Τυμβωρύχοι μιας πεμπτουσίας που δε χάθηκε (ακόμα).
Ένα ερώτημα πλανάται πάνω από την ελληνιστική-ρωμαϊκή Αίγυπτο της Κλεοπάτρας και των τελευταίων των Πτολεμαίων. Σηκώνεται νωθρά από την όαση της Σίβα, υπερίπταται των θαυμάτων της Αλεξάνδρειας με την περιώνυμη βιβλιοθήκη και τον επιβλητικό φάρο, κάνει μια βουτιά στο Δέλτα του Νείλου να αρπάξει κανένα ψαράκι, αλλά ξανασηκώνεται αμέσως για να μη το ξεσκίσουν τα σαγόνια ενός πεινασμένου κροκόδειλου, αφήνει το ζεστό ρεύμα αέρα να το παρασύρει νοτιότερα και ανατριχιάζει με το θέαμα των Πυραμίδων της Γκίζας, αναριγά στη σκέψη της ματαιότητας της ανθρώπινης ύπαρξης και έτσι κάπως πλησιάζει στη Νεκρόπολη της Μέμφιδας, με το βρυχηθμό του Σεκμέτ να σκίζει τον ορίζοντα.
Όταν τελικά, μετά από αυτή την αερική βόλτα πάνω από την Αίγυπτο κατεβαίνει να ξαποστάσει και να δροσιστεί στα νερά της λίμνης Καρούν στη Φαγιούμ, το πλησιάζουμε σιγά σιγά, και πιάνοντάς το εξαπίνης, αποκαλύπτουμε την ταυτότητά του: Εν τέλει, για να σε έχουμε καλό (ερώτημα…) τι είναι το Origins; Μην είναι το πρώτο Action RPG AC; Μην είναι μία μεταμφιεσμένη επιστροφή στις ρίζες; Μην είναι η κούπα με τον αρωματικό και κατάμαυρο καφέ μετά από βαρύ μεθύσι και hangover και τα προσωπικά αντικείμενα διασπαρμένα σε ξένα σπίτια και σοκάκια; Μην είναι η απτή απόδειξη ότι η βιομηχανία μπορεί τελικά να επενδύει σε χρυσαφιές πομφόλυγες, που αν τύχει και σκάσουν, διασκορπίζουν το υδαρό τους περιεχόμενο παντού τριγύρω κι όποιον πάρει ο χάρος;
H αλήθεια είναι ότι η διαπίστωση ότι το Origins κινούνταν προς την κατεύθυνση της υιοθέτησης action-rpg στοιχείων αποπροσανατόλισε αρκετούς από τους γνώστες της σειράς, διότι σε αυτές τις περιπτώσεις το μυαλό πηγαίνει στα δεκάδες gameplay μοντέλα που κατά καιρούς έκαναν το πέρασμά τους από τα AC και τελικά δε φτούρησαν. Ακούει δηλαδή κανείς για Action-RPG σχεδιασμό και προσπαθεί να το χωρέσει σε αυτό το σωρό που είχε σωρευθεί και αποτελούνταν από strategy στοιχεία και micromanagement μέχρι tower defence και capture the flag σκηνικά. Και δε χωράει με τίποτα.
Η Ubisoft έλυσε αυτό το παζλ με έναν πολύ απλό τρόπο: δεν κράτησε ΟΥΤΕ ένα από τα επιπλέον στοιχεία που είχαν προστεθεί κατά καιρούς στο gameplay των Assassin’s Creed μετά από το πρώτο. Ούτε τις αναβαθμίσεις του Monterrigioni, ούτε το Tower Defense του Revelations, ούτε το Capture the Flag του Syndicate, ούτε το Sherlock Holmes του Unity. Πολύ δειλά, και χάριν ξεκαρφώματος, εμφανίζεται ένα μικρό κομμάτι από τις ναυμαχίες των III, Black Flag και Rogue και μετά… και μετά τίποτα. Η απογύμνωση του gameplay από πρόσθετα στοιχεία (που άλλες φορές ήταν ευεργετικά όσον αφορά την εμπειρία και άλλες ήταν βαρίδια και κακοί μπελάδες) δεν ακούγεται άσχημη ως κεντρική ιδέα με δεδομένο ότι, πέρα από τον βασικό AC πυρήνα, θα έχει δουλευτεί αναλόγως και το Action-RPG στοιχείο.
Εκεί βέβαια, η αλήθεια είναι, ο παίκτης μένει πολλές φορές με την όρεξη, αλλά εν τέλει η όλη προσέγγιση δεν αποτιμάται αρνητικά. Υπάρχουν ορισμένα καλά στοιχεία στην υλοποίηση αυτής της καθαρής και ανόθευτης κατεύθυνσης, που με δεδομένο ότι πρόκειται εν γένει για μία θαρραλέα κίνηση, πρέπει να επιβραβευθούν. Θα το εξηγήσουμε περισσότερο στην πορεία. Όσο θηριώδες σε μέγεθος και όγκο είναι το project του Origins, τόσο σύντομα και γρήγορα πρέπει να φύγουν κάποια πράγματα από τη μέση για να ασχοληθούμε με τα πιο ουσιώδη. Στα γρήγορα, λοιπόν, πρέπει να πούμε ότι η επιλογή της ύστερης Ελληνιστικής Αιγύπτου είναι πολύ επιτυχημένη, διότι μέσα από μία καλογραμμένη (ΟΚ, τουλάχιστον δεν είναι αμήχανα κακογραμμένη) ιστορία, καταφέρνει να συνδυάσει το μυστικισμό της Αιγύπτου, την πολιτισμική κυριαρχία της Ελληνιστικής Ελλάδας και την κτηνώδη και επιβλητική παρουσία της Ρώμης, που συνδύαζε και πολιτισμό και σθένος (τα θέατρα δίπλα στις αρένες ένα πράγμα, όπως αποτυπώνεται στην Κυρήνη).
Χωρίς πολλά φρουφρού και αρώματα, χωρίς φανφάρες και περικοκλάδες, μία ιστορία που δε διεκδικεί και Χρυσή Σφαίρα ή Όσκαρ αλλά εξυπηρετεί το σκοπό της, καταφέρνει να φέρει στο ίδιο ταμπλό Αιγυπτίους, Έλληνες, Ρωμαίους, την Αbstergo, το Μήλο της Εδέμ και την προϊστορία των Assassins και των Templars (μερικώς το τελευταίο). Μέσα από τις περιπέτειες του Bayek και της Aya από την Siwa της Αιγύπτου, που ξεκινούν να εκδικηθούν το χαμό του γιού τους από τη μυστηριώδη Order και καταλήγουν να μάχονται στο πλευρό της Κλεοπάτρας για την ανακατάληψη του θρόνου της Αιγύπτου από την τελευταία των Πτολεμαίων, με πολύ ομαλό τρόπο, με αναμενόμενα κλισέ, που πλέον δεν ενοχλούν, και ορισμένες ανατροπές που νοστιμίζουν την ιστορία, προσφέρεται μία νέα οπτική στο Σύμπαν των Assassins και των Templars, μακριά από την κινούμενη άμμο στην οποία είχαν πέσει οι προσεγγίσεις των AC από το Black Flag και μετά. Ούτε έξτρα κοσμικά κλειδιά και ανοησίες, ούτε Sages, ούτε Templars με στριφτό μουστάκι και S&M συμπεριφορές.
Το Origins μάς λέει -με αξιοθαύμαστα ικανοποιητικό για Assassin’s Creed παιχνίδι τρόπο- την ιστορία αυτών που είχαν αντιληφθεί πιο πρώιμα την ύπαρξη Αυτών Που Είχαν Έρθει Από Πριν. Η ομαλότητα της γραφής δρα ευεργετικά και στους χαρακτήρες των πρωταγωνιστών καθώς και όσων τους περιτριγυρίζουν. Ο Bayek και οι Aya είναι καλογραμμένοι και προσγειωμένοι χαρακτήρες με (αρχική) προσήλωση στο σκοπό τους. Ανθρώπινοι και προσιτοί, δέσμιοι της ευθύνης τους ως Medjay και του χρέους τους απέναντι στο νεκρό τους σπλάχνο που ψάχνει τη μεταθανάτια γαλήνη. Και μετά από παραστρατήματα όπως αυτά του ΙΙΙ και του Syndicate, πρωταγωνιστές σαν κι αυτούς είναι αν μη τι άλλο μία ευχάριστη έκπληξη.
Υπάρχει όμως ένα πρόβλημα και αυτό έπρεπε να το είχαν προβλέψει οι άνθρωποι της Ubisoft. Επειδή η ιστορία του Desmond έληξε όπως έληξε και η Juno ψάχνει ακόμα σώμα, από το Black Flag και μετά έχουμε πήξει στους προλόγους. Από το Black Flag και μετά έχουμε πήξει στα AC που «ξεκινούν» να διηγηθούν μία ακόμα ιστορία Αυτών που Ήρθαν Πριν. Πού είναι οι Sages πάλι; Πού είναι η Juno; Πού είναι η γενετική αναδόμηση της Παλαιάς Φυλής; Προς το παρόν πουθενά, διότι και πάλι έχουμε πρόλογο. Το Μήλο της Εδέμ κυκλοφορεί στο παιχνίδι ως artifact μυστηριώδους μεν, αδιάφορης δε σημασίας, με ορισμένα σεναριακά κενά προς το τέλος που συμμαζεύεται η ιστορία, τα οποία δεν κολλάν πουθενά. Κι ενώ σε προηγούμενα AC είχε αλλάξει η φιλοσοφία του «όλοι οι Templars είναι κακοί, όλοι οι Assassins καλοί», στο Origins επιστρέφουμε στο μοτίβο ότι η απαρχή του τάγματος των Assassins (που ούτε καν στο όνομα ακόμα δε σχηματίζεται) βασίζεται στην καταπολέμηση και την κατατρόπωση των παρανοϊκών, που με τη δύναμη του Μήλου της Εδέμ θέλουν να επιβάλουν την ισχύ τους στην ανθρωπότητα.
Πάλι πρόλογοι δηλαδή. Στο μοναδικό AC που ξεκαθαρίσαμε δύο-τρία πράγματα, τύχαμε σε κακό παιχνίδι. Στο Origins, που τουλάχιστον είναι σχετικά ικανοποιητικό σαν παιχνίδι, μένουμε πάλι με την αναμονή. Τι θα γίνει επιτέλους; Διότι αν και στο Origins εμφανίζεται αυτό το Μήλο από το πουθενά, υποθέτουμε ότι θα χρειαστούμε κι άλλο Origins για το Origins (εξαντλούνται και οι κλισαδούρικες ονομασίες να πάει στο καλό) για να αντιληφθούμε από πού προέρχεται. Εν ολίγοις, δε μπορεί να περιμένει η Ubisoft και οι δημιουργοί ότι ο κόσμος δε θα εντοπίσει ένα τριαξονικό κενά στην ιστορία, διότι έχουν ειπωθεί τόσα πολλά, έχουν παιχθεί άλλα τόσα, και το να εμφανίζεται από το πουθενά μία Order με το Μήλο της Εδέμ στην κατοχή της και χωρίς αντίπαλο (ο οποίος προκύπτει από ένα ζευγάρι Medjay που μπορεί και να μην είχαν ασχοληθεί αν δεν οδηγούσαν εκεί οι συγκυρίες) δε λέει τίποτα πια.
Βαρεθήκαμε τους προλόγους και, δυστυχώς, αυτό είναι και το αίσθημα που μένει στο τέλος με την ιστορία μισοειπωμένη και να μπάζει από χίλιες μεριές. Δε θα γράψουμε «ας ελπίσουμε ότι σε μελλοντικά παιχνίδια θα δοθούν απαντήσεις». Η Ubisoft έχει αποδείξει ότι ΔΕ θέλει να κάνει κάτι τέτοιο προκειμένου να συντηρεί και να διατηρεί το franchise ες αεί. Αλλά οι σοβαροί δημιουργοί αυτό θα έπρατταν και δε θα άνοιγαν πάλι και πάλι και πάλι μέτωπα. Όσο ομαλά (για AC) εξελίσσεται η ιστορία στο Origins, άλλο τόσο απογοητευτικά και μισόψυχα κλείνει. Δε μπορούμε να κάνουμε κάτι άλλο από το να περιμένουμε, αλλά πλέον η ανοχή σε προλόγους και μισόλογα έχει τελειώσει προ πολλού. Δε γίνεται να προστεθεί στο σωρό που ήδη υπάρχει μία ακόμα μισοτελειωμένη ιστορία.
Και ενώ η μίξη με τα ιστορικά γεγονότα γίνεται και πάλι με μαστοριά και εξυπνάδα (Ιούλιος Κάισαρας, Κλεοπάτρα, Βρούτος, Πομπήιος κ.λπ.) η προσπάθεια αυτή μένει χωρίς αντίκρισμα, μιας και αυτό που θέλουν οι οπαδοί της σειράς είναι να δοθεί μία ώθηση στην AC μυθολογία και όχι περιστασιακές προσμίξεις με την κανονική ιστορία. Το άλλο που πρέπει να βγει από τη μέση για να βάλουμε σε μια σειρά τα πράγματα, είναι ότι η κλασική δομή του ανοικτού κόσμου, του parkour, του stealth και των κρυμμένων μυστικών διατηρείται σχεδόν ατόφια με μία δύο καίριες και ευπρόσδεκτες προσθήκες. Ο αετός που συντροφεύει τον Bayek είναι τα μάτια του από τον ουρανό, αυτά που εντοπίζουν όλα τα σημεία ενδιαφέροντος, τα (λιγοστά και συνήθως ίδια) objectives καθώς και τους εχθρούς και τα θηράματα.
Η έκτη αίσθηση του Bayek είναι περισσότερο πυξίδα για τα σημεία με loot ή lore ενδιαφέρον. Η χρήση της για έρευνα ενός χώρου και συλλογή στοιχείων είναι τελείως απογυμνωμένη και περισσότερο δίνει gameplay γεύση σε σκηνές που θα μπορούσαν να είναι απλά cinematics. Η παικτική αξία αυτών των σημείων είναι μηδενική και δεν έχει καμία σχέση με την καλή προσπάθεια για adventure αέρα που είχε γίνει στο Unity με τα αντίστοιχα side quests. Διατηρείται όμως η αφηγηματική αξία του πράγματος. Διατηρώντας, λοιπόν, το βασικό gameplay πυρήνα σε ό,τι αφορά το περιεχόμενο, η Ubisoft έριξε στο Origins το action-RPG στοιχείο, φροντίζοντας να μην περιπλέξει περαιτέρω την κατάσταση.
Έτσι, στο Origins ουσιαστικά βλέπουμε έναν ανοικτό AC κόσμο με τα πολύ βασικά Witcher στοιχεία σχεδόν στο βαθμό που τα υιοθέτησε το Horizon Zero Dawn. Θα μας επιτρέψετε όμως να πιστεύουμε ότι όσο κι αν τα δύο παιχνίδια μοιάζουν μεταξύ τους στο σχεδιασμό, το Assassin’s Creed, εκτός από το κυνήγι στο οποίο η Aloy διαπρέπει, σε όλα τα άλλα μέρη του παιχνιδιού δείχνει τα δόντια του απέναντι στο ταπεινό και καταφρονεμένο στις γαργαντουικές του διαστάσεις Horizon. Τα Action-RPG στοιχεία του Origins κρατούν ίσα ίσα τα προσχήματα ώστε να τα χαρακτηρίζουμε έτσι δίκην συνεννοήσεως. Ούτε RPG υπάρχει, ούτε επιλογές, ούτε κάποιο περίπλοκο σύστημα αναβαθμίσεων.
Τα XP από ένα σημείο και μετά πέφτουν βροχή ό,τι κι αν κάνει ο παίκτης, από ανακάλυψη νέων περιοχών και Sync Points μέχρι το άνοιγμα ενός loot κιβωτίου, που από μόνο του αποτελεί Εκκαθάριση μίας περιοχής. Από κυνήγι θηραμάτων για εξασφάλιση πρώτων υλών για αναβαθμίσεις εξοπλισμού μέχρι ολοκλήρωση αποστολών, που από ένα σημείο και μετά θυμίζουν επικίνδυνα η μία την άλλη. Δε θα αναλωθούμε σε περιγραφή των RPG πινελιών σε ό,τι αφορά τον εξοπλισμό και τις αναβαθμίσεις. Τα έχουμε δει εκατοντάδες φορές αυτά τα πράγματα και όταν αυτά έχουν εξαντληθεί σε παιχνίδια όπως το Witcher, το να περιμένουμε να δούμε το κάτι παραπάνω από το AC Origins θα σήμαινε ότι την επάυριο θα οδηγούσαμε από αριστερά και το νερό θα έτρεχε ανάποδα στις βρύσες. Αρκεί να πούμε ότι το σύστημα είναι στημένο αρκετά ικανοποιητικά.
Τώρα, το αν ένα σπαθί έχει 236 DPS και το άλλο 212 αλλά με Bleeding Effect, ε, συγγνώμη, θέλουμε manual για κάτι τέτοιο; Μην εξηγούμε τα ευνόητα. Λειτουργεί μεν, υποτυπωδώς δε. Και οι αναβαθμίσεις των ικανοτήτων του Bayek είναι προβλέψιμες. Τίποτα το ιδιαίτερο εκτός από αυτές που σταδιακά ξεκλειδώνουν ορισμένα παιχνιδάκια που προσφέρονταν κατά κόρον στα προηγούμενα AC (sleeping darts, smoke bombs κ.λπ.) και από αυτές που προσθέτουν 4-5 έξτρα κινήσεις στο περιορισμένο ρεπερτόριο του Bayek στη μάχη. Μέχρι εκεί. Αν το όλο στήσιμο είναι καλύτερο από αυτά που ξέραμε; Ναι, είναι καλύτερο διότι η μάχη στα AC, με αποκορύφωμα το Syndicate, είχε καταλήξει αστείο, αφού ήταν εύκολη και διαδικαστική. Μόνο στο Unity είχαν δυσκολέψει σε κάποιο βαθμό τα πράγματα αλλά και πάλι ήταν περισσότερο θέμα parry παρά επίθεσης.
Εδώ έχουμε μία τελείως action προσέγγιση τέτοια που δεν έχουμε ξαναδεί σε AC. Ο Bayek αμύνεται, κάνει parry με την ασπίδα, αλλά η μάχη δεν τελείωνει με απότομες αντιδράσεις που ακολουθούν τα parry. Ή θα επιτεθεί ή η μάχη δε θα τελειώσει ποτέ. Το παιχνίδι κάνει κάποια βηματάκια με Critical Damage κλπ, αλλά ο παίκτης σύντομα θα μυριστεί τα κόλπα που απαιτούνται απέναντι σε κάθε εχθρό. Ασπίδα ίσον Charged Attack για να σπάσει η άμυνα, κοντάρι ίσον dodge, ψηλός και σωματώδης εχθρός ίσον πηδηματάκια προς τα πίσω και αντεπιθέσεις, τα ξέρετε τώρα αυτά. Στο Origins ενσωματώνονται με ωραίο τρόπο αυτά τα στοιχεία και εκτός από τις περιπτώσεις ορισμένων θανάτων που έρχονται τελείως άδικα (σε Hard επίπεδο δυσκολίας, ιππείς τοξότες ρίχνουν από 300 μέτρα και εξαφανίζουν το health bar σε δευτερόλεπτα) η μάχη θα μπορούσε να θεωρηθεί έως και καλή. Τίποτα φαντασμαγορικό, τίποτα πολύ ψαγμένο και περίπλοκο αλλά εν τέλει ικανοποιητικό.
Σε συνδυασμό με το απλό και χρηστικό UI (που θυμίζει πρόσφατες επιτυχίες στο χώρο της βιομηχανίας) ο παίκτης καταλήγει τελικά να ασχοληθεί με όλη αυτή την πτυχή τόσο ώστε να δικαιολογείται η κατεύθυνση που επέλεξε η Ubisoft για τη σειρά, αλλά όχι τόσο ώστε να δημιουργείται κόπωση. Άλλωστε η δυνατότητα ένα όπλο, σπαθί, πέλεκυ, ασπίδα, τόξο, να «έρθει» στα level του Bayek με αναβάθμιση στο σιδερά του χωριού ή της πόλης, σημαίνει αυτόματα και ότι προσφέρεται η επιλογή, ένας παίκτης να «κολλήσει» στον αγαπημένο του εξοπλισμό εκλογής χωρίς να ψαχτεί περαιτέρω ιδιαίτερα -εκτός κι αν μιλάμε για το εξωτικό loot που προσφέρουν ειδικές αποστολές και παράπλευρες ασχολίες.
Αν προστεθεί και η καλή χρήση των διαφόρων ειδών τόξων που εξυπηρετούν από stealth ανάγκες έως καταιγισμούς με βέλη, τότε μπορούμε να κάνουμε λόγο για μία καλή αρχή της ομάδας ανάπτυξης στον τομέα του καθαρού action. Ευτυχώς (ξανά: Ευτυχώς) η A.I. δεν είναι αυτό το κατακρεουργημένο πράγμα που ήταν στο Syndicate. Θέλει προσπάθεια να διατηρηθεί το stealth, ενώ νεκροί πολεμιστές κινητοποιούν σε έναν βαθμό ένα στρατόπεδο ή ένα οχυρό, οδηγούν στο άναμμα του σινιάλου για ενισχύσεις ενώ, από την άλλη, ο Bayek δεν «χάνεται» με τόσο μεγάλη ευκολία στις φυλλωσιές και στα ύψη. Οι πιο έμπειροι στα AC θα βρουν και πάλι τα exploits τους και θα γίνουν μάρτυρες αρκετών κωμικών σκηνών, αλλά η βελτίωση (και πάλι το αναφέρουμε, σε hard επίπεδο) είναι ευτυχώς εμφανής και στο Hard επίπεδο δυσκολίας προσφέρει και την πολυπόθητη πρόκληση που είχε χαθεί έως ένα σημείο.
Βέβαια, το τίμημα είναι ότι όλα σχεδόν τα Boss Fights αναλώνονται στην πεπατημένη που έχει χαράξει το παιχνίδι με τη διαφορά ότι οι αντίπαλοι έχουν μεγάλο Health Bar και ρίχνουν πολύ (μα πολύ σε ορισμένες περιπτώσεις) ξύλο. Θέλαμε να δούμε κάτι πιο πρωτότυπο, αλλά με την εξαίρεση ενός «ειδικού» Boss σε ένα όνειρο-παραίσθηση λίγα πράγματα προσδίδουν φαντασία και έμπνευση. Γενικά, μέσα από ένα εκτενές playthrough δε δόθηκε και τόσο μεγάλο βάρος στο loot του εξοπλισμού. Μία δύο ασφαλείς επιλογές με καλά στοιχεία (poison, bleed κτλ) μας συντρόφεψαν μέχρι τέλους αφού η δουλειά μας γινόταν. Το καλό είναι ότι διαφορετικές κατηγορίες όπλων αλλάζουν και το Playstyle του Bayek και εμπλουτίζουν σημαντικά την εμπειρία.
Από την άλλη, οι ενδυμασίες είναι καθαρά αισθητικό κομμάτι του παιχνιδιού ενώ οι αναβαθμίσεις της πανοπλίας και της Assassin Blade έρχονται εν καιρώ με μπόλικο κυνήγι ζώων και Dismantle άχρηστου εξοπλισμού. Το παιχνίδι προσφέρει πλουσιοπάροχα και Δραχμές και πρώτες ύλες για όσα χρειάζονται, οπότε ούτε λόγος για αγορές με Helix Points και microtransactions. To άλλο κομμάτι του Action-RPG στοιχείου είναι τα quests με κάθε νέα περιοχή που ανοίγει στο χάρτη. Εδώ θα μας επιτρέψετε να είμαστε πολύ επικριτικοί, καθότι η σύνδεση όλων αυτών των επιμέρους quests με τη βασική ιστορία που ευαγγελίστηκαν οι δημιουργοί του Origins είναι λόγια του αέρα. Ναι, ο Bayek είναι ο Medjay, ο αρχαίος φύλακας των θεών και των ανθρώπων της Αιγύπτου. Ταπεινός και πιστός υπηρέτης των συμφερόντων του λαού του, που πρέπει να υπερασπίζεται με αυτοθυσία, αλλά αυτή η μονοτονία θα τον ξεκάνει στο τέλος.
Πέρα από το αφηγηματικό του πράγματος (η γυναίκα που έχασε το σύζυγό της, ο πατέρας που ψάχνει τη χαμένη του κόρη, το παιδί που κλαίει για τον πατέρα του που τον απήγαγαν ληστές ή οι κακοί κατακτητές Έλληνες ) το gameplay είναι σχεδόν πάντα το ίδιο. Infiltration σε μία φρουρούμενη περιοχή, εξολόθρευση (ή μη) των πάντων και ολοκλήρωση του quest. Ναι, δε θέλαμε άλλες tailing αποστολές, προς θεού, αλλά στο Origins τα πράγματα γίνονται επικίνδυνα μονότονα και αυτό το στοιχείο καταδυναστεύει και τις βασικές αποστολές. Δυστυχώς, αυτές οι σχεδιαστικές επιλογές (καθώς και τα εμβόλιμα detective κομμάτια που θα ήθελαν να μοιάζουν με του Unity, αλλά παικτικώς είναι παντελώς άχρηστα) δηλώνουν έλλειψη φαντασίας και δημιουργική στασιμότητα.
Το Objective «εξολόθρευσε τον Captain της φρουράς και βρες το θησαυρό ή σώσε το θύμα ή απελευθέρωσε τους κρατούμενους» κάνει μόνιμα την εμφάνισή του στην οθόνη και εκτός κάποιων Boss περιπτώσεων, που δεν είναι κάτι το ιδιαίτερο, κάθε Captain εξολοθρεύεται με τον ίδιο απλοϊκό τρόπο. Το ότι ορισμένες φορές λόγω υψηλότερου level τα mini bosses αποδεικνύονται arrow sponges δε λέει απολύτως τίποτα. Θα θέλαμε ξεκάθαρα περισσότερη φαντασία, ευρηματικότητα και δημιουργικότητα στο σύνολο των quests, στο σχεδιασμό και την υλοποίησή τους. Τα βασικά quests, πέρα από την αφήγηση και τη δραματοποίηση, συνήθως είναι πιο απλά και εύκολα ακόμα και από καταστάσεις που εμφανίζονται τυχαία σε ένα χάρτη και οδηγούν τον παίκτη από το χεράκι στο ποιες περιοχές να επισκεφθεί και με ποιο ρυθμό να αποκαλύψει τον κόσμο.
Ξέρετε πώς είναι αυτά τα πράγματα: O ιπποπόταμος της entry level περιοχής πέφτει με δύο headshots αλλά αυτός της high level ανοίγει το στόμα του και αργοσβήνει η πλάση τριγύρω του. Αλλά επειδή αυτά τα είδαμε και αλλού (ήμαρτον με τα αγριογούρουνα του Blood and Wine που ρίχναν τον 33άρη Geralt με μία κουτουλιά…) δε θα είμαστε επικριτικοί. Όσοι βιάζεστε να επισκεφτείτε high level περιοχές, μην το κάνετε γιατί θα πέφτετε με το θρόισμα των φύλων από τους (ίδιους) φρουρούς και αντίπαλους πολεμιστές. Και πιστέψτε μας, υπάρχουν ολόκληρες περιοχές του χάρτη που δεν ανοίγουν ποτέ αν ο παίκτης κολλήσει αποκλειστικά στο main quest.
Αυτό λοιπόν που ακούσαμε κατά κόρον, ότι το side questing συνδέεται απαράμιλλα με την ιστορία και βοηθά να χτίσει την έντονη ατμόσφαιρα του τίτλου, δεν το είδαμε και τόσο έντονα. Σαφώς και τα quests δίνουν έναν χαρακτήρα, καθώς χρέος του Medjay είναι να βοηθά τους Αιγυπτίους, αλλά σε όλον αυτό τον ωκεανό από quest δεν αποφεύγονται επαναλήψεις λαθών και σχεδιαστικών επιλογών, που φανταζόμασταν πως θα είχαν εκλείψει. Υπάρχουν quests που ολοκληρώνονται με τον Bayek να πηγαίνει στο σημείο Α, να γυρίζει στο σημείο Β 500 μέτρα μακριά για μία αστεία μάχη (ή και χωρίς μάχη) και να ξαναγυρίζει στο σημείο Α για την ολοκλήρωση της αποστολής. Φτάνει με αυτό. Φτάνει.
Από την άλλη, το μήνυμα που θέλει να περάσει το παιχνίδι, ως ένα βαθμό περνάει: η Αίγυπτος είναι ένα μέρος στο οποίο ο λαός στενάζει κάτω από κατακτητές, είτε τους πολιτισμένους Έλληνες που έχουν φέρει τα φώτα τους και έχουν επιβάλει εν πολλοίς τον πολιτισμό τους αλλά δεν παύουν να είναι κατακτητές και να ευνοούν τους ομοεθνείς τους απέναντι στους υποτελείς Αιγυπτίους, είτε από τους Ρωμαίους που επιβάλλουν την παρουσία τους με την ωμή ισχύ μίας πολεμικής υπερδύναμης όπως ήταν τότε η Ρωμαϊκή Αυτοκρατορία. Κυρίως, όμως, στενάζει κάτω από τα υποχθόνια σχέδια των πανίσχυρων μελών της Order, που αδιαφορεί για την καθημερινότητα του κόσμου και θυσιάζει την ευημερία του στο όνομα μία μακρινής προόδου και αύξησης της ισχύος της.
Κατά τα άλλα, και η επαφή με τον κόσμο του παιχνιδιού και ο κύκλος μέρας-νύχτας και ο πλούσιος σε λεπτομέρειες περίγυρος, συνεχίζει να εντυπωσιάζει αλλά δεν κάνει κάτι περισσότερο από αυτό που είδαμε στο εντυπωσιακό Unity για παράδειγμα. Και πάλι οι άνθρωποι παρασύρονται από τα άλογα και τις άμαξες, και πάλι χρησιμοποιούν τις ίδιες και τις ίδιες ατάκες (σε Αιγυπτιακά, Λατινικά, πυξ λαξ Αρχαία Ελληνικά, που συχνά δε θυμίζουν τίποτα κ.λπ). Στο έξτρα περιεχόμενο και στο meta game, το AC έχει πράγματα να προσφέρει αν στο μεταξύ ο παίκτης δεν έχει δαπανήσει δεκάδες ώρες για να τα εξαντλήσει παράλληλα με το main quest. Δε θα αναλύσουμε ξανά πόσο επικίνδυνα βαρετό μπορεί να γίνει το να εξερευνάται ένας ανοικτός κόσμος.
Γίνεται όμως λιγότερο βαρετή αυτή η διαδικασία όταν οι δημιουργοί είναι για παράδειγμα μάγκες και σε κάθε γωνιά επιφυλάσσουν στον παίκτη και μία μικρή έκπληξη όπως στο Witcher. Στο Origins δεν είναι τόοοσο μάγκες (ποτέ δεν ήταν στην Ubisoft) αλλά ο κόσμος του Origins απέχει πολύ από το να θεωρηθεί βαρετός ή μονότονος. Και επειδή δεν είναι τόοοσο μάγκες στο να δημιουργούν πιπεράτα side quest και γεμάτες lore γωνίτσες, ρίχνουν το βαρύ πυροβολικό και την ωμή τους δύναμη και σχεδιάζουν έναν καταπληκτικό, πλούσιο και προσεγμένο χάρτη-κόσμο που καλεί τον παίκτη να τον γνωρίσει.
Μετά από δύο μεγάλα AC ξαναβγαίνουμε από τις μεγάλες και πιο κοντινές στην εποχή μας αστικές δομές. Ο Bayek περιπλανιέται στην Αίγυπτο του 40 π.Χ. όπου τα μικρά χωριά και τις ερήμους διαδέχονται είτε οι ελληνιστικής επιρροής πόλεις -όπως η φαντασμαγορική Αλεξάνδρεια- είτε οι παλιότερες Αιγιπτιακές όπως η Μέμφιδα, η Λετόπολη και η Κροκοδειλόπολη είτε αυτές με πιο έντονο Ρωμαϊκό άρωμα όπως η Κυρήνη. Ο Νείλος είναι βασικό συστατικό του χάρτη και κυριεύει τη δυτική του πλευρά που είναι γεμάτη νησάκια από το Δέλτα έως τις πηγές του στο Νότο. Τα έρημα τοπία με τις πόλεις που τις έχει καταπιεί η άμμος εναλλάσσονται με τις εύφορες καλλιεργήσιμες εποχές, που συνήθως τις κατέχουν ελληνικά χέρια, οπότε και στο κέντρο μιας αγροτική περιοχής με δεκάδες χαμόσπιτα θα βρει κανείς και μία ελληνική έπαυλη. Η Μέμφιδα είναι ένα χάρμα ιδέσθαι και οι δημιουργοί του Origins που προσέδωσαν αυτό το λευκό φώς στην Ελληνιστική Αλεξάνδρεια κατάφεραν να αποδώσουν τον έρποντα μυστικισμό της λατρευτικής πρωτεύουσας του Αρχαίου Βασιλείου. Και υπάρχουν και οι Πυραμίδες στη Γκίζα, που από μόνες τους σαν παρουσία μέσα στο παιχνίδι είναι λόγος ακόμα και για αδιάφορους για τα AC gamers να προσπαθήσουν έστω να δανειστούν ή να νοικιάσουν το παιχνίδι.
Η επιθυμία για εξερεύνηση αυτού του θηριώδους χάρτη που έχει απλωθεί με μαεστρία από τους δημιουργούς είναι από μόνη της ένα σημαντικό κομμάτι του gameplay που κατατάσσεται στα θετικά του τίτλου. Βέβαια, ποτέ (με εξαίρεση τους σχετικά αδιάφορους χάρτες και τις πόλεις του III και τις filler περιοχές του Black Flag) η Ubisoft δεν παρουσίασε κατί λιγότερο από εντυπωσιακό σε ό,τι αφορά την αποτύπωση ιστορικών τοποθεσιών και πόλεων στα παιχνίδια της σειράς. Από το σοκ της Δαμασκού και της Άκρας μέχρι την πρώτη εικόνα της Μέμφιδας η Ubisoft έχει δημιουργήσει παρακαταθήκη, την οποία στο Origins αποφάσισε και να την εκμεταλλευτεί με το Encyclopedia πρόσθετο, που θα γίνει διαθέσιμο στο παιχνίδι με τον παίκτη απλά να περιηγείται μέσα στο χάρτη και να έρχεται σε επαφή με όλες τις λεπτομέρειες που έχουν ραφτεί πάνω σε αυτόν.
Συγκρίνοντας βέβαια αυτό το περιεχόμενο με το αντίστοιχο του Witcher για παράδειγμα (διότι θα θέλαμε πολύ να παραβλέψουμε τις καταφανείς ομοιότητες αλλά δε μπορούμε) αντιλαμβανόμαστε πόσο πιο δεμένοι με τον κόσμο που δημιούργησαν είναι οι Πολωνοί. Όσο όμορφος και πλούσιος κι αν είναι ο κόσμος του Origins, διέπεται από αυτήν την ενοχλητική αίσθηση του dejavu. Μπορεί η εικόνα να αλλάζει, το περιεχόμενο όμως και η ουσία μένει πάνω κάτω η ίδια παντού. Κι εκεί που οι Πολωνοί είχαν σε κάθε περίπτωση μία μικρή ιστορία να διηγηθούν (ένα μοναχικό παρεκκλήσι έκρυβε το μυστικό της ανθρωποθυσίας και της μετάλλαξης του τσακισμένου γονιού που έχασε το παιδί του σε τέρας, το εγκαταλελειμμένο νεκροταφείο έκρυβε έναν βασανισμένο απέθαντο λυκάνθρωπο κτλ), οι δημιουργοί της Ubisoft επαναπαύονται λίγο στο ότι ο κόσμος τους είναι τεράστιος και καλοδουλεμένος επιφανειακά, και όπως και να έχει το setting «πουλάει» από μόνο του. Δεν είναι τα ερημονήσια της Καραϊβικής και η ξύλινη Βοστώνη, είναι η Αρχαία Αίγυπτος να πάει στο καλό να πάει!
Ε, και η αρχαία Αίγυπτος όταν σε επίπεδο side quest δεν έχει και πολλά να πει, παύει να μοιάζει πιο ενδιαφέρουσα από το Novigrad. Αυτό που χαρακτηρίζει τα συμπληρωματικά quests (που είναι «quests» τελείως τύποις διότι ούτε το χαρακτήρα του ήρωα ξεδιπλώνουν, ούτε επιλογές προσφέρουν, ούτε προσδίδουν άλλη διάσταση στον κόσμο που ήδη γνωρίζουμε μέσα από τα μάτια του Bayek και του Senu) είναι ατολμία. Όπως και η επιλογή για θεμελιακό gameplay απεκδυόμενο των πρόσθετων μηχανισμών που προστέθηκαν στη σειρά με τα χρόνια, έτσι και η επιλογή για τα side quest πέραν της βασικής ιστορίας είναι επιλογές εκ του ασφαλούς. Και ξέρετε πώς είναι αυτά τα πράγματα. Άλλοι την εκτιμούν αυτή την προσέγγιση κι άλλοι αρπάζουν το φτυάρι.
Αλλά το AC είναι mainstream. Απευθύνεται κατά 95% σε mainstream κοινό και δεν κάνει υπερβάσεις. Το καταλάβαμε αυτό αλλά δε σημαίνει ότι θα πάψουμε να είμαστε και απαιτητικοί. Και η Rockstar σε mainstream κοινό απευθύνεται αλλά του βγάζει τα μάτια. Μη γίνεσαι R* βρε Ubi, αλλά μη μένεις και Ubi για πάντα… (στο ότι η Βολιβία είναι βασίλειο των ναρκεμπόρων ξέρετε να κάνετε υπερβάσεις…). Πρόσθετα, στο παιχνίδι, και εκτός από κάποιες αποστολές έκπληξη που όμως δεν είχαν κάτι ουσιαστικό να προσφέρουν, το Origins έχει τα mini bosses των Phylakai (μάλλον Φύλακες θέλουν να πούν αλλά το μπλέξιμο με τα νέα και τα αρχαία ελληνικά στο παιχνίδι δεν έχει τέλος και τελικά καταλήγουν να θυμίζουν περισσότερο Ποντιακά) που είναι head hunters μεγάλης ισχύος (και αδικίας, καθώς με δύο χτυπήματα χαιρετάμε τον άδικο τούτο ντουνιά), τους γρίφους των Παπύρων που είναι μικροί χάρτες θησαυρού με μεγάλο ενδιαφέρον, αφού αποδεικνύεται η χρησιμότητα του Senu που βλέπει τον κόσμο από ψηλά αλλά δε συγκρίνονται σε δυσκολία με τους γρίφους του Unity που απαιτούσαν να ξέρει κανείς το Παρίσι απ’εξω κι ανακατωτά, και τέλος τους Τάφους των Φαραώ.
Εδώ θα σταθούμε λίγο εκφράζοντας αρχικά την ικανοποίησή μας που επιτέλους, κάτι που θυμίζει σε ατμόσφαιρα τους τάφους των Ναϊτών του ACII ξανακάνει την εμφάνισή του. Και αναρωτιόμαστε: γιατί ενώ το υποβλητικό setting υπάρχει (πυραμίδες, νεκροπόλεις, ναοί, κρύπτες) η εξερεύνηση των ταφικών τοποθεσιών είναι τόσο μα τόσο ευθύγραμμες; Όσο συναρπαστικό είναι να μπαίνει κανείς σε μία (ήδη συλημένη) πυραμίδα, άλλο τόσο ξενέρωτο είναι να διαπιστώνει ότι η πορεία προς τον τελικό θησαυρό είναι σχεδόν ευθύγραμμη. Ελάχιστα puzzles και σκέψη, μόνο ευθεία πορεία και άφιξη στο ζητούμενο. Πάντως καλό είναι που υπάρχει κι αυτό το στοιχείο διότι αν είχε μείνει ανεκμετάλλευτη και η Αίγυπτος θα το είχαμε χάσει το παιχνίδι.
Καλό είναι δε να θυμόμαστε, ότι οι κατασκευές του Παλαιού Βασιλείου της Αιγύπτου, για τον κόσμο του 40 π.Χ. είναι ήδη αρχαιότητα. Στο 40 π.Χ. υπάρχουν ερευνητές που προσπαθούν να αποκαλύψουν τα μυστικά των Ναών και των Κρυπτών, τυμβωρύχοι που δεν έχουν αφήσει κόκκο χρυσού μέσα στα μνημεία, χαμένες από την έρημο τοποθεσίες κ.ο.κ. Η Μεμφιδα σε αυτόν τον κόσμο παραμένει μεγαλοπρεπής και κατανυκτική δεν πάυει όμως να φανερώνει και τα σημάδια της αποσύνθεσης και των φθαρμένων περασμένων μεγαλείων. Στον κόσμο του AC η ελληνική παρουσία είναι η κυρίαρχη και οι Ρωμαίοι απλά έρχονται να κατακτήσουν με το σπαθί ή τη διπλωματία.
Η αποτύπωση της ζωής στην Αίγυπτο της Αλεξάνδρειας και του Νείλου και πάλι εντυπωσιάζει και προσδίδει ζωντάνια και ρεαλισμό στο παιχνίδι. Η ζωή σε πόλεις και χωριά έχει τους ρυθμούς της, αλλού είναι έντονο το Αιγυπτιακό, αλλού το Ελληνικό και αλλού το Ρωμαϊκό στοιχείο, σε κάθε μεριά του χάρτη και μία οπτική έκπληξη περιμένει (φρούρια, ναοί, ιερά, ρωμαϊκά έργα, ελληνικά θέατρα, αιγυπτιακοί ναοί, πυραμίδες, λιμάνια και φάροι), το κυνήγι είναι άφθονο, τα random events μπόλικα (ένα άρμα μπορεί να ληστευθεί για σίδηρο και μπρούντζο, ένα καράβι να κουρσευθεί και να απελευθερωθούν οι αιχμάλωτοι) και γενικώς εδώ η ομάδα ανάπτυξης ρίχνει στη μάχη το βαρύ πυροβολικό και κάνει επίδειξη δύναμης. Και επειδή δε δίνουμε μία για το Covent Garden της εποχής του Dickens αλλά ζαλιζόμαστε από κατάνυξη μπροστά στις πυραμίδες του Παλαιού Βασιλείου που μετράν τις χιλιετίες για πλάκα, ξέρετε ποια μεριά διαλέγουμε.
Σε συνδυασμό πάντως με τα εντυπωσιακά και πάντα κορυφαία για κάθε εποχή γραφικά του, το όλο σύνολο γοητεύει και φανερώνει πόσο αδιάφορη επιλογή ήταν το Λονδίνο της βιομηχανικής επανάστασης, πόσο δύσκολη επιλογή ήταν το Παρίσι της Γαλλικής Επανάστασης και πόσο επιτυχημένη επιλογή είναι η ελληνιστική Αίγυπτος που υποψιαζόμαστε ότι κανείς μπορεί να την ταξιδέψει όλη με μία ανάσα και μάλιστα με τη βοήθεια του Senu. Στο Xbox One (και ακόμα περισσότερο στο Χ όπως το θυμόμαστε από την εκτενή δοκιμή το Σεπτέμβρη) το παιχνίδι είναι eye candy με πανέμορφους φωτισμούς, τεράστιο draw distance, κρυστάλλινο νερό, σταθερό frame rate (με λίγη θολούρα στη γρήγορη περιστροφή της κάμερας) και ελάχιστα bugs που κυρίως αφορούν κωλύματα στο περιβάλλον (ελάχιστες περιτπώσεις).
Δυστυχώς στον τομέα των voiceovers και των ερμηνείων, καταθέτουμε τα όπλα και συνθηκολογούμε. Μαζεύτηκαν πολλοί εκεί στην Ubisoft και αναρωτήθηκαν: τι πιο ενοχλητικό μπορούμε να κάνουμε από την Ιταλική προφορά των Αγγλικών; Και από τα στήθη όλων βγήκε μία φωνή: Mα την Ελληνική προφορά των Αγγλικών. Για πλάκα ό,τι πιο ενοχλητικό έχετε ακούσει σε προφορά. Μπλέκεται η ελληνική προφορά (Άι σπικ βέρι γουέλ ίνγκλις) με του Bayek που μας κάνει για αφρικάνικη και έρχεται και η Κλεοπάτρα η τελευταία των Πτολεμαίων και μιλάει posh αγγλικά. Βγάλτε άκρη. Βάλτε καλύτερα γερμανικά voiceovers από τα settings να ησυχάσετε. Περίεργα πράγματα.
Το Origins μπορεί να προταθεί ακόμα και σε έναν άσχετο με τη σειρά ακριβώς διότι εισάγει απλά στοιχεία που ποτέ δεν ξαναείδαμε (το action-rpg που λέγαμε) και ταυτόχρονα είναι χάρμα οφθαλμών. Δηλαδή, παραβλέποντας τα αδύναμα σημεία λόγω open world, είναι value for money για τις ώρες ενασχόλησης που προσφέρει και μάλιστα με ποιοτικό gameplay. Από την άλλη, σε κρίσιμα σημεία του παιχνιδιού η δουλειά μοιάζει μισοτελειωμένη: αδιάφορα side quests, μισή και με ερωτηματικά ιστορία, γενική έλλεψη διάθεσης για εμβάθυνση.
Καλώς η κακώς, οι εποχές που τα ψαρωτικά γραφικά επηρέαζαν την κρίση μας έχουν περάσει ανεπιστρεπτί. Και η εμφάνιση νέων στοιχείων gameplay για ένα βαρύ χαρτί της βιομηχανίας -εφόσον αυτά δεν εμβαθύνουν σε μηχανισμούς και δομή- δε λέει τίποτα από μόνη της. Δείχνει βέβαια τη διάθεση το όλο πράγμα να «καθαρίσει» από αχρείαστα πρόσθετα στοιχεία και να επιστρέψει στις ρίζες του και αυτό τελικά αποτιμάται ως θετικό. Μάλλον πρέπει να λάβουμε υπόψιν ότι τα AC είναι εδώ και πολύ καιρό, καθαρό mainstream προϊόν και ως τέτοιο πρέπει να αξιολογείται. Και χωρίς να παραγνωρίζουμε αυτά τα ουσιαστικά που προσφέρει, αλλά και χωρίς να παραβλέπουμε τις ατολμίες και τα μισόλογα, ξέρουμε ακριβώς τι αξίζει. Α, και να τα συνεχίσετε αυτά τα διετή διαλείμματα. Καλό κάνουν.
To review βασίστηκε στην Xbox One έκδοση του παιχνιδιού.