O Ατιμασμένος αποκαθιστά τη gaming Τιμή μας.
Ω παίδες ευλογείτε, gamers ανυμνείτε και ευφρανθείτε διότι βρέθηκε κάτι ακόμα πιο ανόητο από την επίκληση του metacritic ως απλού αριθμού («το τάδε παιχνίδι έχει 74 στο metacritic»). Το λένε steam rating και διαμορφώνεται από εκνευρισμένους PC gamers, οι οποίοι πρέπει οπωσδήποτε να παίξουν ένα παιχνίδι την ώρα που αυτό κυκλοφορεί (για άγνωστους λόγους), πρέπει να δικαιολογήσουν και το τελευταίο cent από τα 59,99 που έχουν πληρώσει και να το μεταφράσουν σε τεχνική αρτιότητα και οι οποίοι αυτή τη στιγμή, το υποψήφιο για Παιχνίδι της Χρονιάς, το έχουν καθηλωμένο στο 58/100 γιατί κάποιος τους έβαλε το πιστόλι στον κρόταφο και τους υποχρέωσε να το έχουν προπαραγγείλει.
Ξέρω, θα μαλώνουμε αιώνια γι αυτά τα θέματα, και δυστυχώς φως στην άκρη του τούνελ δε φαίνεται. Οι οχληρές πλειοψηφίες καθορίζουν πάντα την ατζέντα και έτσι σε μία περίοδο πολύ δύσκολη για το παραδοσιακό, άρτιο, το λιγουλάκι από τέχνη gaming, έλαχε στο καλύτερο παιχνίδι των τελευταίων μηνών να πλήττεται από προβλήματα (που θα πρέπει να μάθουμε εμείς, που υποτίθεται ότι είμαστε πιο ξύπνια παιδιά, ότι οφείλονται 99,999% στα χρονοδιαγράμματα του publisher) και να βάλλεται αδιαλείπτως και ομαδόν από εκνευρισμένους αγοραστές, που τους τη σπάει το frame rate, δε μπορούν να κάνουν υπομονή δεκαπέντε μέρες («τώρα θέλω να το παίξε λέμε αφού!!!») και ρίχνουν τριάρια στο ψαχνό. Στο καλύτερο παιχνίδι των τελευταίων μηνών. Μπορεί να έχουν μείνει ορφανά τα streams ποιος ξέρει.
Η υπόθεση αρχίζει να γίνεται σχεδόν ιδεολογικός πόλεμος. Εγώ τουλάχιστο εκεί το έχω αναγάγει και ίσως να έπραττα διαφορετικά αν έβλεπα ότι όλη αυτή η κατάσταση δεν οδηγεί σε αφανισμό το gaming που εγώ αγαπώ. Δε μιλάμε για μία ιδεατή κατάσταση όπου τα online-σχεδιασμένα για streaming παιχνίδια συμβιώνουν αρμονικά με την υπόλοιπη παραγωγή παιχνιδιών σαν το Dishonored. Μιλάμε για μία ανθρωποφαγική κατάσταση, που καταπίνει studio, ομάδες, developers, καταναλωτικές κοινότητες και παιχνίδια σαν το Dishonored μπορεί (μπορεί λέω, ελπίζω όχι) να παλεύουν για την επιβίωσή τους την ώρα που αηδίες σαν το H1Z1 κάνουν θραύση στην gaming κοινότητα (ξέρετε ότι πλέον τον όρο τον χρησιμοποιώ υποτιμητικά).
Δεν έχω κανένα πρόβλημα να γράψω ένα τέτοιο κατεβατό και στο τέλος να κοτσάρω ένα δέκα στο Dishonored, αλλά γνωρίζω πού απευθύνομαι. Και απευθύνομαι σε ανθρώπους που δε χαρακτηρίζονται από το επιπόλαιο και το επιφανειακό της εποχής και της βιομηχανίας και περιμένουν να διαβάσουν για το παιχνίδι επειδή αυτή είναι η ουσία. Και αυτοί που διαβάζουν ξέρουν να ξεχωρίζουν την ουσία από τους αλαλάζοντες μέσω πληκτρολογίων και webcams μαλθακοπίτουρες, που ξέρουν να καταπίνουν αλάδωτά τα early access του Mafia, αλλά να ξεστραβωθούν και να ξεχωρίσουν το αριστούργημα που λέγεται Dishonored 2, δεν ξέρουν. Στα του Dishonored 2. Επαναλαμβάνω από την προφορική άποψη του webcast. Το D2 δεν έρχεται να διαδεχτεί, να συνεχίσει το «καλό» πρώτο Dishonored. Το πρώτο Dishonored δεν είναι «καλό». Είναι διαμάντι, και στην Definitive έκδοση, ένα διαμάντι σαν κοτρώνα. Οπότε, εξ αρχής, η Arkane δεν είχε καμιά απλή δουλειά. Έπρεπε να ξεπεράσει τον καλύτερό της εαυτό. Και τον ξεπέρασε, διότι το D2 είναι με μία λέξη αριστούργημα. Και χωρίς πολλά πολλά, είναι το Thief των καιρών μας, τώρα που το κανονικό Thief πλατσουρίζει στα ρηχά σα γυρίνος που κόλλησε στη λάσπη. Και αν θέλετε την άποψή μου, και ακόμα καλύτερο.
Σε κάθε αποστολή του παιχνιδιού κάτι καινούργιο με χτυπούσε κατάμουτρα λες και η έμπνευση και το μεράκι αυτών των ανθρώπων δεν είχε τελειωμό. Και A.I. και τρομερό level design, και διαφορετικοί τρόποι παιχνιδιού, και προσεγμένο lore, και εκπληκτικός αισθητικός τομέας, και, και, και. Εν ολίγοις, δεν άφησαν ούτε ένα κομμάτι του παιχνιδιού αφρόντιστο αυτά τα παιδιά. Ξεκινώντας από την ιστορία. Η ιστορία του D2 συνεχίζει αυτήν του πρώτου παιχνιδιού δεκαπέντε χρόνια μετά. Η Emily είναι πλέον αυτοκράτειρα των Νήσων, ο πατέρας της, ο Corvo, είναι Royal Protector, όπως ήταν και για την μητέρα της Emily πριν αυτή δολοφονηθεί, και μεταξύ των δύο υπάρχει μία σχέση που δεν είναι ούτε ακριβώς πατέρα-κόρης ούτε αυτοκράτειρας και σωματοφύλακα. Είναι πάντως σχέση στοργής και αγάπης, σμιλευμένη μέσα σε δύσκολες καταστάσεις και απαιτητικές συνθήκες όπως αυτές χαρακτηρίζουν τη ζωή στην αυτοκρατορία. Το Rat Plague έχει περάσει, αλλά δεκάδες είναι τα προβλήματα στην επικράτεια με βασικότερο το Blood Fly infestation στα Νότια και την ασθένεια των εργατών στα ορυχεία ασημιού στην Karnaca.
To χειρότερο, όμως, είναι ότι την περίοδο που αποδίδονται τιμές στην εδώ και δεκαπέντε χρόνια νεκρή Jessamine για την επέτειο της δολοφονίας της, οι πολιτικοί αντίπαλοι της Emily εξολοθρεύονται ο ένας μετά τον άλλο. Υπεύθυνος είναι ένας μυστηριώδης δολοφόνος, ο Crown Killer και λόγω της ταυτότητας των θυμάτων όλες οι υποψίες αρχίζουν να πέφτουν στον ίδιο τον Corvo. Και ενώ η ηγεμονία της Emily μόνο ανέφελη δεν είναι, την ημέρα της επετείου του θανάτου της μητέρας της, ο ηγέτης του νότιου λιμανιού και όλου του Serkonos, ο Δούκας Luca Abele προσφέρει ένα δώρο στην αυτοκράτειρά του: την ετεροθαλή αδερφή της μητέρας της, την Delilah, η οποία με μαγικές και αποκρυφιστικές δυνάμεις μετατρέπει σε πέτρα τον Corvo (ή την Emily, αναλόγως με ποιον ήρωα θέλει να παίξει ο παίκτης) και καταλαμβάνει την εξουσία πραξικοπηματικά. Αν ο παίκτης έχει επιλέξει την Emily, πετρωμένος στην αίθουσα του θρόνου μέχρι το τέλος του παιχνιδιού βρίσκεται ο Corvo και το αντίθετο.
Ας δούμε αυτό το κομμάτι πρώτα και αργότερα εξετάζουμε και τις πιθανές διαφορές με την έτερη επιλογή. Η Emily, λοιπόν, βρίσκεται έγκλειστη και φυλασσόμενη στα δωμάτιά της, αλλά καταφέρνει να αποδράσει μέσω ενός μυστικού δωματίου και να βγει στους δρόμους της Dunwall, όπου περιπολούν στρατιώτες και μέλη της Grand Guard, οι οποίοι περιορίζουν τους πολίτες και εκτελούν τους αντιφρονούντες στο νέο καθεστώς. Προορισμός της Emily είναι το λιμάνι όπου στο πλοίο Dreadful Whale περιμένει μία συνεργάτης του Anton Sokolov (ο εφευρέτης του πρώτου παιχνιδιού και δάσκαλος της Emily στα εφηβικά της χρόνια), η Meagan Foster, της οποίας η ταυτότητα έχει τρομερό ενδιαφέρον και δεν είναι δυνατόν να αποκαλυφθεί εδώ.
Το Dreadful Whale σαλπάρει για τα Νότια, για την Karnaca, όπου κατά πάσα πιθανότητα βρίσκεται ο Sokolov, τον οποίο είχε απαγάγει ο Crown Killer (όπως μαθαίνει η Emily από τη Megan). Το υπόλοιπο παιχνίδι εξελίσσεται στην Karnaca εκτός από την τελευταία αποστολή όπου η ηρωίδα (ή ο ήρωας) επιστρέφει στη Dunwall για μία τελική αναμέτρηση. Στη διάρκειά του, η Emily επιχειρεί να ξεσκεπάσει τον Crown Killer και να αντιμετωπίσει όσους είναι υπεύθυνοι για το πραξικόπημα της Delilah. Έτσι, θα βρεθεί απέναντι από ψυχασθενείς δολοφόνους, υπερφιλόδοξους επιστήμονες, αποκρυφιστές που μισοτρελλάθηκαν, απέναντι από συμμορίες που μαστίζουν την Karnaca και ιερατεία που μαστίζουν την ίδια τη ζωή, όπως έκαναν, κάνουν και πάντα θα κάνουν και στην πραγματική ζωή. Θα βρεθεί απέναντι στο υπερφυσικό και θα ανακαλύψει τους πραγματικούς και τρομακτικούς σκοπούς της Delilah.
Για όσους αναρωτιούνται πρώιμα, ναι, η επιλογή της Emily ή του Corvo μπορεί να αλλάξει το παιχνίδι καθώς έχουν διαφορετικές Δυναμείς. Παραπλήσιες σε ορισμένα σημεία, τελείως διαφορετικές σε άλλα. Το υπέροχο όμως με το D2 είναι ότι το παιχνίδι και η εμπειρία που προσφέρει μπορούν να αλλάξουν δραστικά ακόμα και από κεφάλαιο σε κεφάλαιο, από αποστολή σε αποστολή ακόμα και στο ίδιο playthrough. Δεν καθορίζουν αποκλειστικά οι Δυνάμεις τον τρόπο παιχνιδιού. Η διάθεση και οι τακτικές του παίκτη το κάνουν αυτό ακόμα και με τον ίδιο χαρακτήρα. Αλλά ναι, οι Δυνάμεις του Corvo και της Emily είναι διαφορετικές και τροφοδοτούν ακόμα μεγαλύτερη ποικιλία στο παιχνίδι.
Η ποιότητα λοιπόν της ιστορίας και του setting συνεχίζει να βρίσκεται στα ίδια υψηλότατα στάνταρ του πρώτου παιχνιδιού. Εξαιρετικές ερμηνείες, έλλειψη αφελών plotholes, πολύ καλοί χαρακτήρες (κατά κύριο λόγο αντίπαλοι), καλή ροή στην ιστορία και γενικώς ένα άκρως φροντισμένο και πειστικό σκηνικό, που δένει απόλυτα με την αισθητική του τίτλου. Κομμάτι δε της αφήγησης και του setting είναι τα δεκάδες lore collectibles, οι διάλογοι των NPCs, τα βιβλία, τα μυστικά των κατοίκων που αποκαλύπτονται από την Καρδιά που κρατάει η Emily κτλ. Θα μείνετε απολύτως ικανοποιημένοι από τη δουλειά που έχουν «ρίξει» σε όλα τα συνοδευτικά οι δημιουργοί του παιχνιδιού. Στα του gameplay. Το παιχνίδι είναι δύσκολο. Εννοώ ότι αν ο παίκτης θέλει να ανεβάσει την πρόκληση (ακόμα και στο Medium, το οποίο θα έπρεπε να είναι το Normal, αλλά οι της Arkane -σε επίδειξη χαρντκορίλας- το αποκαλούν Medium) βρίσκεται αντιμέτωπος με ένα παιχνίδι που δε συγχωρεί.
Η A.I. των αντιπάλων λειτουργεί αξιοθαύμαστα. Απέναντι στις πρόσφατες κρυάδες της retro-A.I. του Μafia και τις πάνω κάτω προβλέψιμες ρουτίνες του Mankind Divided, οι εχθροί στο D2 δεν αστειεύονται. Τους φρουρούς (ή τους Overseers ή τους Howlers) το πτώμα ενός συναδέρφου ή ένα σώμα αναίσθητο δεν τους κινητοποιεί απλώς. Σημαίνει συναγερμούς, σηκώνει στο πόδι τη βάση, αναστατώνει τον κόσμο όλο. Τους εχθρούς τους κινητοποιεί και μία ανοικτή πόρτα που δε θα έπρεπε να είναι ανοικτή. Ένας φρουρός που δε βρίσκεται στη θέση του. Ένας ακατανόητος θόρυβος που θα πρέπει να διερευνηθεί πάνω, κάτω, δεξιά και αριστερά εντός εκτός και επί τα αυτά. Ο φρουρός που ψάχνει στο D2 είναι πονοκέφαλος, δεν είναι μία ρουτίνα που θα επιστρέψει στη θέση της μετά από 12 δευτερόλεπτα. Η πρόκληση φαντάζει υπέροχη και αναζωογονητική για αυτούς που έχουν νανουριστεί τον τελευταίο καιρό από την ζομπι Α.Ι. των περισσότερων παιχνιδιών.
Εκεί μπαίνει και ο παράγοντας της παραμετροποίησης της δυσκολίας του παιχνιδιού ανάλογα με τις προσωπικές απαιτήσεις του καθενός. Αν το παιχνίδι πρέπει να βγει χωρίς να σκοτωθεί κανένας, χωρίς να αντιληφθεί κανένας τον ήρωα, χωρίς να σημάνει κανένας συναγερμός, τα πράγματα δυσκολεύουν αλλά είναι τόσο πολύ, μα τόσο πολύ ικανοποιητικό να τελειώνει η αποστολή με μηδέν θανάτους, μηδέν συναγερμούς, όλα τα collectibles και τα side objectives συμπληρωμένα. Αλλά και σε ένα στυλ παιχνιδιού που και οι θάνατοι και οι ανοικτές διαμάχες είναι μέσα στο πρόγραμμα, τα πράγματα δεν είναι λιγότερο δύσκολα ή γοητευτικά. Εκτός από το Easy επίπεδο (έ, μη μου το παίξετε στο easy και μου το ευνουχίσετε το παιχνίδι), η αντιμετώπιση πάνω από δύο εχθρών ταυτόχρονα είναι ένα στοίχημα. Η περικύκλωση δε από τρεις, τέσσερις ή παραπάνω (είπαμε, παίρνει φωτιά η βάση, ξεσηκώνονται όλοι) σημαίνει κατά 99% Reload Checkpoint.
H πρότασή μας μετά από εκτενές και εξαντλητικό playthrough: Παίξτε την πρώτη φορά ελεύθερα. Με όποιο τρόπο θέλετε. Χαρείτε και το γοητευτικό stealth, χαρείτε και τις Powers, χαρείται και την ξιφομαχία, και το Crossbow, και τα mines, και το εκπληκτικό Springrazor που εξακοντίζει παντού ξυράφια. Πειραματιστείτε. Κι όταν μάθετε τις αποστολές και χαρείτε το game, παίξτε κι ένα Full Stealth πέρασμα με πολλά μικρά στοιχηματάκια και ακόμα περισσότερα saves και quicksaves. Πάντως, παιχνίδι που ο παίκτης έχει μόλις τελειώσει μία δύσκολη αποστολή και στο καπάκι αναρωτιέται πώς θα την αντιμετώπιζε με άλλον τρόπο, έχει ήδη κερδίσει το στοίχημα. Το level design ανταμείβει και τους πιο απαιτητικούς. Οι αποστολές στην Karnaca είναι γεμάτες δυνατότητες ώστε ο παίκτης να παίξει όσο διαφορετικά το τραβάει η ψυχούλα του. Θέλετε να πάρετε ανάποδα το θηριώδες Royal Conservatory και να αγνοήσετε την κεντρική είσοδο; Θέλετε να αφήσετε στην άκρη τελείως τα side missions της Dust Town και να μεταβείτε κατευθείαν στην έπαυλη του Stilton; Θέλετε να ψάξετε κάθε μπαλκόνι που φαίνεται από το επίπεδο του δρόμου; Θέλετε να εξαϋλώσετε τους πάντες σε ένα αντεστραμμένο Wall of Light; Nα ληστέψετε κάθε Black Market; Μπορείτε και αυτή είναι μία υπέροχη δυνατότητα που μας δίνεται.
Η ποικιλία των εχθρών είναι μεγάλη, τα κρυφά σημεία πολλά και πλούσια σε lore και ευρήματα, η σειρά με την οποία μπορούν να πραγματοποιηθούν οι αποστολές διαφέρει κάθε φορά ανάλογα με τα γούστα του παίκτη και το καλύτερο είναι ότι κάθε μα κάθε objective έχει κι έναν εναλλακτικό τρόπο πραγματοποίησης και ολοκλήρωσης, που απαιτεί ίσως λίγο παραπάνω ψάξιμο. Ψάξιμο, όμως, που δεν έρχεται μόνο του. Μαζί του έρχονται πιθανώς και περισσότεροι κίνδυνοι αλλά και περισσότερο loot, περισσότερα Runes για την ενίσχυση των Powers και περισσότερα Bonecharms (που προσδίδουν επιπλέον ιδιότητες στον παίκτη). Μπορεί κάποιος να παίζει με τις ώρες με αυτά τα πράγματα. Και μπορεί να μην παίζει και καθόλου, γιατί το D2 δίνει τη δυνατότητα στον παίκτη να απορρίψει την αρχική προσφορά του Outsider και να μη δεχτεί να έχει δυνάμεις. Και ο παίκτης τότε πρέπει να τελειώσει το παιχνίδι χωρίς Powers, συμβατικά.
Αυτό θα είναι και το τρίτο playthrough του υπέροχου αυτού παιχνιδιού όταν με το καλό τελειώσει το Full Stealth με όλα τα collectibles playthrough με τον Corvo. Είναι απίθανο πάντως το πόσο ωραία δένουν τα side objectives με το lore, τα μυστικά του παιχνιδιού, τα Notes και τα σημειώματα που βρίσκει ο παίκτης. Σκεφτόμουν στο δεύτερο πέρασμα από μία καταπληκτική περιοχή που πλέον γνώριζα καλά ότι τελικά αυτά που διάβαζα στα σημειώματα και τα ημερολόγια των κλειδαμπαρωμένων γραφείων οδηγούσαν στη λύση της εναλλακτικής προσέγγισης του τελικού objective, η οποία στο πρώτο playtgrough με είχε δυσκολεέψει ελαφρώς. Κι όμως, ήταν όλα τα στοιχεία εκεί και σχεδόν αυτόματα έδειχναν προς τη δεύτερη και αναίμακτη λύση. Ωραία πράγματα.
Σε ό,τι αφορά το level design, ιδιαίτερη μνεία πρέπει να γίνει σε δύο αποστολές που μου θύμισαν για πoιο λόγο αγαπάμε τα καλά games τόσο πολύ και δε μπορούμε να κάνουμε τους μη σχετικούς με το άθλημα να το καταλάβουν. Η πρώτη είναι στο Clockwork Mansion και η δεύτερη στο Stilton’s Mansion. Όχι ότι οι υπόλοιπες υστερούν, αλλά αυτές οι δύο παραδίδουν σεμινάρια level και game design. Και στις δύο περιπτώσεις έχουμε δύο περιοχές σε μία. Στην πρώτη, η… Κουρδιστή Έπαυλη αλλάζει και ξεδιπλώνεται σα…Τransformer, αλλάζοντας τελείως τους χώρους. Ο παίκτης όμως έχει τη δυνατότητα να ολοκληρώσει την αποστολή χωρίς να ξεδιπλώσει κανέναν χώρο της έπαυλης, κινούμενος στα παρασκήνια με τα τεράστια γρανάζια και τους τοίχους που δεν έχουν κατέβει ακόμα για να διαμορφώσουν δωμάτια.
Στη δεύτερη περίπτωση ο παίκτης παίζει στο Stilton’s Mansion σε παρόντα χρόνο, οπότε η έπαυλη είναι μισοκατεστραμμένη, και σε παρελθόντα, οπότε και είναι γεμάτη κόσμο, φρουρούς κτλ. Πόρτες που στο παρόν είναι απροσπέλαστες, είναι προσπελάσιμες στο παρόν αλλά φρουρούνται εξαντλητικά. Παράθυρα που δεν επισκευάστηκαν στο παρελθόν, έμειναν χαίνουσες τρύπες στους τοίχους, δίνοντας στο παρόν εναλλακτικά μονοπάτια. Πόσο πιο γοητευτικό να γίνει το game design και πόσο πιο σκεπτόμενο; Την ίδια στιγμή, οι χώροι του παιχνιδιού, εξωτερικοί στα σοκάκια της Karnaca ή εσωτερικοί, σε επαύλεις και εγκαταλελειμμένα κτήρια, σε παλάτια και διαμερίσματα σε καραντίνα, είναι τόσο, μα τόσο γεμάτοι. Είναι τόσο λεπτομερής η δουλειά που έχει γίνει στο να προστεθούν παντού πράγματα, έπιπλα, βιβλία, αντικείμενα, πορτραίτα, ό,τι περνάει από το μυαλό. Μέσα στην κόμικ αισθητική του, το παιχνίδι είναι τόσο αληθοφανές στην αποτύπωση των περιβαλλόντων, της ατμόσφαιρας και της διάθεσης, που πραγματικά ξεπερνάει στον τομέα αυτό ακόμα και το Deus Ex.
Αυτή δε η αισθητική του βικτωριανού industrial steampunk (τα έβαλα όλα μαζί γιατί δεν ξέρω πώς αλλιώς να το αποδώσω) είναι ένα αριστούργημα που παίρνει τις απόπειρες του πρώτου Dishonored και τις ανεβάζει ακόμα ένα επίπεδο. Υπάρχουν και περιπτώσεις οπού σε όλο αυτό το σύνολο προστίθεται και το μεταφυσικό-αποκρυφιστικό, με τις μάγισσες για παράδειγμα, που είναι σχεδιασμένες υποδειγματικά και με κάποιον ακατανόητο τρόπο δένουν άψογα με την βικτωριανή εικόνα του background. Kαι εκτός των άλλων, τα επίπεδα είναι πραγματικά μεγάλα για κάποιον που θέλει να τα ψάξει εξαντλητικά. Είναι αστείο αλλά υπάρχουν speedruns του παιχνιδιού στα 30 λεπτά. Κι όμως, είναι και τα κτήρια μεγάλα και οι περιοχές γεμάτες και το loot πολύ (σε ποσότητα). Παρεμπιπτόντως, με ενδελεχές ψάξιμο, τα χρήματα που συλλέγει ο παίκτης είναι υπεραρκετά για να αναβαθμίσει τα πάντα και να αγοράζει συνέχεια εφόδια (τα οποία ποτέ δε χρειάστηκα για να πω την αλήθεια).
H Έμπνευση ως έννοια και ως δημιουργική δύναμη υπάρχει παντού είτε διάχυτη είτε συμπυκνωμένη σε εικόνες που δεν ξεκολλούν από το μυαλό με τίποτα. Η κάθε λεπτομέρεια είναι δουλεμένη και προσεγμένη και καλό είναι ο παίκτης να δώσει προσοχή σε κάθε μία από αυτές, γιατί θα ανταμειφθεί γι’ αυτό. Θα ανταμειφθεί προσέχοντας ένα σημείωμα, που κρύβει το συνδυασμό του χρηματοκιβωτίου στο δωμάτιο ή το αδύναμο σημείο στην αλυσίδα ενός ασανσέρ, που προκαλεί την πτώση του και αποκαλύπτει ένα κρυφό υπόγειο. Και θα ανταμειφθεί διαβάζοντας μία ιστορία προδοσίας σε ένα απομονωμένο δωμάτιο ενός πέμπτου ορόφου με ένα πτώμα στο πάτωμα, μαχαιρωμένο πισώπλατα και ένα βιαστικά παρατημένο πουγκί με νομίσματα πάνω στο γραφείο, δίπλα σε ένα πεσμένο ποτήρι που περιείχε απόσταγμα σταφυλιού (συνταγή για τσίπουρο δίνει εκεί η Arkane).
Εκτός από τις δυνάμεις, ο παίκτης έχει και ένα μεγάλο οπλοστάσιο, το οποίο είναι αναβαθμίσιμο στα Black Markets των αποστολών. Αυτό για όποιον αναρωτιέται τι στο καλό μπορεί να κάνει κάποιος στο δίχως Δυνάμεις playthrough. Πολλά μπορεί. Έχοντας υπόψη ότι το οπλοστάσιο είναι υπερπλήρες αλλά και οι Δυνάμεις πολλές και εμπνευσμένες (αυτό το Domino της Emily, που ο στόχος λειτουργεί σαν voodoo κουκλάκι και ό,τι παθαίνει ο ένας το παθαίνει και ο άλλος, έχει πολύ πλάκα) καταλαβαίνουμε ότι γενικά ένας παίκτης δε θα μπορέσει να χρησιμοποιήσει τα πάντα σε ένα playthrough. Και εκτός κι αν διαλύσει όλα τα bonecharms για να αποκτήσει Raw Whalebones και να κατασκευάσει Runes, δε θα μπορέσει να «ανεβάσει» όλα τα Enhancements και όλα τα Powers. Αλλά είναι και αυτό κομμάτι των Επιλογών του παίκτη, που καθορίζουν το χαρακτήρα όλου του παιχνιδιού. Θα είναι καλό πάντως να προστεθεί η New Game+ επιλογή για να μπορούμε να «τερματίσουμε» τις αναβαθμίσεις και τα Blueprints.
Στην όλη εικόνα του παιχνιδιού υπάρχει μόνο ένα μελανό σημείο και αυτό συγκρινόμενο με τις προδιαγραφές του πρώτου Dishonored. Το Hub του παιχνιδιού είναι το καράβι του Dreadful Whale, το οποίο φαντάζει εξαιρετικά περιορισμένο σε σχέση με τη Hound Pits Pub, όπου δινόταν ο χώρος στον παίκτη να εξοικειωθεί και με φίλια πρόσωπα (τους πιστούς στην Αυτοκράτειρα) και να νιώθει περισσότερο κομμάτι του κόσμου. Στο D2 δε δίνεται αυτή η πολυτέλεια, τουλάχιστο όχι στο βαθμό που θα θέλαμε. Σαφώς και ο Anton Sokolov αλλά και η Meagan (με το τρομερό της μυστικό) είναι ενδιαφέρουσες περιπτώσεις αλλά λίγες (αριθμητικά) σε σχέση με την κλίμακα του παιχνιδιού.
Ας είναι, όμως, γιατί μας αποζημιώνουν οι NPC-εχθροί (αλλά και κάποιοι που τελικά δεν είναι εχθροί) που πλησιάζουν το μεγαλείο των Villains του Bioshock (το οποίο το τερμάτισε σε αυτόν τον τομέα, αλλά ας μη ξαναδακρύσουμε για τα περασμένα μεγαλεία). Καταπληκτικές φιγούρες οι περισσότεροι-ες, με χαρακτήρα, σημαίνοντες μονολόγους, σπουδαίο ρόλο στην πλοκή και πάντα επιλογή να τεθούν εκτός, να εξουδετερωθούν ή με θάνατο ή διαφορετικά. Στο τέλος καταλήγουμε με μία αιματοβαμμένη ή μία ευγενή αυτοκράτειρα και το ίδιο και για τον Corvo, ανάλογα με το Χάος που προκλήθηκε από τον τρόπο παιχνιδιού. Αλλά αυτό μπορεί να διορθωθεί με το δεύτερο ή τρίτο πέρασμα στου τίτλου και των αποστολών. Θα πρέπει να τονιστεί και πάλι ότι η αισθητική του παιχνιδιού θυμίζει κομικ, όπως και στο πρώτο. Δε μιλάμε λοιπόν για φωτορεαλιστικά γραφικά Last of Us, αλλά για ρεαλιστικοποιημένα (ναι, αυτό…) κόμικ σκηνικά, που όμως και όμορφα στο μάτι είναι, και λειτουργικά και ευχάριστα. Παράλληλα και ο ηχητικός τομέας συμβάλλει και στην τελειοποίηση της ατμόσφαιρας και στη λειτουργικότητα των μηχανισμών.
Σε ένα full stealth πέρασμα κάθε ήχος έχει τη σημασία του και βρέθηκα πολλές φορές να προβλέπω την επιτυχή ή αποτυχημένη έκβαση μίας πρωτοβουλίας από τον ήχο βημάτων, διαλόγων κλπ. Άλλωστε, στο Hard επίπεδο (το Very Hard το αφήνουμε, για τότε που θα υποστηριχθεί και το αντίστοιχο trophy) οι εχθροί δεν αφήνουν και πολλά περιθώρια λάθους. Οπότε καλύτερα να «ακούσει» κανείς τη θέση του εχθρού, την κίνησή του και τις προθέσεις του παρά να ξαναδεί μπροστά του τη loading screen για 137η φορά.
Το κρίσιμο ερώτημα όμως είναι το εξής: Μήπως το Dishonored 2 θα ήταν καλύτερο με HDR; Μήπως θα ήταν καλύτερα να εξερευνούμε τα κρυφά δωμάτια και τα Outsider Shrines με VR; Μήπως θα έπρεπε να υπάρχει εβδομαδιαία ένας Vendor σε συγκεκριμένα σημεία του Dust District ή του λιμανιού της Karnaca που να εφοδιάζει τον παίκτη με νέα bonecharms αν ο τελευταίος δεν την πολυπαλεύει στο Grand Palace; Αυτά και άλλα καίρια ερωτήματα των καιρών μας δε μπορούν να αφήσουν σε ησυχία την gaming συνείδησή μας, που δε μπορεί να συμβιβαστεί με το ότι θα παίξουμε το Dishonored για 20, 25, 30 ώρες και μετά πάπαλα μέχρι το επόμενο. Τι, ούτε ένα map pack;
To review βασίστηκε στην PS4 έκδοση του παιχνιδιού.