Παιχνίδι της υπομονής.
Το γεγονός ότι μερικές φορές είναι αναγκαία η χρήση λεξικού προκειμένου να επικοινωνήσουν επιτυχώς δύο πλευρές σε μια gaming συζήτηση, ίσως θεωρηθεί υπερβολή. Αυτό που μοιάζει πολύ πιο ρεαλιστικά διατυπωμένο όμως, είναι το ότι, συχνά-πυκνά, πρέπει να αποσαφηνιστούν εκ των προτέρων μερικά πράγματα. Ανάμεσα σε αυτά βρίσκονται ορολογίες, μηχανισμοί gameplay, κάποια πιθανή ιστορική αναδρομή και διάφορα άλλα. Θα σκεφτείτε τώρα: “τι ακριβώς χρειάζεται επεξήγηση σε ένα review παιχνιδιού που θα έπρεπε να μυρίζει βενζίνη και καμμένα λάστιχα;” Η απάντηση υπάρχει σε αυτήν ακριβώς τη λεξούλα που χρησιμοποιήθηκε παραπάνω: “ρεαλιστικό” ή ακόμα πιο ταιριαστά, “ρεαλισμός”.
Θα αποφύγουμε να μακρηγορήσουμε όμως – και για χάρη αυτού του σκοπού, ας πάρουμε το παράδειγμα του… Θόδωρου, ενός υποτιθέμενου (ίσως και πραγματικού) οδηγού, με εμπειρία σε street και semi-racing αγωνιστικές καταστάσεις. Όταν ο Θόδωρος, λοιπόν, γυρίσει μια μέρα από την πίστα, οδηγώντας ένα Starlet φτιαγμένο όσο δεν παίρνει, βάζει να παίξει ένα “ρεαλιστικό” driving sim. Εκεί, μέσα από το πλούσιο roster του παιχνιδιού, επιλέγει το Starlet και το “λιώνει” σε κάποια ψηφιακή δοκιμασία. Με χαρά διαπιστώνει ότι η συμπεριφορά του αγαπημένου του μοντέλου στο παιχνίδι είναι πολύ κοντά στην πραγματική. Θα έλεγε κανείς, σύμφωνα με τα λεξικά, ότι είναι ρεαλιστική.
Στη συνέχεια επιλέγει την McLaren P1. Τα πάντα αλλάζουν. Συμπεριφορά, ταχύτητες, αντιδράσεις σε έξοδο από το δρόμο ή σε σύγκρουση. Είναι αυτό ρεαλιστικό; Δεν ξέρει να μας πει, γιατί ούτε αυτός, ούτε κανένας μας (πιθανότατα) δεν έχει οδηγήσει αυτό το αυτοκίνητο στην πραγματική ζωή, πόσω μάλλον σε συνθήκες αγώνα. Από εδώ και πέρα είναι εύκολο να κάνετε την αναγωγή. Όσοι δεν έχουμε οδηγήσει ούτε καν το starlet ή οποιοδήποτε από τα προσφερόμενα μοντέλα, δεν μπορούμε να πούμε ότι η συμπεριφορά – και κατ’επέκταση το παιχνίδι – είναι ρεαλιστικό. Μπορούμε άνετα να συμπεράνουμε όμως ότι είναι αληθοφανές.
Στα racing games γενικώς, ο όρος “ρεαλιστικό” λειτουργεί αφαιρετικά. Ρεαλιστικό θεωρείται αυτό που δεν είναι arcade. Μας αρέσει αυτή η εκδοχή, μας κάνει και την κρατάμε. Από εκεί και πέρα υπάρχουν πολλά πράγματα που μπορούν να κάνουν ένα παιχνίδι αγώνων ταχύτητας αληθοφανές. Ποικίλλουν από τη συμπεριφορά των οχημάτων, την εφαρμογή της φυσικής, τη χρήση του γκαράζ, τον προγραμματισμό των pits, το χάραγμα στρατηγικής αγώνα και το αλισβερίσι των social media. Κάποια παιχνίδια προσέφεραν πολλά από τα παραπάνω σε ποικίλλους βαθμούς λεπτομέρειας. Το Project Cars τα προσφέρει όλα. Η λεπτομέρεια όμως μπαίνει στο μικροσκόπιο και παρουσιάζεται ευθύς αμέσως.
Το δημοφιλές crowd funded παιχνίδι προσφέρει απλόχερα (και απότομα) μια racing εναλλακτική πραγματικότητα, το βάθος της οποίας προδίδεται από τον δαιδαλώδη τρόπο με τον οποίο παρουσιάζεται. Ξεχάστε την πιασάρικη εισαγωγή και τα tutorials που θα σας πάρουν από το χεράκι και θα σας εξηγήσουν το κάθε τι επί των μενού και της οθόνης. Επεξήγηση υπάρχει, αλλά αφορά στις βασικές χρήσεις του κάθε mode και σελίδας υπο-μενού. Όχι όμως και στις χίλιες-μύριες παραμέτρους που μπορούν να ρυθμιστούν.
Για παράδειγμα, σας προσφέρεται αρχικά η “προμαγειρεμένη” επιλογή μοντέλου χειρισμού κι επιπέδου δυσκολίας που τα περιλαμβάνει όλα: Αρχάριος; Με τις βοήθειες ενεργοποιημένες και την chase camera προεπιλεγμένη; Επαγγελματίας; Με τα πάντα ρυθμισμένα “εναντίον” σας και την πρόκληση στο maximum; Ερασιτέχνης; Με την κλασική και προτιμητέα από τους περισσότερους “μέση λύση”; Είναι εδώ, πακεταρισμένα κι έτοιμα, συμπεριλαμβάνοντας μάλιστα και το ΑΙ που θα αντιστοιχεί στους αντιπάλους σας. Το παιχνίδι ισχυρίζεται ότι μπορεί να αλλαχθεί η όποια επιλογή στην πορεία. Επί μέρους, ναι. Το αρχικό scheme όμως θα συνεχίσει να φαίνεται στην online profile κάρτα σας.
Πριν έρθει η πολυπόθητη στιγμή να πιάσετε το τιμόνι στα χέρια σας, θα χρειαστεί να ρυθμίσετε πολλές ακόμη λεπτομέρειες. Μεταξύ άλλων θα ρυθμίσετε το πεδίο απεικόνισης της κάθε κάμερας (!), θα ενεργοποιήσετε/ απενεργοποιήσετε οπτικά εφέ (!!), θα διαλέξετε το αγαπημένο σας νούμερο που θα κοσμεί το αυτοκίνητο – και πολλά άλλα. Το κακό με όλα αυτά, είναι ότι δεν επεξηγείται πουθενά η επίδραση που έχουν στο παιχνίδι. Τι ακριβώς κάνετε όταν “τικάρετε” κάθε μια από αυτές τις επιλογές. Μονάχα ο πειραματισμός θα δείξει. Κάποια στιγμή θα τελειώσουν όμως, και το μυαλό σας, βομβαρδισμένο με πληροφορίες που δύσκολα θα συγκρατήσει και που δεν αναφέρονται ξανά, θα θελήσει να ξεδώσει.
Ίσως η τόση λεπτομέρεια σας κάνει να υποψιαστείτε ότι παρόμοιο βάθος υπάρχει και στα μοντέλα φυσικής και οδήγησης. Η ιστορία έχει δείξει ότι όταν κάτι τέτοιο ισχύει είναι απαραίτητη η “μύηση” του παίκτη στον τρόπο παιχνιδιού. Αυτό αλλού επιτυγχάνεται με υποτιθέμενα μαθήματα οδήγησης ή την εξοικείωση μέσω αγώνων με οχήματα διόλου ελκυστικά και κάπως κουραστικά. Οι προγραμματιστές της Slightly Mad Studios διάλεξαν τη δεύτερη λύση και στη θέση του μικρού, παράξενου, κουραστικού οχήματος επέλεξαν τα… carts. Όμως τα πράγματα δεν είναι τόσο απλά…