα όποιες προκαταλήψεις μπορεί να δημιούργησαν τα παραστρατήματα του Dragon Age 2 και απαλλαγμένος από την ανάγκη να βρει τις διάσπαρτες αστοχίες και αδυναμίες του τίτλου (που φυσικά υπάρχουν), ο παίκτης που θα αφεθεί στο εικονικό σύμπαν της Bioware θα γίνει κοινωνός ενός μεγαλόπνοου gaming οράματος, σαφέστατα ορισμένου, με συγκεκριμένη ρότα και φιλοσοφία πίσω από τη δομή της ιστορίας, των quests και των gameplay μηχανισμών που, προσμετρώντας τον όγκο του παιχνιδιού, θα σας αφήσει άφωνους σχετικά με το πως καταφέρνει να αποδοθεί μια τέτοια αρμονική συνοχή και ενότητα.
Μπορεί να φαίνεται περίεργο, αλλά ακόμα τα videogames δεν έχουν καταφέρει σε μεγάλο βαθμό την παρουσίαση κόσμων και πραγματικοτήτων με συνοχή και ενιαία υπόσταση στο βαθμό που θα το επιθυμούσαμε δεδομένου ότι έχουν μπει εδώ και καιρό στα πρώτα τους «-άντα». Είναι πολλά τα παραδείγματα όπου τα παρουσιαζόμενα σύμπαντα είναι ελκυστικά, καλοδουλεμένα, με βάθος και υπόσταση, αλλά αυτό συμβαίνει λιγότερο συχνά απ’ όσο θα θέλαμε και τελικά είναι ελάχιστες οι περιπτώσεις παιχνιδιών / σειρών που αυτό το οποίο περιβάλλει τους πρωταγωνιστές και κατ’ επέκταση τους παίκτες είναι κάτι ζωντανό και παλλόμενο.
Τέτοιοι αυτόφωτοι κόσμοι όπως των Fallout, Dues Ex και Mass Effect είναι η ισχνή μειοψηφία και το γεγονός αυτό από τη μια καταδεικνύει τη δυσκολία του εγχειρήματος, και από την άλλη το ότι η gaming κοινότητα είναι ανέτοιμη και ανώριμη για τον εναγκαλισμό με τέτοιες προσπάθειες που πέρα από τον ιδρώτα του δημιουργού απαιτούν και τον «κόπο» του παίκτη στο να αποτελέσει κομμάτι του εν λόγω κόσμου. Και εννοείται ότι η κατάσταση σε αυτόν τον τομέα όλο και δυσχεραίνει όσο οι προσανατολισμοί της βιομηχανίας και μοιραία των καταναλωτών/ παικτών οδηγούν σε απάνεμα λιμάνια και ήσυχες ακρογιαλιές ανούσιου, επιφανειακού και ανέξοδου συναισθηματικά και καλλιτεχνικά gaming.
Πρέπει να γίνει κατανοητό ότι αυτό στο οποίο αναφερόμαστε απέχει από περιπτώσεις όπως αυτές των Εlder Scrolls η του Warcraft. Εδώ δε μιλάμε για απλά πλούσιο lore η πολλές, πάρα πολλές ιστορίες. Εδώ μιλάμε για κάτι που μέσα από τις πεπερασμένες ώρες ενασχόλησης αποκτά σώμα και μιλιά, αποκτά υπόσταση και χρώμα και περιδυνίζεται γύρω από τον παίκτη μετατρέποντας τον σε μια ζωντανή ψηφίδα του έργου.
Και αυτό το καταφέρνει με τον καλύτερο τρόπο το Ιnquisition. Το μεγάλο του επίτευγμα δεν έχει να κάνει με το ότι δε στηρίζεται στον ίδιο ήρωα και στην ίδια σταθερή υπόθεση διαμέσου των επεισοδίων της σειράς. Δεν έχει σχέση με την περίπτωση του Μass Εffect για παράδειγμα όπου η συναισθηματική σύνδεση με τον/την Shepard ανανήπτει το ενδιαφέρον όσες φορές αυτό τσαλαβουτά στα ρηχά. Δεν έχει σχέση με την περίπτωση των Εlder Scrolls όπου η ενασχόληση μας με τον υπέροχο κάθε φορά κόσμο τους θυμίζει βόλτα σε μουσείο. Αντίθετα έχει πολλά κοινά με τα Deus Ex που κινούμενα όλα σε άλλες εποχές και με άλλους πρωταγωνιστές αναδεικνύουν ως μείζονα παράγοντα αυτό που περιβάλλει τον παίκτη και όχι μόνο τη δική του ιστορία.
Η επιλογή της Bioware να καταστήσει κεντρικά τα γεγονότα του DA2 που εν συγκρίσει με το Ιnquisition θυμίζει βιαστικό spin off φτιαγμένο από τα σκανδαλιάρικα ανίψια ενός εργαζόμενου στην ομάδα ανάπτυξης που ξέχασε ανοικτό το λάπτοπ με σημειώσεις και ιδέες πάνω στο επόμενο Dragon Age και αυτά το πήραν πρέφα, έχει να κάνει με αυτό ακριβώς: Το ομοούσιο και αδιαίρετο του πράγματος. Το ενιαίο και αδιάσπαστο. Το συνεχές και ρέον. Τι κι αν ούτε ως DLC δε στέκεται το 2 απέναντι στο Inquisition; Τι κι αν όλοι οι μηχανισμοί οι οποίοι απλοποιήθηκαν ή και αφαιρέθηκαν επιστρέφουν μεγαλοπρεπώς λες και μιλάμε για άλλη ομάδα ανάπτυξης; Τι κι αν η άσκοπη επεισοδιακή εξιστόρηση της ζωής του Hawke επεσκίασε τα γεγονότα τα οποία εξ αρχής θα έπρεπε να αποτελούν το επίκεντρο του ενδιαφέροντος;
Αγνοώντας επιδεικτικά την πραγματική αξία του 2, η Bioware του συμπεριφέρεται ως ισάξιο κομμάτι ενός εντυπωσιακού παζλ. Το παζλ παρουσιάζει μία εντυπωσιακή φωτογραφία της Ακρόπολης. Ο Παρθενώνας, τα Προπύλαια, το Ερέχθειο. Το Dragon Age 2 είναι τα σύννεφα στον ορίζοντα και οι κεραίες στις ταράτσες των πολυκατοικιών της αντιπαροχής κάπου στο βάθος της φωτογραφίας. Αλλά παραμένει οργανικό κομμάτι του puzzle και ίσως η Ακρόπολη να μη φάνταζε τόσο ωραία αν δεν υπήρχε από πίσω το συγκεκριμένο background.
Τόσο έξυπνα αξιοποιούν το DA2 οι άνθρωποι της Bioware, ένα επεισόδιο του έπους που σε κάθε άλλη περίπτωση θα είχε μείνει ο παρίας της παρέας. Και όχι μόνο αυτό, αλλά αναδεικνύουν και ως πρωταγωνιστική φιγούρα ένα πρόσωπο που εμφανίζεται στο LegacyDLCτου 2 που είναι βέβαια και το καλύτερο κομμάτι του παιχνιδιού παρά το ότι δεν υπάρχει στο κυρίως σώμα του.
Ο πόλεμος μεταξύ Αποστατών Μάγων που επαναστάτησαν στην Kirkwal lκαι των Templars που πλέον έχουν αποστασιοποιηθεί από το Chantry και λειτουργούν αυτόνομα, έχει φτάσει στην κορύφωσή του και έχει εξαπλωθεί σε όλες σχεδόν τις περιοχές του Thedas. Με την πρωτοβουλία της Divine Justinia, της Αρχιέρειας του Chantry, οργανώνεται μία συνάντηση μεταξύ των επικεφαλής των δύο αντιμαχόμενων φατριών που οδηγούν με τις πράξεις τους τις χώρες του Thedas στην καταστροφή. Ο ήρωας του παιχνιδιού που οι σκοποί του ποικίλουν ανάλογα με την καταγωγή του (elf, human, dwarf κτλ) βρίσκεται στο απομονωμένο Haven (το θυμόμαστε από το Quest “Sacred Ashes of Andraste” στο DA Origins) προκειμένου να κατασκοπεύσει τη συνάντηση, όταν ο ουρανός ανοίγει, και ένα τεράστιο ρήγμα μεταξύ του Fade και του γήινου κόσμου καταπίνει τους παρευρισκόμενους. Όλους εκτός από τον ήρωα ο οποίος ανασύρεται ζωντανός από την πρώτη διασωστική ομάδα που φτάνει στο σημείο της καταστροφής και όταν συνέρχεται μη ενθυμούμενος τίποτα, βρίσκεται αντιμέτωπος με τις βαριές κατηγορίες της πρόκλησης του Σχίσματος του Veil από την Seeker Cassandra, την ανακρίτρια του νάνου Varric στο DA2 και δεξί χέρι της Divine Justinia.
Με την πάροδο μικρού μόνο χρονικού διαστήματος, οι συμμέτοχοι στην προσπάθεια εξιχνίασης της κατάστασης αντιλαμβάνονται ότι τα πράγματα είναι πολύ πιο περίπλοκα από αυτό που εξαρχής φαινόταν. Το περίεργο Anchor στο χέρι του ήρωα που έχει την ιδιότητα να σφραγίζει μικρά «ρήγματα» του Veil, του πέπλου που χωρίζει τον κόσμο από το Fade, δεν είναι εύκολο να εξηγηθεί, και προτού το χάος απλωθεί σε έναν ήδη πληγωμένο και βασανισμένο κόσμο, τα κεντρικά πρόσωπα τα περισσότερα εκ των οποίων είναι με τον έναν ή τον άλλο τρόπο γνωστά (η Cassandra, η Leliana, o Cullen) αποφασίζουν παρά τις αντιρρήσεις αυτών που απέμειναν στο Chantry να σχηματίσουν την πανάρχαια συμμαχία του Inquisition που μόνο σε ακραίες συνθήκες είχε σχηματισθεί στο παρελθόν λίγο μετά το πρώτο Blight οπότε και έδρασε, και όχι πάντα με τον καλύτερο τρόπο.
Με το χάος να εξαπλώνεται στο Thedas, ο ήρωας, μαζί με τους συνοδοιπόρους του στο Inquisition, αναζητά συμμάχους προκειμένου η πρωτοβουλία τους να ενισχυθεί και να καταφέρει να κλείσει το βασικό ρήγμα στο Veil που κρέμεται πάνω από το Haven. Και αυτό μόνο ως πρόλογος μπορεί να χαρακτηριστεί σε μία πορεία που μόνο ευθύγραμμη δεν είναι, που οδηγεί την ομάδα σε δεκάδες μεριές του Thedas, που αλλάζει τη φύση της ανάλογα με τις επιλογές του κεντρικού ήρωα και της παρέας του. Είτε ως εκπρόσωποι επί Γης του Δημιουργού, είτε ως απλοί κάτοικοι του Thedas που έτυχε να βρίσκονται τη λάθος ώρα στο λάθος σημείο, τα πρόσωπα που απαρτίζουν τη συμμαχία επιφορτίζονται με ένα ρόλο που δεν εκπληρώνεται μόνο με μάχη. Απαιτεί διπλωματία, συμμαχίες, σκληρές επιλογές, στρατηγικές αποφάσεις, υπομονή, τσακωμούς, αποσχίσεις και θυσίες.
Μέσα σε έναν κόσμο που πάλλεται από ζωή, όχι λόγω της Α.Ι. που στέλνει τον κάθε χωρικό να κάνει τις καθημερινές δουλειές του και που γεμίζει τα χωράφια το πρωί και τα καπηλειά του βράδυ, αλλά λόγω της ζωντανής του Ιστορίας που μέρος της γίνεται ο ίδιος ο παίκτης, δεκάδες γεγονότα ξεδιπλώνονται με ποικίλους τρόπους και δεκάδες πρόσωπα και καταστάσεις παρελαύνουν μέχρι την επίτευξη του τελικού στόχου.Μοιραία, η ίδια η ιστορία και το σενάριο, ακόμα και γραμμένα από έναν μαθητή της πρώτης δημοτικού να ήταν, θα φάνταζαν ικανοποιητικά. Είναι τέτοιο το βάθος και η ουσία των πραγμάτων. Εδώ όμως γράφονται από τους καλύτερους και αυτό που αποδίδουν είναι υψηλής ποιότητας κείμενο-lore-ιστορία που αν ο παίκτης αγνοήσει, θα έχει χάσει το 70% του παιχνιδιού.
Ποιο είναι λοιπόν το όραμα της Bioware πίσω από το DA: Inquisition; Είναι ένα συνηθισμένο rpg, που καθαρίζεις τις πίστες, τα dungeons, σκοτώνεις τα bosses, μαζεύεις αντικείμενα, εξοπλίζεις το χαρακτήρα και προχωράς παρακάτω ; Όχι πως περιμέναμε κάτι τέτοιο και πως δεν υπάρχουν αυτά τα στοιχεία, για Dragon Age μιλάμε άλλωστε, άλλα ο τίτλος , αφού περάσουμε τα διαδικαστικά του προλόγου που εξηγούν την αρχή της ιστορίας και τα βασικά των μηχανισμών μάχης, γρήγορα μας βάζει στο πραγματικό νόημα. Τα πάντα κινούνται γύρω από τη σύσταση, την επέκταση και την οργάνωση του θεσμού της Inquisition. Η συντριπτική πλειοψηφία των αποστολών, των ενεργειών και αλληλεπιδράσεων με τους npcs έχουν αντίκτυπο στο μέγεθος της Inquistion, τη σφαίρα επιρροής της και με το πώς θα γίνει η αρωγός δύναμη για να αντιμετωπιστεί ο «αποκαλυπτικών» διαστάσεων κίνδυνος που εμφανίστηκε αυτή τη φορά στον ουρανό του Thedas.
Από την πιο απλή συλλογή βοτάνων και μεταλλευμάτων και την κατάκτηση ενός outpost, μέχρι τις πιο σημαντικές αποφάσεις πολιτικής υφής και σύναψης συμμαχιών, τα πάντα, λιθαράκι λιθαράκι ( ή μενίρ μενίρ) χτίζουν την εικόνα που θέλει ο παίκτης να δώσει ως Grand Inquisitor στο οργανισμό του οποίου ηγείται. Αυτή είναι κατά τη γνώμη μας η φιλοσοφία με την οποία πρέπει να αντιμετωπίσει και να κρίνει ο παίκτης τον τίτλο. Η συνειδητοποίηση του τι είχαν στο μυαλό τους οι developers και ο εναγκαλισμός του από μεριάς του παίκτη είναι που ξεδιπλώνει το μεγαλείο του παιχνιδιού και επιτρέπει την απόλαυση στο μέγιστο βαθμό. Έτσι αποκτάνε νόημα ακόμα και οι ασήμαντες και ίσως ανιαρές farming και fetching αποστολές, μπαίνοντας υπό το πρίσμα πως κάθε τι είναι κομμάτι του μεγάλου παζλ.
Έχοντας ξεκαθαρίσει στο μυαλό μας τη λογική πίσω από το «τέρας» που λέγεται Inquisition , και πιστέψτε μας αυτό έγινε τουλάχιστον είκοσι ώρες μετά την έναρξη της περιπέτειας και αφού το παιχνίδι όρισε ξανά τον εαυτό του (δεν γίνεται περαιτέρω αναφορά ακριβώς για να αποφύγουμε τα spoilers), μπορούμε να προχωρήσουμε στην ανάλυση των βασικών μηχανισμών του gameplay. Οι πυλώνες του gameplay, γέρνοντας την πλάστιγγα πότε από τη μια και πότε από την άλλη, διεκδικούν ισάξια τη μερίδα του λέοντος από τη συνολική εμπειρία, κρατώντας τελικά μια ισορροπία αξιοθαύμαστη.
Βασικό μέρος το παιχνιδιού θα το περάσετε εξερευνώντας τις δέκα (10) και πλέον μεγάλες περιοχές του κόσμου οπού διαδραματίζονται σε πρώτο βαθμό κάποια main αλλά κυρίως τα secondary quests, λαμβάνουν χώρα οι παράπλευρες δραστηριότητες όπως μάζεμα πρώτων υλών, κατοχύρωση στρατηγικών περιοχών, συλλογή artifacts ως μέρους των πολλών collectibles του τίτλου, και βεβαίως υπάρχουν τα σημεία ιστορικής σημασίας για το lore του.
Εδώ η Bioware βάζει ένα ευχάριστο δίλλημα στο παίκτη. Το πόσες «εργατοώρες» θέλει να αφιερώσει στο playthrough σε αυτή την πτυχή του παιχνιδιού εξαρτάται από την προσέγγιση του ίδιου . Είναι αυστηρά απόφαση του παίκτη το αν θα εμμείνει στο εξονυχιστικό ψάξιμο, στο «πλατινάρισμα», στην μελέτη της ιστορίας του παιχνιδιού, στο farming των υλικών για τα upgrades των potions και τoυ crafting ή αν θα αποφασίσει να τα προσπεράσει (όχι εντελώς, αυτό είναι αδύνατο). Μπορεί κάλλιστα κάποιος να κάνει μια γρήγορη βόλτα, να τελειώσει τα βασικά quests, να μαζέψει τα απαραίτητα power points ( που είναι το νόμισμα που ξεκλειδώνει τις αποστολές στο war table) και να αποφύγει τον fetch χαρακτήρα πολλών «αγαθοεργιών». Και τους πόντους εμπειρίας μπορείτε να τους μαζέψετε για να φτάσετε σε ένα Level ώστε να είστε ανταγωνιστικοί, και τα υλικά μπορούν κάλλιστα να αγοραστούν από κάποιον vendor σε ένα χωριό ή ένα κάστρο. Είναι παιχνίδι επιλογών, όχι μόνο σχετικά με το role playing του πράγματος, αλλά και σχετικά με τον τρόπο παιξίματος.
Το τεράστιο «θεματικό πάρκο» Thedas είναι εκεί, λεπτομερέστατο, γεμάτο δραστηριότητες και ιστορίες. Το τι θα ανακαλύψετε και σε τι βάθος είναι δικό σας θέμα. Εννοείται πως υπερβολές που ακούστηκαν πως η όλη διαδικασία θυμίζει grind fest ορμώμενο εξ’ Ανατολών, δεν ισχύουν καθώς όλα έχουν αιτία ύπαρξης και εξυπηρετούν ένα γενικό σκοπό . Δεν έχουν τον τυχοδιωκτικό χαρακτήρα ( loot, ανταμοιβή, xp grinding) των MMO αυτού του τύπου. Η συμβουλή μας στο σημείο αυτό (και ισχύει κατ’ επέκταση και στους άλλους τομείς) είναι να πάρετε το χρόνο σας, να διαβάσετε το Lore, να ανακαλύψετε τις πανέμορφες και πολυποίκιλες περιοχές και τα πολλά μυστικά που κρύβουν και να νιώσετε κομμάτι αυτού του κόσμου. Το Inquisition δεν είναι το συνηθισμένο μονόπλευρο action packed rpg, με ό,τι περιλαμβάνει ένα τέτοιο. Εμπεριέχει επίσης τη χαρά της αναζήτησης/ ανακάλυψης και την απόλαυση των υπέροχων εικόνων που συνθέτουν τα καλοφτιαγμένα τοπία πάσης φύσεως που θα συναντήσετε.
Οργιώδης βλάστηση, άνυδρα ερημικά τοπία, θαλασσοδαρμένες ακτές, βάλτοι και βουνά, μαραζωμένοι ναοί, αγάλματα τιτάνιων διαστάσεων φτιαγμένα θαρρείς από γίγαντες, επαύλεις και κάστρα αρχόντων παρατημένα γενιές ολάκερες, υπέροχα σχεδιασμένα και τοποθετημένα για κάποιο λόγο και με μία ιστορία από πίσω. Το αν όλη αυτή η διαδικασία αποξενώνει και «αλλοτριώνει» τον παίκτη από το βασικό story, είναι κάτι που δεν πρέπει να σας απασχολήσει ιδιαίτερα. Οι άνθρωποι της Bioware έχουν δημιουργήσει κάτι πραγματικά μεγάλο και είναι κρίμα να βιάσετε μια εμπειρία, ειδικά αν είστε και λάτρης του lore και θέλετε να «ταΐσετε» τις αισθήσεις σας με εικόνες που θα συζητάτε για πολύ καιρό και θα μείνουν χαραγμένες στο μυαλό. Είναι αμαρτία να βλέπει κανείς όλα αυτά για τα οποία διαβάζαμε στους προηγούμενους τίτλους να παίρνουν σάρκα και οστά μπροστά στα μάτια του και να μη τα ρουφάει στην ολότητα τους.
Εδώ οφείλουμε να αναφερθούμε στο level design των περιοχών, το οποίο υπαγορεύεται κυρίως από τη χωροταξία του περιβάλλοντος που θέλουν να απεικονίσουν οι δημιουργοί κάθε φορά και ποικίλλει δίνοντας ουσιαστικά τη ψευδαίσθηση του ανοικτού κόσμου, ενώ δεν είναι. Επακόλουθο είναι οι ορεινές περιοχές να είναι γεμάτες απότομες πλαγιές ζωσμένες με «ημιονικούς» και δύσβατους δρόμους, ενώ αντίστοιχα οι πιο πεδινές έχουν μεγαλύτερη άπλα κάνοντας την περιήγηση μας, είτε πεζή είτε πάνω σε κάποιο από τα δεκάδες διαθέσιμα υποζύγια, πολύ πιο άνετη. Η ποικιλομορφία και η διαφορά σε ύψη και επίπεδα υπάρχει φυσικά και μέσα στις ξεχωριστές περιοχές.
Tο αποκορύφωμα δε του ποικίλου level design φτάνει σε μια συγκεκριμένη περιοχή, η οποία μας θύμισε έντονα την Πέτρα στη Μέση Ανατολή, και που αποτελείται από λαβύρινθους, τούνελ, ορυχεία με συνεχή “vertigos” μετατρέποντας την απόκτηση του κάθε collectible έναν ευχάριστο πονοκέφαλο. Ναι, δεν έχουμε ένα αδιαμέριστο κόσμο τύπου Skyrim και μετακινούμαστε αυτόματα από περιοχή σε περιοχή μέσω του κεντρικού χάρτη, αλλά ο όγκος και οι εκτάσεις των περιχαρακωμένων περιοχών είναι τόσο μεγάλος ( δε μας έρχεται στο μυαλό κάποιο άλλο single player παιχνίδι που αθροιστικά και χωρίς να επαναλαμβάνει επ’ άπειρο τα ίδια μοτίβα να καλύπτει περισσότερα «τετραγωνικά χιλιόμετρα») που θα ξεχάσετε γρήγορα αυτή τη λεπτομέρεια. Είναι τέτοια η κλίμακα τους, αλλά και αυτή των τοποθετημένων κτιρίων, ναών, κάστρων, ώστε η επιλογή της εταιρίας να βάλει checkpoints αυτόματης μεταφοράς μέσα στους ίδιους χάρτες (ακόμα και στα ίδια τα κάστρα) είναι σχεδόν ανακουφιστική.
Στο Inquisition όταν μπαίνεις σε ένα κάστρο, είτε σε ένα ναό, το νιώθεις πραγματικά. Από το ύψος των ταβανιών, τα μπαλκόνια και του κήπους μέχρι την περιτοίχιση και την εσωτερική διακόσμηση. Οι δημιουργοί, κρατώντας το πιστό στο «θηριώδη» χαρακτήρα που θέλησαν να του προσδώσουν δε τσιγκουνευτήκαν ούτε συμβιβάστηκαν στο σχεδιασμό τους. Πολυεπίπεδα, με δεκάδες δωμάτια και κρυφές πόρτες τα διάσπαρτα κτίρια του κόσμου αποτελούν από μόνα τους, τρόπον τινά, ξεχωριστά dungeons. Έτσι έρχεται να δικαιολογηθεί η έλλειψη δαιδαλωδών «παραδοσιακών» dungeons μιας και αυτή η ανάγκη καλύπτεται από την γεωγραφία του κόσμου, που είναι γεμάτος παράδρομους, σπηλιές και κρυφές περιοχές αλλά και από τα κτίρια που τις περισσότερες φορές, είτε σε ανοικτό είτε σε instanced περιβάλλον, αναλαμβάνουν αυτό το ρόλο. Η προσθήκη, επιπέδων τύπου Origins, δε νομίζουμε ότι θα προσέθετε κάτι περισσότερο στον ήδη φορτωμένο κόσμο, ενώ η γραμμικότητα των περισσότερων quests, με τη σημείωση στο χάρτη για το που και το πως πρέπει να κινηθούμε αποτελεί σωστή επιλογή, καθώς (και ας ξενίσει αυτό τους hardcore gamers ) η «χείρα βοηθείας» που προσφέρει απλόχερα ο τίτλος, αποτελεί το «μίτο της Αριάδνης» και το μπούσουλα στο χαοτικά μεγάλο αυτό σύμπαν. Η γοητεία δε βρίσκεται στην επίλυση του quest, που είναι συνήθως στον αυτόματο, μα περισσότερο στην ιστορία πίσω από αυτό και στο δέσιμο με το όλο concept.
Οι περιοχές, όντας κομμάτι ενός κόσμου που ταλαντώνεται και κλυδωνίζεται από τα γεγονότα, την ανακατάταξη δυνάμεων, τις επιλογές μας στις κρίσιμα in game σταυροδρόμια, την κατακτητική φύση των αποστολών, αποκτούν ένα σχετικά δυναμικό χαρακτήρα που μπορεί να μην μεταβάλλει συθέμελα τον όψη του περιβάλλοντος από άποψη γεωγραφίας αλλά για παράδειγμα αλλάζει αντίστοιχα τους τύπους εχθρών που έχουμε να αντιμετωπίσουμε ή τα σημεία που βρίσκουμε συμμάχους και καταφύγιο. Το μόνο που μας έλλειψε είναι η ύπαρξη μιας Μητρόπολης ( τύπου Denerim), που ελπίζουμε να προστεθεί σε κάποιο dlc, ενώ αξίζει να τονίσουμε πως καλό είναι όταν ανοίγουν οι περιοχές να ρίχνετε μια κλεφτή ματιά και στο επίπεδο δυσκολίας τους, μιας και η έλλειψη ουσιαστικού leveλ scaling των εχθρών, μας ανάγκασε να «καθαρίσουμε» περιοχές που είχαμε αφήσει για πιο μετά, ενώ είχαμε γίνει πλέον αρκετά overpowered για αυτές. Το γεγονός αυτό, χάλασε λίγο την αίσθηση ανταπόδοσης σε επίπεδα looting και πόντων εμπειρίας, αλλά λύνεται εύκολα με καλύτερο στρατηγικό σχεδιασμό εκ μέρους του παίκτη και ένα βασικό έλεγχο του επιπέδου των εχθρών μόλις γίνει η περιοχή διαθέσιμη.
Η αναφορά του επιπέδου των εχθρών που βρίσκονται στη κάθε περιοχή δίνει την καλύτερη πάσα να για να αναλύσουμε το σύστημα μάχης, γιατί καλό το lore και το in game διάβασμα, αλλά action rpg χωρίς την απαραίτητη ευχάριστη κλοτσοπατινάδα και αξιοποίηση των τεχνουργημάτων, όπλων, ικανοτήτων που βρίσκουμε ή φτιάχνουμε δεν ακούγεται και πολύ ενδιαφέρον. Εδώ η Bioware προσπάθησε να κάνει ένα συγκερασμό των δύο αντίθετων πόλων, real time και tactical, ώστε να μας δώσει την δυνατότητα να επιλέξουμε ανάλογα με τον τρόπο που μας αρμόζει ή μας αρέσει, το πως θα προσεγγίσουμε τακτικά το συναπάντημα της ομάδας μας με τα κάθε λογής mobs, bosses και γκρουπάκια εχθρών . Να ξεκαθαρίσουμε εκ προοιμίου πως η μάχη δεν έχει τον φρενήρη ρυθμό του DA2, αλλά και σε καμία περίπτωση δε φτάνει το τακτικό βάθος του Origins ειδικά σε επίπεδο μακροεντολών και καθορισμού των Tactics των μη ελεγχόμενων μελών της ομάδας. Προσωπικά θα θέλαμε λίγο παραπάνω έλεγχο στις κινήσεις και τη συμπεριφορά των άλλων μελών του party και ενώ καταλαβαίνουμε πως το νέο concept μπαίνει στη λογική απλούστευσης και φιλικότερης προς το χρήστη μάχης, οι επιλογές εξατομίκευσης των ενεργειών του πρώτου τίτλου λείπουν.
Στα ευκολότερα επίπεδα δυσκολίας αλλά και εχθρών, όπου η ομάδα μας πηγαίνει σαν οδοστρωτήρας, η χρήση της real time μάχης είναι ο βασικός τρόπος «επίλυσης» των διαφορών και δουλεύει σωστά με καλή απόκριση δίνοντας ταχύτητα και αμεσότητα στη μάχη, χωρίς να απαιτεί από τον παίκτη κάποια ιδιαίτερη τακτική εμβάθυνση. Εκεί που σοβαρεύουν όμως τα πράγματα, στο hard επίπεδο και πάνω όπου το παιχνίδι γίνεται πραγματικά δύσκολο, το pause button γίνεται αναγκαίο, ώστε να μπορέσουμε να δώσουμε τις απαραίτητες εντολές, να χρησιμοποιήσουμε τις κατάλληλες abilities, να σχεδιάσουμε τα combos και να καταφέρουμε να βγούμε αλώβητοι και θριαμβευτές από τις συγκρούσεις.
Και ακριβώς εκεί ξεκινάει και το μεγάλο debate για το σύστημα μάχης του τίτλου. Στην PC έκδοση, ενώ η αλληλουχία pause- επίθεση- pause λειτουργεί εξαιρετικά (και αυτή η μέθοδος χρησιμοποιήθηκε κυρίως), όταν το πράγμα φτάνει στην περιώνυμη Tactical Camera, τα πράγματα ζορίζουν. Το χαμηλό ζουμ και η δυσχρηστία στη μετακίνηση του δείκτη με το ποντίκι και το πληκτρολόγιο, κάνουν την πλήρη αξιοποίηση της δυνατότητας αυτής μια αρκετά επίπονη στην εκμάθηση διαδικασία, αν όχι μάταιη. Σε κλειστούς χώρους δε, είναι σχεδόν άχρηστη. Η κύρια χρησιμότητα της, εν τέλει είναι η μετακίνηση των μελών του party μακριά από επικίνδυνα AOE damages και effects.