O πνευματικός διάδοχος του θρυλικού Myst!
Για τους ενήλικους gamers, που μεγάλωσαν με παιχνίδια κατά τη δεκαετία του ’90, το όνομα “Cyan Interactive” μπορεί να συνοδευτεί μονάχα από δέος, τεμενάδες και μπαλωθιές στον καταγάλανο ουρανό του Myst. Ερχόμενη μέσα από τη δημιουργία ορισμένων εκπαιδευτικών παιδικών τίτλων, κανείς δεν θα μπορούσε να περιμένει το χαστούκι που επέφερε στη βιομηχανία η κυκλοφορία του Myst το 1993. Ένα adventure game πρώτου προσώπου για ενήλικες, με αξεπέραστη για την εποχή του ποιότητα γραφικών, σαδιστική σχεδόν δυσκολία γρίφων και την απεικόνιση ενός απόλυτα μπερδεμένου κόσμου, το Myst ήταν ένας τίτλος που αντικειμενικά θα μπορούσε να απασχολήσει μόνο τους πιο hardcore από τους gamers. Και όμως, παρόλο ποθ ήταν ένα ένα τόσο δύσκολο και σκληροπυρηνικό παιχνίδι, το κοινό έτρεξε πάνω του και μαγεύτηκε από την ποιότητα, τη φρεσκάδα και την ευρηματικότητα του τίτλου, σε σημείο που το franchise, εν τέλει, απέκτησε άλλους πέντε τίτλους στη σειρά (με πιο γνωστό το Riven), με αποτέλεσμα να αποτελεί μία από τις πιο επιτυχημένες σε πωλήσεις σειρές στην αγορά των PC games (ήταν στη κορυφή για πολλά χρόνια μέχρι την έλευση του πρώτου Sims). Όμως, όπως όλες οι αυτοκρατορίες, έτσι και αυτή του Myst έμελε κάποτε να φτάσει στο τέλος της.
Τα χρόνια προχωρούσαν, τα adventure games πλέον έχαναν κοινό από τα πιο εντυπωσιακά και απλά 3D action παιχνίδια και η υψηλή δυσκολία και ευρηματικότητα, που κάποτε ήταν τεράστιο ατού, άρχισε πλέον να μειώνει εμφανέστατα το αγοραστικό κοινό της σειράς. Προς τιμήν της, το 2005 η Cyan έκανε μια πολύ τίμια προσπάθεια εκμοντερνισμού στο Myst V, όπου πλέον έδωσε έναν πλήρη 3D κόσμο (αντί για τα παλιά, pre-rendered, στατικά γραφικά), μεγαλύτερη αλληλεπίδραση με τους χαρακτήρες και πιο ομαλό ρυθμό και δυσκολία, σε μια προσπάθεια να γεφυρώσει το παλιό με το νέο.
Το εν λόγω παιχνίδι είχε κερδίσει καλές κριτικές και γενικά αγαπήθηκε από νέους και παλιούς παίκτες, αλλά τελικά η ζημιά είχε γίνει και το κοινό των “1st person adventures” είχε πλέον σχεδόν εξαφανιστεί. Η Cyan σχεδόν έκλεισε (κανείς δε ξέρει ακριβώς γιατί απέλυσε σχεδόν όλο το προσωπικό της και επαναπροσέλαβε την πλειοψηφία αυτών λίγες εβδομάδες μετά) και, εν τέλει, έμεινε ζωντανή κάπου πίσω στα σκοτεινά σοκάκια της βιομηχανίας, κυκλοφορώντας ξανά και ξανά διάφορα remasters των παιχνιδιών της για νέα formats (mobile phones, DS, tablets), παρουσιάζοντας μια εικόνα ασθενή σε κωματώδη κατάσταση, που απλά επιζεί αλλά δεν «ζει». Όλα αυτά, όμως, μέχρι το Obduction.
Σαν φθινοπωρινή καταιγίδα, η ανακοίνωση ότι οι Randy & Robyn Miller (ιδρυτές της Cyan) στράφηκαν στο Kickstarter για να χρηματοδοτήσουν ένα νέο παιχνίδι, πνευματικό διάδοχο του Myst, έσκασε από το πουθενά και χτύπησε σαν κεραυνός τις καρδιές των απανταχού νοσταλγών της σειράς. Το fundraising αποδείχθηκε ιδιαίτερα επιτυχημένο, έχοντας μαζέψει πολύ παραπάνω από τον αρχικό στόχο και βάζοντας στην άκρη για την παραγωγή 1,1 εκατομμύρια δολάρια και… 2.000 λίτρα σάλιο από τους adventurers που είχαν ήδη αρχίσει να λυσάνε. Κάπου εκεί άρχισε και το παιχνίδι της αναμονής. Η Cyan έδινε πληροφορίες και πανέμορφο υλικό, αλλά, σωστότατα κατά την άποψή μας, κρατούσε πολλά στοιχεία για το παιχνίδι κρυφά, υποσχόμενη απλά πως θα προσφέρει ένα παιχνίδι που θα τιμάει μεν το Myst, αλλά θα είναι σε ένα άλλο σύμπαν και θα είναι προσβάσιμο και από νεότερους, λιγότερο σκληροπυρηνικούς παίκτες. Μόλις πριν λίγες ημέρες η υπομονή μας και η επιμονή της Cyan επιβραβεύτηκαν και το παιχνίδι κυκλοφόρησε επιτέλους (σε ψηφιακή μορφή μόνο) για τα PC, με την Mac έκδοση να είναι σε beta στάδιο και να αναμένεται να ακολουθήσει στο μέλλον.
Πώς είναι λοιπόν αυτό το νέο Myst-clone (σσ: Για την ιστορία, όλα τα First Person Puzzle Adventures που κυκλοφόρησαν κατά την περίοδο 1994-2004, το κοινό τα αποκαλούσε “Myst clones”); Καταρχάς, να πούμε πως η Cyan όντως τήρησε την υπόσχεση για τη δημιουργία ενός πνευματικού διαδόχου του Myst, μιας και το Obduction θυμίζει σε πάρα μα πάρα πολλά σημεία τα ταξίδια μας ως Stranger μέσα από τα Ages του Myst και τις περιπέτειες των D’ni. Όπως και στο πρώτο Myst, ο χαρακτήρας μας θα βρεθεί να τηλεμεταφέρεται σε έναν άγνωστο κόσμο δίχως τη θέλησή του, έναν κόσμο ο οποίος έχει ξεκάθαρα σημάδια ζωής, πολιτισμού και τεχνολογίας, αλλά είναι εγκαταλελειμμένος και έρημος, δίχως να κρεμάει ένα ξεκάθαρο καρότο-ιστορία μπροστά στον παίκτη για το τι έχει συμβεί, πού βρίσκεται και τι πρέπει να κάνει. Πρόκειται για μια κλασική Myst λογική, όπου το βασικό σενάριο του παιχνιδιού είναι πάρα πολύ απλό στο τρόπο που σου δίνει μια πολύ γενική κατεύθυνση και σε αφήνει να περιπλανηθείς σε έναν τεράστιο κόσμο και να ανακαλύψεις μόνος σου την ιστορία του.
Και όπως σε όλα τα Myst, η μαγεία του σεναρίου κρύβεται πίσω από ένα πλουσιότατο lore, γεμάτο ιδιαιτερότητα, μαγεία και γλυκιά λεπτομέρεια, που συχνά σε αφήνει να ενώσεις μόνος σου τα κενά και να φανταστείς τι συνέβη, παρά να σε ταΐσει με το κουταλάκι την κάθε λεπτομέρεια. Αν ψάχνετε για έναν τίτλο με βαθιά σεναριακή πλοκή, δραματική ροή και πλούσια ηθοποιία, τότε μάλλον πρέπει να κοιτάξετε κάπου αλλού. Το Obduction, πιστό στο χαρακτήρα των Myst, είναι ένα παιχνίδι μεγάλης περιπλάνησης, περισυλλογής και εξερεύνησης, όχι μια δραματική νουβέλα με συνεχείς εξελίξεις. Αυτή είναι η μαγεία του και αυτός είναι και ο λόγος που τα Myst αγαπήθηκαν ή μισήθηκαν από όποιον ασχολήθηκε μαζί τους.
Βλέπετε, αυτή η περιπλάνηση δεν αφορά μόνο στην ιστορία και τη «σεναριακή εξέλιξη» του παιχνιδιού, αλλά και στο σχεδιασμό όλου του μηχανισμού του gameplay, και ίσως ενός τιτάνιου βράχου που πρέπει να προσπεράσει κάθε adventure game πρώτου προσώπου. Στην εποχή του Myst, λοιπόν, η κίνηση του παίκτη γινόταν μέσα από στατικές, pre rendered εικόνες. Ναι, μπορούσες ναι κοιτάξεις πιο κοντά σε κάποιες λεπτομέρειες (ή και τριγύρω σε μετέπειτα παιχνίδια), αλλά ο παίκτης ήταν «κλειδωμένος» σε συγκεκριμένες διαδρομές, που του άνοιγαν καθώς ολοκλήρωνε διάφορα puzzle. Αν είσαι σε ένα ανοιχτό μεν αλλά περιορισμένο σε διαδρόμους σύμπαν, έχεις τη δυνατότητα να το γεμίσεις με ορισμένα πολύ ευρηματικά puzzles και να δώσεις ένα δύσκολο puzzle game, το οποίο πραγματικά θα μπορεί να εξοντώσει τον παίκτη. Όμως, με την έλευση της 3D τεχνολογίας και της δυνατότητας να μπορείς να κινηθείς ελεύθερα μέσα σε έναν κόσμο, τα first person adventures βρέθηκαν απέναντι σε ένα τεράστιο πρόβλημα για τους γρίφους τους.
Ή θα έπρεπε να περιοριστούν σε δωμάτια και διαδρόμους και να τονίζουν πιο ξεκάθαρα τα διαδραστικά αντικείμενα, έτσι ώστε να διατηρήσουν ένα σοβαρό επίπεδο πρόκλησης (με κίνδυνο να μην είναι βατό για μεγάλη μερίδα του αγοραστικού κοινού) ή θα έπρεπε σχεδόν να εξαφανίσουν τη δυσκολία και να δημιουργήσουν μία, κυρίως, story driven εμπειρία, προσβάσιμη από όσο το δυνατόν περισσότερους παίκτες. Η τελευταία λύση είναι αυτή που έχουν ακολουθήσει τα περισσότερα first person adventures σήμερα και έχει ονομαστεί -άτυπα- ως “walking ή interactive movie simulator”.