Ανασαίνοντας την άγρια φύση της Hyrule.
…Εκείνο το βράδι ο νεαρός ταξιδιώτης αποφάσισε να αναζητήσει καταφύγιο στο χάνι των στάβλων του Dueling Peaks. Ζήτησε ένα απλό κρεβάτι για να ξεκουραστεί και να συνεχίσει το ταξίδι του την επόμενη μέρα. Αρνήθηκε ευγενικά την πρόταση του πανδοχέα για να κοιμηθεί σε ένα από τα πιο μαλακά κρεβάτια. Τα χρήματα που είχε πάνω του ήταν αρκετά, αλλά δεν ήταν εποχές αυτές για σπατάλες. Το ταξίδι μπροστά του ήταν μεγάλο ακόμα και καλό θα ήταν να κρατήσει κάποια χρήματα για καλύτερο εξοπλισμό. Λίγο αργότερα, έχοντας μπροστά του λίγο καλό φαγητό που θα του επέτρεπε να ανακτήσει αρκετή από την χαμένη του ενέργεια, άκουγε προσεκτικά τις ιστορίες άλλων ταξιδιωτών που αποφάσισαν και εκείνοι να αναζητήσουν κατάλυμα για τη νύχτα.
«Αλίμονο σε αυτούς που ταξιδεύουν απόψε, έξω στο ύπαιθρο» άρχισε να λέει ένας από τους ταξιδιώτες, με ένα μάλλον δυσοίωνο ύφος. «Τι, δεν το ξέρετε; Απόψε είναι η νύχτα της Κόκκινης Σελήνης. Απόψε, όλα εκείνα τα τέρατα που βασανίζουν τον κόσμο μας λόγω της δύναμης του Calamity Ganon και που για κάποιο λόγο είχαν όλα τους εξοντωθεί, θα επιστρέψουν και θα κάνουν πάλι δύσκολη τη ζωή όλων εκείνων που χρειάζεται να ταξιδεύσουν στην αχανή Hyrule!»
«Όχι πάλι!» αναφώνησε έντονος ένας άλλος περιπλανώμενος. «Όλα τα τέρατα;», «Όλα τους δυστυχώς!» συνέχισε ο πρώτος ταξιδιώτης. «Bokoblins, Mobs, φτερωτά Keese… όλα τους. Και να ξέρετε, δεν έχει σημασία πως σκοτώθηκαν. Είτε πέθαναν από ξίφος, ή ρόπαλο, ή από κάποιο ακόντιο, ή και τσεκούρι… Ακόμα και από βέλη ενός τόξου! Και να σας πω και αυτό! Μια φορά, καθώς ταξίδευα για να πάω στο χωριό Hateno, περνούσα πάνω από έναν λόφο. Από κάτω, βρισκόταν μια συμμορία Bokoblin. Τα γρυλίσματά τους ήταν τόσο έντονα, που υπέθεσα ότι ετοιμάζονταν να κάνουν κάτι κακό. Πάνω στο λόφο βρίσκονταν δυο μεγάλοι ογκόλιθοι.
Συγκέντρωσα όλο μου το κουράγιο και έσπρωξα τους δυο ογκόλιθους πάνω τους, με αποτέλεσμα να τα κάνω κομμάτια. Ήμουν τόσο χαρούμενος για το κατόρθωμά μου που, αφού τελείωσα με τη δουλειά μου στο χωριό, αποφάσισα να ταξιδέψω ξανά τη νύχτα. Δεν είχα συναντήσει άλλα τέρατα στο δρόμο μου και αψήφισα κάθε κίνδυνο. Εκείνο το βράδυ, όμως, η Κόκκινη Σελήνη ξεπρόβαλε στον ουρανό. Περνώντας από το σημείο που βρισκόταν το λημέρι των Bokoblins που είχα εξολοθρεύσει, είδα κάτι φοβερό. Τα κουφάρια των τεράτων, λουσμένα από το κόκκινο φως, είχαν αρχίσει να κουνιούνται και σε δευτερόλεπτα τα τέρατα είχαν σηκωθεί ξανά! Τρόμαξα τόσο πολύ που το έβαλα στα πόδια όσο πιο γρήγορα μπορούσα, χωρίς να με καταλάβουν. Ειλικρινά, δεν έχω ξαναταξιδέψει μέσα στη νύχτα από τότε!».
Όσο οι υπόλοιποι ακροατές άκουγαν με τρόμο την αφήγηση του ταξιδιώτη, ο νεαρός ήρωας ασυναίσθητα έπιασε με το χέρι του τη λαβή του σπαθιού του. Δυστυχώς, τα διάφορα τέρατα που έβρισκε στο δρόμο του φρόντιζαν να του κάνουν δύσκολη την προσπάθεια να σώσει τη πριγκήπισσα Zelda… την οποία καλά-καλά δεν μπορούσε και να θυμηθεί. Από την ώρα που ξύπνησε από το λήθαργό του, το μόνο που μπορούσε να ακούσει ήταν μια φωνή που μιλούσε στο υποσυνείδητό του και του υποδείκνυε τι ακριβώς έπρεπε να κάνει στην αρχή…Κατάφερε να μάθει κάποια πράγματα για το παρελθόν του. Έμαθε πως ήταν ένας ιππότης που πολέμησε στο πλευρό της πριγκίπισσας Zelda πριν από πολλά χρόνια, σε μια προσπάθεια να απωθήσουν την επίθεση του Calamity Ganon, ενός μεγάλου κακού που απείλησε άσχημα το βασίλειο της Hyrule – και που το ισοπέδωσε. Η πριγκίπισσα απέμεινε να πολεμά μόνη της, χωρίς να γνωρίζει κανείς τη μοίρα της…και εκείνος έπρεπε να περιπλανηθεί στη Hyrule, ανάμεσα σε όλους τους κινδύνους που καραδoκούν, σε μια προσπάθεια να ανακαλύψει το παρελθόν, να επαναφέρει τη μνήμη του και να αποκτήσει όλα όσα χρειάζεται για να σταθεί στο πλευρό της Zelda για μια ακόμα φορά και να πολεμήσει μαζί της το μεγάλο κακό…
Το τοπίο έξω από το στάβλο ήταν λουσμένο στο κόκκινο φως. Ο νεαρός ταξιδιώτης, με την άκρη του ματιού του, είδε μια μικρή εστία φωτιάς να ανάβει σε έναν μακρινό λόφο. Άρα, ο ταξιδιώτης είχε δίκιο. Τα τέρατα που είχαν στήσει το λημέρι τους εκεί – και που είχε εξολοθρεύσει νωρίτερα – είχαν πλέον επιστρέψει. Θα ορκιζόταν ότι άκουγε και τα γρυλίσματά τους, γρυλίσματα εκδίκησης για τον κουκουλοφορεμένο ταξιδιώτη που τα είχε στείλει στο θάνατό τους, έστω και προσωρινά. Όμως, απόψε, ήταν αποφασισμένος να ξεκουραστεί. Αύριο το πρωί θα συνέχιζε…και θα έπρεπε να αναζητήσει και κάποιον έμπορο όπλων. Η αλήθεια είναι πως χρειαζόταν ακόμα μερικά βέλη φωτιάς, για να προκαλέσει μια έκρηξη κοντά σε βαρέλια φωτιάς και να απαλλάξει, έστω και προσωρινά, τον κόσμο από αυτά τα πλάσματα. Ίσως και να πάει ξανά στο χωριό Kakariko και να αγοράσει τα ρούχα που θα του επιτρέψουν μια πιο αθόρυβη προσέγγιση στα λημέρια των τεράτων…
Το παραπάνω κείμενο αποτελεί, φυσικά, τη μυθοπλαστική αφήγηση μιας από τις πολλές εμπειρίες που θα βιώσουν οι παίκτες εντός του Breath of the Wild και δίνει μια μικρή γεύση από το τι ακριβώς γίνεται στη Hyrule. Και, φυσικά, είμαστε πολύ χαρούμενοι για αυτό. Το παιχνίδι, το οποίο και γνωρίζαμε για πολλά χρόνια με την κωδική του ονομασία (Zelda Wii U), βρισκόταν υπό ανάπτυξη για ένα εξίσου μεγάλο χρονικό διάστημα. Το παιχνίδι ανακοινώθηκε για πρώτη φορά τον Ιανουάριο του 2013, με την ανάπτυξή του να είχε ήδη ξεκινήσει πολύ νωρίτερα και ολοκληρώθηκε μόλις πριν από ένα μήνα, κλείνοντας αισίως έναν κύκλο ανάπτυξης περίπου 5 χρόνων. Είναι ένα από τα πλέον αναμενόμενα παιχνίδια της προηγούμενης γενιάς της Nintendo (ή και της νυν, ανάλογα αν το κοιτάζουμε από τη σκοπιά του Nintendo Switch) και η μεγάλη αναμονή του (καθώς η αρχική του κυκλοφορία για μέσα στο 2015 καθυστέρησε…έναν χρόνο και κάτι, μετά από δύο τρανταχτά delays) λειτούργησε καταλυτικά στο να αυξήσει το ενδιαφέρον κοινού και κριτικών.
Τι ακριβώς είναι αυτό το παιχνίδι; Τι καινούρια πράγματα είναι ικανό να προσφέρει μετά από τις αλλεπάλληλες καθυστερήσεις; Το γεγονός ότι η αποκλειστική κυκλοφορία του τίτλου στο Wii U επισκιάστηκε από την ανακοίνωση για κυκλοφορία και στο Nintendo Switch δεν ήταν αρκετή στο να δώσει αρκετές απαντήσεις. Μέχρι, φυσικά, την περσινή Ε3, όπου μάθαμε τον υπότιτλο του τίτλου (Breath of the Wild) και πήραμε μια γεύση από το τι έρχεται. Όμως η αποκλειστική μας ενασχόληση με το παιχνίδι καθ’ αυτό είναι αυτή που θα μας δώσει απάντηση σε όλες μας τις ερωτήσεις και θα μας προκαλέσει να το κρίνουμε… είτε θετικά, είτε αρνητικά. Κάποιοι θα επιλέξουν την πρώτη οδό και κάποιοι τη δεύτερη, λόγω της ιδιαίτερης φύσης του παιχνιδιού. Γιατί το παιχνίδι είναι ιδιαίτερο και αυτό σίγουρα θα διχάσει τους οπαδούς, αν δεν το έχει κάνει ήδη. Όμως, αυτό δεν είναι ιδιαίτερα κακό.
Μια παρένθεση σε αυτό το σημείο. Πολλές φορές στη βιομηχανία μπαίνουμε στο τριπάκι και ζητάμε «φρεσκάδα», «ανανέωση»… κάτι το διαφορετικό εν πάσει περιπτώσει. Κρίνουμε άσχημα κάποιους τίτλους που δεν καταφέρνουν να το πετύχουν αυτό και ενθουσιαζόμαστε όταν βλέπουμε ψήγματα ανανέωσης και βελτίωσης. Αναφορικά με το franchise The Legend of Zelda, το οποίο πλέον έχει κλείσει αισίως τα 30 χρόνια ζωής, υπήρξαν ουκ ολίγες φορές διαμαρτυρίες και σχόλια, σύμφωνα με τα οποία οι πιστοί οπαδοί επιθυμούσαν το διαφορετικό. Γιατί, παρά το λυρισμό, την πλοκή και τη μαγεία που αποπνέει κάθε παιχνίδι της σειράς, το franchise ακολουθεί την πεπατημένη.
Ο παίκτης ακολουθεί την ίδια, scripted ιστορία, όπου η Zelda (ή κάποια από τις μετενσαρκώσεις της) θα βρεθεί σε σοβαρό κίνδυνο και ο Link, ο ήρωας, θα περιπλανηθεί σε διάφορα μπουντρούμια, με διάφορες προκλήσεις, με σκοπό να συλλέξει μοναδικά αντικείμενα και ισχυρές δυνάμεις που θα του επιτρέψουν στο τέλος να αντιμετωπίσει το μεγάλο κακό και να σώσει την πριγκίπισσα. Σύμφωνοι, πρόκειται για την ίδια συνταγή. Ωστόσο, η μαγεία της σειράς (είτε αυτή απαρτίζεται από συμπαθητικούς χαρακτήρες, μοναδική ιστορία και ξεχωριστά settings πέρα από το χώρο και το χρόνο), μας δίνει ένα μοναδικό αποτέλεσμα που δεν το ξεχνάμε εύκολα και μας κάνει να επιστρέφουμε πίσω στον κόσμο κάθε παιχνιδιού ξανά και ξανά, για ένα ακόμα playthrough, κάτι που φυσικά κάνουμε με πολύ μεγάλη ευχαρίστηση.
Άραγε, όμως, πώς αντιμετωπίζουμε ένα παιχνίδι, το οποίο φέρνει το όνομα The Legend of Zelda, αλλά είναι τόσο, μα τόσο διαφορετικό από τα υπόλοιπα; Γεγονός είναι πως ο Eiji Aonuma, ο σκηνοθέτης και παραγωγός της σειράς, είχε δηλώσει πως θέλει να αλλάξει όσο το δυνατόν περισσότερο τη συνταγή της σειράς στο πιο πρόσφατο παιχνίδι για οικιακές κονσόλες. Είχαμε μια απόπειρα στο μοναδικό παιχνίδι της σειράς για Nintendo 3DS, το A Link Between Worlds, όπου για πρώτη φορά οι παίκτες μπορούσαν να αποκτήσουν τα πολύτιμα αντικείμενα για την επίλυση των γρίφων από πολύ νωρίς στο παιχνίδι, σπάζοντας το καλούπι από τα προηγούμενα παιχνίδια. Τώρα, πλέον, τα πράγματα αλλάζουν δραστικά, καθώς δεν έχουμε να κάνουμε με μια νέα συνταγή αλλά, στην ουσία, με μια μορφή reboot.
Ναι, οι χαρακτήρες υπάρχουν, όπως τους ξέραμε και κατά τη διάρκεια του ταξιδιού μας θα συναντήσουμε πολλά από τα στοιχεία εκείνα που εμφανίστηκαν σε προηγούμενα παιχνίδια της σειράς. Το παιχνίδι, όμως, είναι κάτι πραγματικά νέο. Ή, για να είμαστε πιο ακριβείς, είναι ένα υβρίδιο – και ζητούμε να μας επιτραπεί η έκφραση, γιατί είναι η πρώτη απόπειρα της Nintendo να προσφέρει ένα παιχνίδι open world μεγάλου βάθους, στο οποίο δανείζεται και πετάει μέσα στοιχεία από άλλα παιχνίδια της βιομηχανίας, πετυχημένα ή και λιγότερο πετυχημένα. Σε αυτό το συνονθύλευμα, όμως, το πνεύμα της σειράς δίνει και πάλι το παρόν –και αυτό μας ικανοποίησε αρκετά. Κλείνοντας αυτή την παρένθεση, ας πιάσουμε τα πράγματα από την αρχή.
Το παιχνίδι ξεκινάει με τον ήρωά μας να ξυπνάει από έναν βαθύ ύπνο, ακούγοντας μια μυστηριώδη φωνή να τον καλεί για να σώσει τον κόσμο. Ο Link, όμως, δεν έχει την παραμικρή ιδέα για το πού και το γιατί βρισκόταν στο μέρος από το οποίο ξύπνησε. Παίρνοντας μια πρόγευση για το πώς λειτουργεί το inventory και το ποιες διαθέσιμες κινήσεις μπορεί να πραγματοποιήσει (τρέξιμο και σκαρφάλωμα, σε συνδυασμό με την απόκτηση ενός άκρως απαραίτητου gadget), ο ήρωάς μας βγαίνει από το σκοτάδι της σπηλιάς έξω, στο φως της Hyrule, αντικρίζοντας έναν πραγματικά όμορφο κόσμο, που απλώνεται σε όλες τις κατευθύνσεις. Και σε αυτό το σημείο, το scripted στοιχείο περιορίζεται δραστικά. Ο γράφων ξεκίνησε να περιπλανιέται προς τη λάθος κατεύθυνση από εκείνη που του «υπέδειξε» το σχετικό cut scene, χωρίς ωστόσο να γνωρίζει για το πού πρέπει να πάει και πού βρίσκεται.
Σκαρφαλώνοντας τυχαία πάνω στον ψηλό πύργο που αντίκρυσε κατά την περιπλάνησή του, ο Link ήρθε σε επαφή με έναν μυστηριώδη γέρο, ο οποίος του υπέδειξε πως πρέπει να κάνει κάποια συγκεκριμένα βήματα για να κερδίσει ένα ξεχωριστό δώρο. Τα τέσσερα αυτά βήματα αποτελούν και το tutorial του παιχνιδιού, κατά τη διάρκεια του οποίου ο ήρωας θα αποκτήσει τους ρούνους που θα του προσφέρουν και τις δυνάμεις που χρειάζεται για να προχωρήσει σε όλο το υπόλοιπο παιχνίδι. Ολοκληρώνοντας αυτά τα βήματα, θα μάθει την αλήθεια για το παρελθόν του και θα του ανατεθεί η αποστολή να εξολοθρεύσει την απειλή που ακούει στο όνομα Calamity Ganon και να σώσει τη Zelda και τον κόσμο.
Κάπου εδώ τελειώνει το υποχρεωτικό scripted τμήμα του παιχνιδιού. Ο Link έχει δύο επιλογές: είτε να κατευθυνθεί προς το σημείο της τελικής μάχης με τον Ganon, είτε να αναλάβει να ξεκλειδώσει τη δύναμη των Θεϊκών Θηρίων (Divine Beasts), ερχόμενος σε επαφή με τους εκπροσώπους των τεσσάρων φυλών της Hyrule (Rito, Zora, Goron και Gerudo). Ποτέ άλλοτε παιχνίδι της σειράς δεν επέτρεψε στους παίκτες να στραφούν κατευθείαν εναντίον του τελικού αρχηγού. Ωστόσο, η πρόκληση του Ganon και η εξόντωσή του δεν είναι κάτι το απόλυτα εφικτό σε αυτό το στάδιο… και άλλωστε, ποιος δεν θα ήθελε να δώσει μια ευκαιρία στο τι μπορεί να του προσφέρει ο κόσμος της Hyrule μέσω της εξερεύνησης;
Πραγματικά, η μαγεία του παιχνιδιού στηρίζεται πάνω στο στοιχείο της εξερεύνησης και στο τι μπορεί ακριβώς να προσφέρει ο κόσμος του παιχνιδιού. Η αίσθηση που μας έδωσε το μικρό intro cut scene, βγαίνοντας από την πρώτη σπηλιά στον έξω κόσμο ως προς την απεραντοσύνη του, ήταν μάλλον ψεύτικη, καθώς το κομμάτι που προβλήθηκε ανήκε μόνο στο πρώτο κομμάτι του, το Great Plateau. Ο κόσμος που αρχίζει να ξεδιπλώνεται είναι πραγματικά τεράστιος, πανέμορφος και γεμάτος λεπτομέρειες. Η μόδα των open world τίτλων, ειδικά αυτών που κυκλοφορούν με αρκετά μεγάλη συχνότητα, απαιτεί τη χρήση ειδικών υπολογιστικών αλγορίθμων που επεκτείνουν βολικά το διαθέσιμο κόσμο, αλλά που όμως επαναλαμβάνουν τα διαθέσιμα objects και textures, δίνοντας, τελικώς, μια όχι και τόσο όμορφα αληθοφανή εμπειρία.
Όμως αυτό δεν φαίνεται να ισχύει σε αυτό το παιχνίδι. Κάθε δέντρο και λίμνη, κάθε λόφος και βουνοκορφή, όλα μαζί αποδίδουν έναν όμορφα ρεαλιστικό κόσμο, ο οποίος έχει δημιουργηθεί με απίστευτο μεράκι από το σχεδιαστικό τμήμα της ομάδας πίσω από το παιχνίδι. Και η περιπλάνηση δεν είναι διόλου βαρετή. Οι πεδιάδες μπορούν να δώσουν τη θέση τους στα βουνά, στο χιόνι, στην έρημο και στον ωκεανό… και ενώ τα τοπία εναλλάσσονται, εμείς εξακολουθούμε να χαζεύουμε το σχεδιαστικό αποτέλεσμα και να απολαμβάνουμε κάθε δευτερόλεπτο της περιήγησής μας στην Hyrule. Ο κόσμος αυτός είναι τόσο ζωντανός, με αυτή τη ζωντάνια να διαφαίνεται σε όλες τις εκφάνσεις του gameplay. Η περιπλάνηση την ημέρα μπορεί να ωφελήσει το κυνήγι και τη συλλογή υλικών, αλλά τη νύχτα μπορεί να ωφελήσει την εξόντωση τεράτων μέσω του stealth μηχανισμού του τίτλου.
Η λιακάδα δεν μας προκαλεί κάποιο πρόβλημα, αλλά η βροχή μπορεί να προκαλέσει δυσκολία στην αναρρίχηση, λόγω των επιφανειών που γλιστράνε από το νερό που κυλάει. Οι καταιγίδες και οι κεραυνοί μπορούν να βάλουν τον ίδιο το Link σε κίνδυνο, οπότε είναι σοφό να αναζητήσει κάποιο καταφύγιο. Αυτή η έμφαση στη λεπτομέρεια είναι τόσο έντονη και συνάμα τόσο μοναδική, που μπορούμε να πούμε με σιγουριά πως είναι λίγα τα παιχνίδια που εκμεταλλεύονται τη δυνατότητα αυτή όπως το Breath of the Wild. Ο άλλος πυλώνας του παιχνιδιού έχει να κάνει με το survival κομμάτι, το οποίο σχετίζεται τόσο με την εξερεύνηση, όσο και με το σύστημα μάχης. Το Breath of the Wild είναι ένα πραγματικό survival παιχνίδι, με έμφαση στη λεπτομέρεια και αναγκάζει από πολύ νωρίς τον παίκτη να προσαρμοστεί σε αυτό. Οι ορδές των τεράτων που θα βρεθούν στο δρόμο μας μπορούν πολύ εύκολα να κάνουν τη ζωή του ήρωα δύσκολη.
Έτσι ο Link θα χρειαστεί να βρει τρόπους να διατηρήσει τη ζωτικότητά του στο πλέον υψηλό επίπεδο, πριν προλάβει ο παίκτης να δει το μύνημα «Game Over» να ξεπροβάλει στην οθόνη. Όμως οι εποχές που ο Link μπορούσε να κόψει χορτάρι ή να σηκώσει βράχους και να ανακαλύψει καρδιές ζωής έχουν περάσει ανεπιστρεπτί. Εδώ θα πρέπει να μαζέψει καρπούς της γης και να κυνηγήσει άγρια ζώα, προκειμένου να μπορέσει να συλλέξει την τροφή του. Δεν στεκόμαστε όμως εδώ, καθώς από μόνη της η τροφή δεν αρκεί. Για να έχουμε τη μέγιστη δυνατή απόδοση ενέργειας, επιβάλλεται η τροφή που συλλέγεται να μαγειρευτεί. Έτσι, στα μέρη όπου συναντάμε χύτρες, μπορούμε να ανάψουμε μια φωτιά και να ρίξουμε μέσα τα υλικά που θα χρησιμοποιήσουμε, ώστε να δημιουργήσουμε νέα πιάτα.
Ο σωστός συνδυασμός υλικών, όμως, δεν θα μας δώσει περισσότερες καρδιές, αλλά μπορεί να ενισχύσει τη φυσική άμυνα του Link απέναντι στα έντονα στοιχεία της φύσης. Έτσι, με την κατάλληλη τροφή, ο Link θα μπορέσει να σκαρφαλώσει στα κρύα βουνά ή να περιπλανηθεί μέσα στο καυτό ηφαίστειο, χωρίς να χρειάζεται κάποιο ειδικό ένδυμα (το οποίο και δεν υπάρχει μέσα στο παιχνίδι). Χωρίς τη σωστή προετοιμασία, ο Link μπορεί εύκολα να πέσει θύμα υπερβολικά χαμηλών ή υψηλών θερμοκρασιών και να πεθάνει. Εκτός από το φαγητό, δεν θα πρέπει να ξεχνάμε ότι μπορούμε να δημιουργήσουμε και φίλτρα, τα οποία έχουν και αυτά τα δικά τους χαρακτηριστικά, όπως για παράδειγμα η αυξημένη αντοχή (stamina).
Αναφορικά ως προς την αντοχή (η οποία εμφανίζεται ως ένα πράσινο ροδάκι που μετρά αντίστροφα) είναι μια εξίσου ευπρόσδεκτη προσθήκη, η οποία μπορεί να καθορίσει και αυτή με τη σειρά της το ρυθμό του gameplay και την ταχύτητα εξέλιξης του παιχνιδιού, ενώ σε ορισμένα περιβάλλοντα η μη σωστή διαχείρισή της μπορεί να αποβεί καταστροφική. Με αυτόν τον τρόπο, κάθε μας βήμα στη Hyrule χρίζει ιδιαίτερης προσοχής και προετοιμασίας, καθώς ο κόσμος αυτός είναι άγριος και δεν συγχωρεί. Το στοιχείο της επιβίωσης, όμως, σχετίζεται άμεσα και με τη μάχη. Για να είμαστε ειλικρινείς, το σύστημα μάχης μας προκάλεσε τη μεγαλύτερη εντύπωση, καθώς απομακρύνεται άμεσα από αυτό που ξέραμε. Μέχρι τώρα χρειαζόταν ένα ξίφος, μια ασπίδα και το τόξο επ’ ώμου για να βγάλουμε πέρα τις μάχες μας. Τώρα, όμως, όλα αλλάζουν.
Ο Link θα πειραματιστεί με πολλά είδη όπλων. Από τόξα και σπαθιά, μέχρι ακόντια, σφύρες και ρόπαλα. Κάθε εχθρός έχει το δικό του εξοπλισμό και ακολουθεί μια συγκεκριμένη στρατηγική. Επιπρόσθετα, ο εξοπλισμός μας δεν είναι άφθαρτος. Τα πάντα, από όπλα μέχρι ασπίδες, φθείρονται και καταστρέφονται, ενώ άστοχες κινήσεις και επιθέσεις μπορούν να οδηγήσουν γρηγορότερα στη φθορά και στην καταστροφή τους. Αυτό από μόνο του σημαίνει πως ο παίκτης θα πρέπει να δοκιμάσει το διαθέσιμο εξοπλισμό του και να δει ποιο όπλο μπορεί να χρησιμοποιήσει καλύτερα. Η σωστή επιλογή θα τον ωφελήσει, ενώ η λανθασμένη θα αποβεί μοιραία – και όλα αυτά, αντιμετωπίζοντας εχθρούς μικρότερης κλίμακας. Οι διάφοροι μηχανικοί αντίπαλοι ή τα πιο ψηλά και μεγαλόσωμα τέρατα μπορούν να αποτελέσουν πραγματική πρόκληση όταν πέσουν στο δρόμο του Link χωρίς να έχει τον κατάλληλο εξοπλισμό.
Δεν είναι ντροπή να παραδεχτούμε πως, λόγω ανεπαρκούς εξοπλισμού, πέσαμε θύμα ενός πλάσματος και «πεθάναμε» περίπου 6-7 φορές μέχρι να τον μελετήσουμε προσεκτικά, να εντοπίσουμε τα αδύναμα σημεία του και να εφαρμόσουμε την κατάλληλη στρατηγική εξόντωσης. Όλη αυτή η προσέγγιση θυμίζει λίγο τα παιχνίδια Souls, όπου κανείς πρέπει να πάθει για να μάθει. Όμως ο κατάλληλος εξοπλισμός, το σωστά εκτελεσμένο dodge που θα δώσει την ευκαιρία στον Link να καταφέρει ένα ισχυρό χτύπημα στον αντίπαλό του και, φυσικά, τα λάφυρα που αφήνουν πίσω οι πεσόντες και τα οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε μια πλειάδα επιλογών, όπως η αναβάθμιση των ρούνων, αφήνουν στον παίκτη μια αίσθηση επιτυχίας. Ναι, το σύστημα μάχης θυμίζει άλλες σειρές και απέχει από την παραδοσιακή συνταγή. Δεν παύει, όμως, να έχει πάνω του το άρωμα του franchise και, συνεπώς, να είναι παραπάνω από καλοδεχούμενο.
Φυσικά, όλα τα παραπάνω επηρεάζονται σε μεγάλο βαθμό από τις επιλογές gameplay που καλείται να κάνει ο παίκτης. Η περιπέτεια μπορεί να γίνει μια πολύ πιο εύκολη υπόθεση αν οι παίκτες αποφασίσουν να ασχοληθούν σοβαρά με το πώς να βελτιώσουν τον ήρωά τους. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί με διάφορους τρόπους. Ο κυριότερος από όλους ακούει στο όνομα “Shrines” και είναι ό,τι πιο κοντά στα μπουντρούμια που γνωρίσαμε στα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς. Το μέγεθος των Shrines διαφέρει. Κάποια αποτελούνται από ένα-δυο δωμάτια, άλλα από πολύ περισσότερα. Κάποια θα αποτελέσουν μια πολύ εύκολη πρόκληση για τον παίκτη, ενώ κάποια άλλα θα απαιτήσουν έντονη σκέψη και ακρίβεια. Κάποια θα κάνουν χρήση των ρούνων που συλλέξαμε στην αρχή, κάποια άλλα απαιτούν την εξόντωση δυνατών τεράτων και κάποια άλλα θα κάνουν χρήση του γυροσκοπίου, για να επιλύσουν τα παζλ.
Αναφορικά με τη χρήση του γυροσκοπίου, όμως, έχουμε και ένα σημείο όπου το παιχνίδι χωλαίνει. Η ευαισθησία του γυροσκοπίου είναι ρυθμισμένη αρκετά ψηλά, κάνοντας τη λύση αυτών των παζλ όταν χρησιμοποιήσαμε το Switch ως φορητό πολύ δύσκολη και επίπονη διαδικασία. Τα πράγματα ήταν καλύτερα όταν χρησιμοποιήσαμε το Switch στο dock station και έχοντας τον έλεγχο του χειριστηρίου. Το γυροσκόπιο δεν είναι παρά ένα gimmick, το οποίο και θα μπορούσε κάλλιστα να απουσιάζει ως feature κατά την ανάπτυξη. Όμως, στο τέλος, αναπόφευκτα ο ήρωας θα υπερνικήσει τα εμπόδια και θα έρθει σε επαφή με τον προστάτη του κάθε Shrine, ο οποίος και θα τον ανταμείψει με ένα Spirit Orb.
Τα Orbs μπορούν ύστερα να ανταλλαχθούν για να αποκτήσουμε Heart Containers ή να αυξήσουμε μόνιμα την αντοχή του ήρωα, ώστε να μπορεί να αφιερώσει περισσότερο χρόνο σε δραστηριότητες όπως το κολύμπι ή η αναρρίχηση, χωρίς να ανησυχούμε για την αντίστροφη μέτρηση. Επιπλέον, κάθε Shrine που έχουμε προσεγγίσει λειτουργεί και ως fast travel point, κάνοντας την μετακίνησή μας από σημείο σε σημείο πολύ πιο εύκολη και γρήγορη. Τέλος, πέρα από τις βασικές αποστολές, οι οποίες ξεκλειδώνουν την ιστορία κομμάτι-κομμάτι, υπάρχουν και αρκετά side quests, τα οποία και μας βάζουν αναγκαστικά στη λογική του backtracking. Οι ανταμοιβές που θα αποκομίσουμε στο τέλος, όμως, δεν παύουν να είναι εξαιρετικής σημασίας. Για παράδειγμα, μπορούμε να αυξήσουμε τη χωρητικότητα του inventory, κάτι που σημαίνει ότι θα μπορούμε να έχουμε περισσότερα όπλα στη διάθεσή μας ή περισσότερες ασπίδες για προστασία.
Επιπλέον, μέσω των προαιρετικών (optional) αποστολών, μπορούμε να αποκτήσουμε πρόσβαση και σε κάποια ξεχωριστά αντικείμενα, τα οποία και θα βοηθήσουν τον Link ακόμα περισσότερο. Σίγουρα, πάντως, οι παίκτες δεν θα νιώσουν πως σπαταλούν gaming εργατοώρες άδικα, καθώς όλα έχουν τη σημασία τους και, αναλογικά, την αξία τους. Φεύγοντας από το gameplay, καλό θα ήταν να αναφερθούμε και στα πιο τεχνικά χαρακτηριστικά του τίτλου. Το παιχνίδι αναπαράγεται με ανάλυση 720p όταν παίζουμε με το Switch ως φορητό, ενώ η ανάλυση ανεβαίνει στα 900p όταν το παίζουμε στην τηλεόραση, μέσω του docking station. Τα cell-shaded γραφικά είναι πανέμορφα και στις δυο περιπτώσεις, αποδίδοντας εύκολα την άγρια φύση της Hyrule.
Υπάρχουν ορισμένα σημεία όπου παρατηρούνται ελάχιστα frame drops, ειδικά σε περιπτώσεις όπου ο Link τρέχει ανάμεσα στα χορτάρια, κάτι που δεν εξαλείφεται ούτε όταν το Switch είναι συνδεδεμένο στην τηλεόραση. Αν και υπάρχουν, δεν αποτελούν ωστόσο ιδιαίτερο πρόβλημα και ο παίκτης σίγουρα θα το προσπεράσει πολύ σύντομα. Το soundtrack του παιχνιδιού… απουσιάζει εσκεμμένα, με μουσικά θέματα να ακούγονται μόνο σε συγκεκριμένες περιοχές και σκηνές. Το μεγαλύτερο μέρος της περιπλάνησης, ακούμε μόνο τα βήματα του Link, τις φωνές των ζώων ή τους ήχους από τα διάφορα καιρικά φαινόμενα, κάτι που μας βάζει ακόμα περισσότερο στην αίσθηση ότι κινούμαστε σε έναν πραγματικά άγριο, παρθένο κόσμο.
Από εκεί και πέρα υπάρχουν νέες μελωδίες και κλασικά ακούσματα που έχουν ελαφρώς αλλάξει, αλλά που εξακολουθούν να παραμένουν όμορφα. Μια ακόμα καινοτομία είναι πως, για πρώτη φορά, έχουμε την εισαγωγή voiceover στα διάφορα cut scenes. Έτσι, όλοι οι χαρακτήρες, πλην του Link, αποκτούν τη δική τους φωνή, κάτι που προσθέτει στη συνολική εμπειρία και αποτελεί ακόμα ένα βήμα στη μεταμόρφωση του franchise. Ωστόσο, δεν είναι όλα τέλεια. Παρά την εξαιρετική δουλειά που έχει γίνει σε πολλά επίπεδα, υπάρχουν ακόμα προβλήματα. Εκτός από τα ζητήματα με το γυροσκόπιο και τα ελάχιστα frame drops, όπως αναφέρθηκαν πιο πριν, ο ίδιος ο χειρισμός μπορεί να αποτελέσει πρόβλημα.
Η εναλλαγή όπλων μέσω του συστήματος χειρισμού μπορεί να «μπερδέψει» ακόμα και τους πιο έμπειρους παίκτες, με τις περιπτώσεις δύσκολων μαχών να προκαλούν τη γιγάντωση του προβλήματος. Επίσης, η κοντινή απόσταση των πλάγιων πλήκτρων της ίδιας ομάδας (L & R) μπορεί να είναι αιτία λανθασμένων χειρισμών και επιλογών που σίγουρα θα εκνευρίσει μια μεγάλη μερίδα παικτών. Ακόμη, κάποιοι voice actors δεν πείθουν ιδιαίτερα με τη δουλειά τους, ούτε προσδίδουν το απαραίτητο συναίσθημα. Δυστυχώς, αν και χαρήκαμε με την ύπαρξη των voiceover, θα θέλαμε κάποιοι να κάνουν καλύτερη δουλειά. Για παράδειγμα, η φωνή της Zelda είναι τελείως άνευρη και ενίοτε εκνευριστική, με τους δευτερεύοντες ηθοποιούς να κάνουν πολύ καλύτερη δουλειά. Τέλος, αν και το σενάριο κινείται σε ικανοποιητικά επίπεδα, δεν περιλαμβάνει δραματικά ή σκοτεινά σημεία και, φυσικά, σεναριακές εκπλήξεις που συνήθως ικανοποιούν το κοινό της σειράς.
Σε κάθε περίπτωση όμως, όλα αυτά δεν είναι αρκετά ώστε να διαταράξουν τη συνολική εμπειρία και το τελικό αποτέλεσμα. Όπως προδίδει και το όνομά του, το Breath of the Wild αποτελεί μια δροσερή πνοή στη λαίλαπα των open world παιχνιδιών, παραδίδοντας σεμινάρια σχεδιασμού και gameplay. Αναμφισβήτητα το Breath of the Wild είναι ένας τίτλος που ενισχύει στο μέγιστο την επιτυχημένη πορεία της σειράς όλα αυτά τα χρόνια. Είναι ένας εξαιρετικός τίτλος που λειτουργεί καταλυτικά στην υποδοχή μιας νέας κονσόλας (Switch) και στον αποχαιρετισμό μιας άλλης (Wii U) και από τους καλύτερους στα χρονικά της ίδιας της Nintendo. Στο τέλος της ημέρας, είναι μια επική περιπέτεια που κανένας παίκτης δεν θα πρέπει να προσπεράσει.
To review βασίστηκε στην Switch έκδοση του παιχνιδιού.
Σχετικά παιχνίδια