Και έσονται οι δύο εις σάρκα μίαν.
Ξέρετε τι μας λείπει κάποιες φορές από τά διάφορα RPGs που παίζουμε, αποθεώνουμε, λατρεύουμε και αγαπάμε; Μιλάνε για εκλεκτούς, για μάχες μεγάλες και τρανές με στρατιές ολάκερες, για γεγονότα που ξεπερνούν τον ίδιο μας τον ήρωα και απλά τα ακούμε ή τα διαβάζουμε, αφήνοντάς μας να φανταζόμαστε τι συμβαίνει πίσω από την «κουρτίνα» της διήγησης ή του cut scene. Δεν είναι μια προσθήκη αναγκαία, ούτε θα μπορούσε ποτέ να είναι αρνητικό στοιχείο για την ποιότητα του τίτλου. Σκεφτείτε όμως λίγο: δε θα θέλατε να παίρνατε μέρος, ως στρατηγός και ηγέτης, όπως αρμόζει δηλαδή στον ιδιαίτερο ρόλο που έχουμε κερδίσει με το σπαθί μας ή το ραβδί μας, σε κάποιες από τις κομβικές μάχες στην εξέλιξη των αγαπημένων μας παιχνιδιών που διαδραματίζονται στο παρασκήνιο;
Ο γράφων δηλώνει ενθουσιασμένος με την προοπτική και, μάλιστα, σε ένα περιβάλλον πλήρες, σχεδιασμένο να δουλέψει και να υποστηρίξει αυτή τη φιλοδοξία, στα πλαίσια ολοκληρωμένων gameplay οδών και όχι με τη gimmicky χρήση mini-games στενωπών. Ας παραδεχτούμε, όλοι εμείς τουλάχιστον που κατακλυζόμαστε από αυτή τη gaming ματαιοδοξία, πως κάτι τέτοιο έρχεται να ταιριάξει γάντι με τις φαντασιακές μας ψηφιακές ιστορίες δόξας, κατάκτησης και επικράτησης. Αυτό προσπαθεί το Spellforce 3, να παντρέψει το μικροσκοπικό του action party RPG με το μακροσκοπικό του RTS, το «νόθο» των οποίων να μπορέσει να ικανοποιήσει τις προσδοκίες της φαντασίωσής μας. Ένα, επιτρέψτε μας για το αδόκιμο, «ludus universalis», που θα ενώσει τα αγαπημένα μας είδη. Τώρα, αν το τέκνο/ πείραμα μοιάζει σα να βγήκε από διαφήμιση της Nutricia ή σαν μεταλλαγμένο εξάμβλωμα, προϊόν αποτυχημένου πειράματος σε υπόγειο εργαστήριο της πρώην Ανατολικής Γερμανίας, είναι κάτι που θα εξετάσουμε στο παρόν review.
Μας αρέσουν οι θαρραλέες gaming επιλογές, μας εκστασιάζει το ρίσκο και παρά τις αστοχίες της Grimlore Studios, δε μπορεί να παραγνωριστεί ο κόπος, το όραμα, η δουλειά και η τέχνη που βάλανε για ολοκληρωθεί το τρίτο μέρος της σειράς Speelforce. Είναι αδιαμφισβήτητο πως το πέρασμα από μηχανισμούς RPG σε RTS αντίστοιχους, μέσα στον ίδιο χάρτη, γίνεται εξαιρετικά, εκπληρώνοντας στο έπακρο τον αρχικό του στόχο. Η αίσθηση μεγέθους, όγκου και σημαντικότητας που δίνει το άλμα από το «οικογενειακό» στο «οικουμενικό» είναι πρωτόγνωρη και αλλάζει τόσο δραστικά το ρυθμό και την οπτική του gameplay, ώστε οι 45 ώρες που ξοδέψαμε για ολοκληρώσουμε το βασικό campaign, πέρασαν αέρα.
Ο χρόνος ξοδεύεται αναμεσά σε κλασικό adventuring, hacking τύπου RPG, πέρασμα σε RTS, που πλάθει αυτή την ψευδαίσθηση ρεαλισμού του σκοπού μας και σε πολλούς διαλόγους με τους διάφορους NPCs. Ένα πλήρες πακέτο που ακροβατεί ανάμεσα σε πολλούς τύπους gameplay και ξεχωριστούς μηχανισμούς, βοηθώντας στο μη νιώσουμε ούτε μία στιγμή πως βαρεθήκαμε. Κάθε φορά έχεις κάτι καινούριο να μάθεις, με κάτι καινούριο να πειραματιστείς, είτε πρόκειται για έναν από τους πολλούς playable χαρακτήρες και τα builds τους, είτε από τους τρεις πολιτισμούς που είναι διαθέσιμοι για ανάπτυξη, είτε απλά το ξετύλιγμα της ιστορίας και των χαρακτήρων.
Αν σταματούσε εδώ η κριτική θα μιλούσαμε για έναν αριστουργηματικό τίτλο, που η πρωτοτυπία του και το μαγείρεμα μηχανισμών, διάθεσης και ρυθμού θα ικανοποιούσε και τα πιο εξεζητημένα γούστα.Το κακό με το Spellforce 3 είναι πως δεν καταφέρνει τελικά να γίνει ο Leonardo DaVinci της βιομηχανίας, αλλά περισσότερο μοιάζει με έναν ελβετικό σουγιά, που για όλα έχει μια απάντηση και μια λύση, αλλά απαιτεί από τον παίκτη να κάνει κάποιες παραχωρήσεις στις προσδοκίες του για να αξιοποιήσει τη χρησιμότητά του. Στο μεγαλύτερο μέρος του το παιχνίδι είναι ένα top down, action-RPG (γενικά, έχει περιγράφει πως μοιάζει με Baldur’s Gate και ειλικρινά θα πρέπει να είναι φοβερά άσχετοι όσοι κάνουν έναν τέτοιο παραλληλισμό ή να μην έχουν παίξει άλλο παιχνίδι, είναι ντροπή), το οποίο όμως δε φτάνει ποτέ σε επίπεδα πολυπλοκότητας – build depth, role playing, μάχης- αντίστοιχων τίτλων.
Υπάρχουν μεν πολλά builds, που φαντάζουν ενδιαφέροντα στο χαρτί, μα εύκολα, εξαιτίας της απλότητας των μηχανισμών μάχης, ένα έμπειρος παίκτης μπορεί να μείνει με τα αποδοτικά και προφανή. Λίγα μαθηματικά (εννοούμε πως δε περάσετε ώρες ψάχνοντας το κατάλληλο build και synergy), πολύ loot αλλά με λίγη φαντασία και ενδιαφέρον, μεγάλοι αλλά σχετικά άδειοι χάρτες από quests, τέρατα και world bosses και encounters, τα οποία απαιτούν, στο normal επίπεδο, λίγη δεξιότητα εκ μέρους του παίκτη. To πρόβλημα με τους, πανέμορφα σχεδιασμένους, χάρτες είναι πως πρέπει ταυτόχρονα να εξυπηρετούν το adventuring και το strategy, που όμως σαν level design απαιτούν πολύ διαφορετικά πράγματα.
Για παράδειγμα, τα διάφορα choke points, routes και το μέγεθος που χρειάζεται ένα RTS δεν ταιριάζουν απόλυτα (ή δεν κατάφερε η εταιρία να τα ταιριάξει) με αυτά που πρέπει να έχει ένα RPG, δηλαδή μεγάλους χάρτες με πολλές διακλαδώσεις με λίγα πράγματα να κάνεις adventuring-wise. Ευτυχώς, όμως, υπάρχουν πολλά και διάφορα portals που μπορούμε να ενεργοποιήσουμε, γλυτώνοντας αρκετό χρόνο άσκοπου περπατήματος. Είναι μια παραχώρηση που πρέπει να κάνετε. Οι εχθροί και οι χαρακτήρες έχουν διάφορα στατιστικά (επίθεσης και άμυνας) τα οποία είναι υπερ- αρκετά για strategy, αλλά δεν καλύπτουν τα βασικά για ένα φιλόδοξο RPG.
H μάχη δίνει ένα εργαλείο επιβράδυνσης χρόνου, το οποίο όταν εφαρμόζεται επάνω σε εχθρό ή σύμμαχο, δείχνει μέσω ενός κύκλου τα διαθέσιμα skills και abilities που μπορούμε να εκτελέσουμε, μαζί με πληροφορίες για τα resistances του, διευκολύνοντας αρκετά την εκτέλεσή τους, αλλά ταυτόχρονα περιορίζεται από τη δυνατότητα να έχουν οι χαρακτήρες μέχρι τρία passive και active skills. Μπορούμε να επενδύσουμε, φυσικά, και σε άλλα στοιχεία τους πόντους μας, αλλά η διαδικασία αλλαγής «τριάδων» skills, μας φάνηκε αχρείαστη, οδηγώντας μας να φτιάξουμε τελικά χαρακτήρες εξειδικευμένους, αφήνοντας την ποικιλία των χαρακτήρων να καλύπτει αυτό το κενό και όχι τα ίδια τα builds. Τα skill trees καθ’ αυτά, έχουν ενδιαφέρον, με τρία παρακλάδια, που συναντώνται σε διάφορους companions, και ένα special για το κάθε ένα, που αρχικά δημιουργούν την ψευδαίσθηση πως μπορούμε να οδηγηθούμε σε ευφάνταστα υβρίδια. Εντούτοις, ο περιορισμός των active ικανοτήτων δύσκολα θα μας οδηγήσει προς τα εκεί.
Η απόφαση o χρόνος να τρέχει -έστω και με αυτό το ιδιότυπο “bullet time”- μόνιμα δημιουργεί θέμα στο real time strategy τμήμα, καθώς η απουσία ενός active pause (που θα έκανε όμως ακόμα πιο εύκολο το arpg) πληγώνει τη δυνατότητά μας να διαχειριστούμε άνετα και αποδοτικά τις πολλές βάσεις μας, ειδικά σε ένα παιχνίδι που χρειάζεται διαρκές expansion για να αντιμετωπίσουμε την επιθετική AI. Από την άλλη, τα δυνητικά 12 ενεργά abilities της εκάστοτε τετράδας μας είναι πολλά και δίνουν ιδιαίτερη γοητεία και στρατηγικό βάθος όταν οι ήρωές μας συνοδεύουν τις μονάδες μας σε RTS mode. Αναφορικά με την καθαρά strategy μεριά του παιχνιδιού, η απλότητα των πολιτισμών (που δυστυχώς είναι μόνο τρεις), της AI, του οικονομικού μοντέλου και του ματσαρίσματος των μονάδων, είναι κάτι που περιμέναμε, και παρόλο που λειτουργεί ικανοποιητικά, θα αφήσει έναν βετεράνο παίκτη RTS παιχνιδιών μάλλον ανικανοποίητο.
Ακολουθώντας μια λογική Blizzard και ευνοώντας την επιθετικότητα και τη διαρκή κίνηση (είναι σχεδόν αδύνατο να κάνεις turtling) και έχοντας να αντιμετωπίσουμε μια ιδιαιτέρως ορμητική αλλά ανίκανη AI, ευνοείται μια συγκεκριμένη τακτική, μειώνοντας δραστικά τα περιθώρια για στρατηγικούς ελιγμούς και περίπλοκα σενάρια. Συνήθως η φάση καταλήγει σε μπουλούκια μονάδων να συγκρούονται μεταξύ τους, με το μεγαλύτερο να κερδίζει, εκτός και αν βάλετε -για παράδειγμα- ιππικό απέναντι σε λογχοφόρους, οπότε και θα ρεζιλευτείτε. Κλασικό «πετρά ψαλίδι χαρτί» δηλαδή, καμία ιδιαιτερότητα, τίποτα πρωτότυπο.
Ο κάθε χάρτης χωρίζεται σε ζώνες επιρροής, οι οποίες μας προσφέρουν πρόσβαση στις πεπερασμένες πλουτοπαραγωγικές πηγές της καθεμίας και ανεβάζουν το πληθυσμιακό cap τους στρατού μας, ενώ μας παρέχουν και ένα συγκεκριμένο αριθμό εργατών για να τις μαζέψουμε. Κάνουμε assign στο κατάλληλο κτήριο για την κάθε πηγή, κρατάμε και κάποιους για μεταφορείς, βάζοντας μας, ουσιαστικά, ένα μικρό γρίφο κάθε φορά για το πώς θα διαθέσουμε το περιορισμένο εργατικό δυναμικό και προς τα που θα οδηγήσουμε την παραγωγή. Το κάθε κτήριο, βέβαια, έχει περιορισμένες θέσεις ανάλογα τον πολιτισμό, ενώ δεν πρέπει να ξεχνάμε πως θα πρέπει να κρατήσουμε και κάποιους για τη μεταποίηση (σίδερο σε μπάρες σιδηρού) κι σε εγκαταστάσεις όπως τα Barracks, όπου όσους περισσότερους έχουμε τόσο πιο αποδοτικά δουλεύουν.
Για να χτιστεί ή παραχθεί το οτιδήποτε, πρέπει τα υλικά να πάνε στο κτήριο, και για αυτό φροντίζουν όπως είπαμε οι μεταφορείς κα οι αχθοφόροι, που με κάρα μεταφέρουν πρώτες ύλες από επαρχίες που έχουν απόθεμα και παραγωγή σε αυτές που υπάρχει ανάγκη. Γενικά, μας άρεσε το σύστημα οικονομίας και παρόλο που δεν έχουμε δύναμη επάνω στον αριθμό των εργατών ή διαχείριση ώστε η ατμομηχανή της παραγωγικής να δουλεύει σωστά, το παιχνίδι βάζει ωραία προβλήματα. Τι ωραία που θα ήταν να έχουμε και ένα active pause, ώστε να μπορούμε να τα μοντάρουμε όλα με την άνεση και την ηρεμία μας (μην ξεχνάτε ότι σε κάποια φάση οι επαρχίες φτάνουν σε διψήφιο αριθμό, κινδυνεύοντας ταυτόχρονα από τους εχθρούς) και να στήσουμε αργά και μεθοδικά τη στρατιωτική μας δύναμη, αποτελούμενη από πεζικάριους, ιππικό, τοξότες, elite spellcasters, buffers, κατάφρακτους κ.λπ.
Δυστυχώς αυτό δεν γίνεται (δημιουργώντας και πρόβλημα στη σωστή τοποθέτηση των μονάδων στις μάχες των στρατών), αλλά εδώ μπαίνει ο παράγοντας Χ, οι ήρωές μας, οι οποίοι -συνοδεύοντας μια αξιόμαχη ομάδα στρατιωτών- μπορεί κάλλιστα, γρήγορα και τακτοποιημένα να φτάσει ταχύτατα στο κέντρο επιχειρήσεων του αντιπάλου και να γυρίσει τη μάχη προς το μέρος μας. Σε κάποιους από τελευταίους χάρτες, δε, οι ήρωές μας ήταν τόσο overpowered, που αν δε θέλαμε από βίτσιο να μη φτιάξουμε στρατό, μπορούσαμε μόνο με αυτούς να κερδίσουμε. Δε το σημειώνουμε σαν αρνητικό αυτό, μιας και υπάρχουν αποστολές όπου η ύπαρξη της δικλίδας ασφάλειας της δύναμης του party μας, λειτουργεί σωτήρια απέναντι στη φοβερά πιεστική AI.
Τονίζοντας το μεγαλόπνοο και το μεγάλο της κλίμακας που θέλει να προσδώσει, το Spellforce 3 δίνει στον παίκτη και Hub/στρατηγείο, όπου μπορούμε να συζητήσουμε με τους companions, αλλά και να οργανώσουμε τους στρατούς μας, αγοράζοντας διάφορα bonus (τα οποία βρίσκουμε και σε Mode περιήγησης), ενώ εκεί μαζεύονται και διάφορες υπο-ομάδες που παίρνουν μέρος στη σταυροφορία μας και μας ενισχύουν σε κομβικά σημεία του RTS. Προνόησες και βοήθησες τα orcs σε εκείνο το secondary quest; Πάρε δώρο δύο Siege Trolls ως ενίσχυση, για να μπορέσεις να ανταπεξέλθεις στις δύσκολες πρώτες στιγμές ενός strategy χάρτη. Ωραία ιδέα, που καταφέρνει και δένει ακόμα μία φορά τους δύο gameplay κόσμους αρμονικά και πετυχημένα.
Αναφορικά με την ιστορία και τους χαρακτήρες, δεν θα πρωτοτυπήσουμε, όπως δεν κάνει και το παιχνίδι. Αυτή είναι άψογη και υπερπλήρης για strategy, τυπική και συνηθισμένη για RPG. H δουλειά, όμως, γίνεται και παρόλο που οι ανατροπές διακρίνονται πιο εύκολα και από το ξενοδοχείο Μακεδονία Παλλάς καθώς πλησιάζεις στο λιμάνι της Θεσσαλονίκης, η ιστορία είναι καλογραμμένη, μεγάλη και έχει όλα τα απαραίτητα, αγαπημένα κλισέ. Πόλεμος μάγων- εκκλησίας, μια ακατανόητη plague, χαμένοι πολιτισμοί, δράκοι, εντάσεις μεταξύ φυλών, και μια σκευωρία. Εντάξει, είναι λίγο Dragon Age, αλλά δεν πειράζει. Δεν πρέπει να αγνοήσουμε πως οι δημιουργοί πρόσεξαν και έδωσαν μέσω των διαλόγων, κυρίως, και κάποιων κειμένων, το απαραίτητο υλικό για να καταλάβει ο παίκτης τον κόσμο στον οποίο διαδραματίζεται το παιχνίδι, τον Eo, και τις διάφορες δυναμικές του και συνιστώσες του.
Είναι πολύ σημαντική η θεμελίωση ενός στέρεου υπόβαθρου, ειδικά σε παιχνίδια που έχουν ως σκοπό τη λύτρωση αυτού. Επίσης, μια συμμαχία, όταν τελικά ευοδώνεται, αποκτάει μια πιο ιδιαίτερη συναισθηματική βαρύτητα αν έχουμε αντιληφθεί τι πυροδότησε αρχικά την προαιώνια ή πρόσφατη έχθρα. Οι χαρακτήρες είναι πολυλογότατοι και σταδιακά αποκαλύπτουν τις κρυμμένες πτυχές του χαρακτήρα τους (το ίδιο κάνουν και ορισμένοι npc), αλλά δε μπορούμε να πούμε πως κάποιος ξεχώρισε ιδιαίτερα για τη γραφή του ή το μπρίο του, κάνοντας την απόφαση της επιλογής του party να κρίνεται από τη χρησιμότητα και όχι από τη δημιουργούμενη σχέση. Πάντως, όλοι έχουν κάτι να πουν και, κυρίως, ανοίγουν τις πόρτες για να γνωρίσουμε καλύτερα τον κόσμο του παιχνιδιού. Το κακό είναι πως δεν τα λένε όλοι οι χαρακτήρες με την ίδια ευγλωττία και ευφράδεια, καθώς το voice acting χαρακτηρίζεται άνισο, με κάποιους ηθοποιούς να μη δείχνουν ιδιαιτέρως ενθουσιώδεις.
Οπτικά, τo Spellforce 3 είναι πανέμορφο παιχνίδι, με περίσσια λεπτομέρεια στο σχεδιασμό των χαρτών, ζεστά χρώματα και καλή απόδοση των διάφορων περιβαλλοντικών χώρων, ενώ η αργοπορία της ολοκλήρωσης του campaign μάς βγήκε σε καλό μιας και δεν αντιμετωπίσαμε κάποιο σημαντικό bug και τεχνικό θέμα. Προβλήματα πολλά υπήρξαν στο launch του παιχνιδιού αλλά η τωρινή του κατάσταση είναι καλή. Μοναδική ένσταση εδώ είναι τα πολλά loading screens, που συμβαίνουν κάθε φορά που αλλάζουμε περιοχή (μπορεί ένα χάρτης να έχει και 4-5 τέτοιες ή και καμία) και είναι σχετικά μεγάλα.
Καταλαβαίνετε τι «δράμα» παίζεται από πίσω. Κάθε σχεδιαστική απόφαση έχει παρθεί για να ικανοποιεί δύο gaming σύμπαντα, πότε ευνοώντας τη μία μεριά και πότε την άλλη, κάνοντας αυτή την ακροβασία του παιχνιδιού ριψοκίνδυνη και φοβερά απαιτητική σχεδιαστικά. Αν το κρίναμε σαν RPG, θα ήταν της σειράς, αν το κρίναμε σαν RTS θα ήταν ελλιπες (αφού απουσιάζουν αρκετοί μηχανισμοί δεδομένοι για έναν “καθαρό” τίτλο της κατηγορίας). Δεν είναι όμως τίποτα από τα δύο, παρά ο συγκερασμός τους, δοσμένος μέσα από μία στιβαρή ιστορία, που μας δίνει πολλές gameplay επιλογές, κάνοντας το όλο εγχείρημα διασκεδαστικό και ευχάριστο. Δεν κάνει τίποτα άψογα, αλλά κάνει πολλά και τα κάνει αξιοπρεπώς, και είναι θαρραλέο. Μας αρέσουν αυτά είπαμε…