“Είναι πολλά τα λεφτά Keiji…”.
Με απλά λόγια, το Mighty No. 9 είναι ένα απογοητευτικό παιχνίδι, ιδίως αν το προσεγγίσει κάποιος ως τον πνευματικό διάδοχο των θρυλικών MegaMan. Οι προσδοκίες, κατόπιν της ανακοίνωσής του το 2013, ήταν ιδιαίτερα υψηλές, για έναν τίτλο που έδειχνε ικανός να φτάσει την υψηλή αλλά και διασκεδαστική πρόκληση των παλιών, αξέχαστων platformers. Η συμμετοχή του Keiji Inafune (ο “πατέρας” του MegaMan) ήταν αναμφίβολα άκρως ελπιδοφόρα, το όνομα του οποίου φιγούραρε σε περίοπτη θέση στο Kickstarter αλλά και σε όλες τις προωθήσεις του Mighty No. 9. Η νεοσυσταθείσα Comcept κατάφερε να συλλέξει τελικά σχεδόν 4 εκατομμύρια δολάρια από τον αρχικό στόχο των 900.000, επομένως, η έλλειψη πόρων δεν θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί ως δικαιολογία. Εάν θέλετε την γνώμη μας, κρίνοντας από το ολοκληρωμένο παιχνίδι, δεν θα μας φαινόταν περίεργο αν οι ιθύνοντες του Kickstarter τρίβουν ακόμα τα χέρια τους… Σε καμία περίπτωση το Mighty No. 9 δεν αντικατοπτρίζει το μέγεθος του προϋπολογισμού που είχε η Comcept, πολύ περισσότερο δε, συγκρίνοντάς το με άλλες indie παραγωγές.
Η υπέρογκη χρηματοδότηση δεν θα ήταν μέρος του προβλήματος αν το τελικό παιχνίδι είχε κάποια ουσιαστική ποιότητα, όμως ήδη από τα πρώτα επίπεδα φαίνεται ότι το Mighty No. 9 δεν μπορεί να ξεπεράσει τη μετριότητα. Όσον αφορά το σενάριο, καλύτερα θα είναι να το αφήσουμε ασχολίαστο. Είναι απλά κοινότυπο και αδιάφορο, ενώ η ηθοποιία είναι απλά ερασιτεχνική και σε πολλές περιπτώσεις, σε συνδυασμό με τα αφελή κείμενα, φτάνει στο σημείο να γίνεται εκνευριστική.
Η κατάσταση δεν βελτιώνεται ιδιαίτερα στα του gameplay. Ακόμα και για κάποιον που δεν γνωρίζει για τη συμμετοχή του Inafune, είναι εξ αρχής εμφανές ότι το Mighty No. 9 αποτελεί ουσιαστικά έναν πνευματικό διάδοχο του MegaMan, από τον σχεδιασμό του Beck, του κεντρικού χαρακτήρα, μέχρι τη δομή των επιπέδων. Όπως και στις κλασικές δημιουργίες του Inafune έτσι κι εδώ υπάρχουν εννιά διαθέσιμα επίπεδα -αρχικά- των οποίων τη σειρά ολοκλήρωσης μπορούμε να επιλέξουμε όπως επιθυμούμε. Η ελευθερία στη δυνατότητα επιλογής, όμως, είναι μάλλον πλασματική. Τι εννοούμε με αυτό; Ως είθισται στα παιχνίδια MegaMan και φυσικά και στο Mighty No. 9, κάθε επίπεδο έχει το δικό του τελικό boss, από το οποίο παίρνουμε τη δύναμή του αφού το νικήσουμε.
Στην προκειμένη περίπτωση η δύναμη από κάθε boss προσφέρει ένα σημαντικό προβάδισμα αποκλειστικά σε ένα από τα υπόλοιπα επίπεδα και ιδίως ενάντια στο τελικό boss αυτού. Επομένως, είναι μάλλον απίθανο οποιοσδήποτε να θελήσει να ασχοληθεί με οποιοδήποτε άλλη σειρά εκτός από την, κατά κάποιον τρόπο, προκαθορισμένη, εκτός κι αν θέλει να κάνει τη ζωή του δύσκολη για κάποιον ανεξήγητο λόγο. Οι δυνάμεις που κερδίζουμε κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού δεν εμπλουτίζουν σημαντικά το gameplay, καθώς το βασικό όπλο κάνει ήδη πολύ καλά τη δουλειά του. Σε γενικές γραμμές, το Mighty No. 9 δεν φέρνει τίποτα το καινούριο στο είδος των platformers, έχοντας να παρουσιάσει μόνο την κάπως ιδιόμορφη χρήση του dash, δηλαδή του απότομου τινάγματος του Beck προς κάποια κατεύθυνση.
Το dash ενδείκνυται για όσους κυνηγούν τα υψηλά σκορ, έχοντας μία αρκετά ευφάνταστη υλοποίηση. Όταν αποδυναμώνετε τους εχθρούς, η ενέργειά τους φτάνει σε ένα σημείο όπου, εάν εκτελέσετε dash κατά πάνω τους από κοντινή απόσταση, τότε αυτομάτως εξουδετερώνονται. Προκειμένου να αυξήσετε το μετρητή του combo, θα πρέπει κάθε εχθρό που αποδυναμώνετε, να τον εμβολίσετε με το dash μέσα σε λιγότερο από ένα δευτερόλεπτο, καθώς σε διαφορετική περίπτωση ο μετρητής όχι μόνο δεν θα αυξηθεί αλλά, αντιθέτως, θα μηδενιστεί. Αυτή η λειτουργία ίσως κριθεί ως αρκετά εθιστική για όσους θέλουν να πετύχουν την “A” βαθμολογία σε κάθε επίπεδο. Η αλήθεια είναι, όμως, ότι το ίδιο το παιχνίδι δεν ωθεί ιδιαίτερα προς την κατεύθυνση των combos. Δεν παρατηρήσαμε κάποιο ιδιαίτερο bonus όταν πετυχαίναμε διψήφια combos, ενώ και η ίδια η απονομή βαθμολογίας στο τέλος κάθε επιπέδου δείχνει εντελώς αναιμική.
Μετά από ένα σημείο απλά σταματήσαμε να κυνηγάμε τις βαθμολογίες, καθώς -πραγματικά- μας δινόταν η εντύπωση πως είναι άδικος κόπος, αλλοιώνοντας έτσι σημαντικά την αξία που θα μπορούσε να έχει αυτός ο, κατά τα άλλα, ενδιαφέροντας μηχανισμός. Στα υπόλοιπα κομμάτια του gameplay, το Mighty No. 9 δεν τα πάει και πολύ καλύτερα. Το άλμα, ένας νευραλγικός μηχανισμός για οποιοδήποτε platformer, δεν ενδείκνυται για κινήσεις ακριβείας. Ακόμα και όταν είχαμε φτάσει πλέον στα τελευταία επίπεδα, μετά από ένα τρίωρο ενασχόλησης, δεν νοιώθαμε ότι είχαμε τον πλήρη έλεγχο του Beck στον αέρα, κάτι που οδηγούσε σε εκνευρισμό όταν πέφταμε στο κενό, σε σημεία που υπήρχε ανάγκη για άλματα ακριβείας.
Η απόφαση της Comcept να επαναφέρει το μηχανισμό των “ζωών” ως μία ρετρό πινελιά δεν βοηθούσε την κατάσταση. Σε κάθε επίπεδο ξεκινάμε με δύο ζωές, ενώ κατά τη διάρκειά του ενδέχεται να βρούμε άλλες 2-3. Δεν ήταν λίγες οι φορές όπου χάναμε όλες τις ζωές, γεγονός που μας εξανάγκαζε να ξεκινήσουμε το επίπεδο για άλλη μία φορά από την αρχή. Πιστέψτε μας, δεν είναι και ό,τι πιο ευχάριστο να αναγκάζεστε να επιστρέφετε ξανά και ξανά στην αρχή του επιπέδου, έπειτα από το χάσιμο ζωών σε σημεία που δείχνουν αρκετά άδικα, ιδίως λόγων της κακής υλοποίησης του άλματος.
Στην κουραστική επανάληψη των επιπέδων δεν βοηθάει και η ελλιπής έμπνευση στο σχεδιασμό τους. Πραγματικά, δεν υπήρχε ούτε ένα επίπεδο που να παρουσιάζει το παραμικρό ενδιαφέρον στο σχεδιασμό του, κάτι το οποίο μπορεί πολύ εύκολα να ειπωθεί και για τους αδιάφορους εχθρούς. Τουλάχιστον, οι μάχες με τα bosses είναι κάπως καλύτερες από το σύνολο του παιχνιδιού, προσφέροντας ορισμένες έντονες συγκρούσεις. Γενικά, πάντως, θα πρέπει να είστε προετοιμασμένοι ότι θα βρεθείτε σε ένα από τα πλέον αδιάφορα, οπτικά τουλάχιστον, platformers. Εδώ θα πρέπει να αναφέρουμε ότι είναι απαράδεκτο να βλέπουμε σε παιχνίδι του είδους -και μάλιστα με τόσο απλό σχεδιασμό- frame rate πτώσεις στο PS4 (όπου έγινε η δοκιμή). Αυτή η κατάσταση πιστεύουμε ότι αποτελεί μία σημαντική ένδειξη προχειροδουλειάς στο τεχνικό κομμάτι, μία άποψη την οποία ενισχύει το loading που παρατηρείται τόσο στη φόρτωση των επιπέδων όσο και στην εναλλαγή των κεντρικών μενού.
Δυστυχώς, το Mighty No. 9 θα μπορούσε πολύ απλά να χαρακτηριστεί ως αδιάφορο στο σύνολό του, με κάποια επιείκεια. Εάν προσθέσουμε στην εξίσωση τη συμμετοχή του Keiji Inafune και την προσμονή μας για ένα πραγματικά ποιοτικό platformer από ένα μεγάλο δημιουργό, τότε το μόνο που μπορούμε να πούμε για το Mighty No. 9 είναι πως αποτελεί μία απογοήτευση. Το “θετικό” από την όλη ιστορία, είναι πως κάποιοι μάλλον πρόσθεσαν ένα καινούριο αυτοκίνητο στα γκαράζ τους…
Το review βασίστηκε στην PS4 έκδοση του παιχνιδιού.
Διαβάστε επίσης – Προσθέστε παιχνίδια στη βιβλιοθήκη σας.