Αποκρυπτογραφώντας τη μυστική συνταγή της Nintendo.
Κάθε μορφή τέχνης έχει και τα δικά της “ιερά τέρατα”. Αυτά που κανείς δεν μπορεί να αμφισβητήσει την αξία και την ιστορική βαρύτητα του ονόματός τους. Αυτά που ακόμα κι αν κάποιος δεν αντιλαμβάνεται τη σημασία τους, οφείλει να τα παραδεχθεί για όσα έχουν προσφέρει. Ένα από αυτά τα “Τοτέμ” για το gaming, δεν θα μπορούσε να είναι άλλο από τον Mario και όλη την πολύχρωμη παρέα του. Ένα franchise που φέρει δύο ιδιαιτερότητες: Από την μία συναντάμε την τεράστια ιστορία του, καθώς μιλάμε για πάνω από 30 χρόνια παρουσίας στο χώρο, κι από την άλλη, έχουμε να κάνουμε με μία σειρά που δεν συνηθίζει να κυκλοφορεί τίτλους φτιαγμένους από άλλες εταιρείες, πέραν της μαμάς Nintendo.
Το πώς λοιπόν αποφασίστηκε αυτό το crossover ανάμεσα στο σύμπαν του Super Mario και των Raving Rabbids, είναι μια ερώτηση για την οποία δύσκολα θα πάρουμε απάντηση. Το μόνο σίγουρο, βέβαια, είναι ότι επρόκειτο για ένα μεγάλο βήμα. Ιδίως αν αναλογιστούμε την (δικαιολογημένη ή όχι, είναι μεγάλη κουβέντα) εσωστρέφεια που διακατέχει την ιαπωνική εταιρεία διαχρονικά. Μπορεί η Nintendo να γίνεται πιο δεκτική με τα χρόνια, μπορεί να είναι η ανάγκη για third party υποστήριξη στο Switch, μπορεί να είναι και πολλά ακόμη που δεν βάζει ο νους μας. Το μόνο σίγουρο, είναι ότι πρόκειται για ένα μεγάλο στοίχημα με πάρα πολλές παραμέτρους. Από το να ενώσεις ένα πολύ σταθερό και αμετάβλητο στα χρόνια σύμπαν με την παλαβομάρα των Rabbids, μέχρι το να υπάρξει ένα παιχνίδι όπου οι χαρακτήρες του Mario δεν εκτελούν άλματα και κρατάνε όπλα!
Όταν βέβαια τα μεγάλα στοιχήματα κερδίζονται, φέρνουν και μεγάλο κέρδος. Και κάτι τέτοιο συνέβη και με το Mario + Rabbids Kingdom Battle. Με τις Ubisoft Milan και Ubisoft Paris να παραδίδουν έναν τίτλο που αν δεν γνωρίζαμε εξ αρχής τους developers, θα ορκιζόμασταν ότι φτιάχτηκε από την ίδια τη Nintendo. Η ιστορία του ξεκίνησε με την ιδέα του ιταλικού στούντιο να ενώσουν αυτά τα δύο σύμπαντα και την πρότασή τους στη Nintendo. Συνεχίστηκε με τον Miyamoto να δίνει το πράσινο φως, αλλά να ζητάει ένα παιχνίδι που δεν θα μοιάζει με κανένα από τα προηγούμενα Mario, και κορυφώθηκε με την προσφώνηση του Davide Soliani, creative director του τίτλου, από τον ίδιο το Miyamoto, και τα δάκρυα συγκίνησης του πρώτου στην πρόσφατη Ε3.
Και αυτά τα δάκρυα του Soliani δεν ήταν καθόλου τυχαία η προσποιητά. Γιατί η αγάπη των δημιουργών για το σύμπαν του Mario είναι διάχυτη σε κάθε σημείο του MRKB. Από την πιο μικρή λεπτομέρεια, μέχρι τη συνολική εικόνα και δομή του παιχνιδιού. Ξεκινώντας λοιπόν, θα βρεθούμε σε προοπτική πρώτου προσώπου, και συγκεκριμένα, μέσα από ένα VR headset μιας νεαρής εφευρέτριας στο δωμάτιό της. Η συσκευή αυτή έχει την ιδιότητα να ενώνει μεταξύ τους όποια δύο αντικείμενα βρεθούν στο οπτικό της πεδίο, χωρίς, όμως, να έχει τελειοποιηθεί ακόμα. Σε ανύποπτο χρόνο τα Rabbids θα βρεθούν με το πλυντήριο τους που ταξιδεύει στο χρόνο, μέσα στο δωμάτιο της νεαρής κοπέλας, και δεν χρειάζεται πολλή φαντασία για να καταλάβει κάποιος πώς εξελίχθηκαν τα πράγματα.
Το headset, που ακούει στο όνομα SupaMerge, καταλήγει στο κεφάλι ενός από τα Rabbids, ακολουθεί το αναμενόμενο χάος μεταξύ κραυγών και γέλιων, και αφού ενωθεί το χωροχρονικό πλυντήριο με κάποιες φιγούρες από το σύμπαν του Mario, τα Rabbids καταλήγουν στο Mushroom Kingdom, το οποίο και απορροφούν μέσα από μία δίνη, και κάπως έτσι καταλήγουμε στο κοινό βασίλειο όπου εκτυλίσσεται το παιχνίδι. Μαζί με τα Rabbids, τον Mario, την Πριγκίπισσα Peach και όλη την παρέα, έχει ταξιδέψει και η ηλεκτρονική βοηθός της νεαρής εφευρέτριας, που ακούει στο όνομα Beep-O και έχει την μορφή αυτόματης ηλεκτρικής σκούπας. Για να σταματήσουμε τη διαρκή συγχώνευση λοιπόν, θα πρέπει να βρούμε τον Spawny, το Rabbid που έχει φορέσει το SupaMerge και σπέρνει το πανικό στο νέο βασίλειο. Το δύσκολο μέρος αυτού, όμως, είναι ότι από τις διάφορες ενώσεις έχουν προκύψει και πολλοί εχθροί, και εμείς θα πρέπει να μονομαχήσουμε μαζί τους.
Και κάπως έτσι, αιτιολογείται όλο το crossover, και εν συνεχεία το gameplay. Κάθε μία από τις μάχες μας είναι και ένα ακόμα βήμα προς τη σύλληψη του Spawny. Όπως σε κάθε παιχνίδι και των δύο σειρών, βέβαια, η ιστορία έχει από ελάχιστη έως καθόλου σημασία και τα πάντα είναι gameplay. Όσο τρελή ή αδιάφορη κι αν είναι λοιπόν η ιστορία σε ένα τέτοιο παιχνίδι, τόσο σημαντικό είναι το gameplay. Και εκεί το MRKB τα πάει εξαιρετικά. Με όλο το tactical turn-based με κάποια στοιχεία RPG σύστημα του να δουλεύει υπέροχα από το πρώτο μέχρι το τελευταίο λεπτό, σε όλη του τη διάρκεια.
Σε κάθε μάχη λοιπόν θα παρατάσσουμε την ομάδα μας, αποτελούμενη από τρεις χαρακτήρες που εμείς επιλέγουμε, χωρίς να μπορούμε ποτέ να αφαιρέσουμε τον Mario ή να είναι και οι τρεις από το σύμπαν του Mario. Θα πρέπει πάντα να υπάρχει έστω ένα Rabbid. Αυτό δεν δημιουργεί πρόβλημα βέβαια, καθώς ο Mario είναι πολύ χρήσιμος με υψηλά χαρακτηριστικά σε όλους τους τομείς, και όλοι οι υπόλοιποι είναι σωστά μοιρασμένοι για όποιο στυλ μάχης επιθυμεί και χρειάζεται ο παίκτης. Εκτός από τους χαρακτήρες, με την πρόοδό μας θα αγοράζουμε καλύτερα όπλα μέσω νομισμάτων και θα αναβαθμίζουμε το skill tree του καθενός με τα orbs που συλλέγουμε.
Τα orbs που συλλέγουμε προστίθενται σε όλους τους χαρακτήρες, είτε έχουν χρησιμοποιηθεί στην μάχη είτε όχι, έτσι ώστε να μην δημιουργείται χάσμα και να είναι όλοι στο ίδιο επίπεδο όταν τους χρειαστούμε. Μια εξαιρετική επιλογή, που δυστυχώς όμως δεν ακολουθείται και στα όπλα όπου ο κάθε χαρακτήρας έχει το δικό του οπλοστάσιο. Γιατί όταν έχεις επενδύσει και αγοράσει ένα πολύ δυνατό όπλο για τον Luigi Rabbid για παράδειγμα, θα το σκεφτείς δύο φορές όταν θα χρειαστεί να τον αντικαταστήσεις με κάποιον άλλο με όπλο πολύ χαμηλότερου damage. Η αλήθεια είναι πάντως, πως όταν ο παίκτης εξοικειωθεί με μία καλή τριπλέτα, δύσκολα την αλλάζει. Εκτός κι αν είναι λάτρης του διαρκή πειραματισμού ή το απαιτεί η δομή της πίστας. Καθώς θα συναντήσουμε τεσσάρων ειδών πίστες.
Το συντριπτικά μεγαλύτερο ποσοστό του παιχνιδιού αποτελούν αυτές όπου πρέπει να εξολοθρεύσουμε τους πάντες. Υπάρχουν επίσης αυτές όπου πρέπει να φτάσουμε σε ένα συγκεκριμένο σημείο της πίστας – εδώ για παράδειγμα χρησιμοποιούμε χαρακτήρες που διανύουν μεγαλύτερη απόσταση κι ας μην έχουν υψηλό fire power. H τρίτη κατηγορία, είναι οι πίστες όπου πρέπει να προστατεύσουμε έναν τρίτο χαρακτήρα χωρίς επίθεση και μικρό βηματισμό (τον Toad για παράδειγμα), ώστε να φτάσει σε κάποιο ορισμένο σημείο, και τέλος τα boss fights. Ένα στη μέση κάθε κόσμου και ένα στο τέλος του. Εξαιρετικά διασκεδαστικά και με υψηλή πρόκληση όλα τους, αλλά ειδικά το τελικό boss του τρίτου κόσμου είναι από τα πιο διασκεδαστικά που έχουμε δει ποτέ.
Στον πυρήνα της μάχης τώρα, που είναι και το βασικό ζητούμενο, οι άνθρωποι της Ubisoft έχουν πετύχει την απόλυτη ισορροπία σε όλους σχεδόν τους τομείς. Από το ρυθμό που έρχονται οι προσθήκες στο παιχνίδι μέχρι το χρόνο που δίνουν στον παίκτη να εξοικειωθεί με το κάθε τι. Το MRKB έχει μια από τις καλύτερες καμπύλες εκμάθησης που έχουμε δει ποτέ και αυτή η αρτιότητα δεν σταματά εκεί. Την απόλυτη ισορροπία έχουν και όλοι οι υπόλοιποι μηχανισμοί του παιχνιδιού. Κάθε χαρακτήρας έχει πέντε επιλογές: Κίνηση, βασικό και δευτερεύον όπλο, καθώς και δύο skills, διαφορετικά για τον κάθε χαρακτήρα. Όταν έρχεται η σειρά του, μπορεί να κινηθεί και να χρησιμοποιήσει από ένα όπλο κι ένα skill.
Αυτό μπορεί να ακούγεται υπερβολικά απλό και στοιχειώδες, σε καμία περίπτωση όμως δεν είναι. Γιατί όλο το σύστημα περιπλέκεται στην εξέλιξη της μάχης, ώστε κάθε μας κίνηση να μοιάζει με σπαζοκεφαλιά, ενώ δεν είναι λίγες οι φορές που θα παρακαλάγαμε για ένα undo button. Αυτές οι πέντε απλές επιλογές ανακατεύονται στη σκακιέρα της μάχης, με όλους τους πιθανούς συνδυασμούς να γαργαλούν το μυαλό του παίκτη στην προσπάθεια να επιτύχει το δυνατότερο damage, με την σωστή τοποθέτηση του χαρακτήρα στην ιδανικότερη θέση. Θα πρέπει να υπολογίσει ταυτόχρονα το dash damage, την απόσταση μετά από αυτό, την επιλογή να κάνει άλμα πάνω σε έναν συμπαίκτη του, την απόσταση όπου θα καταλήξει ο αντίπαλος, τα skills που μπορεί να είναι μπλοκαρισμένα ή να φορτίζουν και δεκάδες ακόμη παραμέτρους και συνδυασμούς αυτών.
Εκτός όλων αυτών, τα πράγματα περιπλέκονται ακόμη περισσότερο, καθώς μπορούμε να κάνουμε κάθε επιλογή με όποια σειρά επιθυμούμε ανάμεσα στους χαρακτήρες μας. Για παράδειγμα, μπορείς να κινήσεις τον Mario ώστε να κάνει dash damage σε κάποιον αντίπαλο και να τον αφήσει με HP που αρκεί για να τον εξολοθρεύσει το χαμηλότερης δυναμικότητας όπλο του Yoshi Rabbid, και να εκμεταλλευτείς στο έπακρο το υψηλό damage του Mario σε έναν άλλο αντίπαλο. Κάθε μας κίνηση, ειδικά όσο δυσκολεύει το επίπεδο, οργανώνεται στρατηγικά στο μυαλό μας με τη λογική του “κάθε βαθμός damage μετράει”, και πρέπει να αποστραγγιστεί στο έπακρο. Όταν δε, εκτελείται και σωστά, η αίσθηση ικανοποίησης είναι τεράστια και νιώθεις σαν να έχεις σκηνοθετήσει την ομορφότερη χορογραφία του κόσμου.
Και μιας και μιλάμε για χορογραφία, κάτι τέτοιο δεν θα ήταν δυνατό χωρίς τον ιδανικό παρτενέρ, και εδώ συμβάλει τα μέγιστα η αντίπαλη AI. Άψογα προγραμματισμένη, ακόμα κι αν κάποιες φορές νιώθουμε ότι αδικούμαστε, καθώς υπάρχουν και τα random στοιχεία (critical hits κ.α.) που κάνουν κάποιον καχύποπτο. Η αλήθεια είναι ότι δεν αδικούμαστε, αλλά η ΑΙ δουλεύει άψογα και συμπεριφέρεται σαν να παίζεις με πραγματικό πρόσωπο. Δεν θα κάνει “χαζά” λάθη, δεν θα χαριστεί, και δείχνει ότι παίζει με σχέδιο και πλάνο. Όταν όλοι οι αντίπαλοι χτυπάνε ένα συγκεκριμένο χαρακτήρα μας, είναι το απόλυτα λογικό που θα κάναμε και εμείς για να δεχτούμε λιγότερο damage στο επόμενο turn.
Σε αυτό τον τομέα, βέβαια, προκύπτουν δύο θέματα. Αρχικά έχει να κάνει με το επίπεδο δυσκολίας που κάποιες φορές γίνεται δύσκολο με όχι και τόσο εμπνευσμένο τρόπο. Δεν δημιουργεί πρόβλημα στην εξέλιξη, καθώς πριν από κάθε μάχη, αν θέλει, ο παίκτης μπορεί με ένα πλήκτρο να περάσει στο easy mode, που του αναπληρώνει την υγεία και προσθέτει και πενήντα τοις εκατό. Κάνοντας το πιο βατό, χωρίς όμως να μεταβάλει τη σύσταση του gameplay παραπάνω από όσο πρέπει. Αν δεν θέλει κάποιος να παίξει στο easy, όμως, θα νιώσει κάποιες φορές αδικημένος. Καθώς ο βαθμός δυσκολίας σε κάποιες πίστες ανεβαίνει με έναν σχετικά φτηνό τρόπο. Δηλαδή, απλά βάζοντας πάρα πολλούς αντιπάλους και αφήνοντας τους παίκτες χωρίς καλή κάλυψη. Δεν αποτελεί τόσο μεγάλο πρόβλημα, αλλά δεν παύει να είναι η εύκολη λύση.
Το άλλο θέμα που προκύπτει, είναι ότι όταν βλέπεις πόσο απολαυστικό είναι το MRKB και πόσο καλά δουλεύει η ΑΙ του, δεν μπορείς παρά να απορείς γιατί αυτό το παιχνίδι δεν έχει versus co-op. Κάτι που φωνάζει ότι θα ήταν υπερβολικά απολαυστικό, πόσω μάλλον υπολογίζοντας και την ιδιαιτερότητα του Switch να γίνεται άμεσα κονσόλα για δύο άτομα. Το μόνο συνεργατικό στοιχείο που υπάρχει, είναι ένα κατά κάποιο τρόπο campaign, όπου η ομάδα μας αποτελείται από τέσσερεις χαρακτήρες και ο κάθε παίκτης χειρίζεται από δύο. Εξαιρετικά διασκεδαστικό και ιδανικό για συνεργασία. Δυστυχώς, όμως, μπορεί να παιχτεί μόνο τοπικά καθώς το διαδικτυακό στοιχείο απουσιάζει πλήρως από τον τίτλο, αν και αποτελεί από τις περιπτώσεις που θα ταίριαζε άψογα. Και για το συνεργατικό campaign, αλλά ιδίως για turn-bassed μάχες με φίλους.
Αφού είδαμε τα στοιχεία της μάχης λοιπόν, θα πρέπει να πούμε ότι το MRKB έχει κάνει και μία ακόμα εξαιρετική επιλογή στη δημιουργία του, καθώς αν το παιχνίδι πήγαινε από μάχη σε μάχη θα ήταν σίγουρα κουραστικό και μονότονο. Έτσι, έχουμε τα ευχάριστα διαλείμματα των γρίφων που συναντάμε σε όλη μας την διαδρομή από πίστα σε πίστα και μοιάζουν με παιχνίδι μέσα στο παιχνίδι. Τελειώνοντας μια πίστα λοιπόν, στο δρόμο για την επόμενη θα χρειαστεί να εξερευνήσουμε τη διαδρομή στην πορεία μας για κρυφά chests με έξτρα αντικείμενα, νομίσματα για αγορά όπλων και orbs για αναβαθμίσεις, ενώ κάποιες φορές θα είναι απαραίτητο να λύσουμε κάποιο γρίφο περιβάλλοντος για να προχωρήσουμε παρακάτω.
Εκτός από τους γρίφους και την εξερεύνηση που θα συναντάμε στην πορεία μας, υπάρχουν σε κάθε κόσμο από τους τέσσερεις, σημεία όπου δεν έχουμε πρόσβαση αρχικά και θα πρέπει να επιστρέψουμε αργότερα αφού έχουμε αποκτήσει τις ανάλογες δυνάμεις. Εκτός από αυτά τα σημεία, που εκτελούν χρέη grinding για την ενδυνάμωση των χαρακτήρων μας, υπάρχουν και τα challenges, που ξεκλειδώνουν σε κόσμους που έχουμε ήδη ολοκληρώσει. Αυτά δεν είναι κάτι περισσότερο από νέες πίστες με διαφόρων ειδών προκλήσεις που σκοπό έχουν να εμπλουτίσουν το περιεχόμενο, κάτι που είναι πάντα ευπρόσδεκτο. Καλό θα ήταν βέβαια να μην τα αφήσει κάποιος όλα για το τέλος, καθώς αυτά που είναι σχετικά χαμηλού επιπέδου δεν θα παρουσιάζουν κανένα επίπεδο πρόκλησης για τον παίκτη σε εκείνο το σημείο.
Παρότι λοιπόν το MRKB δείχνει να τα κάνει όλα καλά, υπάρχει και ένα μικρό ψεγάδι που μπορεί να γίνει αρκετά ενοχλητικό. Και αυτό είναι η κάμερα του παιχνιδιού που σε πολλά σημεία της εξερεύνησης και των γρίφων δεν μας επιτρέπει να την μετακινήσουμε καθόλου, ενώ μέσα στη μάχη, αντί να περιστρέφεται ελεύθερα όπου θέλουμε, γυρίζει τμηματικά. Κάτι που πολλές φορές δυσκολεύει τη ζωή μας και καταντά εκνευριστικό. Σε κάποιες περιπτώσεις μάλιστα, παραμένει κλειδωμένη, παρότι πρέπει να λύσουμε γρίφους περιβάλλοντος με κατασκευές που καλύπτουν όλη την οθόνη. Δεν είναι τόσο μεγάλο σαν συνολικό πρόβλημα, αλλά θα γίνει ενοχλητικό αρκετές φορές, και είναι ανεξήγητο γιατί να υπάρχει τέτοιος περιορισμός σε ένα παιχνίδι του 2017.
Το πρόβλημα αυτό γίνεται όμως ιδιαίτερα έντονο στο co-op mode, όταν οι παίκτες παίζουν με τα joy-cons και δεν υπάρχει καθόλου δεύτερος μοχλός για την κάμερα, με αποτέλεσμα να παίζουμε πολλές φορές με τυφλά σημεία. Ένα ακόμη παραπλήσιο και εξίσου ανεξήγητο πρόβλημα, παρουσιάζεται στην πορεία των χαρακτήρων εκτός μαχών. Καθώς όσο κινούμαστε στο περιβάλλον, οι χαρακτήρες προχωρούν σαν ομάδα ο ένας πίσω από τον άλλο, με οδηγό πάντα τον Beep-O, που είναι υπερβολικά μικρός σε μέγεθος και μόνιμα θα τον χάνουμε και θα δυσκολευόμαστε να εκτελέσουμε σωστά τις ενέργειες που πρέπει. Οποιοσδήποτε από τους υπόλοιπους χαρακτήρες θα ήταν πολύ πιο ορθή επιλογή.
Στο τεχνικό και εικαστικό μέρος του τίτλου περιμέναμε κάποια πράγματα, αλλά οι άνθρωποι της Ubisoft κατάφεραν να ξεπεράσουν κάθε προσδοκία μας. Αρχικά με την υπέροχη απεικόνιση του τίτλου όπου τα πάντα δείχνουν πολύχρωμα από το βασίλειο του Mario, και αρκούντως παλαβά από τον κόσμο των Rabbids. Η οθόνη του Switch φωτίζει από υπέροχη ροή και καλογυαλισμένα μοντέλα, έτοιμη να εκραγεί μέσα σε χρώματα και σχέδια. Αυτό το σημείο όμως που πραγματικά κλέβει την παράσταση, είναι η μουσική επένδυση του τίτλου. Με υπέροχες μελωδίες που ξεχωρίζουν, ταιριάζουν απόλυτα στο θεματικό κάθε πίστας και μένουν στον παίκτη, γεμάτες χαρακτήρα. Ο συνθέτης του παιχνιδιού άλλωστε δεν είναι κάποιος τυχαίος, αλλά ο βετεράνος της βιομηχανίας Grant Kirkhope. Υπεύθυνος για κάποια από τα καλύτερα game soundtracks που έχουμε ακούσει ποτέ, με το μεγαλύτερο μέρος της καριέρας του να είναι συνεργασίες με την Rare.
Δεν είναι καθόλου τυχαίο λοιπόν το σημείο που επιλέξαμε να αναφέρουμε τη Rare σε αυτό το κείμενο. Γιατί όσο κι αν είναι από αδύνατο έως βέβηλο να κάνεις κάποια σύγκριση ανάμεσα σε Ubisoft και Rare, οφείλουμε να παραδεχθούμε ότι με το MRKB αυτές οι εικόνες ήρθαν στο μυαλό μας. Ενός στούντιο που φτιάχνει παιχνίδια για την Nintendo, που δεν στερούνται τίποτα από αυτά της ίδιας της εταιρείας και πολλές φορές τα ξεπερνούν κιόλας. Έχοντας όλα τα στοιχεία που κάνουν τους μεγάλους τίτλους της Nintendo διαχρονικούς. Την αρτιότητα στο σχεδιασμό και την παραγωγή, με το απόλυτα απολαυστικό gameplay. Και το Mario + Raddids Kingdom Battle το αποδίδει άψογα αυτό.
Χωρίς να κάνει κάτι ρηξικέλευθο μεμονωμένα, καθώς όλα του τα στοιχεία υπάρχουν στα αντίστοιχα παιχνίδια του είδους εδώ και δεκαετίες, καταφέρνει να πετύχει αυτή τη μαγική ισορροπία σε όλα του τα στοιχεία, δείχνοντας να έχει αποκρυπτογραφήσει σωστά τη μαγική συνταγή της Nintendo.