Sleeper Hit.
“Day one”. “Δεν χάνεται”. “Δε μου λέει τίποτα”. “Μάπα το καρπούζι”. Αυτές είναι μόνο λίγες από τις εκφράσεις που πολλές φορές διαβάζουμε σε σχόλια όταν δίνεται στη δημοσιότητα ένα video/ trailer από ένα νέο παιχνίδι. Σχεδόν όλοι μας, ή, τουλάχιστον, πολλοί από εμάς, την έχουμε “πατήσει” αρκετές φορές, και από ενθουσιασμό ή απογοήτευση σπεύδουμε να κριτικάρουμε κάτι, έχοντας δει μόνο 1:30 λεπτό ενός video από κάποιο παιχνίδι, βγάζοντας έτσι βιαστικά συμπεράσματα και, ενδεχομένως, παγειώνοντας στο μυαλό μας λανθασμένα συμπεράσματα για ένα παιχνίδι. Ένα “θύμα” τέτοιας βιασύνης είναι το Until Dawn. Ανοίγει παρένθεση (Βέβαια, το Until Dawn είναι θύμα και ενός άλλου λάθους, ενός λάθους που ήρθε από τη Sony, η οποία στήριξε με εκατομμύρια δολάρια το marketing campaign του The Order και άφησε το Until Dawn να χαθεί μέσα στον Αύγουστο. Αλλά αυτό είναι μια άλλη ιστορία…), τέλος παρένθεσης.
Ναι, το Until Dawn αδικήθηκε κατάφορα από πολλούς παράγοντες. Αδικήθηκε γιατί κάποιοι αποφάσισαν να το πλασάρουν ως “teen horror movie/ videogame”, ρίχνοντας έτσι αυτομάτως το σεβασμό του κοινού προς το project στα Τάρταρα. Αδικήθηκε γιατί η Sony αποφάσισε να το διαθέσει στην αγορά τέλη Αυγούστου, όταν για το υπόλοιπο του ημερολογιακού έτους έχει μόνο ένα Uncharted Collection. Αδικήθηκε από εμάς, γιατί δεν του δίναμε σημασία, διότι είχαμε πειστεί ότι “είναι ένα παιχνίδι της σειράς, που βγαίνει για να κλείσει τρύπα”. Και μετά τις 28 Αυγούστου, η Supermassive Games βγήκε από τη γωνία, διαψεύδοντας σχεδόν τους πάντες.
“Οι επιλογές μας θα καθορίσουν όχι απλά την έκβαση της ιστορίας αλλά πόσοι και ποιοι εκ των πρωταγωνιστών θα καταφέρουν να ζήσουν μέχρι να ξημερώσει και να γλιτώσουν από τον εφιάλτη.”
Τι είναι, λοιπόν, το Until Dawn; Θα λέγαμε ότι είναι το παιχνίδι που πάντα ονειρεύονταν να δημιουργήσει ο David Cage, ο άνθρωπος πίσω από τα Heavy Rain και Beyond: Two Souls. Είναι ένα πανέξυπνα σχεδιασμένο interactive drama, το οποίο δύσκολα μπορείς να το χαρακτηρίσεις ως “παιχνίδι”, αλλά που είναι σε θέση να προσφέρει περισσότερες ώρες ενασχόλησης και σαφώς περισσότερη διασκέδαση από πολλά σύγχρονα “παιχνίδια”. Είναι η προσπάθεια της Supermassive να εξελίξει μια δύσκολη, σχεδόν μισητή από πολλούς gamers κατηγορία, που κατά την άποψή μας στέφεται με μεγάλη επιτυχία.
Στο Until Dawn υπάρχουν συγκεκριμένες νόρμες του “interactive drama/ teen horror” που τηρούνται με ευλάβεια. Βρισκόμαστε σε μια ορεινή περιοχή των Βορείων Η.Π.Α./ Νοτίου Καναδά, όπου μια ομάδα νεαρών μαζεύεται για ένα πάρτυ δίχως όρια. Μέχρι που κάτι πάει στραβά, συμβαίνει ένα μεγάλο κακό και κάποιος πεθαίνει. Ένα χρόνο μετά, η ομάδα μαζεύεται ξανά στο ίδιο μέρος, μέσα σε ένα τεράστιο σπίτι στο βουνό, με τη χιονοθύελλα να λυσσομανάει, την επικοινωνία με τον έξω κόσμο να είναι σχεδόν μηδενική και έναν τύπο να παραμονεύει στο δάσος… Μιλάμε για υλικό ικανό να δημιουργήσει το τέλειο trailer για το επόμενο, μεγάλο splatter summer flick.
Όμως, οι ανοησίες στο Until Dawn σταματούν γρήγορα, όταν το παιχνίδι ξεκινά και ο παίκτης αρχίζει να παίρνει σταδιακά τον έλεγχο όλων των παιδιών που έχουν αποκλειστεί στο βουνό και η σκοτεινή ιστορία της περιοχής αρχίζει να ξετυλίγεται μπροστά στα μάτια του. Γρήγορα γίνεται σαφές ότι δεν έχουμε να κάνουμε με ένα Cabin in the Woods, αλλά με μια καλογραμμένη, στιβαρή ιστορία, που αγγίζει ψυχολογικά στοιχεία, χτίζει μια εντυπωσιακή ατμόσφαιρα, “παίζει” με θρύλους και προκαταλήψεις και, εν τέλει, ντροπιάζει πολλές κινηματογραφικές παραγωγές επάνω στις οποίες ίσως να έχει βασιστεί η κεντρική ιδέα.
Το παιχνίδι της Supermassive είναι “μια ταινία που την παίζεις”, πράγμα που σημαίνει ότι τα γεγονότα σε αυτήν την ιστορία είναι προκαθορισμένα και ο έλεγχος επάνω στους χαρακτήρες είναι ελάχιστος. Η δομή του τίτλου θέλει σε κάθε ένα από τα δέκα κεφάλαια να παίρνουμε τον έλεγχο διαφόρων χαρακτήρων και έτσι να βλέπουμε την ιστορία να ξεδιπλώνεται από διάφορες οπτικές. Ως παιχνίδι, τo Until Dawn περιορίζει την αλληλεπίδρασή μας με το περιβάλλον σε κίνηση στο χώρο, συλλογή και έλεγχο διαφόρων αντικειμένων (εξαιρετικά σημαντικών για την ιστορία και την αποκάλυψη του μεγάλου μυστικού), επικοινωνία και συζήτηση μεταξύ χαρακτήρων και ορισμένα QTEs (quick time events). Ωστόσο, εκεί που εμείς βάζουμε το δάχτυλό μας ως άλλος θεός, είναι στις άκρως σημαντικές επιλογές που θα κάνουμε κατά τη διάρκεια της ιστορίας, οι οποίες επιλογές θα καθορίσουν όχι απλά την έκβαση της ιστορίας (η οποία έκβαση είναι μόνο μια) αλλά πόσοι και ποιοι εκ των πρωταγωνιστών θα καταφέρουν να ζήσουν μέχρι να ξημερώσει και να γλιτώσουν από τον εφιάλτη.
“Το φαινόμενο Uncanny Valley, δηλαδή η διάλυση της ψευδαίσθησης ότι βλέπεις πραγματικούς ανθρώπους λόγω “ξύλινου” animation ή μέτριου motion capture, μειώνουν επιπλέον το ρεαλισμό του παιχνιδιού.”
Και εδώ εντοπίζεται η μεγάλη επιτυχία των δημιουργών. Το Until Dawn μπορεί να είναι interactive drama, αλλά η καλή γραφή, το εξαιρετικό voice acting (ή acting γενικώς, αφού οι ηθοποιοί που ακούγονται, βλέπονται κιόλας και έχουν κάνει και το motion capture) και η δομή της “θεωρίας του χάους” (φαινόμενο της πεταλούδας) είναι το στοιχείο που καθιστά αυτό το παιχνίδι ξεχωριστό και επιτυχές. Σχεδόν κάθε επιλογή που γίνεται από τον παίκτη, από την αρχή ακόμα της ιστορίας, θα έχει αντίκτυπο στη συνέχεια.
Σχέσεις μεταξύ χαρακτήρων χτίζονται ή γκρεμίζονται από μια κίνηση. Κάτι που θα γίνει στο κεφάλαιο 3 από τη Χ κοπέλα, ίσως τελικά στοιχίσει (ή σώσει) τη ζωή του Ψ νεαρού στο κεφάλαιο 8. Οι πιθανότητες και τα παρακλάδια που απλώνει το δέντρο του Until Dawn δεν είναι άπειρα, φυσικά, αλλά είναι πολλά και κάθε φορά, με διαφορετικές επιλογές, φτάνουμε σε άλλη εξέλιξη. Δεν είναι άλλωστε τυχαίο ότι οι δημιουργοί κάνουν λόγο για σενάριο που έφτασε τις 10.000 σελίδες ούτως ώστε να καλύψουν κάθε ενδεχόμενο, κάθε επιλογή, κάθε περίπτωση.