Η θυελλώδης πορεία ανάπτυξης άφησε ανεξίτηλα σημάδια…
Αλήθεια, ποιος θυμάται το Homefront του 2011; Ένα μικρής διάρκειας, αδιάφορο FPS με έντονες προπαγανδιστικές χροιές και απελπιστικά μικρή διάρκεια. Πέρασε και δεν ακούμπησε, που λένε, και ας προσπαθούσε η αλησμόνητη THQ να μας πείσει πως επρόκειτο για ένα αξιομνημόνευτο “AAA FPS”. Παρά, όμως, την αδιαφορία του κόσμου και τη χλιαρή αντιμετώπιση απο τους κριτικούς (τη δική μας άποψη μπορείτε να τη διαβάσετε εδώ), η παραγωγή του sequel όχι μόνο ξεκίνησε σχεδόν άμεσα, αλλά κατάφερε να αντέξει αλλεπάλληλες αναποδιές. Δεν νομίζουμε πως χρειάζεται μία πλήρη ιστορική αναδρομή της ανάπτυξης, αλλά αρκεί να πούμε ότι το Homefront: The Revolution “επιβίωσε” από μία πτώχευση παραγωγού και τρεις αλλαγές εταιριών ανάπτυξης, ξεκινώντας από την Kaos Studio (υπεύθυνη για το πρώτο Homefront), περνώντας στην Crytek UK (πρώην Free Radical) για να καταλήξει τελικά στην νεοϊδρυθείσα Dambuster Studios υπό τη στήριξη της Deep Silver.
Μοναδική επιμονή, για ένα παιχνίδι που πραγματικά δεν νομίζουμε πως είχε καταφέρει ποτέ να χτίσει ανάλογη αναμονή ώστε να κρατηθεί με νύχια και με δόντια από την άβυσσο των vapourware. Ούτε το νοσταλγικό παράγοντα του Duke Nukem Forever είχε αποκτήσει, ούτε είχε την αίγλη ενός βαρύγδουπου ονόματος όπως το Alien: Colonial Marines (προς αποφυγή παρεξηγήσεων, δεν σχολιάζουμε την ποιότητα αυτών των παιχνιδιών, αλλά την αναμονή του κόσμου για τέτοια franchises).
Θέλαμε δε θέλαμε, το Homefront: The Revolution ήρθε, και μαζί του και η απάντηση για το μεγάλο ερώτημα: είχε νόημα όλη αυτή η επιμονή; Δυστυχώς, η θυελλώδης παραγωγή άφησε ένα μεγάλο στίγμα, ιδίως τεχνικής φύσεως, σε ένα παιχνίδι που υπό μία πιο ευνοϊκή υποστήριξη ίσως θα μπορούσε να προσφέρει κάτι πραγματικά αξιοπρεπές. Το Revolution δεν είναι ένα κακό παιχνίδι που δεν έπρεπε να δει το φως της μέρας, όπως το Duke Nukem Forever, καθώς σε σημεία δείχνει ότι έχει δεχθεί αρκετή φροντίδα και μεράκι. Εντούτοις, κάθε θετικό στοιχείο επισκιάζεται σχεδόν ολοκληρωτικά από ένα αρνητικό. Αυτή η χαμένη “διαμάχη” θετικών και αρνητικών επικρατεί σε όλες τις συνιστώσες του παιχνιδιού, από το σενάριο και το gameplay έως τα γραφικά και τον ήχο.
Ας πάρουμε τα πράγματα από την αρχή. Το Revolution έρχεται να πει μία νέα επαναστατική ιστορία, ξέχωρη από αυτήν του πρώτου μέρους (εντάξει δεν παίρνουμε και όρκο… μπορεί να είχε κανένα cameo και να μην το πήραμε χαμπάρι). Για άλλη μία φορά η Νότια Κορέα έχει το ρόλο του απρόσωπου κατακτητή, σε μία εναλλακτική ιστορική περίοδο όπου ήδη από το 1970 το εν λόγω απολυταρχικό κράτος έχει κάνει τεράστια βήματα μπροστά στην τεχνολογία και το στρατιωτικό εξοπλισμό. Φυσικά, οι Αμερικανοί αγοράζουν κορεάτικους υπολογιστές, gadgets, πυραυλικά συστήματα κ.λπ. σαν να μην υπάρχει αύριο, μέχρι που το έτος 2025 η Νότια Κορέα αποφασίζει να πατήσει ένα διακόπτη, απενεργοποιώντας όλα τα ηλεκτρονικά συστήματα των Αμερικανών, δημιουργώντας έτσι πρόσφορο έδαφος για την κατάκτηση της πάλαι ποτέ υπερδύναμης.
Τα υπερβολικά πατριωτικά θέματα μπορεί να ξεχειλίζουν, αλλά τουλάχιστον δεν θα πρέπει να είμαστε αυστηροί με τη Dambuster, καθώς οφείλουμε να ομολογήσουμε ότι, παρά τη θεματολογία που έχει, κατάφερε να μετριάσει, όσο περισσότερο μπορούσε, τον άκρατο προπαγανδισμό που βλέπουμε σε άλλες προσπάθειες. Εδώ δεν υπάρχουν καρικατούρες Νοτιοκορεατών ούτε υπέρμετρες ενδείξεις βίας από μέρους τους. Αποτυπώνονται ως μία δύναμη καταπίεσης, αλλά χωρίς να ξεπερνά τα όρια της υπερβολής (πλην ενός σημείου). Γενικά, φαίνεται ότι έχει γίνει αρκετή δουλειά στις cutscenes, αποδίδοντας καλοφτιαγμένα animations και πειστικές ερμηνείες. Όπως είπαμε όμως και πιο πριν, κάθε θετικό στοιχείο έχει ένα αρνητικό που το επισκιάζει. Όσο καλή είναι η απόδοση των cutscenes, τόσο προβληματική είναι η υπόθεση. Οι τρεις βασικοί χαρακτήρες της αντίστασης είναι αρκετά αδιάφοροι, ενώ η γυναίκα της ομάδας είναι αφόρητα εκνευριστική μέσα από τον υπερβολικά παρανοϊκό χαρακτήρα της.
Ο χαρακτήρας που χειριζόμαστε είναι ακόμα πιο προβληματικός, παρουσιάζοντας έντονα την ελαττωματική φύση του ολικά αμίλητου πρωταγωνιστή που συναντάται για ανεξήγητο –συνήθως- λόγο σε πλειάδα από FPS. Στο πρόσφατο Doom ο βουβός πεζοναύτης δένει πάρα πολύ καλά με τη δράση, καθώς ο χαρακτήρας πραγματικά δεν είναι τίποτα περισσότερο από μία πολεμική μηχανή. Στο Revolution ο Ethan Brady δεν έχει την παραμικρή προσωπικότητα, το παραμικρό background, παραμένοντας ένα άδειο κέλυφος που ζημιώνει το όποιο ενδιαφέρον θα μπορούσαμε να έχουμε. Μάλιστα, σε πολλά σημεία ο ζήλος των δημιουργών για το αμίλητο του χαρακτήρα δημιουργεί κωμικοτραγικές καταστάσεις. Στην πιο χαρακτηριστική περίπτωση (στα πρώτα στάδια του τίτλου) ο Brady συλλαμβάνεται κατά λάθος από την αντίσταση. Κάθεται αμίλητος στην καρέκλα, ανίκανος να ψελίσει έστω ένα “ρε παιδιά, δεν είμαι ο Rady, o Brady είμαι!” και δεν αντιδρά στο ελάχιστο, όταν η ανακρίτρια παίρνει μία χαντζάρα και ετοιμάζεται να τον γδάρει ζωντανό. Πραγματικά, η μεγαλύτερη ανατροπή του σεναρίου ήταν πως ο Brady δεν ήταν τελικά ανδροειδές (ή μήπως είναι και το κρύβουν για το sequel;).
Την ίδια πάλη μεταξύ θετικών και αρνητικών παρουσιάζει και το κτίσιμο του κόσμου. Αν και έχει αποδοθεί αρκετή λεπτομέρεια στα εσωτερικά και την ποικιλία των κτηρίων της Φιλαδέλφεια, δυστυχώς υπάρχουν προβλήματα και η γενικότερη δομή των πόλεων χωλαίνει. Το Revolution ακολουθεί την πλέον “ασφαλή” οδό του open world, αν και δεν είναι τόσο open όσο άλλα παιχνίδια. Εδώ η Φιλαδέλφεια χωρίζεται σε οκτώ διαφορετικές περιοχές, οι οποίες είναι χωρισμένες από οθόνες εκτενούς loading.
Το ενδιαφέρον είναι ότι κάθε μία περιοχή έχει συνήθως το δικό της χαρακτήρα. Κάποιες περιοχές είναι ρημαγμένες από αψιμαχίες μεταξύ της αντίστασης και του κατακτητή, άλλες είναι πεντακάθαρες και φαινομενικά αρμονικές, κατοικούμενες από νοτιοκορεάτες και άλλες βρίσκονται υπό οργουελική επιτήρηση. Το βασικό ελάττωμα αυτού του χωρίσματος των περιοχών είναι πως το παιχνίδι δεν μπορεί να “αναπνεύσει”. Τι εννοούμε με αυτό; Υπήρχε τόσο μεγάλη ανάγκη από τους δημιουργούς να χωρέσουν σε κάθε τμήμα του χάρτη τόσο την αντίσταση όσο και τις δυνάμεις κατοχής, που στην κυριολεξία σε ορισμένα σημεία το άνδρο του ενός βρίσκεται στην απέναντι πλευρά από του άλλου. Επιπλέον, όσο σεβαστή ποικιλία έχουν τα διάφορα εγκαταλελειμμένα ή αντιστασιακά κτήρια, τόσο καρμπόν είναι όλα μα όλα τα φρούρια των κατακτητών.
Διαβάστε επίσης – Προσθέστε παιχνίδια στη βιβλιοθήκη σας.