Ναι, “έχει campaign”.
Είναι απορίας άξιο γιατί παιχνίδια όπως το Titanfall πρέπει “οπωσδήποτε” να έχουν κάποιο campaign mode. Από τη μια, ο βασικός κορμός τους είναι το multiplayer, εκεί έχει δώσει μεγαλύτερη βαρύτητα η ομάδα ανάπτυξης, εκεί περνάει ο παίκτης περισσότερες ώρες και εκεί πρέπει να δώσουμε και εμείς την προσοχή μας. Από την άλλη, όταν δεν υπάρχει κάποιο story telling mode -μιλώντας πάντα για τα παιχνίδια του είδους- ο κόσμος φαίνεται να διακατέχεται από μια απαξίωση προς τον τίτλο. Ναι, ο παίκτης που ασχολείται με το online gaming δεν ενδιαφέρεται και πολύ αν στη τελική υπάρχει ή δεν υπάρχει κάποιο μονοπατάκι να διασχίσει παρέα με τη φιλική Α.Ι., πυροβολώντας “μπαρμπαδελάκια” που συμπεριφέρονται χαζά, σίγουρα όμως δεν θα πει όχι σε κάτι συνοδευτικό, που δεν θα χαραμίσει τις ώρες του. Έχοντας φτάσει λοιπόν στην ημερομηνία κυκλοφορίας, αυτό που ακούει κάνεις μέχρι και σήμερα για τον τίτλο της Respawn είναι “Έβαλαν και single player campaign”. Οπότε, εμείς με τη σειρά μας ρωτάμε: και; Τι πάει να πει αυτό; Γιατί αυτομάτως το ότι υπάρχει μια ιστορία δημιουργεί τόσο μεγάλο ντόρο;
Ας δούμε, λοιπόν, τι έχει να προσφέρει η ιστορία του Titanfall 2. Υπό τον έλεγχο μας έχουμε το στρατιώτη Jack Cooper, έναν απλό στρατιώτη που εκπαιδεύεται ακόμα ώστε στο μέλλον να γίνει Pilot για λογαριασμό της Αντίστασης. Από την άλλη μεριά, οι δυνάμεις της IMC δεν επέτρεψαν στον Jack να ολοκληρώσει την εκπαίδευσή του, αφού αυτή διακόπτεται από μια αιφνιδιαστική επίθεση. Κατά τη διάρκεια της επίθεσης, ο προπονητής του Jack -όντας ήδη πιλότος- πεθαίνει και αναγκάζεται να του δώσει τη θέση του και τον έλεγχο του Titan του, ώστε να μπορέσει να συνεχίσει την αποστολή και να σώσει τον κόσμο του από ένα καταστροφικό “όπλο” που κατασκεύασε η IMC. Από αυτή τη στιγμή και έπειτα το παιχνίδι εξελίσσεται γύρω από την σχέση που έχει ο Jack με τον BT (το όνομα του Titan του), την προσπάθεια για επιβίωση και των δύο, την ανάπτυξη μιας δυνατής φίλιας μεταξύ τους και, φυσικά, τη σωτηρία ενός ολοκλήρου πλανήτη.
Θα μπορούσαμε να περιγράψουμε κι άλλο την ιστορία του παιχνιδιού, έτσι ώστε να μπείτε ακόμα καλύτερα στο κλίμα του, επιλέγουμε όμως να μην το κάνουμε, γιατί τότε το παιχνίδι θα σας φανεί ακόμα μικρότερο από ό,τι ήδη είναι. Αναφορικά, καταφέραμε να τελειώσουμε ολόκληρο το campaign κομμάτι -στη normal δυσκολία- σε κάτι περισσότερο από έξι ώρες (σίγουρα σε αυτό παίζει ρόλο ότι το παιχνίδι δεν έχει καθόλου cutscenes, πέρα από την εισαγωγική σκηνή), κάνοντας μας να πιστεύουμε πως παίκτες που είναι πιο έμπειροι μπορούν να το ολοκληρώσουν ακόμα και μέσα σε 5 ώρες. Από την άλλη, αν θέλει κάποιος να χαζέψει τα τριγύρω περιβάλλοντα και να συλλέξει τα collectibles του παιχνιδιού, ίσως καταφέρει να ανεβάσει τις ώρες ενασχόλησής του στις 7.
Εδώ ερχόμαστε στο replayability του συγκεκριμένου κομματιού στο παιχνίδι, το οποίο βρίσκεται σε πολύ χαμηλά επίπεδα και περιορίζεται στη συλλογή των collecctibles και την αύξηση της δυσκολίας. Τα collectibles έρχονται υπό τη μορφή κράνους για πιλότους -46 στο σύνολό τους- τα οποία βρίσκονται διασκορπισμένα σε κάθε χάρτη. Ο παίκτης χρειάζεται να χρησιμοποιήσει τις δυνατότητες που του δίνει η στολή του -αλλά και ο Titan του- για να μπορέσει να τα συλλέξει όλα, αφού μερικά βρίσκονται σε περιοχές πολύ απομακρυσμένες από το υπόλοιπο παιχνίδι. Δυστυχώς, όμως, πέρα της πλασματικής αύξησης των ωρών λόγω της δυσκολίας εύρεσής τους, τα collectibles δεν φέρουν τίποτα απόλυτως στο παιχνίδι και την ιστορία του, κανένα ηχητικό ντοκουμέντο, κανένα κείμενο με περισσότερες λεπτομέρειες για τον κάτοχο του κράνους, τίποτα. Θεωρούμε πως είναι μια χαμένη ευκαιρία, ενώ για όσους δεν θέλουν να αποκτήσουν όλα τα achievements/ trophies που υπάρχουν διαθέσιμα στο παιχνίδι, η συλλογή των collectibles αποτελεί μια αγγαρεία και η Respawn όφειλε να επιβραβεύσει με κάποιο τρόπο τον παίκτη που “τόλμησε” να τα συλλέξει.
Περνώντας στη δυσκολία που προσφέρει το παιχνίδι, έχουμε να κάνουμε με ένα κλασικό στυλ που συναντάται σε όλα τα Call of Duty παιχνίδια -δεν είναι τυχαίο, άλλωστε, ότι οι δημιουργοί του Titanfall προέρχονται από την Infinity Ward- το οποίο μέχρι και το Regular βαθμό κάνει το παιχνίδι υποφερτό, ενώ σε συνδυασμό με την κακή Α.Ι. ο παίκτης αισθάνεται την υπεροχή του απέναντι στους εχθρούς του, με τις στιγμές που χάνει να αφορούν συνήθως στο platforming -θα πάμε και σε αυτό παρακάτω- παρά το damage από τους εχθρούς. Οποιαδήποτε από τις δυο δυσκολίες μετά το Regular κάνουν το παιχνίδι αρκετά δύσκολο με πολύ άσχημο τρόπο, το respawn παιρνει μερικά δευτερόλεπτα και οι θάνατοι είναι αμέτρητοι, η Α.Ι. γίνεται πάρα πολύ άδικη, αφού μπορεί να κάνει πολύ μεγαλύτερο damage, και η εμπειρία καταντάει μια μονότονη cover to cover αλληλουχία.
Επιπλέον, τα Boss Fights, που παρουσιάζονται υπό την μορφή δυνατότερων titans, διαφέρουν από τα άπλα NPC Τitans μόνο στα όπλα που χρησιμοποιούν και το health τους, κάνοντας τις μάχες εξαιρετικά εύκολες και ανιαρές. Το campaign, όμως, έχει και καλά σημεία. Ένα από αυτά είναι ο σχεδιασμός που φέρουν μερικές από τις πίστες. Σε συνδυασμό με το ability που έχει ο pilot να γίνεται αόρατος, υπάρχουν σημεία τα οποία αν ο παίκτης το επιλέξει, μπορεί να προσεγγίσει την αποστολή εντελώς αθόρυβα, πηγαίνοντας από μέρη στα οποία δεν υπάρχει περιπολία και σκοτώνοντας εχθρούς με το melee attack του. Εδώ υπάρχει το φαινόμενο που συναντάμε πολύ συχνά στο παιχνίδι και είναι το εξής: κάθε αποστολή έχει τη δίκη της ιδιαιτερότητα, είναι λες και οι δημιουργοί θέλησαν να δοκιμάσουν πολλά διαφορετικά είδη και στυλ παιχνιδιού σε ένα. Έτσι, βλέπουμε πίστες που είναι σκέτη δράση, άλλες που έχει ο παίκτης την επιλογή για τον τρόπο προσέγγισης, ενώ μετά τη μέση του παιχνιδιού την “πόρτα” μας χτυπάει και το platforming, το οποίο μέχρι εκείνη την ώρα χρησιμοποιούταν με… ρέγουλα.
Από τη μέση και μετά βλέπουμε πίστες εξ ολοκλήρου χτισμένες πάνω στο platforming, συναντάμε ακόμα και puzzles, τα οποία λύνονται με τη βοήθεια του wall run, double jump και cloak. Αυτές οι στιγμές αποτελούν ευχάριστο διάλειμμα από τους πυροβολισμούς και είναι σωστά τοποθετημένες έτσι ώστε να μην κουράζουν και να μην αποξενώνουν το παίκτη από το shooting κομμάτι. Σε αυτό φυσικά βοηθάει ο εξαιρετικός χειρισμός του παιχνιδιού, που δίνει στον παίκτη τον έλεγχο της κατεύθυνσης του χαρακτήρα ακόμα και όταν βρίσκεται στον αέρα. Φυσικά, το ίδιο ισχύει και για τις στιγμές που ο Jack βρίσκεται μέσα στον BT. Όντας ένα τεράστιο ρομπότ, ο BT πρέπει να έχει περιορισμένη κίνηση λόγω βάρους και αυτό ακριβώς περνάει στην αίσθησή του το παιχνίδι. Ο έλεγχος του Titan είναι βαρύς, αργός και φυσικά ο χαρακτήρας είναι πολύ πιο θανατηφόρος ακόμα και απέναντι σε άλλους Titans.
Όλο αυτό δένεται με μια υπεροχή μουσική επένδυση, η οποία σε στιγμές ανεβάζει τη δράση και κρατά τον παίκτη σε εγρήγορση, ενώ δεν λείπουν και τα απαλά, στενάχωρα κομμάτια, που βοηθούν στο συναισθηματικό δέσιμο. Μιλώντας όμως για συναισθήματα, σημαντικό ρόλο παίζει και ο “ζωντανός” χαρακτήρα που ελέγχουμε. Σε αντίθεση με άλλα FPS military shooters, εδώ ο Jack έχει φωνή και μιλάει. Μάλιστα, ο παίκτης είναι αυτός που επιλέγει ποια πρόταση θέλει να ξεστομίσει ο χαρακτήρας του -ανάμεσα από δυο διαθέσιμες επιλογές. Αυτό δεν αλλάζει το τελικό αποτέλεσμα του παιχνιδιού, βοηθάει όμως τον παίκτη να νιώσει πιο οικεία με τον BT και να αναπτύξει συναισθήματα (μην ξεχνάμε πως απέναντι μας δεν έχουμε κάποιον άνθρωπο, αλλά μια φιλική, ρομποτική μηχανή, η οποία δεν διαθέτει συναισθήματα). Πριν κλείσουμε το κομμάτι του campaign, ιδιαίτερη μνεία πρέπει να γίνει σε μια συγκεκριμένη αποστολή, όπου ο Jack βρίσκει μια συσκευή και μεταπηδά σε χώρο και χρόνο. Η συγκεκριμένη αποστολή είναι σαν να έχει παρθεί από το παιχνίδι της Raven ονόματι Singularity, μάλιστα, αν δεν προσέχαμε, θα ορκιζόμασταν ότι μπερδέψαμε τα δισκάκια των παιχνιδιών. Είναι ίσως η καλύτερη αποστολή που διαθέτει το παιχνίδι και αποτελεί απόδειξη του ότι η Respawn δεν έχει κατασταλάξει ακόμα αν το franchise της θα ακολουθήσει τη νόρμα, με την απλουστευμένη γραμμική ιστορία, ή αν θα χτίσει πάνω σε μηχανισμούς και ιδέες όπως αυτή του Singularity για να πάει την ιστορία του επόμενου της παιχνιδιού πολλά βήματα πιο μπροστά.