Fight Tooth and Nail. [+VIDEO REVIEW]
E, τώρα τι ακριβώς περιμένατε; Να κάνουν στροφή τα Far Cry σε corridor shooter σχεδιασμό μόνο και μόνο επειδή το Primal έχει άλλη θεματολογία και τοποθετείται καμιά δεκαριά χιλιάδες χρόνια πριν την εποχή μας; Όχι βέβαια. Και για να το βγάλουμε από τη μέση, όχι, το κείμενο δε θα ασχοληθεί με το πόσο μάταιο είναι να καταλαμβάνεις μία βάση του εχθρού ή έναν καταυλισμό δεκαπέντε φορές. Άλλωστε, έχουμε την εντύπωση ότι αυτό το νούμερο για τα δεδομένα των Far Cry μπορεί να είναι και μικρό, έτσι δεν είναι; Ναι, σε πολύ κόσμο αυτή η λογική αρέσει, και υπάρχει και κόσμος που πλέον την απεχθάνεται. Η κατάσταση γίνεται χειρότερη όταν ο συνολικός σχεδιασμός του παιχνιδιού είναι φτωχός, ανέμπνευστος και άτολμος όπως στο Far Cry 3. Όταν όμως η κουρτίνα κάνει στο πλάι και μπαίνουν αχτίδες ζωντάνιας, όρεξης και έμπνευσης στο μουντό και σκονισμένο δωμάτιο, τα πράγματα και η διάθεση αλλάζουν.
Το Primal έχει ένα θηριώδη χάρτη. Έχει δεκάδες ασχολίες για να κρατήσουν τον παίκτη ψυχαναγκαστικά προσηλωμένο στο να μαζεύει XP points, υλικά για αναβαθμίσεις και πρώτες ύλες. Μαζεύει όμως και εικόνες, ευχάριστες και πρωτότυπες παραστάσεις, στοιχείο που έρχεται να αμβλύνει την αψάδα που αφήνει η επανάληψη κουρασμένων μηχανισμών και σχεδιαστικών αντιλήψεων. Και εξηγούμαστε. Πρώτα πρώτα, το όλο σκηνικό, με την όψιμη παλαιολιθική – πρώιμη νεολιθική εποχή, είναι άκρως ενδιαφέρον. Είναι «ψαρωτικό» αν μας επιτρέπετε την έκφραση. Ο παίκτης καταναλώνει χρόνο για να παρακολουθήσει από κοντά την αναπαράσταση μίας εποχή μακρινής και άγνωστης στην πλειοψηφία των ανθρώπων -και κυρίως των gamers που έχουν δει ελάχιστα παρόμοια παραδείγματα στη βιομηχανία και σίγουρα όχι σε τέτοιο βαθμό δουλεμένα.
Ο Takkar κατά πάσα πιθανότητα είναι ένας Homo Sapiens που περιπλανάται στην ορεινή περιοχή Oros της Κ. Ευρώπης. Κάπου ψηλά σε απάτητες βουνοκορφές διακρίνονται τα απομεινάρια ενός παγετώνα, που έχει ανοίξει το δρόμο του μέσα από τους ορεινούς πετρώδεις όγκους και αράζει πλέον το κουφάρι του μεταξύ των τεράστιων δοντιών του βουνού. Αντίπαλοι του μοναχικού Takkar είναι αρχικά οι Νεάντερνταλ της περιοχής, που καταδιώκουν, αιχμαλωτίζουν, σκλαβώνουν και κακοποιούν τους homo sapiens Wenja. Μαζί με μία γυναίκα Wenja ξεκινάει την προσπάθεια να μαζέψει τους «συμπατριώτες» της περιοχής, να τους οργανώσει σε κοινότητα και να εξαφανίσει την απειλή των Νεάντερνταλ, που όπως θα μάθουμε ήδη βρίσκονται στα πρόθυρα της εξαφάνισης, με μία πάθηση που τους εξασθενεί και σιγά σιγά εξολοθρεύει ολόκληρους πληθυσμούς.
Αυτό πατάει στη θεωρία κατά την οποία οι Νεαντερταλ συνυπήρξαν με τους Homo Sapiens και εξαφανίστηκαν λόγω της ανωτερότητας των τελευταίων, αλλά και λόγω ασθενειών στις οποίες οι δεύτεροι ήταν ανθεκτικοί και οι πρώτοι όχι. Στη συνέχεια εμφανίζεται και μία ακόμη φυλή, πιο ισχυρή και πιο προηγμένη, που καλλιεργεί τη γη και λατρεύει τον Ήλιο (σαφείς αναφορές στη Νεολιθική Εποχή). Κι εκεί έχει γίνει υπέροχη δουλειά από τους δημιουργούς του Primal. H περιοχή στην οποία δρα ο Takkar (ο οποίος, ναι, πάλι οχυρά και καταυλισμούς καταλαμβάνει και ανάβει bonfires αντί να χακάρει ραδιοφωνικές κεραίες) είναι ορεινή με μεγάλη ποικιλία και στη μορφή του εδάφους και στις κλιματολογικές συνθήκες και στην πανίδα της περιοχής. Και η πανίδα παίζει τεράστιο ρόλο, γιατί το κυνήγι αυτό καθ’ αυτό ίσως να είναι και σημαντικότερη πτυχή του παιχνιδιού από τις ίδιες τις μάχες.
Παρουσιάζει δε μία ενδιαφέρουσα πρόκληση, καθώς ο παίκτης δε μπορεί να προσεγγίσει το θήραμα ούτε με διόπτρες ούτε με sniper rifles. Όλα κι όλα έχει ένα τόξο, ένα τσεκούρι και την έκτη αίσθηση που εντοπίζει ίχνη, θηράματα και πλουτοπαραγωγικές πηγές. Κατ’ αυτόν τον τρόπο όλο το παιχνίδι γίνεται αμέσως πιο ενδιαφέρον. Αλλάζει ο τρόπος με τον οποίο προσεγγίζεται η μάχη είτε με θηρία είτε με ανθρώπους και, τελικά, το κοπάνημα με το λίθινο τσεκούρι μπορεί να είναι αναποτελεσματικό σε σχέση με το στήσιμο μίας καλής και θανατηφόρου παγίδας που πιάνει θηρία, πιάνει και ανθρώπους. Το gameplay από μόνο του, περιττό να πούμε, σε ό,τι αφορά το χειρισμό του πολεμιστή και τη χρήση του οπλισμού, είναι κορυφαίο και δεν περιμέναμε και κάτι άλλο. Ο οπλισμός αναβαθμίζεται. Όπως αναβαθμίζεται και εξελίσσεται μία σειρά χαρακτηριστικών του Takkar με βάση το ποιους έχει βρει για να «στελεχώσουν» την κοινότητά των Wenja. Τον σαμάνο, τον πολεμιστή, την κυνηγό κτλ. Πολλά μέρη αυτής της διαδικασίας των αναβαθμίσεων μοιάζουν δυστυχώς με αγγαρεία.
Άλλωστε, η Minecraft φιλοσοφία ήρθε για να μείνει απ’ όσο φαίνεται, αλλά αυτό δε σημαίνει ότι εμείς πρέπει να την ανεχόμαστε. Τουλάχιστον όχι πέρα των ορίων που από ευχάριστη ενασχόληση γίνεται καταναγκαστική, αυτιστική επανάληψη. Το πρόβλημα στο Primal είναι ότι ο παίκτης αναγκάζεται να συνεχίσει μέχρι αργά μέσα στο παιχνίδι να ψάχνει πέτρες, δέρματα, φυτά, ξύλα κτλ, γιατί το ξεκλείδωμα των επόμενων αποστολών προϋποθέτουν αναβάθμιση των καλυβών του οικισμού. Οπότε, ο Takkar μπορεί ήδη να έχει πιάσει (όχι εξολοθρεύσει) τη θρυλική σημαδεμένη αρκούδα στο Νότο, αλλά ακόμα ψάχνει South Rock Dust κοντά στα ποταμάκια για να ολοκληρώσει την καλύβα του αιχμάλωτου Udam. Και τις είκοσι ώρες που μπορεί να διαρκέσει ο τίτλος, ο Takkar μαζεύει. Και μαζεύει και μαζεύει (150 άτομα στον καταυλισμό, τι στο καλό, δύο δέρματα μπορούν και μαζεύουν όλα κι όλα;). Πότε θα βρεθεί μία ισορροπία σε όλο αυτό το μπέρδεμα; Πότε θα σταματήσει ο παίκτης να αισθάνεται δέσμιος λογικών που εισάγονται στα παιχνίδια για να κρατήσουν το μη-σχετικό κοινό και τους περαστικούς; Όποτε κι αν βρεθεί, παρακαλούμε πολύ να ειδοποιηθούμε άμεσα. Και άμεσα να ειδοποιηθούμε όταν τα side quest σε Far Cry παιχνίδι δεν υπερβούν τα εκατό. Ή τα διακόσια, δε μετρήσαμε.
Εκεί βέβαια το πράγμα σώζεται παρά τρίχα, καθώς το gameplay είναι αναμφίβολα καλό. Δεν έχει ο παίκτης ένα shotgun, ένα αυτόματο όπλο με το οποίο καθαρίζει τα πάντα. Το Primal δίνει στον Takkar πληθώρα εργαλείων, όπλων και τρόπων με τα οποία μπορεί να προσεγγιστεί η μάχη, οπότε ο αριθμός των παράπλευρων αποστολών δε φαντάζει κουραστικά μεγάλος στην προοπτική της δοκιμής και μόνο όλων των τρόπων και όλων των στρατηγικών. Mια bonfire να την καταλάβει μόνο με stealth. Έναν καταυλισμό μόνο με την Κουκουβάγια (θα σας πούμε για την κουκουβάγια). Ένα οχυρό με το Δαμασμένο Θεριό και All Guns Blazing λογική (ναι, ξέρω, ούτε “guns” ούτε “blazing”). Ένα άλλο με παγίδες, με δηλητήριο και βόμβες με αγριομελίσσια.
Βλέπετε; Αμβλύνεται αμέσως η εντύπωση ότι κάνουμε τα ίδια και τα ίδια, γιατί μπορούμε να επιλέξουμε να ΜΗΝ κάνουμε τα ίδια και τα ίδια. Το μόνο κακό είναι ότι και οι βασικές αποστολές, πέραν του γεγονότος ότι πραγματοποιούνται σε σχεδιαστικά και εικαστικά όμορφες και διαφορετικές περιοχές, δε διαφέρουν στο αντικείμενό τους από μία απλή κατάληψη ενός εχθρικού οικισμού. Απλά είναι πιο μεγάλες και πιο δύσκολες. Θα ήταν ενδιαφέρον να είχαν λίγο διαφορετικούς στόχους. Όπως για παράδειγμα το κυνήγι των τεσσάρων θρυλικών Θηρίων στις τέσσερις γωνιές του χάρτη, που δεν είναι ακριβώς άψογα σχεδιασμένο, αλλά δίνει μία διαφορετική αίσθηση στο όλο παιχνίδι. Είναι λίγο περισσότερο χρονοβόρο από όσο θα έπρεπε, αλλά τι να κάνει κανείς; Αυτοί είναι οι χάρτες των Far Cry. Όγκος και μέγεθος. Σαν αμερικάνικη Μπιούικ που παραγγέλνει XL burger σε drive in εστιατόριο κάπου στο L.A.. Τώρα θα τους μάθουμε;
Διαβάστε επίσης