Το τρένο θα σφυρίξει μια φορά κι όποιος προλάβει ας ανέβει.
Δεν ξέρω αν το έχουμε αντιληφθεί όλοι οι ενδιαφερόμενοι, αλλά το RDR2 είναι το πρώτο παιχνίδι της Rockstar για τα PS4/ Xbox One. To πρώτο. Της Rockstar. Που δεν ξέρω πώς, καταφέρνει να βρίσκεται στο προσκήνιο είτε με το GTA5 port και το Online, είτε με το bc Red Dead Redemption στο One και στο PSNow είτε με το hype για το RDR2. E, να πώς.
Είναι η περίσταση που θέλει κανείς να γράψει ποιητικούς διθυράμβους και να απαγγείλει ελεγείες ή να ξεπετάξει κάτι στα γρήγορα και να συνεχίσει το παιχνίδι, γιατί αυτό τον φωνάζει πίσω στην οθόνη με τραγούδι πιο εθιστικό από αυτό των σειρήνων. Δε δύναμαι να αντιληφθώ πώς κάποιος που θα ασχοληθεί με το RDR2 θα μπορέσει να κάνει κάτι άλλο παράλληλα στο gaming τομέα (εξαιρούνται οι περιπτώσεις εξάρτησης που πλέον έχουν απομακρυνθεί τόσο πολύ από το gaming σύμπαν μου, που έχουν πάψει να με απασχολούν). Δηλαδή, κάποια στιγμή, ένα τεράστιο open world παιχνίδι όπως το Odyssey (ή και το Origins με τα μισοτελειωμένα και ανέγγιχτα expansion του) μπήκε στην άκρη ελαφρά τη καρδία, με την προοπτική κάποια στιγμή να μας ξαναπασχολήσει (χλωμό). Και περιεχόμενο υπάρχει που δεν εξερευνήθηκε και περιοχές που δεν άνοιξαν.
Αλλά δεν υπάρχει ούτε μία υπόνοια για το πώς ακριβώς μπορεί να γίνει κάτι τέτοιο με τον κόσμο του Red Dead Redemption 2. Για να κατατεθεί μία πρόβλεψη… δεν θα γίνει, εκτός κι αν ανακοινωθεί το Mass Effect 4 και κυκλοφορήσει μέσα στον επόμενο μήνα. Μπροστά στο πρώτο Red Dead Redemption, με έναν σχετικά μικρό (επαρκή μεν, μικρό δε) χάρτη, συνυπολογίζοντας το εκπληκτικό Undead Nightmare, ο παίκτης μένει σχεδόν άφωνος και η τελική επιλογή για το twist της ιστορίας ναι μεν είναι ανατριχιαστική και συγκινητική και ό,τι άλλο δακρύβρεχτο σκέφτεστε, αλλά δεν είναι παρά το κερασάκι στην τούρτα. Το παιχνίδι είναι δεκαράκι πριν το τέλος του John Marston (θα παρακαλέσω πολύ να σεβαστείτε την ηλικία και την αρτηριακή πίεση του γράφοντος και να μη γίνει κάποιο σχόλιο για spoilers κ.λπ. 9 χρόνια μετά την κυκλοφορία του RDR).
Δεν ξέρω αν έχουμε κάνει τη σούμα, αλλά το RDR ήταν και παραμένει ένα από τα σπουδαιότερα παιχνίδια του γνωστού σύμπαντος -τουλάχιστο μέχρι την Ανδρομέδα (καλό, ε;)- και ξέρω ότι κάτι τέτοιο δεν πρέπει να λέγεται (αλλά εν πάσει περιπτώσει το λέω) αλλά επιβάλλεται να παιχτεί από κάθε σοβαρό gamer. Τι να κάνουμε, υπάρχουν και τα προαπαιτούμενα. Και πάνω σε αυτή τη σούμα πατάμε και διαπιστώνουμε ότι το RDR2 είναι απλά ένα καλύτερο RDR. Δηλαδή ό,τι θα περίμενε κανείς από τη Rockstar και ό,τι φέρνει σε οργασμό τους gamers, σε αμηχανία τους reviewers, σε άτακτη φυγή τις γειτονικές κυκλοφορίες, σε πλημμύρα fake apps στο google play, σε χιονοστιβάδα ανόητων hype videos στο youtube, σε hardcore mode όλους τους κασουαλιάρηδες, σε single player mode όλους όσους έχουν να παίξουν μόνοι τους παιχνίδι από το FF7, σε διαζύγιο mode ζευγάρια, σε Α’ τοπικό Κοζάνης mode το Champions League (όταν ξεκινάς να παίζεις λίγο πριν το ματσάκι και όταν κλείνεις την κονσόλα, έχουν τελειώσει και οι αχρείαστες post game αναλύσεις), σε pause τον Αρναούτογλου γιατί ποιος νοιάζεται για τον καιρό, σε εικόνα νεκρής φύσης το τραπεζάκι της τηλεόρασης με τα άλλα χειριστήρια και τα accessories πάνω τους (σκόνη ΚΑΙ στα καλώδια) και σε έκσταση τους/ τις συζύγους και μαμάδες που μαγειρεύουν για την οικογένεια, γιατί με το ίδιο φαγητό θα βγει άνετα η βδομάδα καθώς κανείς μας δεν το προσέχει. Άλλωστε και ο Arthur Morgan στο camp της συμμορίας, μόνο βραστό τρώει.
Και μιας και πιάσαμε το camp, ας πούμε δύο λόγια για την ιστορία. Το παιχνίδι ξεκινά με τη συμμορία του Dutch (του γνωστού Dutch και arch enemy του John Marston στο RDR) να προσπαθεί να διαφύγει από την καταδίωξη πρακτόρων, marshals και κυνηγών επικηρυγμένων μέσα στη χιονοθύελλα. Η ληστεία στο (γνωστό) Blackwater δεν έχει πάει σύμφωνα με τα σχέδια, η συμμορία άφησε μέλη της πίσω καθώς και ένα πολύ μεγάλο ποσό στο οποίο όμως δεν είχε πρόσβαση. Μέσα στη χιονοθύελλα χάνονται κι άλλοι, και στο παρά πέντε τα μέλη της βρίσκουν έναν εγκαταλελειμμένο οικισμό όπου και ξαποσταίνουν υπό ακραίες συνθήκες.
Κάπου εκεί γνωριζόμαστε με το «πρωτοπαλίκαρο» της συμμορίας του Dutch, τον Arthur Morgan, του οποίου η πρώτη αποστολή είναι να διασώσει το νεαρό (τότε) John Marston, τον οποίο μέσα στη θύελλα τον παγίδεψαν σε μία απόκρημνη κορυφή οι λύκοι από τους οποίους κονόμησε και τη γνωστή ουλή. Η συμμορία, μετά από κάποιες δύσκολες μέρες και μία πρώτη συνάντηση με τη συμμορία των O’ Driscolls, κατηφορίζει σε πιο νότια και ζεστά μέρη για ανασύνταξη. Ακόμα λείπουν μέλη της και ακόμα δεν υπάρχει το βασικό μέσο για να απομακρυνθούν ακόμη ανατολικότερα του Blackwater: τα λεφτά. Τα λεφτά που πρέπει να έρθουν είτε με νέες «δουλειές» είτε με ανάκτηση αυτών που βρίσκονται κάπου κρυμμένα στην ευρύτερη περιοχή του Blackwater, η οποία όμως ακόμα βρίθει από ανθρώπους του Νόμου (και μη) που ψάχνουν για τους σεσημασμένους της συμμορίας του Dutch.
Ακριβώς αυτή η αναζήτηση χρημάτων οδηγεί τη συμμορία από μετεγκατάσταση σε μετεγκατάσταση και από μετακίνηση σε μετακίνηση, καθώς σιγά σιγά σε κάθε νέα περιοχή γίνεται γνωστή από τα εγκλήματά της (τα οποία για τον Dutch δεν είναι παρά η άσκηση των στοιχειωδών Νόμων της Ανθρώπινης Ελευθερίας) ώστε κάθε φορά τραβάει όλο και πιο ανατολικά. «Ίσως και στην Ευρώπη» που λέει και ο Dutch, υπονοώντας ότι κάποια στιγμή πρέπει να γυρίσουν στην προγονική γη (Ολλανδός ο ένας, Σκωτσέζος ο άλλος κλπ).
Λέμε τα αυτονόητα με το να επισημάνουμε ότι η ιστορία-ες της Rockstar είναι μάλλον ό,τι πιο καλογραμμένο υπάρχει στη βιομηχανία. Μετά την περιπλάνηση σε «ανοικτούς» κόσμους παιχνιδιών τον τελευταίο καιρό, όπου η γραφή, οι διάλογοι και οι ιστορίες φέρνουν τον παίκτη σχεδόν σε αμήχανη θέση λόγω της προχειρότητας και της αφέλειάς τους, η απότομη εισαγωγή και η ενασχόληση με το RDR2 είναι σχεδόν σοκαριστική. Σε πολλές περιπτώσεις ο παίκτης θα πιάσει τον εαυτό του να κατασκοπεύει τις γραμμές που διαβάζονται από τους ηθοποιούς του παιχνιδιού, ψάχνοντας εναγωνίως για κάποιο ψεγάδι που θα επαναφέρει την τάξη των πραγμάτων και θα υπενθυμίσει ότι αυτό είναι παιχνίδι κι όχι μία διαδραστική κινηματογραφική εμπειρία υψηλότατης ποιότητας. Μάταια. Οι άνθρωποι της Rockstar δεν αστειεύονται ούτε καν στους διαλόγους με τους εμπόρους, με τους σταθμάρχες και με τους πιο ανυποψίαστους NPCs.
Κάθε μέλος της 25 μελούς και βάλε συμμορίας έχει την ιστορία του, το χαρακτήρα του, το υπόβαθρό του και, κυρίως, τη σχέση του με τον Arthur Morgan και τους υπόλοιπους. Σχέση που αλλάζει και διαμορφώνεται δυναμικά καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού και μετά από κάθε αποστολή, «δουλειά» και παράπλευρη ενασχόληση του κεντρικού ήρωα. Η εξέλιξη της ιστορίας επηρεάζει και το τελευταίο μέλος της συμμορίας, τις αντιδράσεις του, το περιεχόμενο που προσφέρει στο παιχνίδι (με υποαποστολές) και τη σχέση με τους υπόλοιπους.
Δεν είναι δόκιμο να αναφερθούμε ξεχωριστά σε κάποιες περιπτώσεις καθώς σχεδόν όλοι οι συμμορίτες έχουν κάτι να δώσουν. Αξίζει πάντως να σημειωθεί ότι ο παίκτης σιγά σιγά τους γνωρίζει όλους τόσο αβίαστα, τόσο απίστευτα φυσικά, τόσο ομαλά, που ακόμα κι αν δεν ήταν στις προθέσεις του, τους ξέρει με τα μικρά τους ονόματα και συμπάσχει σχεδόν με όλους. Ένας καθαιρεμένος πρώην ιερωμένος, που το έχει ρίξει για χρόνια στην αγυρτεία και στην ακολασία, ένας βετεράνος του εμφυλίου, ο απαραίτητος εκρηκτικός Ιρλανδός, ο γιός μιας Ινδιάνας κι ενός πρώην σκλάβου που τσιγκλάει τα χειρότερα ταμπού της Αμερικής του 1900, ένας απελευθερωμένος μαύρος σε μία χώρα που δείχνει ακόμα να μην έχει συμφιλιωθεί με την ιδέα των ελεύθερων πρώην σκλαβων, ένας φαφλατάς μάγειρας, μία γυναίκα που σώθηκε από την πορνεία και την κακομεταχείριση, ο ιθύνων νους της κατασκήνωσης της συμμορίας-μία μητρική για όλους φιγούρα, ένα πρώην ορφανό με τη γυναίκα του, Abigail, και το γιό της, Jack (ο John Marston) κτλ. Όλοι μα όλοι έχουν κάποιο ρόλο στο RDR2. Όλοι μα όλοι συνεισφέρουν σε μία απαράμιλλα δομημένη κατασκευή, μέσα στην οποία ο παίκτης νιώθει οργανικό κομμάτι αυτής της συμμορίας και του κόσμου γενικότερα.
Κι επειδή η Rockstar κάθε φορά το πηγαίνει το πράγμα λίγο παραπέρα, πρέπει να επισημανθεί το σημαντικότερο στοιχείο επάνω στο οποίο βασίζεται ο ισχυρισμός ότι το RDR2 είναι ένα καλύτερο RDR. Δεν είναι ο μεγαλύτερος κόσμος, οι βελτιωμένοι μηχανισμοί, οι περισσότερες αποστολές και η μεγαλύτερη ποικιλία. Είναι και όλα αυτά, αλλά κυρίως είναι το ότι η Rockstar κατά πάσα πιθανότητα με το RDR2 δημιουργεί το πιο ζωντανό και ρεαλιστικό σε ατμόσφαιρα παιχνίδι που έχουμε δει ποτέ. Και μιλάμε για ένα εύρος παρεμβάσεων στην «παιχνιδιάρικη» φύση των games από το πόσα δέρματα σηκώνει το άλογο του Arthur μέχρι το ότι κάνοντας ληστείες, αλλάζοντας ρούχα και κούρεμα σε μία περιοχή, καθιστά δυσκολότερο στις Αρχές το έργο να τον εντοπίσουν.
Η αρχική εμφάνιση αυτού του «ρεαλιστικού» χτισίματος του κόσμου μπορεί να ξενίσει ολίγον τι και το γράφουμε με πάσα ειλικρίνεια. Το ότι ο παίκτης θα δει το χρονοβόρο animation του γδαρσίματος ενός μεγάλου ζώου ΚΑΘΕ φορά που θα βρίσκει ο Arthur ένα τέτοιο θήραμα, μπορεί να είναι για κάποιους προάγγελος βαρετών ωρών και, ακόμα χειρότερα, βαρετών μηχανισμών. Δεν είναι όμως έτσι, διότι ΔΕΝ ΕΙΝΑΙ ΕΤΣΙ η φύση του παιχνιδιού. Μετά την πρώτη συνάντηση με τους O’Driscolls, το έδαφος γύρω από τον παλιό σταθμό εξόρυξης είναι διάσπαρτο με πτώματα. Για να γίνει loot σε κάθε ένα από αυτά, ο Arthur πρέπει να τα ψάξει ένα ένα κι όχι να περάσει από πάνω τους για να γίνει το loot αυτόματα. Ο πειρασμός μεγάλος, γιατί κακά τα ψέματα πρόκειται για εύκολο χρήμα και τσάμπα προμήθειες. Οι ενισχύσεις όμως καταφθάνουν και το loot είναι χρονοβόρο. Θα θυσιαστεί τόσο τσάμπα υλικό για να προλάβει ο Arthur να πάρει κάλυψη και να αντιμετωπίσει αποτελεσματικά τους εχθρούς ή θα υποκύψει στη γοητεία της σύγχρονης εξάρτησης του gamer, το λουτάρισμα; Η Rockstar έχει χτίσει ένα ρεαλιστικό κόσμο. Σαφώς και τα πτώματα έχουν πάνω τους κάποια λεφτά, τιμαλφή, πολεμοφόδια. Σαφώς και το σφραγισμένο μπαούλο μπορεί να κρύβει κάτι σημαντικό. Δε μας κάνει όμως τη ζωή εύκολη. Αν κάποιος θέλει έτσι εύκολα να έχει ο Arthur 5000$ και απεριόριστο ammo, θα ψοφήσει στην αγγαρεία.
Το κυνήγι δεν είναι απλή υπόθεση. Θέλει προσοχή και επιμονή για να βρεθεί το κατάλληλο θήραμα και να αποκτηθεί το δέρμα του σε πολύ καλή κατάσταση. Η χρήση όπλου κατά πάσα πιθανότητα θα έχει ως αποτέλεσμα ένα κακής ποιότητας δέρμα, που κοστίζει ελάχιστα, αποφέρει λιγότερα και είναι ακατάλληλο για crafting διαφόρων πραγμάτων. Τα δέρματα των μεγαλύτερων ζώων πιάνουν όλο το χώρο πίσω από τη σέλα του αλόγου. Ένα κάθε φορά μπορεί να μεταφέρεται. Τα μικρότερα στοιβάζονται σε μεγαλύτερους αριθμούς με το αντίστοιχο animation. Οι βυρσοδέψες δε βρίσκονται κάθε λίγο και λιγάκι. Συνήθως κρύβονται σε απόκρημνα μέρη κι έχει αγώνα μέχρι να φτάσει κανείς σε αυτούς.
Τα όπλα βρίσκονται στο άλογο, αλλά ο Arthur κάθε φορά έχει πεπερασμένο αριθμό επάνω του. Κατεβαίνοντας από το άλογο πρέπει να θυμηθεί να πάρει αυτά που θέλει. Διαφορετικά μπορεί να βρεθεί μακριά από το ζώο χωρίς να έχει τον οπλισμό που απαιτεί η περίσταση -πέρα από τα sidearms. Κατά την είσοδο σε κατοικημένες περιοχές παίζει σημαντικό ρόλο τα όπλα να είναι στη θήκη τους. Η αλληλεπίδραση με τους NPCs μπορεί να καταλήξει τελείως διαφορετικά και ο παίκτης αντί να μιλήσει και να αλληλεπιδράσει με τον NPC, να δώσει την εντύπωση ότι θέλει να τον ληστέψει. Όχι, δεν μπαίνουν στη θήκη αυτόματα τα όπλα κι αν κρατιούνται στο χέρι με L2 δε μιλάς, αλλά σημαδεύεις. Ο παίκτης πρέπει να μπει στο πετσί του ρόλου και να αντιληφθεί ότι σε μία κατοικημένη πόλη, όπου δε θέλει να δώσει πατήματα, πρέπει να θυμάται ΠΑΝΤΑ να βάζει στις θήκες του τα όπλα.
Αυτά είναι μικρά παραδείγματα για το ότι το RDR2, ακόμα και μέσω των μηχανισμών του gameplay, ακόμα και των πιο απλών, των πιο στοιχειωδών, θέλει να βάλει τον παίκτη στο πετσί του Arthur Morgan. Το RDR2 συνεχώς, μετά από 50 ώρες, εκπλήσσει με τη δουλειά που έχει αφιερωθεί στις λεπτομέρειες του κόσμου του. Ο παίκτης πάρα πολλές φορές θα σκεφτεί: «μα έκαναν ειδικό animation γι αυτό και για εκείνο;». Έχει χαθεί το μέτρημα το πόσα διαφορετικά πράγματα βλέπει κανείς να συμβαίνουν στο RDR2, πράγματα που σε όλα σχεδόν τα υπόλοιπα παιχνίδια γίνονται με «gaming» τρόπους.
Θα ρωτήσει κάποιος, «αυτό είναι το ζητούμενο;». Δυστυχώς ή ευτυχώς, η απάντηση δε μπορεί να δοθεί με ένα ναι ή ένα όχι. Η απάντηση μπορεί να είναι κάπως έτσι: «παίξε το παιχνίδι, ζήσε τον κόσμο του και θα αντιληφθείς αν όλες αυτές οι μικρολεπτομέρειες παίζουν ή όχι ρόλο». Αφού οι τύποι της Rockstar αποφάσισαν να το κάνουν έτσι, εξάντλησαν όλα τα περιθώρια που δίνονται με τις παρούσες τεχνολογικές δυνατότητες. Ο κόσμος στο RDR2 δεν είναι πίνακας ζωγραφικής. Είναι ζωντανός. Είναι ο πιο ζωντανός κόσμος που έχουμε δει ποτέ και μάλλον είναι απίθανο να μας διαφεύγει κάτι παρόμοιο. Το πώς προκύπτουν τα quest, το πώς εξελίσσονται οι διάλογοι, το πώς αλληλεπιδρά ο Arthur με τα τυχαία συμβάντα στο δρόμο, στην πόλη, στην ύπαιθρο, το πώς συμπεριφέρεται το άλογο, το πώς ο παίκτης εξοικειώνεται με τον οπλισμό του, το άλογό του, το περιβάλλον του, τη ζωή στο camp και τις δραστηριότητες τριγύρω, είναι πολύ, πάρα πολύ δύσκολο να περιγραφούν.
Στην άκρη του δρόμου δύο bounty hunters προσπαθούν να αλυσοδέσουν έναν επικηρυγμένο. Ο τελευταίος κατατροπώνει τον έναν και παλεύει με τον άλλο. Ο Arthur πυροβολεί τον επικηρυγμένο, πυροβολεί τον κυνηγό, μένει αμέτοχος και παρακολουθεί την εξέλιξη της σκηνής, τι απ’ όλα; Δίπλα στη λίμνη έχουν κατασκηνώσει δύο τύποι που μιλούν χαμηλόφωνα για θαμμένα τιμαλφή. Ο Arthur πλησιάζει. Σηκώνοντας το όπλο η κίνηση εκλαμβάνεται ως απειλή και οι δύο τύποι αρχίζουν να πυροβολούν. Αν υπακούσει στις απειλητικές παραινέσεις τους και απομακρυνθεί, θα ακούσει τα αντίστοιχα υποτιμητικά σχόλια. Μπορεί και να απαντήσει προσπαθώντας να εκτονώσει την κατάσταση ή να τους τσιγκλήσει. Κι εκεί μπορεί να έχουμε άλλο αποτέλεσμα.
Το πλήθος αυτών των παραδειγμάτων, ο τεράστιος αριθμός των μικρών αποστολών που προκύπτουν φυσικά και αβίαστα χωρίς άτσαλα κομμένα cutscenes και η ομαλότητα με την οποία έρχονται στην επιφάνεια, δείχνοντας ότι είναι οργανικό κομμάτι του κόσμου του RDR2, αναδεικνύουν ένα πράγμα: το περιεχόμενο του παιχνιδιού δε μπορεί σε καμία περίπτωση να κωδικοποιηθεί σε έναν μικρό ή μεγάλο κατάλογο. Σαφώς και υπάρχουν οι γενικές κατηγορίες του τι μπορεί να κάνει κανείς, αλλά ακόμα κι αυτές ξεπηδούνν μέσα από τον κόσμο τόσο μα τόσο ζωντανά, που κάθε φορά φαντάζουν ως κάτι διαφορετικό. Είναι η πρώτη φορά που μετά το Dark Souls υπάρχει στο γράφοντα τόσο έντονη η επιθυμία να τελειώσει-εξαντλήσει το παιχνίδι χωρίς ούτε ένα tip. Χωρίς ούτε έναν οδηγό, ούτε ένα κλεφτό γκουγκλάρισμα. Και ό,τι βρεθεί να βρεθεί από μόνο του βρε αδερφέ.
Μετά την αγορά συνταγών για την παραγωγή τροποποιημένων πολεμοφοδίων, ο Arthur κάθεται στο πρόχειρο camp και φέρνει το crafting menu. Ενώ υπάρχουν τα υλικά, δε δίνεται η ικανότητα να παρασκευαστούν οι εν λόγω σφαίρες. Διότι πολύ απλά ο παίκτης ΔΕ διάβασε τη συνταγή. Απλά την έχωσε στην τσάντα και περίμενε μαγικά να έρθει πάνω το αντίστοιχο μενού. Στο camp της συμμορίας ξεκλειδώνονται κάποιες αναβαθμίσεις. Σε μία από αυτές που έχει αγοραστεί με κάμποσα λεφτά, πίσω από την άμαξα του Arthrur εμφανίζεται ένα χάρτης «για να σχεδιάζει καλύτερα ο Arthur τις δραστηριότητές του». Είναι εν τέλει ο χάρτης που δίνει δυνατότητα fast travel και ανακαλύφθηκε μετά το 50% του τίτλου (θα μπορούσε να έχει αγοραστεί πολύ πιο πριν).
Σε μία εγκαταλελειμμένη καλύβα στο βορά, μέσα στα χιόνια βρίσκεται πολύυυ μέσα στο παιχνίδι ο πρώτος Treasure Map. Πρόκειται για μία εικόνα. Φαίνεται ένας βράχος που ο σχηματισμός του θυμίζει προφίλ ανθρώπου, ένας στεγνός κορμός, μία μικρή διαδρομή και μετά ένας πεσμένος κορμός πίσω από το στεγνό κι ένα βελάκι. Η αναζήτηση στη γύρω περιοχή της εν λόγω τοποθεσίας αποβαίνει άκαρπη και ο χάρτης μπαίνει στην τσάντα του Arthur. Αρκετά μετά μέσα στο παιχνίδι (και αφού youtube οδηγοί δεν υπάρχουν ούτε για πλάκα) σε μία αποστολή, ένας πράκτορας εισιτηρίων δίνει ένα tip στον Arthur για το δρομολόγιο μίας άμαξας που μεταφέρει αντίκες και κοστίζει αρκετά. Το χαρτάκι που του πλασάρει γράφει «North of Face Rock» μπλα μπλα μπλα. Ώπ! «Face Rock». Να μην είναι αυτός; Και είναι αυτός, χιλιόμετρα μακριά από το σημείο που βρέθηκε ο χάρτης, σε ένα μέρος που μόνο από το μέγεθος του βράχου ο παίκτης θα το έβρισκε γύρω στο επόμενο Πάσχα. Η συγκεκριμένη ανακάλυψη δεν ισοφαρίζεται ούτε από 30 platinum με χρήση guides.
Αναφέρονται παραδείγματα διότι δεν είναι δυνατόν να γίνει κατηγοριοποίηση. Ναι, έχουμε γενικές κατηγορίες δραστηριοτήτων (δε θα αναφερθούν όλες διότι το κείμενο δεν είναι fact sheet), αλλά οι αποστολές και οι optional αποστολές είναι τόσο διαφορετικές η μία από την άλλη, έχουν τόσο μεγάλη ποικιλία που ο παίκτης νομίζει (και καλώς νομίζει, διότι έτσι είναι) ότι κάνει συνεχώς διαφορετικά πράγματα. Οι μετακινήσεις με το άλογο από σημείο σε σημείο είναι συχνά χρονοβόρες αλλά τουλάχιστον κατά τις αποστολές διανθίζονται (όπως και στα GTA 4, GTA5, RDR) με απίστευτης ποιότητας διαλόγους, που αποτελούν αναπόσπαστο κομμάτι της εμπειρίας. Πώς να διατυπωθεί αλλιώς; Αυτοί οι διάλογοι, αυτές οι στιχομυθίες, είτε εξελίσσονται μεταξύ βασικών χαρακτήρων κατά τη διάρκεια μίας αποστολής είτε με NPCs σε υποαποστολές ΕΙΝΑΙ το ίδιο το παιχνίδι.
Κυνήγι, ψάρεμα, collectibles, ίππευση, crafting στολών και χαϊμαλιών, κυνήγι απολιθωμάτων, είναι όλα κομμάτι του κόσμου, έρχονται και φεύγουν ομαλά και αβίαστα και όλα μα όλα έχουν περιεχόμενο. Οι συλλεκτικές κάρτες των πακέτων των τσιγάρων συνήθως βρίσκονται σε κτήρια ή camps. Όταν λοιπόν μέσα στο δάσος ο παίκτης βρει μία εγκαταλελειμμένη καλύβα, καλό θα είναι να την εξερευνήσει. Το ίδιο θα πρέπει να κάνει αν βρει κάποιον περίεργο γεωλογικό σχηματισμό. Κάτι άλλο θα κρύβει. Το χτίσιμο του κόσμου στο RDR2 δε γίνεται με τον τρόπο που γνωρίζουμε στα άλλα open world παιχνίδια. Ο χάρτης στο RDR2 δεν είναι assets που πέφτουν τυχαία στο παιχνίδι. Τα πάντα είναι προσεκτικά τοποθετημένα για να δώσουν τη μεγαλύτερη δυνατή πειστικότατα της ύπαρξης αυτού του φανταστικού τμήματος της Αμερικής και τη μεγαλύτερη δυνατή αληθοφάνεια. Αληθοφάνεια που όμοιά της δεν έχουμε ματαδεί.
Οι μηχανισμοί του RDR2 ακολουθούν κι αυτοί πιστά τη φιλοσοφία της αληθοφάνειας. Στο παιχνίδι θα βρείτε ένα νέο σκεπτικό σχετικά με Health, Stamina και Dead Eye. To κάθε ένα έχει Πυρήνα και Περιφέρεια. Αυτό που εξαντλείται κατά το gameplay είναι η περιφερειακή γραμμή. Ο πυρήνας «καταναλώνεται» με το χρόνο (σε μία μέρα για παράδειγμα) απλά η ποσότητα του πυρήνα είναι καταλυτικής σημασίας για το πόσο γρήγορα γίνεται Regenaration σε υγεία, αντοχή και dead eye. Ο Arthur που έχει να φάει μία μέρα, έχει την ίδια κάθε φορά μπάρα ζωής, αλλά ο πυρήνας είναι χαμηλός, που σημαίνει ότι στη μάχη, θα είναι πολύ πιο δύσκολο να γίνει regenerate και έτσι κινδυνεύει να βγει νοκ άουτ πολύ πιο εύκολα. Το ίδιο με το stamina και dead eye, που γεμίζει πολύ πιο εύκολα από headshots όταν ο πυρήνας του είναι γεμάτος μετά από κατανάλωση -για παράδειγμα- καπνού. Θα βρείτε δεκάδες τρόφιμα και καταναλώσιμα αγαθά που επηρεάζουν τον πυρήνα και «οχυρώνουν» για ώρα τα τρία αυτά χαρακτηριστικά. Απλά ο παίκτης πρέπει να προνοεί και να έχει πάντα κάτι αντίστοιχο μαζί του.
Το ίδιο ισχύει και για το άλογο, που στο RDR2 είναι σχεδόν κομμάτι του ήρωά μας. Όπως και η Υγεία, η Αντοχή και το Dead Eye του Arthur, αυξάνονται σταδιακά με το RPGoειδές σκετπικό του «όσο περισσότερο κάνω κάτι τόσο κερδίζω στον αντίστοιχο τομέα» έτσι και με του αλόγου. Άλλες ράτσες αλόγων έχουν άλλες συμπεριφορές, άλλες αντοχές και άλλες επιδόσεις. Είναι από μόνο του ένα μικρό παιχνίδι, το τι άλογο θα διαλέξει ο παίκτης, πώς θα του συμπεριφερθεί, πώς θα αναπτύξει το δεσμό μαζί του.
Τρομακτική είναι και η ποικιλία των όπλων, των συμπεριφορών τους, της παραμετροποίησής τους και της συντήρησής τους. Η συνεχής χρήση ενός όπλου εξοικειώνει τον Arthur με αυτό και τον κάνει καλύτερο, αλλά αυτό σημαίνει ότι το όπλο απαιτεί και συντήρηση και καθάρισμα αλλιώς χάνει σε επιδόσεις. Ο χειρισμός του Arthur, το cover system, το Dead Eye (το πάγωμα του χρόνου κατά τη σκόπευση) και γενικά η όλη αίσθηση του χαρακτήρα και του βάρους του, είναι κορυφαία. Στην αρχή, μετά από ώρες με παιχνίδια που έχουν αυτοματοποιήσει το cover και το stealth, υπάρχει η σχετική παγωμάρα, αλλά μετά από λίγη ώρα, και με τη φιλοσοφία «το χειριστήριο είναι προέκταση του σώματος του Arthur» παραπόδας, όλα πάνε πρίμα.
Εννοείται ότι οι κορυφαίες επιδόσεις ακολουθούν τον τίτλο και στα πιο απλά animations, το ταξίδι με το άλογο, με τις άμαξες, την καταδίωξη θηραμάτων (ζώων και ανθρώπων) κτλ. Είναι εκπληκτική η απόκριση και του αλόγου και του Arthur ως χαρακτήρα κατά το gameplay. Πολύ ευχάριστη έκπληξη είναι και η A.I. του τίτλου, που κάνει τους αντιπάλους να προσπαθούν να προσεγγίσουν τη θέση του Arthur, να τον περικυκλώσουν κλπ. Το RDR2 είναι Rockstar φιλοσοφίας σαφώς, με πολλούς εχθρούς και ανελέητο shooting, οπότε δεν περιμένουμε κανένα παιχνίδι βαθιάς τακτικής σκέψης, αλλά ακόμα κι έτσι είναι πολύ μπροστά σε σχέση με το GTA5 και το RDR. Πολύ ευχάριστη προσέγγιση επίσης η δυνατότατα επιλογής σε αρκετές αποστολές διαφορετικών τακτικών. Από το αν θα γίνει All Guns Blazing είσοδος ή θα πάει στους εχθρούς ένας από τη συμμορία υποδυόμενος έναν New Born Christian ιεροκήρυκα, μέχρι το ποιον ρόλο θα παίξει μία κοπέλα από το camp για να αποσπάσει την προσοχή των υπαλλήλων της τράπεζας, της νεαρής κοπέλας που έχει χαθεί ή της μεθυσμένης τροτέζας που δεν ξέρει τι της γίνεται; Rockstar λεμε.
Η παρέλαση των περίεργων και ιδιότυπων χαρακτήρων δεν υστερεί πουθενά σε σχέση με τα υπόλοιπα Rockstar παιχνίδια. Άλλωστε, πάντα αυτό ήταν ένα κίνητρο εξερεύνησης των κόσμων της. Από το Los Santos και το Liberty City μέχρι την περιοχή δυτικά του Blackwater. Το ίδιο συμβαίνει και στο RDR2 με τους ιδιότυπους χαρακτήρες να έχουν αυξηθεί δραματικά. Από τον ανάπηρο βετεράνο πολέμου που εκλιπαρεί για έναν φίλο, με τον οποίο όμως θέλει συνέχεια να είναι μαζί (και κερδίζει το απαραίτητο σιχτίρισμα του Arthur), μέχρι τον ρακένδυτο επαίτη που ζητάει από τον Arthrur να του φέρει κάποια ενθύμια από το προγονικό του σπίτι που του κατέσχεσε η τράπεζα και αποδεικνύεται ότι είναι πρώην έμπορος σκλάβων που αναπολεί το «περίλαμπρο» παρελθόν.
Η αλήθεια είναι ότι ίσως επειδή έχει ρίξει τεράστιο βάρος στο ρεαλισμό και την αληθοφάνεια η Rockstar, δεν έχουμε δει (ακόμη) τις ακραίες φιγούρες που υπήρχαν στο GTA5 και κυρίως στο RDR (θυμίζω τον βρωμιάρη τυμβωρύχο που δεν ξέθαβε τα πτώματα μόνο για τα τιμαλφή τους, τον επιτήδειο περιπλανώμενο θαυματοποιό-γιατρό κ.ο.κ.), αλλά ουδόλως αφαιρεί αυτό πόντους από τη συνολική γοητεία των εκατοντάδων χαρακτήρων που παρελαύνουν. Από την άλλη, ο Arthrur Morgan είναι λίγο επίπεδος σαν χαρακτήρας αλλά αυτό ίσως να δικαιολογείται από το ότι βρίσκεται δεκαετίες υπό την προστασία αλλά και τη σκιά του Van Der Linde. Είναι ο πιστός στρατιώτης της συμμορίας, είναι ο προστάτης της, ο συνεκτικός κρίκος μεταξύ των ετεροβαρών μελών της, ο πιο παλιός μαζί με τον Dutch που τη βλέπει όπως κανείς άλλος: σαν την οικογένειά του. Δεν το ενεργοποιεί κάποιο ανώτερο κίνητρο (π.χ. ο John Marston συνεργάζεται με τους ομοσπονδιακούς πράκτορες για να τους καταδώσει δύο μέλη αυτής της συμμορίας και τον ίδιο τον Dutch) και σίγουρα δε φιλοσοφεί τη ζωή όπως ο Dutch, που θεωρεί εαυτόν τον τελευταίο εκπρόσωπο των Ελεύθερων Ανθρώπων (ακόμα κι αν αυτή η ελευθερία κοστίζει πολλά κιλά αίμα δικαίων και αδίκων).
Παρόλα αυτά έχει το Honor System που θυμίζει το Angel-Devil των Fable και που του επιτρέπει να πραγματοποιεί και πράξεις ηθικές και έντιμες σε έναν κόσμο που θέλει πολύ βίαια να απεμπολήσει τα τελευταία απομεινάρια της Άγριας Δύσης για να εισαγάγει βίαια την πρόοδο της βιομηχανικής επανάστασης όπως σκωπτικά σημειώνει ο Arthur όταν αντικρίζει το καρβουνιασμένο Saint Denis. «Ώστε αυτός είναι ο πολιτισμός τους». Το Honor System δεν έχει κάποιο καταλυτικό ρόλο στο παιχνίδι και μάλλον είναι εκεί για να θυμίζει στον παίκτη ότι οι πράξεις του έχουν τον αντίστοιχο αντίκτυπο στον κόσμο του RDR2. Παρόλα αυτά, καλό είναι να μαθαίναμε γιατί το να κάνει loot ένα άσχετο κουφάρι ο Arthur του αφαιρεί Honor Points, αλλά το να απειλεί τη χήρα και το ορφανό ενός που δανείστηκε από τη συμμορία είναι απλά κομμάτι μίας αποστολής και δεν του στοιχίζει τίποτα. Ίσως η μοναδική-παραφωνία σε ένα σχεδόν τέλειο σύνολο. Πιθανά είναι το ξεπερασμένο του μηχανισμού που κοστίζει εδώ. Θα μπορούσε να λειτουργήσει καλύτερα, π.χ. μέσα από τις επιλογές που κάνει για το πώς να πραγματοποιηθεί μία αποστολή, μέσα από το πόσα θύματα αφήνονται πίσω κτλ. Βελόνα στα άχυρα ψάχνουμε.
Στον τομέα της απεικόνισης το παιχνίδι πηγαίνει την τρέχουσα γενιά σε απάτητα μονοπάτια, πάντα έχοντας στο νου μας ότι αυτό που βλέπουμε στο background δεν είναι φανταζί πίνακας ζωγραφικής αλλά ο ζωντανός κόσμος του παιχνιδιού. Δεν υπάρχουν επαναλαμβανόμενα μοτίβα και assets. Υπάρχει πάντα κάτι διαφορετικό σε σχέση με αυτό που είδαμε πιο πριν. Κάθε πόλη είναι διαφορετική από την άλλη, το Blackwater και το Saint Denis ως τα μεγάλα αστικά κέντρα είναι τελικά επαρκέστατα (αν και αρχικά φαντάζουν λίγα για το μέγεθος του παιχνιδιού) έχοντας στο νου μας ότι δεν πρόκειται για copy-paste ώστε να προκύπτουν 50 πόλεις.
Εδώ έχουμε Rockstar. Κάθε κτήριο, κάθε καλύβα, κάθε βράχος που να πάρει και να σηκώσει είναι διαφορετικός. Πώς το κάνουν αυτό; Πώς σε ένα χάρτη χωρά ο ορεινός όγκος των Rockies, οι βάλτοι και τα bayous του Saint Denis (κάντε τις αντιστοιχίες με την πραγματικότητα), μία λασπωμένη πόλη κοπαδιών και ζωέμπορων, το Blackwater καλύτερο από αυτό που ξέραμε, πεδιάδες της κεντρικής Αμερικής, ποτάμια, λίμνες, κουφάρια πεδίων μαχών του εμφυλίου, Νότιες κατοικίες με τις φυτείες τριγύρω σα να βλέπεις ταινία. Πώς χωράει η χιονοθύελλα σε απάτητες ράχες, η ομίχλη των βάλτων, ο καθαρός ορίζοντας του ηλιοβασιλέματος σε μία στεγνή από την ανομβρία πεδιάδα, η καθισμένη υγρασία σε μια λίμνη, η βροχή που λασπώνει ακόμα περισσότερο τη λασπωμένη πόλη των πρώην ανθρακωρύχων; Πώς;
Και όλα με μία ποιότητα απεικόνισης κορυφαία, ένα χρώμα καθηλωτικό, με animations και ερμηνείες από το cinema και απόδοση (σχεδόν) σταθερή. Ελάχιστα προβληματάκια σε πυκνοκατοικημένες (και εννοώ ΠΥΚΝΟκατοικημένες) περιοχές με πολλή κίνηση, τα παραβλέπουμε διότι θα διορθωθούν. Τι άλλο να γραφτεί; Για τη μουσική, την ατμόσφαιρα, τα υφέρποντα πολιτικά μηνύματα που δεν είναι τόσο αιχμηρά όπως στο Undead Nightmare αλλά είναι πάντα παρόντα; Τι περιμένετε, αυτό το παιχνίδι να υστερεί σε κάποιον από αυτούς τους τομείς; Όταν μετά από 40 ώρες, η μουσική και το πλάνο που ακολουθεί συγκεκριμένη αποστολή σε ανασηκώνουν με γουρλωμένα μάτια από τον καναπέ, τον καναπέ που έχει κάνει στάμπα και βαθούλωμα από την απάθεια, την επανάληψη και τη συνήθεια, αυτή την άτιμη την καταραμένη τη συνήθεια που ρίχνει τον άνθρωπο στα Τάρταρα της αδιαφορίας και στέλνει εκατομμύρια στις αγκαλιές των γραβατοφορεμένων, εμείς τι άλλο να γράψουμε;
Να μετρήσω λέξεις; Να ξαναελέγξω την checklist μη μου ξέφυγε κανένας μηχανισμός και μου πούνε «ναι αλλά δεν έγραψες για το πώς σουφρώνει το όσχεο του αλόγου στο κρύο!»; Ε, ναι, κι αυτό συμβαίνει! Εννοείται ότι έχει μείνει χωρίς αναφορά το μισό παιχνίδι. Αφού σε κάθε αποστολή κάνεις άλλα πράγματα, τι, να γράψουμε οδηγό για όλες τις αποστολές;
Λοιπόν, κοιτάξτε τι κάνει η Rockstar. Δε θα το γράψω με παλιότερο στυλ για αιώρες και ποτά και τσιγάρα. Δε θα το σχηματοποιήσω γιατί δεν ξέρω αν πλέον παίζει και κάποιο ρόλο. Η Rockstar λοιπόν λέει: “Θα βγάλουμε ένα παιχνίδι. Και σε ό,τι βάλουμε μέσα σε αυτό το παιχνίδι θα ρίξουμε μια σφραγίδα τελειότητας. Ό,τι βγάλουμε θα είναι το καλύτερο που κυκλοφορεί και το σύνολο θα είναι τέτοιο, που θα προκαλεί εφιάλτες σε όσους ξέγραψαν τα κλασικά παιχνίδια, θα φέρνει ιδρώτα σε αυτούς που περιμένουν να γυρίσουν από τη δουλειά και να ανοίξουν την κονσόλα, θα προκαλεί τύψεις σε αυτούς που «δεν παίζουν τέτοια παιχνίδια», θα προκαλεί χαμηλόφωνους αυτοοικτιρμούς σε όσους δεν έπαιξαν το πρώτο, θα προκαλεί γαστραλγία σε όσους έχουν κυκλοφορίες δύο μήνες πριν και δύο μήνες μετά και ΔΕ θα προκαλεί τίποτα σε όσους αποφάσισαν ότι γι αυτούς gaming είναι τα επιχειρηματικά κολπάκια αυτών που τους έχουν ήδη στο τσεπάκι τους”. Δεν ξέρω τελικά αν προκαλεί ή δεν προκαλεί τα παραπάνω. Σε όσους όμως αγαπούν το gaming, τους θυμίζει το γιατί το αγαπούν.
Το review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για το PS4.