The Third Place.
Η αρχή της νέας χιλιετίας βρήκε μια αγορά videogames αρκετά διαφορετική από αυτή που το κοινό γνώρισε κατά τις δεκαετίες του 1970, του 1980 και του 1990. Ένας νέος, ισχυρός παίκτης (Sony) ήταν πια στην αγορά, και ένας ακόμα κολοσσός (Microsoft) ετοιμαζόταν να μπει στην αρένα. Οι τεχνολογίες άρχιζαν να βελτιώνονται ραγδαία, το στίγμα του “παιδικού” παιχνιδιού είχε αρχίσει να φεύγει πάνω από αυτή τη μορφή ψυχαγωγίας, ενώ το home entertainment, ως γενικότερη έννοια, είχε αρχίσει να εδραιώνεται για τα καλά στη συνείδηση του κοινού και να γίνεται πιο προσιτό. Μέσα σε όλα αυτά, έχοντας αποκτήσει σημαντική ορμή και πανίσχυρη θέση στην αγορά με το πρώτο PlayStation, η Sony έβαλε σε λειτουργία τις… πυρηνικές μηχανές του marketing, όσο ο Kutaragi και οι engineers του ετοίμαζαν το επόμενο βήμα των Ιαπώνων.
Η SEGA είχε ήδη ρίξει το δικό της χαρτί σε αυτήν την παράξενη παρτίδα πόκερ που παιζόταν στα τέλη της δεκαετίας του 1990, το Dreamcast, το οποίο έκανε ένα πολύ καλό ξεκίνημα. Η Nintendo κοιτούσε από απόσταση, συντηρώντας το Nintendo 64, αλλά ταυτόχρονα ετοιμάζοντας το Project Dolphin, που λίγο αργότερα θα γινόταν γνωστό ως Nintendo GameCube. Και η Sony, μέσα στις καταιγιστικές εξελίξεις της εποχής, ειδικότερα σε ό,τι είχε να κάνει με το home entertainment που αναφέρθηκε πιο πριν, και την είσοδο του DVD στις ζωές όλων μας, κατασκεύασε έναν μονόλιθο, με στόχο να σαρώσει τα πάντα στο πέρασμά του.
Έτσι, το 2000 έγινε το λανσάρισμα του PlayStation 2, ενός πανέμορφου συστήματος, με μεγάλη επεξεργαστική ισχύ, δυνατότητα αναπαραγωγής ταινιών DVD και μια ολόκληρη στρατιά από developers και publishers από πίσω του, έτοιμη να το προμηθεύσει με software. Αν και το ξεκίνημα του PS2 στην αγορά δεν συνοδεύτηκε από ικανοποιητικά παιχνίδια, οι πωλήσεις ήταν… τσουνάμι. Το PS2 έσπαγε συνεχώς ρεκόρ πωλήσεων και στις τρεις μεγάλες αγορές, υποβοηθούμενο βεβαίως από την φρενίτιδα των ταινιών DVD που είχε κατακλύσει το κοινό εκείνη την εποχή, αλλά και από τη δυνατότητα αναπαραγωγής των παιχνιδιών του αρχικού PlayStation. Τόσο μεγάλη ήταν η επιτυχία του PS2 κατά τα πρώτα δύο χρόνια της πορείας του στην αγορά, που η SEGA δεν άντεξε την πίεση και ανακοίνωσε ότι αποχωρεί από την αρένα, αφήνοντας για ένα μεγάλο διάστημα το PS2 χωρίς αντίπαλο στην αγορά, αφού τα GameCube και Xbox δεν είχαν γίνει ακόμα διαθέσιμα.
Όλες αυτές οι συνθήκες, σε συνδυασμό με ένα marketing άνευ προηγουμένου -από παρουσία και χορηγία στο Champions League μέχρι obscure διαφημιστικά σποτάκια υπό τη σκηνοθεσία του David Lynch- και τη σταδιακή αύξηση στο software, οδήγησαν το PlayStation 2 στην απόλυτη επιτυχία, με αποτέλεσμα να είναι σήμερα το σύστημα με τις περισσότερες πωλήσεις στην ιστορία της βιομηχανίας, ανεξαρτήτως κατηγορίας (φορητά ή οικιακά), με το σύνολο των τεμαχίων που πωλήθηκαν να αγγίζουν τα 155 εκατομμύρια. Και μέσα σε όλα αυτά, δημιουργήθηκε μια ολόκληρη κουλτούρα “μετα-εφηβικού” gaming, που πριν το PS2 δεν είχε βρει ακόμα κονσόλα για να εκπροσωπηθεί. Τα “μικρά παιδιά” που έπαιζαν με SNES, Mega Drive και PlayStation, έγιναν οι φοιτητές και οι οικογενειάρχες που έπαιζαν με το PS2. To μαύρο, “σοβαρό” design της κονσόλας, του επίτρεψε να στηθεί κάτω από home cinema και να γίνει το DVD Player πολύ μεγαλύτερων σε ηλικία ατόμων. Και η παρουσία στο Champions League, μαζί με τα παιχνίδια της σειράς Pro Evolution Soccer, το κατέστησαν θεσμό για το ελληνικό σπίτι.
Το PS2 ήταν το σπίτι των JRPGs, και των μεγάλων, “ΑΑΑ” παραγωγών (από τα Gran Turismo και το Metal Gear Solid 2, μέχρι το Devil May Cry και το Grand Theft Auto III), ήταν η κονσόλα όπου ξεδίπλωσε το ταλέντο της η Insomniac Games (Ratchet & Clank), η Naughty Dog (Jak and Daxter) και το Santa Monica Studio (God of War). Ήταν η κονσόλα του Shadow of the Colossus και του ICO, αλλά και των Shadow Hearts και Okami, του Kingdom Hearts και του Dark Cloud 2. Όμως, ήταν και η κονσόλα των mid-range παιχνιδιών, που τόσο πολύ λείπουν σήμερα από την αγορά, παιχνιδιών όπως τα Second Sight, Gungrave, Psi Ops, Tenchu, Frequency, Transformers, Oni και εκατοντάδων ακόμα.
Κυρίως, όμως, ήταν η κονσόλα που χάρισε σπουδαίες στιγμές στο κοινό για περισσότερα από 10 χρόνια, και το σύστημα το οποίο ήταν σε μεγάλο βαθμό υπεύθυνο για τη διεύρυνση της αγοράς, την τοποθέτηση παιχνιδιών στις προθήκες μεγάλων αλυσίδων, την αναγνώριση του gaming ως κάτι περισσότερο από ένα “παιδικό παιχνίδι” και την πορεία της βιομηχανίας προς μια πιο ώριμη κατεύθυνση.
Πολύ περισσότερα -και πιο αναλυτικά- για την πιο επιτυχημένη home console μέχρι σήμερα, μπορείτε να δείτε στο video που ακολουθεί, το οποίο αποτελεί το δέκατο μέρος στο μεγάλο μας αφιερώμα για την ιστορία των σημαντικότερων οικιακών συστημάτων.