Δε μπορείς να τους ικανοποιήσεις όλους…
To Dawn Of War 3 προσπαθεί να κάνει κάτι πολύ φιλόδοξο -ή κάτι πολύ οπορτουνιστικό, αν προτιμάτε. Σαν τον χαμαιλέοντα, επιδιώκει να ικανοποιήσει τις ανάγκες των παραδοσιακών RTS παικτών και οπαδών του πρώτου DOW, τους υπέρμαχους του «ρεφορμιστικού» DOW 2 (μία από τις πιο γραφικές κόντρες της τελευταίας δεκαετίας στον μικρόκοσμο των RTS παικτών) και κλείνει το μάτι με «δόλιο» ύφος στο φρέσκο αίμα του είδους, τους θιασώτες των κάθε λογής MOBA και competitive e-sport. Το συμπαθές ερπετό που εξετάζουμε, αγωνίζεται να αλλάζει το χρώμα του δέρματός του, να προσαρμοστεί στις ιδιαίτερες συνθήκες του κάθε παρακλαδιού της οικογένειας, αλλά καταλήγει να μοιάζει σα κακόγουστο εμπριμέ πουκάμισο. Σαν κάτι που θα φορούσε ο Γιάνης ή ένας κομπάρσος στο «Σκληροί του Μαϊάμι».
Να ξεκαθαρίσουμε κάτι, το παιχνίδι δεν είναι MOBA. Είναι μια παρανόηση που συμπαρέσυρε πολλούς, οι οποίοι πιάστηκαν από κάποιες δηλώσεις των δημιουργών που ανέφεραν μια δόση επιρροής των MOBA κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του τίτλου. Θα επανέλθουμε αργότερα σε αυτό, αλλά είναι κάτι που έπρεπε να αποσαφηνιστεί , γιατί ακούστηκε πολλές φορές -και εξ ημών- καθώς αξιολογούσαμε τις πρώτες ώρες μας με τον τίτλο. Το μεγάλο πρόβλημα με το Dawn Of War 3 δεν είναι ούτε τα καρτουνιστικά γραφικά, ούτε το τυπικό campaign, ούτε πως κρυφοκοιτάζει τις MOBA, ούτε τα τριπλά άξελ και τετραπλά τόλουπ του Gabriel Angelos με την Power Armor. Είναι, πως στα πλαίσια του επαναπροσδιορισμού της σειράς για τρίτη φορά, ξέρει τι θέλει να επιτύχει, αλλά ο τρόπος που προσπαθεί να μοιράσει ισομερώς την πίτα επιφέρει το ακριβώς αντίθετο αποτέλεσμα.
Οι αντικρουόμενοι gameplay μηχανισμοί και το επιδερμικό σκάλισμά των, η ακροβασία μεταξύ casual και hardcore, ο συγκερασμός όλων των υλικών σε έναν αχταρμά χωρίς σαφή προσανατολισμό, αφήνουν τα τεντωμένα και φιλόδοξα άκρα του παιχνιδιού ξεσκέπαστα και γυμνά. Ο σκελετός του gameplay των παιχνιδιών στο DOW 3 είναι κλασικός Relic. Είτε βαδίζετε σε single player μονοπάτια είτε στα διαδικτυακά αντίστοιχα, το κλειδί της νίκης βρίσκεται στην κατάκτηση και κατοχή των resources points, που είναι πεπερασμένου αριθμού και «κατά τα ειωθώτα» προσφέρουν μια ποσότητα από τις δύο πηγές ενέργειας (power και requisition) στον παίκτη, σε σταθερή βάση ανάλογα με τα upgrades που έχουν γίνει στο σταθμό, ο οποίος μειώνεται όσο μεγαλώνει ο αριθμός των μονάδων του παίκτη (κάτι σαν κόστη συντήρησης).
Η Relic συνεχίζει να ακολουθεί ένα απλοϊκό μοντέλο οικονομίας, που η διαχείρισή του βασίζεται όχι τόσο στις ίδιες τις πηγές (μιας και το «πηγάδι» είναι αστείρευτο), αλλά στην στρατιωτική τους προστασία, δείχνοντας τη ροπή του τίτλου και την επικέντρωσή του προς το κομμάτι των συρράξεων. Αντίστοιχα απλό είναι -εξυπηρετώντας ουσιαστικά το fan service- και το δίκτυο base building των factions, με λίγα κτήρια, βασικού περιεχομένου, χωρίς αλληλεξαρτώμενες κατασκευές, χωρίς εξειδίκευση και τεχνολογικά παρακλάδια που αλλάζουν τη μορφή των faction και με βροντερή την απουσία των αμυντικών κατασκευών.
Το turtling και η αργή μεθοδική ανάπτυξή του στρατού μας είναι κάτι που οι μηχανισμοί του παιχνιδιού τα καθιστούν απαγορευτικά, αφού το παιχνίδι είναι στημένο με fast paced και attack-only προσανατολισμό. Δεν υπάρχουν Turrets (τείχη δεν περιμέναμε να είμαστε ειλικρινείς), ενώ η χρήση stationary, stealth και covered μονάδων δεν είναι επαρκείς και εύχρηστες για μια σωστή αμυντική τακτική. Η αλήθεια είναι πως σε συγκεκριμένα choke points μπορούμε να στήσουμε θύλακες αναχαίτησης και ενέδρας, οι οποίοι όμως δε συνιστούν δημιουργία ολοκληρωμένου αμυντικού σχεδίου. Ο πιο αποδοτικός τρόπος να κρατήσουμε την άμυνά μας ήταν να «σηκώσουμε» κάποιο από τα tank elites, τα οποία θέλουν μία σεβαστή δύναμη πυρός για να πέσουν, που όμως αποκαλύπτουν -κατά τη γνώμη μας- το μεγάλο πρόβλημα στο gameplay του παιχνιδιού.
Οι απλές μονάδες έχουν μεγάλη ποικιλία σε χρησιμότητα (ranged και melee επίθεση) και αντοχή, ενώ ταυτόχρονα έχουν αρκετές active και passive abilities, που σε ένα σωστά ισορροπημένο RTS θα ήταν ένα εξαιρετικό εργαλείο δημιουργίας στρατηγικής. H απουσία όμως σωστά δομημένου cover system, η ακριβή τιμή των πιο ανθεκτικών μονάδων (αν δηλαδή φτάσετε στο σημείο να μπορείτε να παράγετε άνετα τις δυνατές μονάδες τότε σημαίνει πως έχετε τις resource points, άρα έχετε ήδη κερδίσει), η σαρωτική φύση των top-tier elites, η ανυπαρξία retreat, η μη ύπαρξη formations και τακτικού βαδίσματος του στρατού μας, κάνουν τις κύριες και φτηνές μονάδες του να μοιάζουν σαν κονσέρβα τόνου στα σαγόνια πεινασμένης γάτας. Δε μένει ούτε ψιχίο. Εύθραυστες και με απουσία ουσιαστικής τακτικής προστασίας, οι όποιες ιδιαίτερες ικανότητές τους χάνονται μέσα στο αναμφίβολα εντυπωσιακό μακελειό και το micromanagement των elites (το οποίο είναι σημαντικότερο), δίνοντάς τους μια αίσθηση… minions (“τα σαμόνια, τα σαμόνια” που φωνάζανε κάποτε στις πρώτες μέρες του Dota).
Το πρόβλημα δεν είναι πως τα elites είναι overpowered και αθάνατα, αλλά πως το παιχνίδι δε δίνει εκείνα τα εργαλεία που θα επέτρεπαν στον παίκτη να τις προστατέψει και να τις διαχειριστεί σαν κάτι άλλο, πέρα από «σφάγια» και ασπίδες από σάρκα. Και όχι, η αφρόκρεμα της ανθρώπινης πολεμικής μηχανής, οι Space Marines, δεν είχαν ποτέ αυτό το ρόλο. Το cover, μολονότι υπάρχει, έχει αρκετά υποβαθμισμένο ρόλο και περιορίζεται στην κατάκτηση ενός θόλου, που προστατεύει τις μονάδες από τα βαλλιστικά πυρά, αλλά «διασύρεται» ή τυχόν πλησιάσει μια melee ομάδα, που ευκολότατα κατατροπώνει (η λογική πίσω από τη σύγκρουση μονάδων είναι «πέτρα, ψαλίδι, χαρτί») τις αντίστοιχες ranged. Οι Elite μονάδες, που η ύπαρξή τους θεωρούμε πυροδότησε το όλο θέμα με το MOBA χαρακτήρα του παιχνιδιού, είναι και αυτές ωραία σχεδιασμένες, με πολλές και ιδιαίτερες -cooldown based κυρίως- ικανότητες, αποτελούν την αιχμή του δόρατος της στρατιωτικής μας δύναμης και δίνουν τη δυνατότητα να αλλάξει ριζικά η ισορροπία της μάχης με την παρουσία τους.
Μπορούμε να έχουμε τρία σε κάθε χάρτη και η αξία τους υπολογίζεται βάσει της ποιότητας των στατιστικών τους. Λέγοντας αξία, εννοούμε τον αριθμό elite points (δίνονται στον παίκτη ανά τακτά, in-game χρονικά διαστήματα) που απαιτούνται για να επιστρατευθεί ο εκάστοτε ο Elite ήρωας. Είναι ένα από τα βασικά σημεία στρατηγικής του τίτλου, καθώς αλλάζει πολύ η ροή της μάχης αν επιλέξουμε να έχουμε τρία elites που θα είναι διαθέσιμα γρήγορα και θα ορίζουν μια πιο επιθετική τακτική, σε αντίθεση με μια επιλογή πιο ακριβών, αλλά που θα αργήσουν να «κατέβουν» και βασίζεται στο να αντέξουμε τα πρώτα κύματα επιθέσεων.
Η λογική των Elites διαφέρει σφόδρα από αυτή των mobas, καθώς ούτε levels κερδίζουν μέσα στο χάρτη, ούτε εξοπλίζονται με διαφορετικά αντικείμενα που αλλάζουν δραματικά το χαρακτήρα τους. Είναι παραδοσιακού elite rts τύπου και όποια ανάπτυξη και έξτρα επιρροή έχουν (πλην, σαφώς, της ίδιας τους επιλογής) εντοπίζεται στα διάφορα doctrines -γνωστά από το Company Of Heroes 2- που φέρνουν passive bonus σε κάποιες μονάδες μας, κερδίζοντας level. Δυστυχώς, τα Elites δεν «τερματίζουν» παίζοντας απλά το campaign (καλά, καλά δε θα μπορέσετε να τα ξεκλειδώσετε όλα) ή κάποιους skirmish χάρτες (για κάποιο λόγο δεν υπάρχει reward σε xp και skull points) και στις πρώτες σας online μονομαχίες ίσως ξεκινήσετε με ένα μικρό handicap. Τα doctrines κάνουν την εμφάνισή τους ως meta strategy και σαν perks του στρατού σας, όπου μπορείτε να διαλέξετε τρία για κάθε χάρτη και ξεκλειδώνονται αγοράζοντάς τα με skull points, δίνοντας ένα μικρό εργαλείο για την ενίσχυση και τη διαφοροποίηση των μονάδων σας.
Όπως είπαμε έχει μια αύρα COH 2 το όλο σύστημα, και πιστεύουμε πως αυτή τη φορά έχει υλοποιηθεί με καλύτερο και αποδοτικότερο τρόπο αναφορικά με την αλλαγή που επιφέρουν στην ποιότητα των επηρεαζόμενων μονάδων. Αργά ή γρήγορα, πάντως, θα μαζέψετε τα απαραίτητα skull points (πιο γρήγορα από ό,τι στο COH 2) για να κάνετε τα απαραίτητα μαγειρέματα, με μόνο μελανό σημείο το δύσχρηστο UI επιλογής τους πριν από τη μάχη. Το multiplayer κομμάτι του τίτλου, παρόλο που είναι θεωρητικά ο τομέας στον οποίο θέλει να εστιάσει ο τίτλος (ίσως βρίσκοντας τη θέση του σαν e-sport), τη δεδομένη στιγμή έχει μόνο ένα mode και περιορίζεται σε 8 χάρτες. Τρεις για 3vs3 και 1vs1 και δύο για 2vs2. Σκοπός σε σχέση με τα πιο παραδοσιακά RTS δεν είναι να καταστρέψεις τα παραγωγικά κτήρια και τη κεντρική βάση του αντιπάλου, αλλά το Power Core, αφού πρώτα «απενεργοποιήσεις» τα φονικά turrets και τις ασπίδες που τα προστατεύουν (ακόμα ένα δάνειο από Moba).
Είναι έτσι φτιαγμένο ώστε χαμένες αρχικά μάχες να μπορούν να γυρίσουν, αλλά λαμβάνοντας υπόψιν τις σταθερές θέσεις των turrets, τη μειωμένη στρατηγική σημασία των μικρών μονάδων λόγω της φύσης τους και αυτής του τερέν, τις προϋποθέσεις για νίκη και του μηχανισμού Escalation ( θα εξηγήσουμε τί είναι), πολλά παιχνίδια σύντομα οδηγούνται σε μια κοινή μορφή, περιχαρακώνοντας το gameplay σε ατραπούς (και lanes αν προτιμάτε), που ορίζονται σαφώς από τον περιοριστικό χαρακτήρα του ίδιου του mode, αφήνοντας λίγο περιθώριο για στρατηγικούς ελιγμούς. Το Escalation, για να γίνουμε πιο σαφείς, χωρίζει το παιχνίδι σε φάσεις χρονικής κλιμάκωσης -όπου για παράδειγμα στην πρώτη φάση παίρνουμε πίσω ένα refund σε υλικά από τις νεκρές μονάδες μας, ενώ σε μια ύστερη φάση αυξάνεται δραματικά η παραγωγή από τα resource points- λειτουργεί αρχικά σωστά (μαζί με τα πανίσχυρα turrets) αποτρέποντας το «zerg». Εγκλωβίζει, όμως, τον παίκτη σε πολύ συγκεκριμένα στεγανά και τακτικές.
Ο συνδυασμός όλων αυτών που έχουμε αναφέρει απαιτεί ένα διαρκές offensive-minded παιχνίδι, επενδύοντας σε «φτηνές» ανατροπές της τελευταίας στιγμής για εντυπωσιασμό. Με ένα mode και πενιχρό customization των ηρώων ( και των μονάδων ακόμα), δεν είσαι έτοιμος να συγκρουστείς με τους εμπορικούς τιτάνες που διαφεντεύουν τα δύο είδη. Ένα σημείο που το παιχνίδι πάει καλά, είναι στη διαφορετικότητα και στον ξεχωριστό χαρακτήρα των τριών factions που είναι μέχρι τώρα διαθέσιμες. Ο γράφων έχει ως αρχή πως τα RTS είναι προτιμότερο να έχουν λίγα και καλοφτιαγμένα factions, παρά περισσότερα που απλά αποτελούν reskin και ανακύκλωση των ίδιων ιδεών. Με αυτό ως πυξίδα, και δεδομένου του τι ήθελε να πράξει η Relic τελικά στο multiplayer (με τους πολλούς elites και το συγκεκριμένο offensive mindset), οι όποιες διαφορές υπάρχουν μεταξύ των πολιτισμών, φαίνονται λίγες, αλλά είναι αρκετές για να μη δίνεται η εντύπωση πως ο παίκτης παίζει απλά με τον ίδιο στρατό σε άλλα χρώματα.
Οι Space Marines είναι ο κλασικός vanilla human στρατός, με δυνατότητα να «αποθηκεύουν» στρατεύματα σε drop pods, δίνοντας την κρίσιμη στιγμή την πολύτιμες ενισχύσεις, ενώ μπορούν να κατεβάσουν και ένα banner που “buff-άρει” σημαντικά του στρατιώτες μας. Οι Greenksins είναι ο πιο οικονομικός στρατός μιας και τα gretchin αξιοποιούν τα scraps για να φτιάξουν φθηνότερα κάποιες από τις μονάδες τους, οι οποίες με τη σειρά τους μπορούν να loot-άρουν τα scraps για να κερδίσουν μια έξτρα ability, ενώ το «WAAAGHH» buff που δίνουν οι πύργοι τους (σημειωτέον, είναι και οι μόνοι που βάλλουν κατά των εχθρών), πέρα από αποτελεσματικό είναι και πολύ ευχάριστο στο μάτι. Τέλος, οι Eldar βασίζονται στο mobility, τις ανανεώσιμες shields των μονάδων των και τις μεταφερόμενες βάσεις τους (γνωστό αυτό και από προηγούμενους τίτλους) για αιφνιδιασμό και απόκρυψη από τον αντίπαλο.
Όπως προ-είπαμε υπάρχει μεγάλη ποικιλία στις παραγόμενες μονάδες και στις ενεργειακές απαιτήσεις των, ενώ η αρκετά διαφορετική φύση των elite μονάδων και των special abilities του κάθε faction παρέχει την απαραίτητη παραλλαγή για να νιώθουμε πως παίζουμε κάτι μοναδικό με την κάθε faction. Τεχνικά το παιχνίδι τα πάει περίφημα και το μόνο πρόβλημα που αντιμετωπίσαμε ήταν στα cutscenes. Τα βλέπαμε με σπαστό frame rate, αλλά με ένα απλό workaround το λύσαμε (πιθανότατα να έχει απαντηθεί ήδη σε κάποιο patch ), με σταθερά υψηλά frames στα υψηλότερα settings. Γενικώς, πάντως, τα παιχνίδια της Relic θέλουν το χρόνο τους και πάντα ακολουθούν διορθώσεις με πολλά patches. Από την άλλη, απαράδεκτη, επιεικώς, χαρακτηρίζεται η απουσία του remapping για τα πλήκτρα εντολών και πραγματικά βρείτε μας ένα λόγο, που σε ένα δυνητικό competitive e-sport, δεν υπάρχει η δυνατότητα να αλλάξουμε τα κουμπιά. Πόσο δύσκολο ήταν να έχουμε αυτή την επιλογή; Κάποιες φορές αδυνατούμε να καταλάβουμε τι διάολο σκέφτονται οι δημιουργοί.
Το UI στο πεδίο μάχης είναι καθαρό και η επιλογή μονάδων εύκολη, ερχόμενο σε πλήρη αντίθεση με οτιδήποτε σχετικό με interface έξω από αυτήν, όπου όλα είναι άβολα και δυσκίνητα. Στο voice over και στις αποκρίσεις των μονάδων, όπως και στην ηχητική ενημέρωση για το τι συμβαίνει σε σημεία του χάρτη που δεν έχουμε οπτική επαφή, έχει γίνει τρομερή δουλειά. Η μουσική γενικά απουσιάζει, με τους δημιουργούς να έχουν επενδύσει σε ambient ήχους για να ντύσουν ηχητικά την προσπάθειά τους, ενώ στον οπτικό τομέα, ασχέτως αν τα καρτουνιστικα γραφικά δεν είναι του γούστου σας, οφείλουμε να παραδεχτούμε πως είναι όμορφα. Τα δε particle effects από τις εκρήξεις και το γενικό χαμό μπορεί να κάνουν το micromanagement των μονάδων μια άσκηση ματαιότητας, αλλά χορταίνουν το μάτι. Αν θέλετε μπορούμε να συζητήσουμε το λόγο που η Relic επέλεξε το «καρτούν» για να αποδώσει το σκοτεινό κόσμο του WH 40Κ, αλλά αν απασφαλίσουμε την περόνη του κραξίματος, θα κινδυνέψουμε να χαρακτηριστούμε ως εμπαθείς και λιβελλογράφοι.
Αν θες να αντιγράψεις του καλύτερους ξεκινάς από τα βασικά UI-campaign- gameplay και αφήνεις τις εικαστικές ομοιότητες να έχουν συμπληρωματικό ρόλο σε αυτή τη «ψευδαίσθηση» . Ας το αφήσουμε, όμως, για μια πιο άνετη κουβέντα σε κάποιο webcast. Μέσα στην πλημμυρίδα κυκλοφοριών WH40K, το Dawn Of War είναι η βιτρίνα. Είναι ο ψηφιακός καθρέπτης, το κεντρικό πρόσωπο, ο μεγάλος παίκτης. Αυτό περιμένουμε όλοι οι fans και αυτά τα παιχνίδια είναι τα κεντρικά σημεία αναφοράς. Χωρίς να λέμε πως τα προηγούμενα παιχνίδια είχαν τίποτα μνημειώδη campaigns, πιστεύαμε πως αυτή τη φορά είχε φτάσει η ώρα να μας προσφέρουν κάτι δυνατό και συγκινητικό. Θα μπορούσε να είχε ανατροπές, να έχει δυνατό σενάριο, χαρακτήρες και cutscenes που μένουν αποτυπωμένα στο μυαλό, in-game επιλογές που αλλάζουν το τελικό αποτέλεσμα. Κάτι ρε παιδί μου, από όλα αυτά ή και όλα αυτά μαζί. Να αξιοποιηθεί το απύθμενο βάθος σε lore και χαρακτήρες του σύμπαντος. Υπενθυμίζουμε, είναι η βιτρίνα.
Τι πήραμε αντ’ αυτού; Ένα glorified tutorial για τις μισές και πλέον πίστες της «δεκαεπταμερούς» campaign, με την τραγική επιλογή να πηδάμε από faction σε faction καθώς ολοκληρώνουμε τις αποστολές για να μάθουμε τους μηχανισμούς της κάθε μίας ξεχωριστά. Αργά, βασανιστικά και χωρίς φαντασία. Θα είχε νόημα να γινόταν σε τρεις αποστολές, για να γνωρίσουμε τους πολιτισμούς, αλλά το συνεχές πέρα-δώθε δρα αποπροσανατολιστικά, αδυνατίζοντας το δέσιμό μας με την ιστορία και τους χαρακτήρες, που είναι ήδη αδιάφορα, σε βαθμό επικίνδυνο. Μόνο κατά την 11η αποστολή αρχίζει και παίρνει κάπως μπροστά το όλο θέμα, με πιο δυνατά staged events και πιο απαιτητικά objectives, αλλά στοιχηματίζουμε πως η πλειονότητα, δικαίως, δε θα έχει την υπομονή να φτάσει ως εκεί.
Πραγματικά, αν το campaign σε ένα strategy αν δεν έχει κάτι να πει, καλύτερα να υπάρχει μόνο ως tutorial και να μη ζητά από τον παίκτη να βγάλει 17, μεγάλες και -στη συντριπτική πλειοψηφία τους- άνοστες αποστολές. Να μη το ξεχάσουμε, το campaign στα strategy έχει συμπληρωματικό χαρακτήρα. Έτσι λέει ο πολύς ο κόσμος. Εμείς, φυσικά, στεκόμαστε απέναντι και λέμε πως το καλό RTS campaign θέλει πολύ μεράκι στο storytelling και πολύ κόπο, αλλά αν πετύχει συμβάλει στο χτίσιμο θρύλων. Αν θες να γίνεις τέτοιος, αν δε θες υπάρχουν και τα… e-sports, εκεί που αρχίζει η αδιαφορία και σταματά η απόλαυση.
Θα πιστώσουμε στο DOW 3 πως προσπάθησε, ως ένα βαθμό επιτυχημένα, να παντρέψει κάποια από τα χαρακτηριστικά των προκατόχων του και περνάει τη βάση ως ένα αξιοπρεπές RTS. Προσπαθεί, όμως, μάταια και «προκλητικά» να τους συμπεριλάβει όλους, να ικανοποιήσει τους πάντες, να αρπάξει ένα ξεροκόμματο από παντού και αποτυγχάνει παταγωδώς, γιατί οι συμβιβασμοί που κάνει, σε συνδυασμό με το έλλιπες περιεχόμενο σε βασικούς τομείς, βαίνουν εις βάρος της γενικής εικόνας. Τη μετριότητα την ανεχόμαστε, μπορούμε να την αλαφρύνουμε και να ψάξουμε για δικαιολογίες. Όσες θέλετε και όσες θέλουμε -είναι το μόνο εύκολο. Όταν όμως η μετριότητα συνδυάζεται με υστεροβουλία (να τους πιάσουμε όλους, πίσω από ένα «σιγουράκι» franchise), από κάποιους που αποδεδειγμένα μπορούν να μεγαλουργήσουν, τότε μας ερεθίζει, μας κεντρίζει και μας απογοητεύει.