Guns in space…
Με το Infinite Warfare κλείνει ο πρώτος τριετής κύκλος ανάπτυξης για τη σειρά Call of Duty, και ο κλήρος έπεσε στην Infinity Ward. Αν μας ρωτάτε, η άποψή μας είναι πως αυτή την εταιρία πρέπει κάποιος να την… ξεματιάσει, αφού πολλά από τα δεινά που τραβάει οφείλονται στο timing που επέλεξε να κάνει ορισμένες από τις κινήσεις της. Η μήπως αναγκάστηκε; Η Activision δεν είναι χαζή, βλέπει τη δυσαρέσκεια του κόσμου απέναντι στο “μεγάλο” της franchise σχετικά με το setting του, έχει όμως παγιδευτεί τόσο αυτή όσο και τα τρία studio που αναπτύσσουν τα παιχνίδια. Κάτι που τον πρώτο καιρό φαινόταν ως μια ευκαιρία για τους developers να παραδώσουν πιο προσεγμένα παιχνίδια, λόγω του επιπλέον χρόνου ανάπτυξης, είναι τώρα το βασικό πρόβλημα που πρέπει να αντιμετωπίσουν τα Call of Duty.
Και εξηγούμαστε. Όταν το franchise αποφασίζει να πάρει έναν πιο ριψοκίνδυνο δρόμο ή να κάνει κάποια ριζική αλλαγή (λέγε με “φουτουριστικό setting”), οι φίλοι της σειράς γνωρίζουν πως θα πρέπει να το υποστούν μέχρις ότου να δουν από κάθε εμπλεκόμενο studio τουλάχιστον ένα παιχνίδι που θα βασίζεται σε αυτό το νέο περιβάλλον. Εδώ κολλάει και η ατυχία της Infinity Ward, η οποία παρέδωσε ένα παιχνίδι που έφερε κορεσμό στη σειρά για δεύτερη φορά (βλ. Ghosts) και τυγχάνει να παραδίδει για μια ακόμα φορά ένα παιχνίδι (στο οποίο εργάζεται εδώ και τρία χρόνια, απο όταν ακόμα τα futuristic παιχνίδια ήταν αποδεκτά από το κοινό), το οποίο εξελίσσεται σε ένα κορεσμένο setting. Σημαίνει αυτό πως τόσο το Ghosts όσο και το Infinite Warfare ήταν κακά παιχνίδια; Σε καμία περίπτωση. Τόσο το πρώτο όσο και το δεύτερο έχουν πράγματα να δώσουν και περιθώρια βελτίωσης. Το θέμα είναι ποια είναι αυτά.
Όπως έχουμε συνηθίσει, πλέον, τα Call of Duty αποτελούνται από τρία διαφορετικά modes, το Campaign, το Multiplayer και το Zombies (ανάλογα με το studio που το αναπτύσσει). Φέτος, για πρώτη φορά, η Infinity Ward αποφάσισε να δανειστεί την ιδέα της Treyarch σε ό,τι άφορα το “τρίτο” mode (και όχι μόνο) και έχουμε να κάνουμε με Zombies στα 80’s, παρέα με το υπόλοιπο παιχνίδι που εξελίσσεται στο διάστημα πολλές δεκαετίες αργότερα. Ξεκινάμε, όμως, από το καλύτερο mode, όχι το Multiplayer, ούτε καν το Zombies, που πέρυσι είχε τα ηνία. Φέτος την παράσταση κλέβει εύκολα το Campaign. Είναι εμφανές ότι τα τελευταία χρόνια η σειρά ρίχνει όλο και περισσότερο βάρος στο εν λόγω mode. Από την καλύτερη γραφή και σκηνοθεσία μέχρι την εμφάνιση μεγάλων ονομάτων του Hollywood, έχουμε πλέον φύγει μακριά από τον Cpt. Price τον Soap και την παλιοπαρέα.
Στο Infinite Warfare παίρνουμε τον έλεγχο του Nick Reyes, ο οποίος προάγεται σε καπετάνιος του Retribution μετά τον θάνατο του προηγούμενου κυβερνήτη. Το Retribution αποτελεί ένα από τα δύο ισχυρότερα, εναπομείναντα διάστημικα σκάφη, των οποίων έργο είναι να προστατέψουν τη Γη από την ομάδα Settlement Defence force, η οποία διασπάστηκε από τη United Nations Space Alliance για λόγους συμφερόντων. Η ιστορία εξελίσσεται επάνω στις ανθρώπινες σχέσεις των πρωταγωνιστών αλλά και την αγωνία και την περιπέτεια που προκαλεί το άγνωστο περιβάλλον των διαφόρων πλανητών που ανακαλύπτει ο παίκτης κάθε φορά. Στην κορυφή του campaign βρίσκονται οι ερμηνείες των ηθοποιών και πρώτη αυτή του Kit Harington, ο οποίος υποδύεται τον vilain του παιχνιδιού.
Οι σχεδόν ακαριαίες αλλαγές από gameplay σε cut scenes -τα οποία μοιάζουν σαν να βγήκαν από κάποια τηλεοπτική σειρά- το πολύ καλό lip-sync αλλά και ο χαρακτήρας του παίκτη που επικοινωνεί συχνά πυκνά με την ομάδα του και δεν μένει βουβός, συνθέτουν την εξαιρετική ατμόσφαιρα για όλο το υπόλοιπο εξάωρο που διαρκεί το campaign. Σε αυτές τις 6 ώρες, όμως, δεν συγκαταλέγονται τα δύο επιπλέον στάδια δυσκολίας που εφαρμόστηκαν πρώτη φορά στο παιχνίδι πέρυσι και αυξάνουν κατακόρυφα τη διάρκεια, ούτε όμως και τα πρωτοφανή για το franchise side missions. Tο πρώτο μπορεί να μην προσφέρει τίποτα παραπάνω από μια εντατική πρόκληση και ένα τεστ δεξιοτήτων, παρόλα αυτά, ακόμα και στο Normal επίπεδο δυσκολίας ο παίκτης δυσκολεύεται να ολοκληρώσει κάποια αποστολή λόγω της εμφανέστατα πιο έξυπνης εχθρικής Α.Ι. η οποία πλέον καλύπτεται, ορμάει στον παίκτη την κατάλληλη στιγμή και χρησιμοποιεί το περιβάλλον προς όφελός της.
Όσον αφορά τα side missions, αυτά χωρίζονται σε διάφορα είδη gameplay, από stealth αποστολές μέχρι διαστημικές μάχες με τα jet, των οποίων ο χειρισμός είναι απόλυτα ικανοποιητικός, ανταποκρίνεται σαν κάποιου είδους hovercraft και δίνει στον παίκτη τον απόλυτο έλεγχο από την πρώτη στιγμή, κάτι που κάνει αυτού του είδους τις μάχες απόλυτα διασκεδαστικές. Το jet, όπως και όλος ο υπόλοιπος οπλισμός του χαρακτήρα, αναβαθμίζεται και ξεκλειδώνεται με τον καιρό και τις ώρες ενασχόλησης. Φυσικά, ανάλογα τη δυσκολία, κάποια όπλα είναι δυνατότερα απέναντι στους εχθρούς, ενώ έχει δοθεί απίστευτη προσοχή σε λεπτομέρειες, όπως το γεγονός ότι τα όπλα που ρίχνουν σφαίρες “laser” έχουν μεγαλύτερο αντίκτυπο από ό,τι οι σφαίρες σε εχθρούς-ρομπότ. Ακόμα και η στολή που δίνει στον παίκτη τις δυνατότητες για wall-run και jump εφαρμόζεται καλύτερα στο campaign, με έναν πιο “ελαφρύ” χαρακτήρα που δεν σπαταλάει όλη τη διαθέσιμη ενέργεια για να υψωθεί μερικά μέτρα από το έδαφος.
Το campaign φέρει ένα ακόμα χαρακτηριστικό που γνωρίσαμε για πρώτη φορά σε παιχνίδια της σειράς από την Treyarch, αυτό της επιλογής loadout, το οποίο πρωτοεμφανίστηκε στο Black Ops II και αργότερα στο Βlack Ops ΙΙΙ. Εδώ, όπως και πέρυσι, έρχεται υπό τη μορφή hub, από το οποίο ο παίκτης διαλέγει την αποστολή και τα όπλα με τα οποία θα κάνει spawn. Η επιλογή συγκεκριμένου loadout, πέρα από το προτεινόμενο κάθε φορά, μπορεί να αποβεί μοιραία, αφού συγκεκριμένες αποστολές χρειάζονται διαφορετική προσέγγιση από τη συνηθισμένη “run ‘n’ gun” λογική, με αποτέλεσμα ο παίκτης να διαφύγει στο κεντρικό μενού από όπου και θα φορτώσει ξανά την αποστολή με τα σωστά όπλα και attachments αυτή τη φορά.
Ατυχώς, ο ηχητικός τομέας του Infinite Warfare στο capaign δεν είναι κάτι που εντυπωσιάζει,. Μάλιστα, θα λέγαμε πως περνάει απαρατήρητος και επισκιάζεται από τα υπέροχα σκηνικά, τις ερμηνείες και την ενδιαφέρουσα ιστορία. Εδώ να υπενθυμίσουμε ότι για πρώτη φορά με την ιστορία του παιχνιδιού ασχολήθηκαν και άτομα από τη ταλαντούχα Naughty Dog. Ξεκαθαρίζουμε, εν τέλει, ότι το campaign είναι η καλύτερη εμπειρία στο φετινό Call of Duty και μια από τις καλύτερες ιστορίες που είδαμε σε παιχνίδι της σειράς.
Ας περάσουμε, τώρα, στο δεύτερο καλύτερο mode, όχι, όχι. Δεν είναι το Multiplayer. Τα Zombies, τα οποία όπως είπαμε και παραπάνω, τα δανείστηκε η Infinity Ward από την Treyarch. Αυτό που δεν σας είπαμε, είναι ότι εκτός από την ιδέα, μάλλον πήρε και όλη την υλοποίηση. Η μια και μοναδική πίστα με την οποία έρχεται το παιχνίδι, μαζί με μερικές λεπτομέρειες, είναι οι μόνες διαφορές που έχουν τα “νέα” zombies από αυτά που είδαμε στο Black Ops III. Η συμπεριφορά τους, η κίνηση τους, το damage που δέχονται και το damage που αφήνουν στον παίκτη, είναι όλα όπως τα αφήσαμε στη Der Eisendrache. Το θετικό της υπόθεσης είναι ότι το map είναι πολύ μεγαλύτερο, τα μυστικά που γνωρίσαμε σε άλλα παιχνίδια της σειράς βρίσκονται και εδώ, όμως είναι πολύ περισσότερα και αυξάνουν τις ώρες ενασχόλησης, αφού πολλά από αυτά εμφανίζονται μετά από έναν σημαντικό αριθμό waves, ενώ ιδιαίτερη προσοχή έχει δοθεί στο να μπορεί ο παίκτης να απολαύσει το συγκεκριμένο mode μόνος του.
Από τη δομή της πίστας, που δεν καταλήγει σε αδιέξοδα, μέχρι το μέγεθος των πιο στενών διαδρόμων αλλά και το ότι αν ο παίκτης πεθάνει δεν χάνει τα όπλα και τα χρήματά του, μας κάνει να πιστεύουμε πως η IW πήγε το mode σε πιο μοναχικά μονοπάτια. Επιπλέον, για τους μεγαλύτερους ηλικιακά φίλους της σειράς, η Activision έβαλε το χεράκι της (σε σημείο το οποίο θα σας αφήσουμε να ανακαλύψετε μονοί σας) και πρόσθεσε πολλά από τα παιχνίδια της, τα οποία κυκλοφορήσαν εκείνη τη δεκαετία (Pitfall, Spider Fighter, Robot Tank και πολλά ακόμα). Πέρα, λοιπόν, από μικρές λεπτομέρειες και τον προσεγμένο σχεδιασμό του map, όλα τα υπόλοιπα παραμένουν ίδια και απαράλλακτα. Αυτή η κίνηση της IW δεν μας βρίσκει σύμφωνους και, δυστυχώς, αντί να δούμε κάποια συνέχεια του δικού της mode που γνωρίσαμε στο Ghosts και μας κέρδισε για την ιστορία του, βλέπουμε το (πολύ καλό μεν, “ξαναζεσταμένο” δε) zombies που παίζουμε εδώ και ένα χρόνο. Το μόνο σίγουρο είναι ότι παίκτες που προηγουμένως έχουν παίξει το αντίστοιχο mode στο BO III, θα νιώσουν πολύ οικεία και ίσως κουραστούν γρήγορα.
Τέλος, φτάσαμε σε αυτό με το οποίο κανονικά έπρεπε να έχουμε αρχίσει το κείμενό μας -βάσει του καλύτερου mode. Το multiplayer του Infinite Warfare είναι ένα παράδειγμα προς αποφυγή, μια “σούμα” από πολλά διαφορετικά πράγματα, που μόνο καινούρια δεν είναι, και άστοχες αλλαγές που μόνο θετικές δεν είναι. Κάθε καινούριο Call of Duty βασίζεται σε δύο συγκεκριμένες αλλαγές όσον αφορά το online κομμάτι του, αυτές περιμένουν οι φίλοι της σειράς κάθε χρόνο να δουν και αυτές είναι που δεν κάνουν το παιχνίδι ένα “ξαναζεσταμένο φαγητό” όπως πολλάκις έχει χαρακτηριστεί στο παρελθόν: Οι χάρτες και τα όπλα. Αυτά είναι τα δύο κυριότερα στοιχεία και δυστυχώς στο Infinite Warfare αποτελούν τον χειρότερο παράγοντα του παιχνιδιού.
Ξεκινώντας με τα όπλα, αυτά χωρίζονται σε δυο βασικές κατηγορίες: laser και κανονικά. Ο ήχος των όπλων που ρίχνουν laser φέρνει πολύ σε απλά όπλα, τα οποία φορούν σιγαστήρα, ενώ τα κανονικά έχουν χάσει εντελώς τον ήχο του μετάλλου από τις σφαίρες που εκτοξεύονται και πέφτουν στο έδαφος. Όλα είναι πιο αθόρυβα και και “κούφια”, σαν να ρίχνει ο παίκτης άσφαιρα. Το φαινόμενο αυτό εμφανίζεται τόσο στο campaign όσο και στο multiplayer. Επιπλέον, το recoil κυμαίνεται στα ίδια, χαμηλά επίπεδα είτε ο παίκτης κρατάει Αssault rifle είτε Submachine gun είτε Lightmachine gun. Επίσης, “παιδικές ασθένειες” που φέρει το mode, είναι πως ενώ ο χαρακτήρας διαθέτει μια πανοπλία που τον κάνει να τρέχει σε τοίχους και να υψώνεται στα 5 μέτρα πάνω από το έδαφος, η ταχύτητα με την οποία κινείται κρατώντας το μεγαλύτερο και πιο ογκώδες όπλο του παιχνιδιού είναι ίδια με αυτή που έχει κρατώντας ένα πιστόλι, ενώ όταν ρίχνει τη grenade δεν εκτοξεύεται ούτε στα δύο μέτρα. Άλλη αστοχία είναι το fall damage, το οποίο έχει προστεθεί σε ένα παιχνίδι που δίνει τη δυνατότητα για αερομαχίες και το μεγαλύτερο χρόνο ο παίκτης τον περνά κινούμενος πάνω από το έδαφος. Το Time to kill είναι εξίσου μικρό με αυτό που παρουσιάστηκε στο Ghosts. Όλα τα όπλα σκοτώνουν με την ίδια ευκολία, ισοπεδώνοντας εντελώς την ελαφρώς διαφορετική αίσθηση που παρέχεται σε αντίθετη περίπτωση.
Αν και η ποικιλία σε πυρομαχικά είναι μεγάλη, το μεγαλύτερο ποσοστό αυτών είναι εμπνευσμένο από ή αυτούσιο από προηγούμενα παιχνίδια της σειράς. Πρόκειται για μεγάλη έλλειψη φαντασίας από την πλευρά του studio, η οποία συνεχίζεται και στα rigs, αφού η ονομασία είναι η μόνη διαφορά ανάμεσα στα specialists που γνωρίσαμε πέρυσι. Η έλλειψη φαντασίας, όμως, δεν σταματάει εδώ και επεκτείνετε σε ένα από τα σημαντικότερα λάθη που φέρει το παιχνίδι και καταλυτικό παράγοντα στη μείωση της αξίας του φετινού CoD. Κάθε όπλο διαθέτει διαφορετικές εκδοχές, όπως ακριβός γνωρίσαμε και στο Advanced Warfare πριν από δύο χρόνια. Μερικές από αυτές τις εκδοχές είναι πέρα για πέρα overpowered, αφού προσφέρουν περισσότερα attachments χωρίς να καταλαμβάνουν χώρο στο loadout ή ακόμα και τη δυνατότητα για καλύτερο accuracy, περισσότερο range κτλ. Η πιο τρανταχτή περίπτωση είναι αυτή των όπλων που μετά από ένα συγκεκριμένο αριθμό συνεχόμενων kills προσφέρουν στον παίκτη τη δυνατότητα να καλέσει ΜΟΑΒ -όπως γνωρίσαμε στο MW3- ενώ άλλα αλλάζουν την υπόσταση του όπλου από burst σε full auto.
Τα variants των όπλων μπορεί να τα ξεκλειδώσει ο παίκτης μέσα από πακέτα, όπως αυτά του Black Ops III, τα οποία ανοίγουν όταν μαζέψει αρκετά κλειδιά. Ενδεικτικά, ένα παιχνίδι προσφέρει σε έναν μέτριο παίκτη 1,5 με 2 κλειδιά, την ώρα που χρειάζονται 10 ή 30 για ένα κουτί με πολύ μικρές πιθανότητες να φέρει κάποια διαφορετική εκδοχή όπλου. Οι παίκτες που δεν έχουν υπομονή και χρόνο να μαζέψουν τα κλειδιά, έχουν τη δυνατότητα να τα αγοράσουν μέσω microtransactions, για να δοκιμάσουν την τύχη τους, ενώ όσοι δεν αισθάνονται τυχεροί και θέλουν κάποια εκδοχή όπλου πάση θυσία, μπορούν να χρησιμοποιήσουν το δεύτερο currency του παιχνιδιού, το οποίο ξεκλειδώνει συγκεκριμένες εκδοχές όπλων και μαζεύεται ακόμα πιο δύσκολα από ό,τι τα κλειδιά. Φυσικά, και εδώ όσοι θέλουν μπορούν να παρακάμψουν τη συλλογή, αγοράζοντας περισσότερα από το store έναντι πραγματικών χρημάτων. Μια πραγματικά άκομψη κίνηση από μεριάς της ομάδας ανάπτυξης που θυμίζει τακτικές Free to Play παιχνιδιών.
Φτάνοντας στα maps, το Verticality των οποίων περιορίζεται σε μερικά wall runs και jumps μικρής απόστασης, πιο πολλές φορές ο παίκτης εκτοξεύεται στον αέρα λόγω συνήθειας από τα παιχνίδια των προηγούμενων χρόνων παρά για να χρησιμοποιήσει κάποιο σημείο της πίστας που έχει δημιουργηθεί βάσει του συστήματος κίνησης. Επιπλέον, οι χάρτες δεν έχουν ιδιαίτερη συνοχή και το flow της κάθε πίστας βρίσκεται σε χαμηλά επίπεδα, αφού έχει αφαιρεθεί εντελώς το three lane design, που φρόντιζε οι παίκτες να έρχονται συνεχώς αντιμέτωποι μεταξύ τους, ενώ τα spawn locations θέλουν ακόμα δουλειά. Ένα θετικό σημείο και εκεί που η ομάδα ανάπτυξης φαίνεται να έχει δώσει προσοχή, είναι στο εικαστικό κομμάτι, με πάμπολλα διαφορετικά camos για τα όπλα και -για πρώτη φορά σε παιχνίδι της σειράς- τη δυνατότητα να προσθέσει ο παίκτης στο όπλο του κάποιο κρεμαστό αντικείμενο -αλά Rainbow Six Siege. Τίποτα από τα παραπάνω, όμως, δεν αποτελεί σημαντικό παράγοντα στο gameplay και αντί να είναι εδώ ο τομέας που εφαρμόζονται τα microtransactions, είναι σε όλο το υπόλοιπο παιχνίδι.
Εν κατακλείδι το Infinite Warfare είναι μια πολύ ιδιαίτερη περίπτωση για το σύμπαν του Call of Duty. Για πρώτη φορά βλέπουμε η εταιρία να δίνει τόσο μεγάλη έμφαση στο campaign με το αποτέλεσμα να είναι παραπάνω από ικανοποιητικό, αφού έχουμε ένα απολαυστικό mode, με σχετικό replayability και κορυφαία production values. Ακόμα, έχουμε την επιστροφή της καλύτερης εκδοχής των Zombies, με αλλαγές ώστε το setting να έρχεται σε αντίθεση με το ύφος του campaign και του υπολοίπου παιχνιδιού, προσφέροντας μια ευχάριστη αλλαγή και ποικιλία. Όμως, το multiplayer φέτος είναι ίσως κάτι παραπάνω από τη σταγόνα που ξεχείλισε το ποτήρι στο κορεσμένο futuristic setting, αφού αποτελεί αντιγραφή παιχνιδιών που έχουμε ήδη παίξει, η οποία μάλιστα είναι υποβοηθούμενη από microtransactions και ορισμένες άστοχες αλλαγές.
To review βασίστηκε στην PS4 έκδοση του παιχνιδιού.