Funeral for a Friend.
Αν το καλοσκεφτεί κανείς, το 2005 δεν είναι πολύ μακριά. Το Νοέμβρη του 2005 το Xbox 360 ήρθε και άλλαξε τα πάντα στη βιομηχανία. Άλλαξε την οπτική μας απέναντι στο console gaming, που ήταν υπόθεση των δύο μεγάλων της ιαπωνικής βιομηχανίας, άλλαξε τον τρόπο με τον οποίο βλέπαμε το online κομμάτι στις κονσόλες, άλλαξε αυτά που θεωρούσαμε δεδομένα στον τομέα των αποκλειστικών κυκλοφοριών. Και σίγουρα άλλαξε τον τρόπο με τον οποίο όλοι οι third party developers έβλεπαν την αγορά. Κανείς δεν είχε πλέον το δικαίωμα (και το θράσος) να νιώθει ασφαλής με την κυκλοφορία του παιχνιδιού του σε μία και μόνο κονσόλα.
Αν το καλοσκεφτεί κανείς, το 2005 έγιναν εξωφρενικά πράγματα. Ποιος θα φανταζόταν ότι η κονσόλα της Microsoft, ένα χρόνο πριν την κυκλοφορία του πολυαναμενόμενου διαδόχου του PS2 (της συσκευής που υπήρχε στο 75% των βρετανικών σπιτιών, για να δώσουμε ένα νούμερο) θα πουλούσε σα φρέσκα, ζεστά κουλούρια στις 8 το πρωί κάπου στην Τσιμισκή και θα ξεπουλούσε δύο μήνες μετά; Μετά τα Χριστούγεννα του 2005 η Microsoft «ξέμεινε» από κονσόλες και περιμέναμε το Μάρτιο (τρεις μήνες μετά) για να δούμε τη ροή των μηχανημάτων να ομαλοποιείται.

Και άρχισαν να έρχονται τα παιχνίδια. Ξέρω ότι δε συγκινείται κανένας gamer το 2016, όταν του επισημαίνεται ότι ήταν κοσμογονία για το console κοινό το να μπορεί να παίζει το Elder Scrolls Oblivion στην κονσόλα του το ίδιο άνετα με αυτόν που το έπαιζε στο PC (ίσως και περισσότερο άνετα, διότι οι εταιρείες ήδη είχαν αρχίσει να προσανατολίζονται σε επανασχεδιασμό των UI και του gameplay ώστε να είναι φιλικότερα προς τα χειριστήρια). Αλλά πιστέψτε με, ήταν συγκινητικό. Όπως συγκινητικό ήταν να βλέπει ένα μεγάλο shooter της εποχής να κυκλοφορεί ταυτόχρονα (και σχεδόν κατ’ εικόνα και καθ’ ομοίωσιν) σε PC και Xbox. Ας πούμε το Quake 4, που μπορεί να μην ήταν τελικά κάτι συγκλονιστικό, αλλά ποιος θα σκεφτόταν το 2003 να παίξει PC shooter με ελάχιστες παραχωρήσεις -κυρίως στον οπτικό τομέα- στην κονσόλα του;
Εντάξει, τα παλικάρια στη Starbreeze κάνανε θαύματα με το Riddick και οι εξωγήινοι της id αφήσανε τον κόσμο άφωνο με το port του Doom στο Xbox (μεγάλες στιγμές), αλλά ο κανόνας δεν ήταν αυτός. Μιλούσαμε πάντα για καθυστερημένες και ετεροχρονισμένες κυκλοφορίες, με παραχωρήσεις και συμβιβασμούς. Όπως στην περίπτωση του Half-Life 2 (αν και μόνο που θυμάμαι να ξεκινάει στο ταπεινό μου μαυροκούτι, μου σηκώνεται η τρίχα). Ή να πούμε για το Call of Duty 2, που έριξε σαγόνια, όταν μέχρι τότε οι console gamers περιοριζόταν σε spin offs (Βig Red One) ή άθλια ports;

Και για να ξεκαθαρίσουμε κάτι: Κανείς δεν κατάλαβε ότι άλλαξε η γενιά όταν έπαιξε το Black Flag στο Xbox One. Και πιστέψτε με. Όλοι κατάλαβαν ότι άλλαξε η γενιά όταν έπαιξαν το Kameo Elements of Power και είδαν τον πολύχρωμο οργιώδη κόσμο της Rare να παίρνει σάρκα και οστά στην οθόνη τους, ακόμα κι αν αυτή ήταν CRT (προς το παρόν). Και ενώ ο gaming πλανήτης περίμενε με κομμένη την ανάσα το θηρίο της Sony, για το οποίο θα έπρεπε να πληρώσουμε ένα μηνιάτικο (δεν το λέω εγώ αυτό, άλλοι το λέγανε) και να πούμε κι ευχαριστώ, το Gears of War, λίγες μέρες πριν το launch του ιαπωνικού Behemoth, μας είπε «καλημέρα» και ο Cliffy B έγινε star και εμείς μείναμε με το σάλιο να τρέχει στη γωνιά του στόματός μας.
Και κάπου εκεί άλλαξε και το online για πάντα, κάπου εκεί άλλαξε και το πώς βρισκόταν κανείς μαζί με τους φίλους του για παιχνίδι, κάπου εκεί άλλαξε η αντιμετώπιση μίας επί πληρωμή υπηρεσίας, που πλέον φάνταζε αναγκαιότητα κτλ. Το PS3 κυκλοφόρησε, και σε αυτούς που είχαν τριβή με το 360 για ένα χρόνο, έμοιαζε τόοοσο παλιό. Έμοιαζε τόσο αργό και απαρχαιωμένο. Ένα χρόνο μετά το 360, το PS3 των $600 κυκλοφορούσε με το Resitance Fall of Man, και οι κάτοχοι της κονσόλας της Microsoft έπαιζαν Gears of War. Δύσκολα. Βέβαια, το «έπαιζαν» είναι πολύ σχετικό, αν σκεφτεί κανείς ότι μιλάμε για το διάστημα όπου το περιβόητο RROD, ο εφιάλτης του κατόχου της κονσόλας, έκανε αισθητή (παραπάνω από απλά «αισθητή») την παρουσία του.

Ζήσαμε μεγάλες στιγμές. Τα γραφικά άρχιζαν τα glitch, η εικόνα κολλούσε, ο ανυποψίαστος (στην αρχή) gamer την κοιτούσε προβληματισμένος, τη χτυπούσε μία δύο φορές, μετά απομάκρυνε το χέρι του ζεματισμένος από την επιφάνεια της συσκευής, την έκλεινε, κι όταν την ξανάνοιγε, τρία κόκκινα φωτάκια του χαμογελούσαν σαρδόνια. Έπεσε πολύ ψάξιμο τον πρώτο καιρό για το τι ήταν αυτά τα τρία φωτάκια. Αργότερα δε χρειαζόταν.
Το τηλέφωνο της υποστήριξης πήρε φωτιά και εκατομμύρια κονσόλες εστάλησαν στη Γερμανία, στην Κ. Ευρώπη ή όπου αλλού υπήρχε τεχνική υποστήριξη. Όλα πληρωμένα, δε λέω. Κάτι δις κόστισε αυτή η ιστορία στη Microsoft. Ίσως και να μη μπορούσε να αποφευχθεί, διότι η βιασύνη της εταιρείας ίσως να έπαιξε καταλυτικό ρόλο στην καθιέρωση της κονσόλας λόγω του early launch. Από την άλλη, σήμαινε ότι πράγματα, όπως η λάθος σχεδιασμένη μητρική του μηχανήματος, ήταν μέρος του παιχνιδιού. Και ήταν αυτή που οδήγησε σε εκατομμύρια θανάτους των Xenon κονσολών. Μέχρι που οι επανασχεδιασμένες Falcon και Jasper μείωσαν αισθητά και εξάλειψαν αντίστοιχα το πρόβλημα.