Το ταξίδι της ενηλικίωσης.
Η ανακοίνωση του νέου God of War και οι πρώτες πληροφορίες για αυτό, μερικά χρόνια πίσω, είχαν δημιουργήσει -πέρα από τον αρχικό και αναμενόμενο ενθουσιασμό- έντονο σκεπτικισμό στο κοινό. Ο σκεπτικισμός αυτός αφορούσε, αρχικά, στο ότι για μεγάλο χρονικό διάστημα ελάχιστα στοιχεία είχαμε μάθει για το παιχνίδι, και στη συνέχεια είχε να κάνει με το δρόμο που αποφάσισε να πάρει το Santa Monica Studio με αυτό το reboot της “ναυαρχίδας” του PlayStation. Μέσα σε όλα αυτά, όμως, υπήρξε ένα όνομα, που -όπως αποδεικνύεται εκ του αποτελέσματος- αποτελεί εγγύηση για το game development. Ο λόγος για τον Cory Barlog, τον άνθρωπο που ήταν υπεύθυνος για το God of War II και ένα σημαντικό κομμάτι του God of War III, πριν αποχωρήσει από τη Sony και προσφέρει τη δουλειά του στην Crystal Dynamics και το reboot της σειράς Tomb Raider.
Και εκτιμούμε ότι εδώ πρέπει να σταθούμε λίγο, διότι το νέο God of War είναι ένα παιχνίδι που σπάει σχεδόν κάθε δεσμό με το παρελθόν του, αφήνει πίσω του τον “hack and slash” χαρακτήρα του και, δανειζόμενο πολλά στοιχεία από τα πρόσφατα Tomb Raider (σε ό,τι αφορά τη δομή του κόσμου του) κάνει ένα τολμηρό βήμα προς νέες ατραπούς. Δεν θα ήταν υπερβολή αν λέγαμε ότι το God of War του 2018 αποτελεί το απόσταγμα των καλύτερων gaming χαρακτηριστικών και “συνταγών” που έχουν χρησιμοποιηθεί τα τελευταία χρόνια σε ορισμένα από τα πιο διάσημα -και επιτυχημένα- παιχνίδια της βιομηχανίας.
Δομή ανοιχτού κόσμου σε ύφος Tomb Raider, δύο πρωταγωνιστές με στενούς δεσμούς (σεναριακούς και gameplay) μεταξύ τους όπως στο Last of Us, βαρύ και στιβαρό σύστημα μάχης με υψηλότατη πρόκληση όπως στα “Soulsborne” και, τέλος, αρκετό Metroidvania. Οι άνθρωποι του Santa Monica Studio πήραν τα καλύτερα κομμάτια από τα παιχνίδια αυτά, τους πρόσθεσαν το στοιχείο της “ελληνικής τραγωδίας” που χαρακτηρίζει τη σειρά τους και, έτσι, ετοίμασαν ένα απόσταγμα που σηματοδοτεί μια νέα εποχή για τη σειρά God of War, αλλά και το single player gaming γενικότερα.
Το σενάριο του νέου God of War βρίσκει το Φάντασμα της Σπάρτης μακριά από το σπίτι του, κάπου στο Βορρά, όπου διέφυγε μετά το God of War ΙΙΙ για να βρει τη γαλήνη και να αφήσει πίσω το παρελθόν του. Όπως μαθαίνουμε από την αφήγηση, ο Kratos δημιούργησε εκεί μια νέα οικογένεια, αλλά η κατάρα του δεν έπαψε να τον ακολουθεί. Έτσι, αφού η Σκανδιναβή γυναίκα του πεθαίνει, ο Κράτος ξεκινά ένα ταξίδι παρέα με τον γιο του, τον Ατρέα, προς την υψηλότερη κορυφή της Midgard, ώστε να εναποθέσει εκεί τις στάχτες της νεκρής συζύγου του. Όμως, αυτό το ταξίδι δεν θα είναι απλά μια εξόδιος ακολουθία της Faye, αλλά κάτι πολύ περισσότερο. Θα είναι μια σκληρή περιπέτεια για το πρωταγωνιστικό δίδυμο, η έναρξη δημιουργίας των ιερών δεσμών πατέρα-γιου και ένα ταξίδι ενηλικίωσης όχι μόνο του μικρού Ατρέα, αλλά του ίδιου του Κράτου και -κατ’ επέκταση- του franchise God of War.
Ας ξεκινήσουμε από τα προφανή, δηλαδή ότι η δομή του τίτλου άλλαξε άρδην με αποτέλεσμα να διατηρεί ελάχιστα κοινά στοιχεία με τα προηγούμενα παιχνίδια. Το νέο God of War είναι ένα παιχνίδι με διαφορετικό σχεδιασμό σε σχέση με το παρελθόν του franchise, που αυτή τη φορά διεξάγεται εντός ενός μεγάλου, ανοιχτού κόσμου. Ωστόσο, ο ανοιχτός κόσμος του παιχνιδιού αυτού ουδεμία σχέση έχει με ό,τι βλέπουμε να συμβαίνει σε διάφορα σύγχρονα παιχνίδια, όπου assets ανακυκλώνονται ξανά και ξανά, σημαιάκια και σεντούκια γεμίζουν τους χάρτες και τα fetch quests για συλλογή… βατόμουρων και κουνελιών έχουν τοποθετηθεί εκεί για να αυξήσουν τεχνηέντως τη διάρκεια ενός παιχνιδιού. Ο κόσμος του God of War μοιράζεται πολλά περισσότερα με τον αντίστοιχο του Rise of the Tomb Raider, παρά με αυτόν του FarCry.
Αυτό σημαίνει ότι το στοιχείο της αφήγησης είναι εντονότατο και πολύ σημαντικό για την εξέλιξη της ιστορίας, δημιουργώντας έτσι έναν ενιαίο (χωρίς κανένα loading), απολύτως οργανικό κόσμο, του οποίου ο παίκτης νιώθει αναπόσπαστο κομμάτι από την αρχή της περιπέτειας μέχρι το τέλος αυτής, περίπου 25 ώρες μετά, αλλά και πολύ μετά το τέλος, έπειτα από ακόμα 20 και πλέον ώρες εξερεύνησης για τα διάφορα side quests, που επίσης έχουν ενσωματωθεί στον κόσμο και την αφήγηση με αριστουργηματικό τρόπο και χωρίς ποτέ να θυμίζουν “ξένο σώμα”. Εκτιμούμε ότι εδώ εντοπίζεται η μεγάλη επιτυχία του τίτλου.
Ναι, όλα λειτουργούν άψογα (σύστημα μάχης, τεχνολογία, “role playing” χαρακτηριστικά, που θα δούμε στη συνέχεια), αλλά η αφήγηση, η ιστορία και ο μύθος, που πηγάζει όχι μόνο από τις συνεχείς συζητήσεις των πρωταγωνιστών, αλλά και από τον ίδιο τον κόσμο (που σου μιλάει συνεχώς και σε βομβαρδίζει με το lore του) είναι ο πραγματικός σχεδιαστικός θρίαμβος αυτού του παιχνιδιού, ένας θρίαμβος που οφείλει πολλά στη ριψοκίνδυνη απόφαση του Cory Barlog να κάνει χρήση του “μονόπλανου”, δηλαδή της χρήσης μιας και μόνο λήψης της κάμερας, που δεν φεύγει ποτέ κοντά από τον Κράτο.
Αυτή η σχεδιαστική επιλογή δημιουργεί μεν κάποιους περιορισμούς (η κλίμακα στο νέο God of War, εφόσον η κάμερα δεν φεύγει ποτέ μακριά από τον πρωταγωνιστή, είναι μικρότερη με αποτέλεσμα να έχουν μειωθεί οι κολοσσιαίοι αντίπαλοι), όμως το στοίχημα “βγήκε”. Το “immersion” και η οπτική αφήγηση που προκύπτει από αυτή τη σχεδιαστική επιλογή είναι κάτι πρωτόγνωρο για το είδος (όπως είπαμε στο Webcast #335 –όπου θα ακούσετε πολλές ακόμα πληροφορίες για το παιχνίδι– μόνο τα Half-Life θυμόμαστε να έχουν επιχειρήσει κάτι παρόμοιο), που κοστίζει μεν στο fast travel του παιχνιδιού, αλλά που εν τέλει φέρνει στο τραπέζι περισσότερα θετικά από ό,τι αρνητικά στοιχεία.
Και αυτό είναι μόνο η αρχή, αφού ολοκληρωτικό ανασχεδιασμό έχει γνωρίσει και το σύστημα μάχης. Πλέον, ο Κράτος κραδαίνει το τσεκούρι Leviathan, με τη χρήση του οποίου δεν εξοντώνει απλώς τους αντιπάλους του, αλλά λύνει και περιβαλλοντικούς γρίφους, ένα ακόμα σημαντικό, μεγάλο, πλούσιο και καλοσχεδιασμένο τμήμα του παιχνιδιού, που έχει μεν παρακαταθήκη από το παρελθόν της σειράς, αλλά που και πάλι “φωνάζει” Tomb Raider (και λίγο Uncharted). Η μάχη αυτή καθ’ αυτή είναι ένα αριστουργηματικό κράμα των παλιών God of War, με τα πολλά, βίαια και εντυπωσιακά combos, αλλά με το βάρος και την αίσθηση ενός Dark Souls, όπου το parry και το dodge/ roll είναι τόσο σημαντικά σε μια μάχη, όσο και το ίδιο το χτύπημα προς τον εχθρό.
Θα τολμήσουμε να πούμε ότι το σύστημα μάχης του God of War είναι από τα καλύτερα που έχουμε δοκιμάσει εδώ και χρόνια, σίγουρα το καλύτερο της σειράς, με πλούτο κινήσεων, απαίτηση πραγματικής τακτικής και εφαρμογής combos από την πλευρά του παίκτη και όχι απλού “σπαμαρίσματος” (ειδικά στα ανώτερα επίπεδα δυσκολίας και σε οποιονδήποτε εχθρό πάνω από τα “mobάκια”), και με τον Ατρέα, -του οποίου η Α.Ι. λειτουργεί άψογα και προσφέρει τεράστια αρωγή στις μάχες- να αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι αυτού.
Συγκεκριμένα, ο Ατρέας, με τη χρήση του τόξου του, ελέγχεται από τον παίκτη σε ό,τι αφορά την εξαπόλυση των βελών του, που ειδικά από ένα σημείο της περιπέτειας και μετά, όταν τα πράγματα ζορίζουν και έχουν μπει στο χορό για τα καλά τα “elements” και τα attributes των εχθρών και των όπλων, η αρωγή του δεν είναι απλώς χρήσιμη, αλλά αναγκαία. Άλλωστε, οι τύπου “Souls” ιππότες, με τις τεράστιες σπάθες και την απίστευτη Α.Ι., απλώς δεν πέφτουν από τον Κράτο -όσο και αν το παλεύει κανείς- αν ο Ατρέας δεν τους κάνει πρώτα stun με τα βέλη του.
Μια ακόμα εξέλιξη για τη σειρά εμφανίζεται εντός του inventory, που προδίδει μια προσπάθεια για εφαρμογή “role playing” τεχνικών σε ό,τι αφορά τις αναβαθμίσεις των χαρακτήρων και του οπλισμού τους. Το μενού αναβάθμισης στο God of War δεν είναι κάτι που δεν έχουμε ξαναδεί, αντιθέτως, θα λέγαμε ότι περιλαμβάνει τα βασικά σε ό,τι αφορά εξέλιξη χαρακτήρα, συστήματος μάχης, ειδικών κινήσεων και crafting. Ωστόσο, βρίσκεται πολλά βήματα μπροστά σε σχέση με οτιδήποτε είχε εφαρμοστεί στο παρελθόν της σειράς, είναι λειτουργικό και με πλούτο επιλογών, με αποτέλεσμα να έρχεται και σε αυτόν τον τομέα μια σημαντική ανανέωση, που εξυπηρετεί σημαντικά το σύστημα μάχης που προαναφέραμε.
Σε ό,τι αφορά την τεχνολογία του παιχνιδιού, δεν υπάρχουν και πολλά που μπορούμε να πούμε και δεν φαίνονται από τα επίσημα videos που είχαν κυκλοφορήσει το τελευταίο διάστημα. Το God of War είναι ένα τεχνολογικό επίτευγμα, που μάλλον στίβει το PS4 (το δικό μας PS4 Pro, μόνο που δεν… απογειώθηκε κατά το playthrough μας), με κορυφαία γραφικά και animation, ποικιλία σε τοπία και εχθρούς (το παιχνίδι σε “βομβαρδίζει” συνεχώς με νέα πράγματα), εντυπωσιακά set pieces και απίστευτα εφέ κατά τη διάρκεια των μαχών. Ειδικά μιλώντας για το PS4 Pro, υποστηρίζεται 4Κ checkerboard ανάλυση, με το παιχνίδι να τρέχει “κλειδωμένο” στα 30 fps, ενώ υπάρχει και το performance mode (που εμείς προτιμήσαμε), μέσω του οποίου η ανάλυση κλειδώνει στα 1080p αλλά το frame rate είναι ανοιχτό και κυμαινόμενο μεταξύ 45 και 55 frames.
Αν και μιλάμε για… νουμεράκια εδώ, κάτι που δεν το συνηθίζουμε, το κάνουμε διότι στην περίπτωση του performance mode με το αυξημένο frame rate, το παιχνίδι έχει πιο γλυκιά ροή, με πολύ πιο απολαυστικά (για το δικό μας γούστο) αποτελέσματα. Αλλά αυτό είναι καθαρά υποκειμενικό και έχει να κάνει με τις προτιμήσεις του καθενός. Τέλος, στην απλή έκδοση του PS4, το God of War απεικονίζεται σε 1080p με σταθερό frame rate στα 30. Στα τεχνικά χαρακτηριστικά του τίτλου αξίζει να αναφέρουμε το εκπληκτικό sound design, την πολύ καλή μουσική (όχι τόσο καλή όσο της τριλογίας, όμως) και, τέλος, του πολύ καλού ελληνικού dub, που είναι σαφώς πιο προσεγμένο σε σχέση με το αντίστοιχο του Ascension, αφού οι ηθοποιοί που έχουν επιλεγεί, παράγουν εξαιρετικό έργο. Μόνο ο ηθοποιός που υποδύεται τον Ατρέα είναι εκτός κλίματος, όχι γιατί κάνει κάτι λάθος, αλλά διότι η φωνή του είναι μακριά από την αντίστοιχη του υπέροχου Sunny Suljic και του δεκάχρονου Ατρέα.
Το God of War είναι, εν τέλει, ένα σπουδαίο επίτευγμα του σύγχρονου gaming. Τα πολλά χρόνια στην ανάπτυξη, το (όπως υποθέτουμε) τεράστιο budget του και το δημιουργικό ταλέντο του Cory Barlog και των συντελεστών του Santa Monica Studio δημιούργησαν την “τέλεια καταιγίδα”. Και το αποτέλεσμα φαίνεται παντού. Φαίνεται σε κάθε γωνιά και λεπτομέρεια του μεγάλου και ζωντανού αυτού κόσμου. Φαίνεται στο πλούσιο, στιβαρό και εξόχως απολαυστικό σύστημα μάχης. Φαίνεται στις υπέροχες ερμηνείες των ηθοποιών και στο μεράκι των σχεδιαστών. Φαίνεται στο υπέροχο level design, αφού κάθε φορά που επιστρέφεις κάπου, ανακαλύπτεις ή ξεκλειδώνεις ένα νέο μονοπάτι και μια νέα ιστορία κάποιου από αιώνες νεκρού πολεμιστή, νάνου ή δράκου.
Αλλά κυρίως, φαίνεται στη γραφή. Στην ωριμότητα μέσα από την οποία περιγράφεται αυτή η “ελληνοσκανδιναβική αρχαία τραγωδία” και στην ιστορία ενός πατέρα που το μόνο που επιθυμεί είναι να ξορκίσει τα φαντάσματα του παρελθόντος και να αγαπήσει το γιο του. Και αυτά, αγαπητοί φίλοι, είναι πράγματα που δεν τα βλέπεις και πολύ συχνά στο gaming των ημερών μας…