Αναζητώντας τον παράδεισο.
Το Xenoblade Chronicles 2 είναι αναμφισβήτητα ένας από τους τίτλους, η κυκλοφορία των οποίων προκάλεσε αίσθηση. Όχι τόσο για το περιεχόμενο ή για την ποιότητα του παιχνιδιού, καθώς η επιτυχία του πρώτου παιχνιδιού της σειράς δεν άφηνε περιθώρια λάθους για μια επιτυχημένη συνέχεια. Οι όποιες ανησυχίες αφορούσαν αποκλειστικά στην ημερομηνία κυκλοφορίας του, λίγο πριν την εκπνοή του 2017 και μόλις μερικούς μήνες μετά το λανσάρισμα της υβριδικής κονσόλας της Nintendo, του Switch. Άραγε, η Monolith Soft είχε το απαραίτητο χρονικό διάστημα για να εργαστεί επάνω σε μια νέα τεχνολογία, αξιοποιώντας στο έπακρο όλες τις ιδιαιτερότητές της και δίνοντας στο κοινό ένα αριστούργημα, εφάμιλλο του πρώτου παιχνιδιού;
Ή μήπως η Nintendo έπεσε στην παγίδα που πέφτουν ουκ ολίγες εταιρείες και στούντιο ανάπτυξης, στην προσπάθειά τους να δώσουν τίτλους στην κυκλοφορία, οι οποίοι χρειάζονταν περισσότερο χρόνο ανάπτυξης; Ευτυχώς, το Xenoblade Chronicles 2 είναι κάτι παραπάνω από εφάμιλλο του πρώτου παιχνιδιού. Ένα μικρό διαμάντι, το οποίο εξελίσσει τους μηχανισμούς του πρώτου παιχνιδιού και είναι ικανό να προσφέρει όμορφες εμπειρίες στον παίκτη που θα αποφασίσει να επενδύσει ώρες πάνω του. Ένα μικρό διαμάντι μεν, αλλά με αρνητικά ψήγματα τα οποία υπάρχουν, αλλά δεν είναι αρκετά να χαλάσουν το ταξίδι στον κόσμο του.
Η ιστορία του Xenoblade 2 απέχει από την ιστορία του πρώτου παιχνιδιού. Δεν μιλάμε, πλέον, για τους δυο μεγάλους Τιτάνες, τον Bionis και τον Mechonis, επάνω στους οποίους αναπτύχθηκαν δυο διαφορετικοί λαοί. Ο κόσμος του Alrest είναι ένας πραγματικά αχανής κόσμος, με πολλούς Τιτάνες διαφόρων μεγεθών και, κυρίως, πολλά και διαφορετικά είδη κατοίκων. Οι Τιτάνες που τον κατοικούν είναι μοναδικά και ξεχωριστά πλάσματα. Το κάθε ένα από αυτά αποτελεί ξενιστή σε διαφορετικά είδη χλωρίδας και πανίδας, ενώ ο σχεδιασμός ποικίλλει από Τιτάνα σε Τιτάνα. Οι ηλιόλουστες πεδιάδες και καταρράκτες δίνουν εύκολα τη θέση τους σε σκοτεινούς, σπηλαιώδεις κόσμους αλλά και σε ερημικά, αστικά περιβάλλοντα.
Όμως, ο κόσμος του Alrest απειλείται από τη Θάλασσα των Νεφών (Sea of Clouds), η οποία αφανίζει σταδιακά κάθε μορφή στεριάς -και εξ ορισμού, κάθε μορφή ζωής που υπάρχει και αναπτύσσεται επάνω στους Τιτάνες. Η μόνη ελπίδα για τους κατοίκους του Alrest είναι να καταφύγουν στον κόσμο που βρίσκεται στην κορυφή του World Tree, του επονομαζόμενου και ως Elysium, και να επανασυνδεθούν με τον Αρχιτέκτονα, το Δημιουργό του Elysium και των Τιτάνων, οι οποίοι στάλθηκαν από τον Αρχιτέκτονα για να σώσουν την ανθρώπινη φυλή. Μέσα σε αυτόν τον κόσμο γνωρίζουμε και τον Rex, ένα νεαρό συλλέκτη θησαυρών της Θάλασσας των Νεφών, ο οποίος εμπλέκεται σε μια απίστευτη περιπέτεια που εκτείνεται σε όλους τους διαθέσιμους κόσμους, τον φέρνει σε επαφή με όλους τους λαούς του Alrest και τον συνδέει με ένα μυστηριώδη χαρακτήρα, την Pyra, η οποία και αποτελεί το μήλον της έριδος από την αρχή, σχεδόν, του παιχνιδιού.
Το γιατί συμβαίνει αυτό αφορά και μόνο στο γενικότερο gameplay, καθώς ο Rex θα αναλάβει το ρόλο του Οδηγού (Driver), με τη Λεπίδα του (Blade), την Pyra, να τον συντροφεύσει στο ταξίδι του στο Elysium. Η σχέση που αναπτύσσεται μεταξύ τους αλλά και μεταξύ των υπολοίπων Οδηγών και Λεπίδων είναι στενή και συμβιωτική, με τη Λεπίδα να μπορεί να εκφράζει την άποψή της και να δένεται συναισθηματικά με τον Οδηγό της, με αποτέλεσμα να μπορεί να «ξεκλειδώνει» σταδιακά τα απαραίτητα skills που θα τους οδηγήσουν στην ευκολότερη και γρηγορότερη ολοκλήρωση της μάχης, όπως επίσης στην προσπέλαση διάφορων σημείων στον κόσμο και την απόκτηση θησαυρών που δεν θα ήταν δυνατόν να αποκτηθούν υπό διαφορετικές συνθήκες. Ειδικά η σχέση μεταξύ της Pyra και του Rex είναι ακόμα πιο ξεχωριστή, αν και σκόπιμα δεν θα αναφερθούμε περισσότερο εδώ, καθώς αυτή η σχέση αφορά σε ένα μεγάλο τμήμα της αφήγησης του παιχνιδιού.
Και μιλώντας για το αφηγηματικό κομμάτι, θα θέλαμε να ομολογήσουμε πως οι ιθύνοντες της Monolith έκαναν μια εξαιρετική δουλειά, προφέροντάς μας μερικούς από τους πιο αξιομνημόνευτους χαρακτήρες που μπορούμε να συναντήσουμε σε JRPG, οι οποίοι παρελαύνουν σε έναν όμορφα στημένο κόσμο και σε ένα ενδιαφέρον story setting. Οι πιο σκεπτικοί παίκτες των JRPG τίτλων γενικότερα μπορούν να αναγνωρίσουν πως οι χαρακτήρες του παιχνιδιού είναι γνώριμες φυσιογνωμίες που συναντούμε σε πολλές εκφάνσεις της Japan/anime κουλτούρας. Για παράδειγμα, έχουμε τον αγαθό και μεγαλόκαρδο Rex από τη μια, την ισχυρογνώμων Nia από την άλλη, με τον «κακό» του παιχνιδιού, τον Jin, να αποτελεί το στερεότυπο του σιωπηλού, πλην πανίσχυρου, χαρακτήρα, τα κίνητρα του οποίου είναι πάντα κρυφά. Όσο, όμως, και αν οι χαρακτήρες είναι προβλέψιμοι με τα λόγια και τις πράξεις τους, κατά έναν περίεργο τρόπο καταφέρνουν να γίνουν αρκετά συμπαθείς.
Οι διάλογοι είναι (τις περισσότερες φορές) καλογραμμένοι και το καλό dub δίνει περισσότερη αξία, αν και η αλήθεια είναι πως η χρήση όλου του εύρους των διαθέσιμων βρετανικών accents κάποια στιγμή κουράζει. Ακόμη, αργότερα μέσα στο παιχνίδι παρουσιάζονται μερικά θέματα με τη μεταγλώττιση, με κενά αρκετών δευτερολέπτων λόγω κακού lip-synch, αν και αυτό το ζήτημα δεν είναι επαναλαμβανόμενο και δεν αναμένεται να προκαλέσει γενικότερο εκνευρισμό. Και φυσικά, δεν μπορούμε να παραβλέψουμε συγκεκριμένους χαρακτήρες, οι οποίοι υπάρχουν μόνο και μόνο για να δώσουν το απαραίτητο comic relief στην εξέλιξη της ιστορίας.
Η δε ιστορία δεν κινείται στα ίδια, σκοτεινά επίπεδα με την ιστορία του πρώτου παιχνιδιού. Θεωρείται πιο «ελαφριά» σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι της σειράς, χωρίς ωστόσο να σημαίνει πως δεν εισάγονται περισσότερα δραματικά στοιχεία, όταν και όπου αυτό απαιτείται. Έννοιες όπως το σκοτάδι, η κακία, η προδοσία και ο θάνατος εξακολουθούν να είναι παρόντα και μπορούν να προκαλέσουν τα συναισθήματά μας, καθώς το παιχνίδι καταφέρνει με μοναδικό τρόπο να μας κάνει να γίνουμε ένα με τους χαρακτήρες, να νιώσουμε τα συναισθήματά τους και να περιπλανηθούμε μαζί τους στον Alrest. Και όσο και αν αξίζει να δώσουμε τα εύσημα στην ιστορία και το σχεδιασμό των χαρακτήρων, άλλο τόσο πρέπει να σταθούμε και στο σχεδιασμό των επιπέδων. Στον κόσμο του Alrest τα επίπεδα που σχεδιάζονται για τον κάθε Τιτάνα ξεχωριστά είναι μοναδικά, ενώ οι εναλλαγές στα τοπία και το σχεδιασμό είναι από εκείνα τα στοιχεία που δεν μπορούμε σε καμία περίπτωση να βαρεθούμε. Μοναδικός φωτισμός, ζωντανά χρώματα, εντυπωσιακά σαγηνευτική μουσική υπόκρουση και το υπέροχο animation των πλασμάτων που κατοικούν στον κόσμο είναι μόνο μερικά από τα στοιχεία που θα συνεχίσουν να μονοπωλούν οπτικά το ενδιαφέρον μας καθ’ όλη τη διάρκεια του ταξιδιού του Rex και της Pyra.
Ουκ ολίγες φορές θα μας δοθεί η ευκαιρία να γίνουμε πιο ενεργά μέλη στις επιμέρους κοινότητες που θα συναντήσουμε, καθώς μπορούμε μέσω ενός συστήματος οικονομίας να αποκτήσουμε τον έλεγχο και την ιδιοκτησία των καταστημάτων, ενώ μέσω ενός συστήματος ελέγχου του χρόνου μπορούμε να έχουμε τον έλεγχο ως προς την επιτυχή ολοκλήρωση ορισμένων αποστολών. Ακόμη, το ίδιο το παιχνίδι εισάγει ένα σύστημα παλίρροιας στη Θάλασσα των Νεφών, το οποίο κάποιες φορές μπορεί να μας δώσει πρόσβαση σε περιοχές που προηγουμένως ήταν αδύνατον να εξερευνήσουμε. Άλλωστε, οι μεγάλοι κόσμοι κρύβουν πάντα πολλά μυστικά και είναι σίγουρο πως οι παίκτες θα επιστρέφουν ξανά και ξανά μέχρι να εξερευνήσουν κάθε σπιθαμή, κάθε μικρής ή και μεγάλης περιοχής του Alrest. Άλλωστε, το level των πλασμάτων που κατοικούν σε ορισμένες περιοχές απαιτεί την εξερεύνηση όταν τα μέλη της ομάδας βρίσκονται κοντά στο προτεινόμενο επίπεδο, διαφορετικά ο άμεσος θάνατος των μελών της ομάδας είναι κάτι παραπάνω από βέβαιος.
Στο σχεδιασμό των κόσμων προστίθεται και ο σχεδιασμός των χαρακτήρων και των επιμέρους Λεπίδων, καθώς το οπτικό αποτέλεσμα, σε συνδυασμό πάντα με το animation τόσο κατά τη διάρκεια του gameplay όσο και των cutscenes, θυμίζει ένα γνήσιο ιαπωνικό animation πρόγραμμα με απαλά cell-shaded στοιχεία, τα οποία είναι διαχρονικά και βοηθούν το παιχνίδι να εξακολουθεί να μοιάζει φρέσκο και επίκαιρο ακόμα και μετά από μερικά χρόνια. Όμως, όσο όμορφος και αν μοιάζει αυτός ο κόσμος, θα θέλαμε να προσθέσουμε πως μερικές φορές «λυγίζει» από τους τεχνικούς περιορισμούς της κονσόλας. Όσο και αν το πρώτο Xenoblade Chronicles έδειχνε να σπρώχνει το Wii στα όριά του, τόσο φαίνεται να μην προσπαθεί να κάνει ο προκάτοχός του στο Switch. Αν και το παιχνίδι είναι οπτικά υπέροχο όταν κάποιος το παίζει σε docked mode, δεν φαίνεται να υφίσταται το ίδιο και σε handheld mode, καθώς παρατηρείται συχνά το φαινόμενο των blurred graphics, γνωστό και ως θάμπωμα των χρωμάτων.
Ακόμα και με την κονσόλα στην τηλεόραση, όμως, τα πράγματα δεν αλλάζουν σημαντικά. Όπως και το Breath of the Wild, το παιχνίδι δεν αγγίζει την επιθυμητή Full HD ανάλυση, ενώ ο ρυθμός ανανέωσης δεν αγγίζει το επιθυμητό νούμερο που πολλές φορές οι gamers ζητούν από τα παιχνίδια και τους developer. Επιπλέον, σε αρκετά μεγάλες τηλεοράσεις, κάποια στοιχεία της οθόνης δεν φαίνεται να απεικονίζονται σωστά, κάτι που ορισμένες φορές μπορεί να προκαλέσει σοβαρό πρόβλημα, ειδικά από τη στιγμή που θέλουμε να ασχοληθούμε με την κατεύθυνση στο σημείο έναρξης κάποιου quest. Τι σημαίνει αυτό; Ευτυχώς ή δυστυχώς, το παιχνίδι δεν χρειάζεται το mini map, το οποίο είναι πρακτικά άχρηστο και μπορεί κάλλιστα να απενεργοποιηθεί.
Έτσι, όταν θέλουμε να κατευθυνθούμε στο σημείο έναρξης μιας αποστολής, το μόνο που πρέπει να κάνουμε είναι να ακολουθήσουμε τα βελάκια της πυξίδας που εμφανίζονται στην πάνω οθόνη. Με το «κόψιμο» όμως των στοιχείων της οθόνης ο παίκτης μπορεί να βιώσει πολλές φορές αίσθημα αποπροσανατολισμού, κάτι που συμβαίνει συχνά-πυκνά, όταν το main quest τυχαίνει να συμπίπτει τοπικά με το εκάστοτε side quest. Πολλές φορές οι παίκτες θα μπερδευτούν, ενώ το «μπέρδεμα» μπορεί να μεγαλώσει περισσότερο όταν η in-game πυξίδα αποφασίσει να μην λειτουργήσει σωστά και να κάνει τους παίκτες να αναζητούν το σωστό δρόμο για ώρες. Μας συνέβη δυο φορές κατά την περιπλάνησή μας και είναι σίγουρο πως θα συμβεί και στους υπόλοιπους παίκτες με διάφορους τρόπους.
Τέλος, ένα ακόμα αρνητικό στοιχείο που μπορεί να προκύψει από την άστοχη εξερεύνηση είναι ένας άσκοπος -και άδικος- θάνατος. Φανταστείτε να ακολουθείτε το βελάκι της πυξίδας, την απόσταση στον στόχο να μειώνεται και να αισθάνεστε ευτυχισμένοι που ένα ακόμα quest πρόκειται να φτάσει στο τέλος του. Τότε όμως, μια Αράχνη Βασίλισσα, ένα πανίσχυρο πετούμενο, ακόμα και ένας Δράκος, τα επίπεδα των οποίων είναι πολύ μεγαλύτερα από το επίπεδο των χαρακτήρων της ομάδας, αποφασίζουν να κάνουν την εμφάνισή τους από το πουθενά, βάζοντας στόχο τους ήρωες της ομάδας μας, οι οποίοι στο 99% των περιπτώσεων είναι σίγουρο πως θα βρουν το θάνατο. Η έλλειψη κάποιου συστήματος auto save που να αποθηκεύει την πρόοδο αρκετά συχνά (και όχι για παράδειγμα στο τελευταίο landmark που επισκεφθήκατε) και η έλλειψη της επιλογής φόρτωσηςτου παιχνιδιού από κάποιο manually saved point θα προκαλέσουν σίγουρα εκνευρισμό.
Επιπλέον, η άρνηση του παιχνιδιού να λάβει υπ’ όψιν το maual save point από το auto save point, ακόμα και αν το πρώτο μπορεί να έγινε πολύ πιο μετά από το τελευταίο, αναγκάζει τον παίκτη να κλείσει και να ανοίξει ξανά το παιχνίδι για να ξεκινήσει από το επιθυμητό σημείο, κάτι που φυσικά ενισχύει τον εκνευρισμό και προκαλεί χάσιμο χρόνου. Δεν πρέπει να στεκόμαστε όμως στο ατόπημα της πυξίδας και στις παραλείψεις μηχανισμών αποθήκευσης και φόρτωσης, ούτε θα πρέπει να στενοχωρηθούμε για τυχόν «θαμπά» γραφικά και ρυθμό ανάλυσης που δεν αγγίζει σταθερά τα 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο. Μερικά παιχνίδια αξίζουν να παιχτούν για πολύ περισσότερα πράγματα. To γενικότερο gameplay και το σύστημα μάχης του παιχνιδιού είναι αυτά που θα μας κρατήσουν, ως επί το πλείστον, απασχολημένους για το μεγαλύτερο διάστημα του παιχνιδιού.
Έχοντας τον έλεγχο μιας ομάδας Drivers, ο παίκτης καλείται να «εξοπλίζει» τους χαρακτήρες του με τον κατάλληλο αριθμό από ειδικούς κρυστάλλους. Σύμφωνα με το lore του παιχνιδιού, οι κρύσταλλοι αυτοί μπορούν να συνδεθούν με τους Drivers και να δημιουργήσουν νέες Λεπίδες, η κάθε μια με τα δικά της χαρακτηριστικά. Έτσι έχουμε Λεπίδες που λειτουργούν ως αμυντικοί μηχανισμοί, επιθετικοί μηχανισμοί ή μηχανισμοί που στόχος τους είναι να θεραπεύουν τα μέλη της ομάδας, κάτι που βέβαια καθορίζεται από το διαθέσιμο moveset. Επιπλέον, κάθε Λεπίδα ανήκει και σε ένα συγκεκριμένο στοιχείο, που μπορεί να της δώσει ένα πλεονέκτημα (ή και μειονέκτημα) στη μάχη με τις αντίπαλες Λεπίδες. Ανάλογα, μάλιστα, με την σπανιότητα του κρυστάλλου που χρησιμοποιείται, η Λεπίδα που μπορεί να ξεκλειδωθεί μπορεί να είναι αρκετά πιο ισχυρή από τις πιο απλές, καθώς υπάρχει ουσιαστική διαφορά τόσο στο moveset και τα stats, όσο και στο πόσο μπορεί να μεγαλώσει.
Αναφερθήκαμε προηγουμένως στη σχέση της Λεπίδας με τον Οδηγό της – και αυτός ακριβώς ο μηχανισμός βρίσκει την ιδανική του πρακτική στη μάχη. Όσο περισσότερο χρησιμοποιεί ο Οδηγός τη Λεπίδα του στη μάχη, τόσο περισσότερο αυξάνεται και το affinity των δυο πλευρών. Ο ισχυρός δεσμός ανάμεσα στον Οδηγό και τη Λεπίδα μπορεί να οδηγήσει στο ξεκλείδωμα περισσότερων χαρακτηριστικών και ικανοτήτων, οι οποίες μπορούν να είναι χρήσιμες εντός και εκτός μάχης. Για παράδειγμα, κατά τη διάρκεια της μάχης μια Λεπίδα με αυξημένο το affinity μπορεί να μπλοκάρει μια εχθρική επίθεση πολύ πιο συχνά. Εκτός μάχης όμως, χάρη στη Χ/Ψ ικανότητά της που απαιτείται για να μας επιτραπεί η πρόσβαση σε ένα σημείο, μπορούμε να εξερευνήσουμε ένα νέο σημείο στο χάρτη και να ανακαλύψουμε θησαυρούς, χρήματα ή άλλα πολύτιμα αντικείμενα για την περιπέτειά μας.
Όμως εκτός από το μηχανισμό του bonding με τον Οδηγό της, μια Λεπίδα μπορεί να εξοπλιστεί με ειδικά αντικείμενα, τα οποία και μπορούν να τη μεταμορφώσουν σε ένα νέο όπλο, το οποίο μπορεί να διατηρήσει την εξωτερική του εμφάνιση, αλλά μπορεί να αλλάξει δραματικά τα stats της. Μάλιστα, ο πειραματισμός με τις Λεπίδες και η ανάγκη για την περαιτέρω ενίσχυσή τους γίνεται πιο επιτακτική από ποτέ, καθώς οι μάχες μπορούν να αποδειχθούν εξαιρετικά δύσκολες όσο προχωράμε στην περιπέτεια (ειδικά τα boss battles) και η σωστή προετοιμασία είναι το κλειδί για την ομαλή εξέλιξη στο παιχνίδι. Όσο προχωράμε στο παιχνίδι μπορούμε να αποκτήσουμε ολοένα και πιο ισχυρές Λεπίδες, ενδυναμώνοντας το roster μας και αυξάνοντας τις πιθανότητές μας να ολοκληρώσουμε το παιχνίδι όσον το δυνατόν πιο ομαλά.
Και αν αναρωτιέται κάποιος τι γίνεται με τις λεπίδες που δεν χρησιμοποιούμε πια, το παιχνίδι δίνει και εδώ την απάντησή του. Μέσω του Merc Groups mode, το οποίο γίνεται διαθέσιμο λίγο πιο μετά, ο παίκτης μπορεί να στείλει τις λεπίδες του για να συμμετάσχουν σε διάφορες αποστολές, η επιτυχής ολοκλήρωση των οποίων θα ανταμείψει με πολύτιμους πόντους τις Λεπίδες, ενώ παράλληλα μπορεί να μας προσφέρει μερικά αντικείμενα, τα οποία θα χρειαζόταν να αποκτήσουμε κάνοντας…grinding. Όσον αφορά στον ίδιο τον Οδηγό, τα πράγματα είναι πολύ πιο απλά. Με τη συμμετοχή του σε μάχες, ο Οδηγός μπορεί να κερδίσει πόντους εμπειρίας, τους οποίους χρησιμοποιεί αθροιστικά για να ανέβει επίπεδο. Φυσικά, πόντοι εμπειρίας μπορούν να αποκτηθούν και από τη συμμετοχή στα quests (main και side). Τα main quests είναι συνήθως πιο γενναιόδωρα, τα side quests μπορεί να προσφέρουν και πολύτιμα αντικείμενα αντισταθμίζοντας τον αριθμό των πόντων εμπειρίας, ενώ κάποια από αυτά είναι και εντελώς ανούσια, λόγω του ότι απαιτούν grinding (δυστυχώς!) για συγκεκριμένα υλικά και ψάξιμο σε πολλές περιοχές.
Επιπλέον, μέσω ενός συστήματος που έχουμε συναντήσει και σε άλλα RPG και που είδαμε και πρόσφατα στο Final Fantasy XV, η διαμονή των Οδηγών σε ειδικά πανδοχεία, τα οποία και είναι διάσπαρτα στον Alrest, μπορεί να αυξήσει το επίπεδο του κάθε χαρακτήρα της ομάδας ακόμα περισσότερο. Μαζί με την εμπειρία, ο Οδηγός μπορεί να εξοπλιστεί με ειδικά αντικείμενα (Gears) τα οποία μπορεί είτε να αγοράσει, είτε να τα βρει ως loot μετά από κάποια μάχη και τα οποία μπορούν επίσης να αυξομειώσουν ένα ή περισσότερα από τα στατιστικά του. Τέλος, με το πέρας της μάχης, ο Οδηγός μπορεί να κερδίσει affinity points, τα οποία μπορεί να χρησιμοποιήσει για να αυξήσει μερικές από τις ιδιότητές του και πόντους που μπορεί να χρησιμοποιήσει για να ενδυναμώσει τις κινήσεις των Λεπίδων που έχει υπό τον έλεγχό του. Σε κάθε περίπτωση πάντως, η ενδυνάμωση τόσο του Οδηγού όσο και της Λεπίδας δεν είναι ούτε επίπονη ούτε πολύπλοκη, κάνοντας εξαιρετικά εύκολη τη διαδικασία εξοπλισμού και κατάλληλης προετοιμασίας για τις μάχες που βρίσκονται μπροστά μας, για τους εχθρούς που παραμονεύουν σε κάθε μας βήμα.
Και κάπου εδώ φτάνουμε στο πιο σημαντικό τμήμα του παιχνιδιού: την ίδια τη μάχη. Η Monolith κατάφερε να εξελίξει τους μηχανισμούς αναμέτρησης από το πρώτο Xenoblade Chronicles, προσφέροντας μια καθαρά πιο streamlined εμπειρία. Αυτό που θα διαπιστώσει ο παίκτης από την αρχή είναι πως ο τομέας της μάχης παρουσιάζεται μέσω εκτενών tutorials, τα οποία μπορούν αρχικά να μπερδέψουν τον παίκτη. Ωστόσο, μετά από λίγες αναμετρήσεις, η ροή της μάχης μπορεί να γίνει άμεσα κτήμα κάθε παίκτη, τόσο ενός πιο έμπειρου αλλά όσο και ενός πιο αρχάριου. Οι μάχες εκτυλίσσονται αυτόματα, με τον πρώτο χαρακτήρα στο roster να είναι υπό τον έλεγχό μας, ενώ οι υπόλοιποι χαρακτήρες ελέγχονται από την ΑΙ του παιχνιδιού.
Για την ακρίβεια, αυτό το τελευταίο δεν ισχύει απαραίτητα, καθώς κατά τη διάρκεια της μάχης μπορούμε να εξαπολύσουμε τις ειδικές επιθέσεις των Λεπιδών που ελέγχονται από τους ΑΙ χαρακτήρες με το πάτημα ενός κουμπιού, όταν μας προτρέψει το ίδιο το παιχνίδι, επιτρέποντάς μας να έχουμε έναν γενικότερο έλεγχο στη μάχη. Αυτό που πρέπει να έχουν οι παίκτες κατά νου είναι η συνεχής κίνηση κατά τη διάρκεια της μάχης, γεγονός που θα μας βοηθήσει στο να εντοπίσουμε τα αδύναμα στοιχεία του πλάσματος που αντιμετωπίζουμε και να καταφέρουμε ισχυρά χτυπήματα απέναντί του. Ωστόσο, αυτό που προκαλεί θετικότατη εντύπωση στο παιχνίδι είναι η συνεχόμενη εξέλιξη του συστήματος της μάχης, όσο προχωρά και η περιπέτεια.
Έτσι, από τις απλές κινήσεις θα μάθουμε να χρησιμοποιούμε τις κινήσεις της Λεπίδας με το σωστό timing, το οποίο αργότερα θα οδηγήσει στο γέμισμα ενός ειδικού μετρητή, ο οποίος και εξαπολύει τις ισχυρότερες επιθέσεις της Λεπίδας. Ο μετρητής ακολουθεί 4 διαφορετικά επίπεδα, το καθένα με τις δικές του επιθέσεις, ενώ το τέταρτο επίπεδο είναι και αυτό που εξαπολύει τις πιο ισχυρές και φαντασμαγορικές επιθέσεις. Παράλληλα, ο κατάλληλος συνδυασμός Λεπίδων και Οδηγών μπορεί να οδηγήσει σε element combo επιθέσεις για ακόμα περισσότερη ζημιά, ενώ σε καμία περίπτωση δεν πρέπει να ξεχνάμε τις Chain Attacks, όπου όλα τα μέλη της ομάδας μπορούν να εξαπολύσουν μια ισχυρότατη επίθεση που θα καταφέρει σοβαρή ζημιά στον αντίπαλο. Τα χαρακτηριστικά των μαχών μας παρουσιάζονται σταδιακά, δίνοντάς μας την ευχάριστη αίσθηση του ότι πάντα υπάρχει κάτι νέο να ανακαλύψουμε, με αυτό το «νέο» να μην είναι καθόλου δύσκολο να εφαρμόσουμε όταν κρίνουμε πως είναι απαραίτητο.
Επιπλέον, η αλλαγή Λεπίδας ανά πάσα στιγμή κατά τη διάρκεια της μάχης είναι μια καλοδεχούμενη προσθήκη, καθώς μας επιτρέπεται να εφαρμόσουμε την κατάλληλη στρατηγική για την επιτυχή έκβαση της αναμέτρησης κάνοντας χρήση των ειδικών επιθέσεων και χαρακτηριστικών της Λεπίδας, ενώ σε μάχη με περισσότερους από έναν εχθρούς, μπορούμε να τροποποιήσουμε το focus των άλλων μελών της ομάδας, ούτως ώστε να επικεντρωθούν σε ένα πλάσμα ή σε κάποιο διαφορετικό, με την ΑΙ να υπακούει στην εντολή μας, χωρίς να δημιουργεί οποιοδήποτε πρόβλημα. Μάλιστα, η ΑΙ λειτουργεί τόσο σωστά στα διάφορα στάδια της μάχης, που μας εκπλήσσει ευχάριστα. Μπορεί να μας προστατέψει στη διάρκεια της μάχης, ακόμα και να μας «επαναφέρει» όταν πέσουμε, αν φυσικά το επιτρέπουν οι συνθήκες.
Η Nintendo χαρακτήρισε πολλές φορές το σύστημα μάχης ως «βαθύ και με περιεχόμενο», χαρακτηρισμός ο οποίος δεν είναι διόλου άδικος και αβάσιμος. Το σύστημα μάχης φαίνεται εκ πρώτης όψεως απλό, αλλά οι επιλογές που δίνονται στις ολιγόλεπτες αναμετρήσεις είναι εντυπωσιακά αρκετές και μπορούν να κάνουν τη διαφορά. Επιπλέον, το σύστημα, μέσω του ορθού tutorial system, μπορεί να κάνει και τον πιο αρχάριο παίκτη να παίξει και να απολαύσει τη μάχη χωρίς κανένα απολύτως πρόβλημα, προσφέροντας παραπάνω από αρκετές ευκαιρίες για να μάθει όλους τους μηχανισμούς και να απολαύσει το παιχνίδι στο μέγιστο βαθμό.
Εν κατακλείδι, κάθε φορά που ασχολούμαστε με έναν τίτλο, πρέπει να ακολουθούμε μια συγκεκριμένη διαδικασία. Να ζυγίζουμε τα θετικά και τα αρνητικά και να παρατηρούμε με προσοχή το πού ακριβώς γέρνει η πλάστιγγα. Από τη μια έχουμε ηχηρές απουσίες σε απαραίτητους gameplay μηχανισμούς, όπως το σύστημα loading, θέματα με τον οπτικό τομέα και το navigation system, καθώς και μικρά θέματα στην αγγλική μεταγλώττιση. Από την άλλη έχουμε ολοζώντανους κόσμους, στους οποίους μπορούμε να παρέμβουμε ουσιαστικά, ένα βαθύ σύστημα βελτίωσης εξοπλισμού και ένα ακόμα βαθύτερο σύστημα μάχης. Και όλα αυτά με μια ιστορία που κινείται σε ικανοποιητικά επίπεδα, ένα άρτιο art direction και μουσική επένδυση που θα μείνει για αρκετό καιρό στα αυτιά και τη σκέψη μας.
Δεν μπορούμε να παραβλέψουμε εντελώς τα αρνητικά στοιχεία, αλλά τα θετικά υπερτερούν και μπορούν να εγγυηθούν μια πραγματικά αξιομνημόνευτη εμπειρία. Ένα ταξίδι που μπορεί να διαρκέσει δεκάδες ώρες (ανάλογα με το πόσο είναι διατεθειμένος κάθε παίκτης να ασχοληθεί με όλα τα διαθέσιμα quests) και που αποτελεί τον καλύτερο δυνατό τρόπο να κλείσει το πρώτο ενιάμηνο ζωής του Nintendo Switch.