Run – Jump – Fly.
Το πρώτο Mirror’s Edge ήταν μια ιδιάζουσα περίπτωση “AAA” τίτλου. Επρόκειτο για δημιούργημα μιας χρυσής περιόδου για την ΕΑ, που επένδυε σε νέες ιδέες και IPs, και προσπάθησε να δημιουργήσει ένα εντελώς πρωτοποριακό παιχνίδι που θα έσπαγε πάρα πολλά από τα καθιερωμένα standards της βιομηχανίας. Η DICE δημιούργησε έναν πανέμορφο, τρισδιάστατο κόσμο με ένα τόσο αυστηρό και μινιμαλιστικό σχεδιασμό που εξιτάρησε πάρα πολύ το μυαλό σχεδιαστών και καλλιτεχνών. Έχτισε μια ατμόσφαιρα με ένα παιχνίδι χρωμάτων και μια τόσο παιχνιδιάρικη μουσική επένδυση όσο ελάχιστοι τίτλοι. Και το κυριότερο, τόλμησε κάτι πάρα πολύ δύσκολο, να προσφέρει ένα first person/ action platformer τίτλο σε υψηλές ταχύτητες που θα δούλευε όσο πιο ρεαλιστικά ήταν δυνατόν, και το κατάφερε περίφημα.
Εκεί που χάλασε λίγο το γλυκό και που το παιχνίδι έβαλε “τρικλοποδιά” στον εαυτό του, ήταν ότι ήταν μέτριο ή και κάτω του μετρίου στα σημεία που ήταν κοινό με άλλα παιχνίδια. Ένα περιορισμένο και βεβιασμένο shooting, που με το ζόρι δούλευε, ένα ανύπαρκτο σενάριο, και ορισμένα από τα πιο επαναλαμβανόμενα cheap deaths από την εποχή των παιχνιδιών Megaman ήταν ορισμένα στοιχεία που πλήγωσαν βαθύτατα τον τίτλο και ενόχλησαν αρκετούς παίκτες. Έτσι, οι πωλήσεις του ήταν αρκετά χαμηλότερες απ’ ό,τι θα περίμενε κανείς και το Mirror’s Edge έδειχνε πως θα περνούσε στην ιστορία ως ένα cult, αγαπημένο παιχνίδι και πως δε θα βλέπαμε ποτέ συνέχειά του. Όταν, λοιπόν, η ΕΑ παρουσίασε το διάδοχό του, με τον υπότιτλο Catalyst, η έκπληξή μας ήταν πολύ μεγάλη. Ναι, υπήρχε φανατικό κοινό που ζητούσε συνέχεια στον αρχικό τίτλο, αλλά θα ήταν αρκετό για να τον στηρίξει; Και θα μπορούσε αυτή τη φορά η DICE να διορθώσει τα προβλήματα του παρελθόντος και να δώσει όντως έναν τίτλο που θα ικανοποιούσε τους οπαδούς του αλλά και θα έφερνε νέους παίκτες στο σύμπαν; Η απάντηση, στο παρακάτω κείμενο.
Για να πούμε τα πράγματα με το όνομά τους, το Catalyst είναι στην ουσία reboot του original παιχνιδιού και όχι sequel. Οι δημιουργοί έπιασαν στα χέρια τους το υποτυπώδες lore και το main story που είχε το πρώτο παιχνίδι και προσπάθησαν να το μεγαλώσουν, να το εμπλουτίσουν και να το κάνουν πιο κινηματογραφικό. Και από μία οπτική, τα κατάφεραν. Η ιστορία είναι αρκετά πιο πλούσια, με περισσότερο backstory, πιο ενδιαφέροντες χαρακτήρες και πιο καλοχτισμένο κόσμο. Σου δίνει έναν καλό λόγο να προχωράς μπροστά και να επενδύσεις λίγο συναισθηματικά στον κόσμο και τους χαρακτήρες. Από την άλλη, το ότι είναι καλύτερο από το πρώτο, δε σημαίνει πως αποτελεί και κάτι συγκλονιστικό. Στην ουσία έχουμε να κάνουμε με μια τυπική ιστορία δυστοπικού μέλλοντος, πασπαλισμένη με εκδίκηση και μάχη ενάντια στις κακές μεγάλες επιχειρήσεις. Τη δουλειά της την κάνει, απλά μη περιμένετε κάτι που θα μείνει για πάντα στο μυαλό σας.
Πίσω από ένα Mirror’s Edge όμως, ο βασικός πυρήνας ήταν και θα είναι πάντα το parkour gameplay και οι εξαιρετικές ακροβατικές ικανότητες της πρωταγωνίστριάς μας, της Faith. Αν σας αρέσει η ιδέα ενός τέτοιου gameplay, σταματήστε εδώ, γιατί δύσκολα θα βρείτε κάτι πιο γρήγορο, πιο ομαλό και πιο καλοστημένο από το parkour system του Catalyst. Η Faith κινείται πλέον ακόμα πιο ρεαλιστικά, τα άλματά και οι δυνατότητές της έχουν εξελιχθεί, και μέσα σε όλα αυτά, έχει πρόσβαση και σε νέο εξοπλισμό, που ανοίγει νέα επίπεδα και διαστάσεις στην εξερεύνηση και στο τρέξιμο. Να τονίσουμε το εξής: Και το παλιό αλλά και το καινούργιο Mirror’s Edge απαιτούν μερικές ώρες για να μάθετε και να συνηθίσετε το χειρισμό τους. Πολλοί παίκτες τα παρατάνε μέσα σε 2-3 ώρες και κατηγορούν το gameplay ως προβληματικό, ενώ η αλήθεια είναι πως, απλά, δεν έχουν καταφέρει να βρουν το ρυθμό τους.
Mόλις μπείτε επιτέλους σε ένα ρυθμό και αρχίζετε να τρέχετε, να σκαρφαλώνετε, να γλιστράτε και, γενικά, να “πετάτε” από σημείο σε σημείο, οι parkour μηχανισμοί του τίτλου αγγίζουν ονειρικό επίπεδο. Με τους φθηνούς θανάτους από εξωφρενικά δύσκολα σημεία να έχουν περιοριστεί πάρα πολύ και με το autosave να σας βγάζει λίγα μέτρα από εκεί που πέσατε, το Catalyst απογείωσε τους μηχανισμούς του Mirror’s Edge σε νέα επίπεδα. Η αίσθηση ενός τέλειου run λίγων λεπτών, στο οποίο η κίνησή σας θυμίζει καλλιτεχνικό πατινάζ από ομαλότητα και ρυθμό, είναι μια αίσθηση που λίγοι τίτλοι μπορούν να αποδώσουν.
Να προσθέσουμε εδώ πως, πλέον, η Faith δεν έχει πρόσβαση σε κανενός είδους οπλισμό, πετώντας από το παράθυρο κάτι μισητά sections με sniper τουφέκια που είχαμε δει στο πρώτο ME. Τη θέση αυτών την έχει πάρει μια ιδιαίτερα καλλιτεχνική εκπαίδευση πολεμικών τεχνών, η οποία επιτρέπει στην Faith να αντιμετωπίσει τους εχθρούς που θα συναντήσει στο δρόμο της. Έχει ασκηθεί αρκετή κριτική επάνω σε αυτούς του melee μηχανισμούς του παιχνιδιού, αλλά κατά τη δική μας άποψη είναι αρκετά καλοί και θυμίζουν αρκετά το Oni της Bungie. Η Faith μπορεί να έχει μόνο δύο κουμπιά επίθεσης, αλλά οι τρόποι με τους οποίους μπορείτε να επιτεθείτε είναι πολύ περισσότεροι και εξαρτώνται από το πώς θα πλησιάσετε τον εχθρό, το timing σας, αν θα τον αποφύγετε, αν θα πάτε με wall run, άλμα από ψηλά (σαν τον Altair!), από πίσω, με ελιγμούς, faints κ.ο.κ. Μπορείτε να μπείτε στο τρυπάκι να αναμασάτε 1-2 κουμπιά και με υπομονή να τους ρίξετε όλους, εν τέλει. Αλλά αν μπείτε μέσα στο πνεύμα του τρεξίματος και της πλήρους εκμετάλευσης του περιβάλλοντος, το melee combat μπορεί να είναι αρκετά διασκεδαστικό, ειδικά όταν γίνεται κατά τη διάρκεια ενός μεγάλου run, όπου σαν χορευτής, τρέχετε και βγάζετε εκτός μάχης τους εχθρούς σας πριν το καταλάβετε.
Η μεγαλύτερη έκπληξη -αλλά και άγχος- πάντως, πίσω από την ανακοίνωση του Catalyst, ήταν πως το νέο ΜΕ θα έτρεχε μέσα σε έναν open world κόσμο. Αμέσως είχαν χτυπήσει καμπανάκια συναγερμού στο μυαλό μας για τον κίνδυνο τεράστιου backtracking και την είσοδο πάρα πολύ ανούσιου filler υλικού, που θα “έπνιγε” το παιχνίδι. Ευτυχώς για όλους μας, η Dice έκανε ορισμένες πολύ έξυπνες μανούβρες και απέφυγε αυτή την παγίδα, δίνοντας ταυτόχρονα στο παιχνίδι μια πολύ μεγαλύτερη ελευθερία στην κίνηση και στο τρέξιμο. Καταρχάς, η πόλη είναι μεγάλη αλλά όχι τεράστια ώστε να υπάρχουν χαοτικές αποστάσεις. Εκτός αυτού, μέσα από ορισμένα ιδιαίτερα έξυπνα platform missions, μπορείτε να ξεκλειδώσετε quick travel points για να ταξιδεύετε πολύ πιο γρήγορα σε ορισμένα σημεία. Επίσης, η δημιουργός κλείδωσε την πόλη σε τμηματικές περιοχές, στις οποίες δεν μπορείς να πας κατευθείαν μέχρι να βρεις τον κατάλληλο εξοπλισμό, δίνοντας έτσι το χάρτη κομμάτι-κομμάτι και χωρίς να σε “πελαγώνει”.
Όσον αφορά το έξτρα υλικό, αυτό υπάρχει και είναι όντως πάρα πολύ. Όμως, η Dice επέλεξε μια πολύ σοφή κίνηση: να το κάνει όλο, 100% προαιρετικό και, έτσι, να μη χρειάζεται να το ολοκληρώσει κάποιος που θέλει να δει μόνο την ιστορία. Υπάρχει αρκετή ποικιλία σε αυτές τις mini quest δραστηριότητες, και μπορεί μια ή δύο εξ αυτών να απαιτούν την εύρεση δεκάδων collectibles, μα τα missions είναι πολύ πιο καλοστημένα και απαιτούν σχεδόν πάντα πολύ καλή μελέτη του χώρου και αρκετή επιμονή για να μπορέσετε να κερδίσετε. Και αν τελειώσατε με αυτά, υπάρχει πάντα η επιλογή να τρέξετε σε ένα από τα δεκάδες custom runs που έχουν δημιουργήσει άλλοι παίκτες -τα οποία έχουν “σπείρει” μέσα στην πόλη- και να διαγωνιστείτε εναντίον τους. Και αν βρείτε μια περίπλοκη και διασκεδαστική διαδρομή, μπορείτε να τη σώσετε ως δικό σας run και να την ανεβάσετε online ώστε να ασχοληθεί το ευρύτερο κοινό και οι φίλοι σας. Είναι μια πολύ πιο ωραία ιδέα για ασύγχρονο multiplayer interaction σε σχέση με το παρελθόν, γιατί είναι εμβόλιμη μέσα στο κεντρικό παιχνίδι και μπορεί να αποτελέσει μια ένοχη απόλαυση ανάμεσα στα main missions.
Διαβάστε επίσης – Προσθέστε παιχνίδια στη βιβλιοθήκη σας.