Ο κόσμος είναι λιγάκι περίεργος. Αλλά αυτό το ξέρετε ήδη. Το θέμα είναι ότι τα τελευταία χρόνια αρχίζει και γίνεται όλο και πιο περίεργος σε παρεξηγήσιμο βαθμό. Και το Horizon Zero Dawn είναι μία πολύ καλή ευκαιρία για να παρατηρήσουμε και να εξετάσουμε το πόσο περίεργος έχει γίνει. Να ξεκαθαρίσουμε όμως ένα πράγμα από πριν. Το ότι εντοπίζουμε (δεν «εντοπίζουμε» απλώς, μας πέφτουν στο κεφάλι σα χιονοστιβάδα) θορυβώδεις αντιφάσεις στη συμπεριφορά κοινού και reviewers σχετικά με το Horizon δε στοιχίζει τίποτα απολύτως στο παιχνίδι. Επειδή ο κόσμος κάνει το άσπρο-μαύρο σε μια στιγμή μόνο και μόνο από μία αλλαγή ονόματος, δε σημαίνει ότι το Horizon δεν είναι ένα πραγματικά πολύ καλό παιχνίδι. Αλλά πλέον αυτές οι αντιφάσεις στη συμπεριφορά του κοινού (το οποίο βέβαια ακόμα δεν έχει «μιλήσει» οπότε το κατηγορούμε πρόωρα) και των μεγάλων μέσων έχουν αρχίσει να γίνονται λίαν ενοχλητικές.
Το ξαναγράφουμε: το Horizon είναι ένα πραγματικά πολύ καλό παιχνίδι. Αλλά πολύ καλό παιχνίδι, γυαλισμένο, πρωτότυπο με τον τρόπο του και ενδιαφέρον σε περιεχόμενο και ιδέες ήταν και το Far Cry Primal. Αλλά το Far Cry Primal γενικώς αντιμετωπίσθηκε ως «ασφαλής» επιλογή που ακολουθούσε αυστηρά την πεπατημένη. Την πεπατημένη την ακολουθούσε το βαρετό Far Cry 3, όχι το Primal. Αλλά ξέρετε πώς πάει το πράγμα: είναι open world, είναι Ubisoft, ας αρχίσει το λιντσάρισμα. Έχουμε ένα κάρο λόγους να «την πέφτουμε» στην Ubisoft, αλλά το Primal δεν ήταν ένας από αυτούς.
Θα σκεφτείτε «γιατί διαβάζουμε για το Primal σε ένα review του Horizon; Σκάσε επιτέλους και πες μας για το παιχνίδι που περιμένουμε». Σωστή η παρατήρηση. Αλλά όταν κάποιος ασχοληθεί αρκετά με το παιχνίδι, δε μπορεί παρά να διαπιστώσει ότι το Primal πρόλαβε σε πολλούς τομείς το μεγαθήριο της Guerilla (γιατί για μεγαθήριο πρόκειται και το φωνάζει από την πρώτη ως την τελευταία στιγμή) σε βαθμό που πραγματικά είναι να αναρωτιέται κανείς… για διάφορα. Και το Tomb Raider πρόλαβε σε πολλά το Horizon. Και για να το ξαναθυμηθούμε, το Rise of the Tomb Raider είναι παιχνιδάρα.
Κι επειδή ούτε το Primal ούτε το Rise είναι RPG (ή έστω action RPG) να το πούμε να το βγάλουμε από μέσα μας γιατί έχουν γεμίσει τα quotes του metacritic από αυτή την ανοησία, το Horizon Zero Dawn ΔΕΝ ΕΙΝΑΙ Action RPG. Δε βρισκόμαστε στο 2000. Οι μπάρες του XP και το ξεκλείδωμα πέντε ικανοτήτων ΔΕΝ είναι RPG. Κλισέ η φράση αλλά ταιριάζει απόλυτα: Ήμαρτον. Το Horizon Zero Dawn είναι ένα καθαρό παιχνίδι ανοικτού κόσμου με ό,τι σημαίνει αυτό για το είδος εν έτει 2017. Με τα καλά και τα κακά του genre. Γι αυτό και η σύγκριση με αντίστοιχα παιχνίδια είναι αναπόφευκτη, πόσο μάλλον όταν το παιχνίδι μπορεί να περηφανεύεται για την πατρότητα λίγων ιδεών και μηχανισμών που συναντούμε κατά τη διάρκειά του.
Και αυτές είναι το συνολικό concept, που δεν είναι πρωτότυπο, αλλά ο χειρισμός του είναι σχεδόν άψογος και η μάχη με τα μηχανικά θηρία (Machines στο παιχνίδι) που μπορεί να προσφέρει ακόμα και συγκλονιστικές στιγμές. Δεν είναι υπερβολική η χρήση της λέξης. Πολλοί θα φέρουν στο μυαλό τους το Monster Hunter στα καλύτερά του. Μόνο εκεί μπορούμε να παραπέμψουμε όσους θέλουν να έχουν μια ιδέα. Η εμπειρία του να «ρίχνει» ο παίκτης κάτι θηριώδες και τεράστιο, με το αίσθημα της ικανοποίησης που ακολουθεί, λίγες αντίστοιχες περιπτώσεις έχει στη σύγχρονη βιομηχανία και δη στα action παιχνίδια (δε μιλάμε για RPG διότι εκεί λειτουργεί αλλιώς το πράγμα).
Αλλά ας ασχοληθούμε με το πρώτο original και δυνατό σημείο του Horizon: την ιστορία του. Το μέρος είναι η Γη πολλά χρόνια (δε θα πούμε πόσα) μετά την εποχή μας. Πάνω στα ερείπια του πολιτισμού των Old Ones ανατέλλουν πολλοί νέοι πολιτισμοί, που κυμαίνονται μεταξύ του επιπέδου των Βικινγκ του 11ου αιώνα και των Ακιλονιανών της Ιβοριανής Εποχής του Conan. H δράση τοποθετείται στη μελλοντική Βόρεια Αμερική και ο παίκτης θα αναγνωρίσει χαρακτηριστικές εικόνες όπως αυτή των βραχωδών όγκων της Αριζόνα και των ερειπίων ενός σταδίου football. H Aloy ανήκει στη φυλή των Nora (οι Viking που λέγαμε) και γεννιέται ως outcast. Είναι μία παρίας, μία εξόριστη διότι γεννήθηκε χωρίς μητέρα. Ξεπήδησε από τα έγκατα ενός ιερού χώρου που περιέχει χώρους και κατασκευές που οι Nora αποδίδουν στο υπερφυσικό και στο θεϊκό.
Γενικά όλοι οι πολιτισμοί του Horizon χαρακτηρίζονται από τις προκαταλήψεις τους, το μεγάλο ειδικό βάρος στη θρησκεία και στις δοξασίες τους και στο φόβο των αρχαίων ερειπίων και, γενικώς, όλων όσων σχετίζονται με τον πολιτισμό των Old Ones. H Aloy μεγαλώνει σε έναν κόσμο που έχει μάθει να συμβιώνει σχεδόν αρμονικά με τα μηχανικά θηρία που κατακλύζουν τα λιβάδια, τους λόφους, τους κάμπους και τα ρέματα της περιοχής. Η συμβίωση των ανθρώπων με τις Μηχανές είναι ομαλή, αφού για χρόνια και χρόνια αυτές αντιδρούν σα φυσιολογική πανίδα. Δεν είναι εχθρικά και φοβούνται την παρουσία των ανθρώπων. Κάτι παράδοξο όμως συμβαίνει περίπου την περίοδο που έρχεται σε αυτόν τον κόσμο η Aloy, και η συμπεριφορά τους αλλάζει, κινούμενη όλο και προς το χειρότερο, μέχρι και την εμφάνιση των Corrupted Μηχανών που είναι άκρως επιθετικές και επικίνδυνες.
Η Aloy, μεγαλώνοντας υπό τη σκέπη του προστάτη της, μαθαίνει ότι μπορεί να γίνει δεκτή από τους Νora λαμβάνοντας μέρος στους αγώνες του Proving, οπότε και προετοιμάζεται γι αυτούς. Μεγάλο της πλεονέκτημα είναι ένα περίεργο αντικείμενο που βρήκε χρόνια πριν στις περιπλανήσεις της μέσα σε ερείπια του Αρχαίου Κόσμου. Το Focus είναι μία μικρή συσκευή που θυμίζει bluetooth και που της χαρίζει μία τελείως διαφορετική ματιά του κόσμου που την περιβάλλει, δίνοντάς της ισχυρά πλεονεκτήματα σε σχέση με τους άλλους μαχητές, αλλά και δείχνοντάς την ως ακόμα πιο περίεργη και μυστηριώδη στους υπόλοιπους.
Τη μέρα του Proving, παρότι καταφέρνει να νικήσει, γίνεται στόχος (όπως και όλη η φυλή των Nora) από μυστηριώδεις μαχητές-δολοφόνους που αποσκοπούν ειδικά στη δική της εξολόθρευση, αλλά σπέρνουν συνολικά τον τρόμο και την καταστροφή. Γλυτώνει από το θάνατο και αφού αναρρώσει, αποφασίζει, ως νόμιμο μέλος πλέον της φυλής της να αναζητήσει την αιτία της στόχευσής της αλλά και να λύσει το μυστήριο της καταγωγής της και της σφραγισμένης πόρτας μέσα από την οποία προήλθε και που αποτελεί άβατο για τους Nora.
Γνωρίζουμε ότι το concept της κατεστραμμένης από τις Μηχανές Γης δεν είναι πρωτότυπο. Από το Maximum Overdrive μέχρι το Terminator, οι Μηχανές παίρνουν το πάνω χέρι και καταστρέφουν την ανθρωπότητα. Στο Horizon όμως αυτό είναι μόνο η βάση. Η πραγματική αναζήτηση της Aloy αφορά στο τι συνέβη και έφτασε ο πλανήτης σε αυτό το σημείο, με ποιο τρόπο κατάφερε να διασωθεί η ανθρωπότητα και τι ρόλο παίζει η δική της ύπαρξη μέσα σε όλη αυτή την πλοκή. Οποιαδήποτε αναφορά στο τι συμβαίνει από τη στιγμή που ξεκινά αυτή την αναζήτηση η Aloy, είναι βαρύ spoiler. Αρκεί όμως να πούμε ότι γενικά η βασική ιστορία χαίρει αξιοπρεπούς χειρισμού από την Guerilla, που τελικά παρουσιάζει μία πλοκή που κανείς χαίρεται να παρακολουθήσει και που στο τέλος ξεσκεπάζει σπουδαία μυστικά και με κάποιο τρόπο συναρπάζει και προβληματίζει. Δε μιλάμε ούτε για κορυφαία γραφή στους διαλόγους (far from it που λέμε και στη Δ. Μακεδονία) ούτε για υποδειγματικό ρυθμό, αλλά η ιστορία αξίζει και με το παραπάνω.
Το δεύτερο original και αυτοφυές χαρακτηριστικό του Horizon είναι η μάχη με τις Μηχανές και το σύνολο των επιλογών για το πώς αυτή μπορεί να προσεγγιστεί. Προσοχή. Δε γράφουμε γενικά «η μάχη», διότι υπάρχει και το κομμάτι της μάχης με ανθρώπους, που είναι σχεδόν ανάξια λόγου έως και ικανή να προκαλέσει την εξαπόλυση μύδρων. Θα μιλήσουμε παρακάτω γι αυτό το κομμάτι του παιχνιδιού. Στα των Μηχανών τώρα. Υπάρχουν περίπου 25 είδη μηχανών που θυμίζουν σχεδόν όλα κάποιο σύγχρονο ζώο. Από βουβάλια και ελάφια μέχρι δεινόσαυροι και γιγάντιοι αετοί. Όλα έχουν ιδιαίτερα ονόματα, δείγμα της Νέας Γνώσης που χτίζει ο Άνθρωπος για τον κόσμο στον οποίο ζει. Από τις πιο μικρές Μηχανές μέχρι τις πιο μεγάλες, σκοπός του παίκτη είναι ο εντοπισμός των αδύναμων σημείων τους και η εκμετάλλευσή τους.
Εφόσον προσφέρεται το stealth ως μηχανισμός, η Aloy μπορεί να μελετήσει με το Focus κάθε Μηχανή, να εντοπίσει τις δυνάμεις και τις αδυναμίες της και να πράξει ανάλογα. Οι επιλογές που δίνονται είναι πάρα πολλές και γι αυτό πρέπει να αποδοθούν τα εύσημα στους δημιουργούς. Αρχικά, η άπειρη Aloy, που δε διαθέτει όλον τον οπλισμό που προσφέρει το παιχνίδι και όλες τις ικανότητες, λειτουργεί από stealth θέση μέσα στη βλάστηση, παρασέρνει τα μικρότερα θύματά της και τα εξολοθρεύει με Stealth χτυπήματα (από τις πρώτες και πολύ χρήσιμες ικανότητες που ξεκλειδώνουν με το υποτυπώδες leveling της ηρωίδας). Η τακτική αυτή μπορεί πολύ εύκολα να καταλήξει σε exploit για εύκολα XP, αφού η A.I. των Μηχανών (no pun intended) δεν είναι και στα καλύτερά της. Από ένα πλήθος δέκα, δώδεκα μηχανών που βόσκουν αμέριμνα (ή αυτό που κάνουν τέλος πάντων), ένα κάθε φορά έρχεται να διερευνήσει το σφύριγμα ή τη φασαρία που ακούγεται από τους θάμνους. Βολικό, ε; Σύντομα, ενός σωρός από Μηχανές σηκώνεται γύρω από την Aloy, που βγαίνει σώα και αβλαβής με έναν τόνο loot από τις μηχανές και μπόλικο XP χωρίς κάματο.
Ευτυχώς η τακτική αυτή εγκαταλείπεται γρήγορα (και αφού εξαντληθούν τα κίνητρα, εφόσον loot γεμίζουμε για πλάκα και τα XP δεν αξίζουν πια τον κόπο) και ο παίκτης ψάχνει πιο δημιουργικές προσεγγίσεις στη μάχη. Είναι το σημείο που ο οπλισμός εμπλουτίζεται, τα είδη των τόξων και των βελών αυξάνονται (ναι, το τόξο είναι το βασικό όπλο) και η Aloy μπορεί πλέον να στήνει παγίδες, να ορίζει το πεδίο της μάχης και να εκμεταλλεύεται τα τρωτά σημεία των μηχανών. Εκεί τα πράγματα παίρνουν τροπή προς το πολύ καλύτερο και προς το πολύ πιο ικανοποιητικό. Κάθε βέλος εξυπηρετεί άλλο σκοπό. Κάθε αδύναμο σημείο στη Μηχανή είναι τρωτό από άλλο βέλος και μπορεί να επιφέρει τεράστιο πλήγμα στο… ζωντανό. Ο σάκος των μεγάλων Μηχανικών Σκαθαριών, με τα σωστά βέλη, ανατινάζεται και το Σκαθάρι καίγεται ή παγώνει. Με τα κοινά βέλη όμως δεν καταλαβαίνει τίποτα.
Άλλες μηχανές είναι ευάλωτες στον ηλεκτρισμό, άλλες στη φωτιά. Άλλες μπορούμε να τις ρίξουμε κάτω με σκοινιά άλλες με παγίδες και να καταφέρουμε Critical Hit. Από άλλες (Ravager, εσένα κοιτάμε) μπορούμε να αποκολλήσουμε οπλισμό και με αυτόν τον οπλισμό να τις ρίξουμε σε χρόνο dt. Δε θα spoil-αρουμε τακτικές, γιατί το καλύτερο κομμάτι του παιχνιδιού είναι η ανακάλυψη του ιδανικού τρόπου να «πέσει» ο Thunderjaw (ο T-Rex του Horizon) σε λίγα δευτερόλεπτα, ένας Thunderjaw που μπορεί να «ξαπλώσει» την Aloy με ένα γύρισμα της ουράς του. Αλλά προετοιμαστείτε για συναρπαστικές μάχες που απαιτούν (μιλάμε για Hard και πάνω) τακτική, γνώση του εχθρού-Μηχανής και επιλογή του κατάλληλου οπλοστασίου.
Υπάρχουν βέβαια και οι περιπτώσεις που πολλές Μηχανές μαζί επιτίθενται είτε επειδή έτσι το θέλει η περιοχή (κοπάδια να μπλέκονται με κοπάδια ή ατυχείς περιπτώσεις που τα Μηχανικά Θηρία είναι περισσότερα από ένα) που η μάχη μπορεί να γίνει ελαφρώς χαοτική. Σε αυτό δε βοηθά καθόλου η συμπεριφορά της Aloy ως προς το έδαφος. Τι εννοούμε. Η Aloy μπορεί να τρέχει γρήγορα και να κάνει ένα πολύ αποτελεσματικό dodge, που ενισχύεται κάπου παρακάτω με το leveling. Παρόλα αυτά, οι developers έχουν γεμίσει σχεδόν εμμονικά το έδαφος με βράχους, κορμούς, χαλάσματα, κουφάρια Μηχανών που δεν εξαφανίζονται μαγικά αλλά μένουν εκεί. Ε λοιπόν, η Aloy σκοντάφτει συνεχώς πάνω σε τέτοια εμπόδια και το χειρότερο είναι ότι έτσι ανακόπτεται το sprint της. Και δε θέλετε να σταματήσετε το sprint όταν σας καταδιώκει ένα Sawtooth.
Είναι σαφές ότι το Horizon δεν είναι χτισμένο για καθαρή melee προσέγγιση. Άλλωστε δεν είναι τυχαίο ότι το μοναδικό melee όπλο, το Spear, μένει το ίδιο, χωρίς αναβάθμιση μέχρι το τέλος του βασικού quest, οπότε και αναβαθμίζεται σε κάτι πολύ ενδιαφέρον. Αλλά melee χτίσιμο ή όχι, η δουλειά που έχει γίνει σε αυτόν τον τομέα όταν φτάνει εκεί το πράγμα είναι τσαπατσούλικη. Οι μηχανές δίνουν την εντύπωση ότι έλκονται από έναν μαγνήτη που έχει η Aloy πάνω της (βρε, λες;) και ακόμα κι όταν ο παίκτης πιστεύει ότι έχει κάνει το ιδανικό dodge και έχει βρεθεί εκτός της τρελής πορείας της Μηχανής, τελικά αυτή καταφέρνει και τον σωριάζει στο έδαφος. Ομοίως, όταν η Aloy κάνει Heavy Attack σε Μηχανές ή Ανθρώπους, μοιάζει να τηλεμεταφέρεται στο στόχο της και να καταφέρνει το χτύπημα. Ε, το σπαμάρισμα του Heavy Hit δεν είναι και ό,τι καλύτερο τελικά. Γι αυτό αποφύγετε όσο γίνεται την ευθεία αντιπαράθεση και προτιμήστε την τακτική και τα στρατηγικά χτυπήματα. Απομονώστε το στόχο σας όσο αυτό γίνεται και μη προκαλέσετε το… ενδιαφέρον και την περιέργεια άλλων Μηχανών όταν είστε εμπλεκόμενοι σε μεγάλη μάχη. Είναι σχεδόν σίγουρος θάνατος.
Στο κομμάτι της μάχης με τους Ανθρώπους δε θα μείνουμε πολύ. Είναι μία καθαρή απογοήτευση και σε συνδυασμό με την παντελώς απούσα Α.Ι. ρίχνει την εμπειρία σε απύθμενα βάθη. Αυτά που λέγαμε για Mafia ΙΙΙ και Asassin’s Creed Syndicate, κοπιάρετέ τα εδώ. Η όλη κατάσταση είναι ανάξια λόγου. Το Headshot πάει σύννεφο, κανείς δεν παίρνει χαμπάρι από τίποτα και γενικά είναι δυνατόν ολόκληρο badit camp να καθαρίσει από την ίδια θέση με προσεκτική επιλογή στόχων. Κυριολεκτικά βγάλαμε Badit Camp από το σημείο από το οποίο ξεκίνησε η αποστολή, εκτός από έναν Heavy εχθρό που είχε μείνει κάπου που δε φαινόταν. Δυστυχώς, και αυτό δεν είχε γίνει καθόλου σαφές στα όσα μαθαίναμε κατά καιρούς για το παιχνίδι, η μάχη με ανθρώπους είναι τεράστιο κομμάτι των βασικών quest του παιχνιδιού και ειλικρινά είναι πολύ περίεργη αυτή η εναλλαγή μεταξύ συναρπαστικής από τη μία και αδιάφορης έως αστείας μάχης από την άλλη. Απούσα A.I. (ή παρούσα του 2000), μικρή ποικιλία σε συμπεριφορές και όπλα, λες και άλλη ομάδα σχεδίασε αυτό το κομμάτι του παιχνιδιού.
Αντίβαρο στη θλιβερή εντύπωση που αφήνει η μάχη με τους ανθρώπους αποτελεί ο υπέροχος κόσμος του παιχνιδιού. Το Horizon προσφέρει μεγάλη ποικιλία σε Vistas και τοποθεσίες, έχει πολύ καλή κλίμακα (ο παίκτης «νιώθει» τις αποστάσεις και τα ύψη) και ενώ δεν προσφέρεται για εις βάθος εξερεύνηση (συνήθως αυτό που βλέπει ο παίκτης, αυτό που φαίνεται, αυτό και τελικά είναι. Τα ερείπια ενός ουρανοξύστη είναι τα ερείπια ενός ουρανοξύστη. Δεν έχουν ούτε αναρρίχηση, ούτε κρυφές περιοχές ούτε τίποτα άλλο) έλκει τον παίκτη και τον ωθεί στην αποκάλυψη όλου του χάρτη. Υπάρχουν περιοχές με collectibles, περιοχές σε ψηλά σημεία που η πρόσβαση γίνεται με εύκολο μεν, εντυπωσιακό δε platforming (επαναλαμβάνουμε, χωρίς ψάξιμο, δεν είναι Tomb Raider, δεν έχει γρίφους) και προσφέρεται και μεγάλος αριθμός από Bonfires που διευκολύνουν το fast travel.
Όλες οι περιοχές έχουν ενδιαφέρον είτε αυτό προέρχεται από ένα collectible, είτε από ένα κρυμμένο Vista, είτε από έναν καταυλισμό είτε από το κυνήγι που προσφέρουν. Τα θηράματα είναι σεσημασμένα στο Χάρτη, οπότε ο παίκτης μπορεί γρήγορα να κινηθεί από περιοχή σε περιοχή είτε για την πραγματοποίηση των side quests, είτε για την ολοκλήρωση των Challenges και Tutorials είτε για απλό κυνήγι για looting υλικών που χρειάζεται για το Crafting. Tα RPG στοιχεία του παιχνιδιού ακολουθούν την πεπατημένη όπως τη γνωρίσαμε στο Tomb Raider και στο Far Cry Primal. Τίποτα λιγότερο, τίποτα περισσότερο. Μεγαλύτερη σημασία έχει η ποικιλία του οπλοστασίου και η δυνατότητα crafting πολεμοφοδίων και Potions για να μη ξεμείνουμε σε κρίσιμες στιγμές.
Αλλά το Horizon δε φείδεται ούτε χρηματοδοτικών πηγών (metal shards) ούτε προμηθειών. Από πολύ νωρίς ξεκλειδώνουν οι επιλογές για δυνατές στολές και όπλα (τρεις οι βασικές κατηγορίες), των οποίων η απόκτηση δεν είναι και το πιο δύσκολο πράγμα στον κόσμο. Τώρα, το να αξιολογήσουμε θετικά ή αρνητικά το ότι η φαρέτρα αναβαθμίζεται τέσσερις φορές ως προς τη χωρητικότητά της με δύο raccoon skins και τρία fox bones είναι χαμένα bytes. Είναι εκείνη η φάση στην ανάπτυξη ενός παιχνιδιού που ενώ υπάρχει περιεχόμενο για 40 ώρες ουσιαστικού gameplay, πέφτει ακόμα μία ιδέα: “να βάλουμε και αναβάθμιση στα είκοσι είδη πουγκιών και σάκων;”. “Nαιαιαι! Να βάλουμε!”. “Να βάλουμε και τριάντα διαφορετικά είδη loot από τους Old Ones που να πιάνουν χώρο στο inventory αλλά τελικά δεν παίζουν κανένα ρόλο;”. “Ναιαιαι! Να βάλουμε”. Ε, τι να κάνουμε, να τους κρεμάσουμε; Δεν ενοχλούν και κανέναν αυτές οι επιλογές όσο τετριμμένες και κλισέ κι αν είναι. Δηλαδή στο Witcher 3 που είχε έναν σκασμό crafting υλικά (αμάν εκείνα τα Dimeritium Ores που για να γίνουν Glowing Meteorite έπρεπε να σμιλευθούν έναντι 400 orens…) και τρεις σκασμούς από alchemy υλικά είπαμε τίποτα; Δεν είπαμε. Ε, εδώ απλά το αναφέρουμε.
Πρέπει όμως να καταστήσουμε σαφές ότι τίποτα από αυτά που βλέπουμε στο Horizon στον τομέα αυτόν δεν το έχουμε ξαναδεί σχεδόν καρμπόν. Κάπως έτσι λειτουργεί και το questing του παιχνιδιού. Aπό τα challenges στα Ηunter Grounds μέχρι την εξιχνίαση κλοπής ειδών μαναβικής και από τη σωτηρία μελών της φυλής από αγριεμένες μηχανές μέχρι τη σύλληψη και εξολόθρευση τριών επικίνδυνων φυλακισμένων που δραπέτευσαν, η δομή των quests είναι τυπική και σύμφωνη με το γράμμα του… άγραφου νόμου των Action παιχνιδιών ανοικτού κόσμου που ζηλεύουν τα ξαδερφάκια τους, τα Action RPG ανοικτού κόσμου. Οι ιδέες από άλλα παιχνίδια υπάρχουν κι εδώ, όπως το αντίστοιχο του Witcher Sense του Geralt. Εδώ, η Aloy χρησιμοποιεί το Focus, εντοπίζει τα ίχνη και τα ακολουθεί άνετη και ωραία μέχρι το στόχο της.
Γίνεται μία καταχρησούλα του μηχανισμού, αλλά μήπως δεν έγινε και στο Witcher; Μόνο που τόσο μάγκες όσο οι Πολωνοί, οι Ολλανδοί δεν είναι, οπότε οι ιστοριούλες που συνοδεύουν αυτά τα side missions και τα errands (πετυχημένη επιλογή όρου) δεν είναι και λογοτεχνικά επιτεύγματα ή αφηγηματικά διαμάντια. Αλλά να πούμε ότι είναι και άσχημα; Ε, δεν το λέμε. Ούτως ή άλλως, όλα, λίγο πολύ, μας βοηθούν να βιώσουμε λίγο πιο έντονα την πραγματικότητα του κόσμου του Horizon που και αυτός έχει την ενδιαφέρουσα ιστορία του και το πλούσιο background του. Ειδικά δύο Side Missions (το ένα είναι σαφές ότι αποτελεί μέχρι ένα σημείο κομμάτι του Main Quest, αλλά το άλλο είναι κρυμμένο στα γενικά Side Missions) είναι πολύ σημαντικά για να αγνοηθούν, αφού αφηγηματικά αλλάζουν και κάποια πραγματάκια στην έκβαση του παιχνιδιού πριν την τελική μάχη (ναι, υπάρχει τελική μάχη). Καλό θα είναι να μην τα αγνοήσετε. Η βασική αποστολή από την άλλη (δύο μέχρι ένα σημείο, μία μετά την ολοκλήρωση ενός παρακλαδιού της) εξελίσσεται αρκετά ικανοποιητικά (εκτός από τα σημεία με τις μάχες με ανθρώπους που το εξηγήσαμε παραπάνω) και έχει και ρυθμό και διάρκεια.
Η Aloy ταξιδεύει σε μέρη που δε φαίνονται ξεκάθαρα στο χάρτη και είναι κάτι σαν τα Dungeons του παιχνιδιού. Εκεί ξεδιπλώνεται και ο μίτος της Dr. Sobeck που είναι η υπεύθυνη για την παρακαταθήκη που άφησε η ανθρωπότητα στους απογόνους της. Κι ενώ ο κόσμος του Horizon, με τις πόλεις και τους καταυλισμούς του, τα φρούρια και τα δάση του, τα ερείπια και τα σκελετωμένα μνημεία μιας άλλης εποχής δεν είναι και πολύ διαφωτιστικός ως προς το τι συνέβη τόσα και τόσα χρόνια πριν, αυτές οι βασικές αποστολές βρίθουν από σημαντικά collectibles και αποκαλύψεις που καλό θα είναι και να τα διαβάσετε, και να τα ακούσετε και να δώσετε την απαιτούμενη προσοχή, γιατί αξίζει τον κόπο. Μπορεί σε σημεία να μένει κανείς με την εντύπωση ότι μεγάλο κομμάτι των βασικών αποστολών είναι λίγο walking simulator, αλλά αξίζει τον κόπο και την υπομονή.
Αλλά και το υπόλοιπο περιεχόμενο που προσφέρεται, όπως τα τεσσερα Cauldron, λίκνα των Μηχανών, που ξεκλειδώνουν την πολύτιμη ικανότητα της Aloy να κάνει override τα μηχανικά θηρία (ΟΛΑ τα θηρία) ή τα Challenges στα hunting grounds, μοιάζει να είναι ουσιαστικό αφού και οι ανταμοιβές έχουν αξία αλλά και η εμπειρία κάθε φορά είναι διαφορετική. Για παράδειγμα, στα Cauldron (κάτι αντίστοιχο με τα Caves στο Far Cry Primal σε ό,τι αφορά τη λογική) είναι τα κομμάτια εκτός χάρτη, που προσφέρουν την έστω και επιφανειακή αίσθηση του platforming, των γρίφων, τόσο όσο χρειάζεται ένα Action παιχνίδι όπως το Horizon. Συν το ότι το Override που αποκτάται μπορεί να κρίνει πολλές μάχες (όχι τις τελικές γιατί εκεί η Μηχανές είναι corrupted, όποτε το override αποκλείεται).
Είναι ξεκάθαρο ότι η επιλογή της Guerilla ήταν να προσφέρει περιεχόμενο αλλά όχι σε βαθμό που να φτάσει ο παίκτης να δυσανασχετεί με την επανάληψη και την ομοιομορφία. Βέβαια, τα side missions δε διαφοροποιούνται τόσο ώστε να έχουμε κάτι άλλο εκτός από μάχες αλλά ούτε Just Cause είναι, ούτε Mad Max. Τα collectibles είναι λίγο επίπεδα σε χαρακτήρα και δεν απαιτούν κάποια ιδιαίτερη αναζήτησης πέρα από τρεις-τέσσερις περιπτώσεις. Ο τεχνικός τομέας του παιχνιδιού είναι σχεδόν εξ ολοκλήρου υπεράνω κριτικής. Λέμε «εξ ολοκλήρου» διότι υπάρχει αυτό το σκαλωματάκι στα animation της Aloy στο περιβάλλον και αυτός ο περίεργος «μαγνητισμός» των εχθρών όταν πάμε στο melee κομμάτι, όπου νομίζεις ότι τηλεμεταφέρονται. Αλλά εκτός αυτών το παιχνίδι είναι χάρμα οφθαλμών ίσως ό,τι καλύτερο έχουμε δει σε κονσόλα, τεχνικά σταθερό και καλλιτεχνικά άρτιο. Η ποικιλία των περιβαλλόντων είναι εδώ. Οι μάχες με τις τεράστιες Μηχανές δε ρίχνουν ούτε μισό frame.
Η αίσθηση της τεράστιας κλίμακας εδώ. Οι πανέμορφοι και ποικίλοι καταυλισμοί, οι (δε λέμε αριθμό) πόλεις είναι εδώ και μεταφέρουν άρτια το αίσθημα της Νέας Αρχής της ανθρωπότητας. Να μείνουμε λίγο σε αυτό το σημείο. Εδώ ίσως η κριτική έχει μία πιο έντονη υποκειμενικότητα, αλλά αυτή είναι η αίσθηση που αποκομίσαμε. Ίσως και πάλι η ζημιά να έχει γίνει από το Far Cry Primal (βαρεθήκατε να το ακούτε) όπου η επιλογή της Ubisoft να χρησιμοποιήσει πρωτόγονη ομιλία και προϊστορικόφανείς διαλέκτους ήταν άψογη.
Στο Horizon γενικά το όλο στήσιμο δεν πείθει. Είναι αυστηρά προσωπική η άποψη και δε μπορεί ο γράφων αυτό να το κομίσει ως συνολική αντικειμενική οπτική. Αλλά οι ομιλίες, οι υπέρ του δέοντος ισχυρές δοξασίες και προκαταλήψεις, το ύφος και οι ατάκες των πρωταγωνιστών δε συνάδουν με το συνολικό κλίμα μίας ανθρωπότητας που είναι μεν στα σπάργανα αλλά εξελικτικά βρίσκεται χιλιάδες χρόνια μπροστά από τον Homo Erectus. Είναι εκτός κλίματος να ονομάζεται ο σκουριασμένος ελβετικός σουγιάς που βρέθηκε στα ερείπια μία συνοικίας «Ancient Toothpick». Δε γνωρίζουμε αν υπάρχει κάποιο inside joke εκεί, αλλά η ανθρωπότητα του Horizon ενηλικιώνεται πάνω στα ερείπια μίας πολύ προηγμένης προπατορικής κατάστασης και δεν έχουν περάσει δα και εκατό χιλιάδες χρόνια ώστε να έχουν γίνει όλα στάχτη και σκόνη.
Ίσως να θεωρήθηκε από την πλευρά των δημιουργών μη φιλικό προς το πολύ ευρύ κοινό ένα στυλ όπως αυτό του Primal. Ίσως ήθελε πάρα πολύ δουλειά. Αλλά πόσο πιο ωραίο και σύμφωνο με το κλίμα θα ήταν να υπάρχουν πρωτόγονες ομιλίες ή έστω κάτι που να δείχνει διαφοροποίηση από τη διάλεκτο του New Jersey ή της Pennsylvania. Το Horizon θέλει να μας πείσει για το ότι η ανθρωπότητα μπουσουλάει, είναι γεμάτη προκαταλήψεις και δεισιδαιμονίες, μεταφράζει σε θεϊκό ή δαιμονικό σημάδι οτιδήποτε έχει σχέση με τους Old Ones, παρόλα αυτά μία φυλή όπως η Nora έχει λευκές Ιέριες, έγχρωμές στρατηγούς, πολεμιστές με Ασιατικά χαρακτηριστικά και μία ηρωίδα που θαρρείς ξεπήδησε από κανένα στενό της Χαϊδελβέργης. Δεν είναι στην πρωτόγονη φύση του ανθρώπου να περιχαρακώνεται απέναντι σε ότι διαφοροποιείται από τον κανόνα που αυτός γνωρίζει;
Καταλαβαίνουμε ότι πλέον είναι ένα ζήτημα και το πολιτικώς ορθόν σε ό,τι αφορά τα εθνολογικά θέματα και ο σεβασμός της πολυσυλλεκτικότητας που προφανώς χαρακτηρίζει ένα studio σαν τη Guerilla, αλλά ας μας πει κάποιος πώς γίνεται σε μία ανθρωπότητα που κάνει reboot, και πάλι οι έγχρωμοι να έχουν εξωτικές προφορές (αυτό κι αν είναι ακριβώς το μη πολιτικώς ορθό που θέλουν να αποφύγουν) και πάλι οι εύσωμοι μουστακαλήδες έμποροι να έχουν ρωσοαμερικάνικη προφορά. Εδώ ήθελε πολύ καλύτερη ποιοτικά δουλειά. Και μεταξύ μας, δεν αντιλαμβανόμαστε πως η Ashly Burch έχει «κάτσει» έτσι στη βιομηχανία. Ως Tiny Tina ήταν άψογη αλλά ως Aloy ακούγεται άψυχη, εξυπνακίστικη και γενικώς λίγο αντιπαθητική.
Ίσως το γεγονός ότι έχει επενδυθεί πάρα πολλή δουλειά σε όλους τους άλλους τομείς να μας κάνει απαιτητικούς και σε αυτό το κομμάτι και είναι κρίμα που χάνεται η ευκαιρία μαζί με την πολύ καλή ιστορία να υπάρχει και η αντίστοιχη ατμόσφαιρα. Τελικά φαίνεται ότι τα ελαφρώς γελοία καπέλα και περικεφαλαίες υπερίσχυσαν κάποιων άλλων στοιχείων, που θα μας έπειθαν για την ιδιαίτερη κατάσταση που επικρατεί στο Horizon. Πάντως επιλέγουμε συνειδητά να μην είμαστε παραπάνω από όσο πρέπει αυστηροί και παράλογοι στις απαιτήσεις σε ό,τι αφορά συνολικά το παιχνίδι. Είναι ένα open world παιχνίδι με συμβατική δομή και αυτό το ξέρουμε από τις πρώτες ώρες ενασχόλησης μαζί του. Και σε αυτά τα πλαίσια ζητάμε αυτά που ζητάμε.
Η Guerilla δεν ανακαλύπτει εκ νέου την Αμερική (ακόμα κι αν όντως ανακαλύπτουμε μία Νέα Αμερική) και επιλέγει ασφαλείς λύσεις σε δεδομένα προβλήματα. Είναι η πρώτη της προσπάθεια σε αυτό το χώρο και αντί να το ρίξει στη δημιουργική εξτραβανγκάντζα, επιλέγει να προσφέρει πολύ γυαλισμένους ήδη υπάρχοντες μηχανισμούς. Και επιλέγει επίσης ένα κομμάτι στο οποίο θεωρεί ότι μπορεί να πετύχει το κάτι παραπάνω. Τη μάχη και το σχεδιασμό της. Και εκεί τα πάει περίφημα (εκτός… είπαμε εκτός από τι). Αυτό και το ότι το παιχνίδι είναι ένα οπτικό αριστούργημα, από αυτά που είναι να αναρωτιέται κανείς «πόσο πιο μακριά θα πάει το πράγμα», είναι αρκετά ώστε το Horizon να θεωρείται μία σχεδόν απαραίτητη προσθήκη στη βιβλιοθήκη ενός κατόχου PS4.
Σχετικά παιχνίδια