“Born to Play”
Το γύρισμα του αιώνα βρήκε μια αγορά videogames εντελώς διαφορετική από εκείνην που άφησε πίσω του. Οι εξελίξεις στην υπό ανάπτυξη αυτή βιομηχανία ψυχαγωγίας ήταν ραγδαίες, αφού οι “παίκτες” που κινούσαν τα νήματα είχαν πάρει την απόφαση να αλλάξουν εντελώς το πρόσωπο των videogames και να φέρουν μια νέα εποχή. Η Sony, μετά την απρόσμενη και τεράστια επιτυχία του πρώτου PlayStation, έφερε στην αγορά το PlayStation 2, σαρώνοντας τα πάντα στο πέρασμά του μέσα από ένα “ώριμο” προφίλ, που τράβηξε κοντά του όσους gamers μεγάλωσαν μαζί με τη βιομηχανία κατά την προηγούμενη δεκαετία. Η Microsoft, επίσης με ένα ώριμο και ενήλικο προφίλ, είχε ήδη ξεκινήσει να προετοιμάζει τον πλανήτη για την άφιξη της πρώτης της κονσόλας, του Xbox. Και μέσα σε αυτόν τον κυκεώνα αλλαγών, οι δύο εταιρείες που τα ξεκίνησαν όλα, η SEGA και η Nintendo, προσπαθούσαν να βρουν τη θέση τους μέσα σε αυτό το νέο κόσμο.
Η SEGA βρήκε αυτή τη θέση… βγαίνοντας από την αρένα του hardware, δηλώνοντας πως το Dreamcast θα είναι η τελευταία της κονσόλα και τοποθετώντας τον εαυτό της στην αγορά των 3rd party εταιρειών. Η Nintendo, ωστόσο, δεν κατέθεσε τα όπλα. Προσλαμβάνοντας μια ομάδα πρώην μηχανικών της Silicon Graphics, που είχε εργαστεί στο Nintendo 64, αποφάσισε να συνεχίσει τον αγώνα της και να διεκδικήσει εκ νέου την πρωτιά στην αγορά. Έτσι, μπήκαν τα σχέδια για το πανίσχυρο Project Dolphin, που στην πορεία έγινε γνωστό ως “Nintendo GameCube”.
Καθώς η ArtX, η ομάδα σχεδιασμού του “Dolphin”, αγοράστηκε από την ATi, η Nintendo προσπαθούσε να διορθώσει τα λάθη που έκανε με το N64 και επιχείρησε να κλείσει πολλές και σημαντικές συμφωνίες με τρίτους εκδότες, ούτως ώστε να εξοπλίσει τη νέα της κονσόλα με πολλά και αποκλειστικά παιχνίδια που δεν θα μπορούσε κάποιος να βρει σε άλλο σύστημα. Και η αλήθεια είναι ότι η αρχή της σταδιοδρομίας του GameCube, από το 2001 που έγινε διαθέσιμο στην Αμερική και την Ιαπωνία, και το 2002, που κυκλοφόρησε στην Ευρώπη, ήταν εντυπωσιακή.
Με τα “σίγουρα χαρτιά”, τα δικά της παιχνίδια που πάντα έχουν εγγυημένη επιτυχία -και ποιότητα- (Super Mario Sunshine, Zelda, Wave Race: Blue Storm, Luigi’s Mansion, Pikmin, Super Smash Bros. Melee, Baten Kaitos), με πολλές και σπουδαίες αποκλειστικότητες τρίτων εκδοτών (κυρίως από την Capcom και υπό τη μορφή των Viewtiful Joe, Killer 7, P.N. 03 και Resident Evil 4), ορισμένους ακόμα θρυλικούς τίτλους από “second party” ομάδες (Metroid Prime, Eternal Darkness, Star Wars Rogue Squadron II) και σε συνδυασμό με χρήση οπτικού μέσου ανάγνωσης και υψηλών specs, δεν υπήρχε κανένας λόγος αυτή η κονσόλα να μη γνωρίσει επιτυχία.
Και όμως, αυτός ο (πανέμορφος για τον υπογράφοντα το κείμενο, αλλά άσχημος και “kiddie” για μεγάλη μερίδα του κοινού) κύβος δεν κατάφερε να αντέξει την πίεση που δέχτηκε από τις Sony και Microsoft. Παρά το πολύ καλό ξεκίνημά του, το GameCube άρχισε να ασθμαίνει σχετικά γρήγορα, να βρίσκει τον εαυτό του πολύ πίσω από το PlayStation 2 και, εν τέλει, να μένει -σε συνολικές πωλήσεις- πίσω ακόμα και από το Xbox της άπειρης και νεοεισαχθείσας στο χώρο, Microsoft. Δεν είναι τυχαίο, άλλωστε, το γεγονός πως πολλά από τα αποκλειστικά παιχνίδια του συστήματος που δημιούργησαν τρίτοι εκδότες, λίγα χρόνια μετά την κυκλοφορία τους στο GC πέρασαν στο PlayStation 2. Αξίζει να πούμε ότι το σύνολο των πωληθέντων GameCube “έκατσε” στα -μόλις- 22 εκατομμύρια τεμάχια, που μέχρι την άφιξη του WiiU καθιστούσαν αυτήν την κονσόλα της Nintendo ως τη μεγαλύτερη αποτυχία της και το έθεσαν σε μια πορεία παράλληλη με αυτήν του Dreamcast (που σημείωσε πωλήσεις λίγο κάτω των 10 εκατομμυρίων τεμαχίων).
Κοιτώντας πίσω, από την ασφάλεια των χρόνων που έχουν περάσει, διαπιστώνουμε ότι το GameCube είναι ένα πραγματικά αδικημένο σύστημα, που διέθετε μια σπουδαία βιβλιοθήκη, η οποία έχει αντέξει στο χρόνο όχι μόνο σε ό,τι αφορά την απεικόνιση και την τεχνολογία πολλών εξ αυτών των παιχνιδιών, αλλά και σε ό,τι αφορά την ουσία, το gameplay και το σχεδιασμό τους. Είναι μια κονσόλα που, κατά το δικό μας κριτήριο, άξιζε πολύ καλύτερης τύχης και που στα μάτια του υπογράφοντος αποτελεί την τελευταία σπουδαία και λαμπρή στιγμή της Nintendo στο καθαρά home console πεδίο.
Περισσότερα και πολύ πιο αναλυτικά στοιχεία για την τελευταία κονσόλα της Nintendo που συμμετείχε στον “specs war” (αφού από το Wii και έπειτα η Nintendo αποφάσισε να ακολουθήσει διαφορετική ρότα) θα βρείτε στο ακόλουθο video, το οποίο αποτελεί το ενδέκατο επεισόδιο στο μεγάλο αφιέρωμά μας για την ιστορία των σημαντικότερων οικιακών συστημάτων.