Αν είναι να κάνεις την αμαρτία, κάνε την καλά!
Όταν κάποιος δεν πουλάει τρίχες για μεταξωτές κορδέλες, τότε το αποτέλεσμα λέγεται Devil May Cry 5. Μπορούν να γραφτούν σελίδες ολόκληρες για το προηγούμενο παιχνίδι της σειράς (βλ. DmC) και τη συζήτηση που προκάλεσε το μαλλί του Dante. Για να είμαστε ακριβείς, όντως γράφτηκαν δεκάδες σελίδων για αυτό το θέμα και αναλώθηκαν ώρες ολόκληρες σε συζητήσεις μεταξύ των υποστηρικτών του ενός κουρέματος ή του άλλου. Σε καθεμία από αυτές τις συζητήσεις όμως, έλειπε ένα συγκεκριμένο στοιχείο: η ουσία, καθώς και το πώς φτάσαμε να ασχολούμαστε… με τις τρίχες. Ως εκ τούτου, καλό είναι να πούμε κι εμείς δυο πράγματα πάνω στο θέμα.
Ο λόγος που οδηγηθήκαμε σε αυτό το – πρωτότυπο, αλήθεια – φαινόμενο, ήταν το αδιέξοδο που φάνηκε να έφτασε η σειρά με το DMC 4 και συγκεκριμένες “δομικές” επιλογές του. Το gameplay στο εν λόγω παιχνίδι έφτασε σε επίπεδα κορεσμού, χωρίς σημάδια για ενδεχόμενη βελτίωση ή ανανέωση. Εν ολίγοις, είχαμε έναν κόκκινο τύπο με σπαθιά και όπλα, έναν μπλε τύπο με σπαθιά και… άλλα όπλα κι έναν τρίτο τύπο με… σπαθιά και δαιμονικό χέρι. Σαν σύστημα χειρισμού, ήταν το ίδιο βαθύ και πλούσιο όσο ποτέ. Δεν είχε όμως αυτό το κάτι διαφορετικό που θα ζωντάνευε το ενδιαφέρον για τη σειρά και θα κρατούσε τον κόσμο κολλημένο πάνω του. Επιπλέον, το δεύτερο μισό του παιχνιδιού αποτελούσε backtrack των ίδιων περιοχών με άλλον ήρωα.
Ο κόσμος δυσαρεστήθηκε έντονα και γκρίνιαξε (ακόμα γκρινιάζει). Η επιλογή ήταν μονόδρομος, τουλάχιστον για devs που ακολουθούν την πεπατημένη και υποθάλπτουν τις νόρμες της εκάστοτε εποχής. Η λύση άκουγε στο όνομα reboot: έτσι δεν κάνουν όλοι; Ηθικά συμβατό με την εποχή, λογικό, λαμβάνοντας υπόψιν το δεδομένο κλίμα κι επιβεβλημένο προκειμένου να μη σβήσει το όνομα άδοξα. Εκεί ήρθε κι η πονηριά… Τέτοιο ήταν το μέγεθος του reboot που άλλαξε και την εμφάνιση του πρωταγωνιστή, ο οποίος είχε εξελιχθεί σε εμβληματική προσωπικότητα λόγω αυτής και της κουλτούρας του. Άλλαξε το μαλλί, άλλαξε κι η συμπεριφορά. Από hill billy ωχαδερφισμός μετατράπηκε σε brat αλητεία. Και η κατάσταση ξέφυγε…
Πουριτανοί και… διαμαρτυρόμενοι έσχιζαν ιμάτια σε μια σύγκρουση που θύμιζε εκκλησιαστικό σχίσμα. Όλοι ασχολούνταν με την εμφάνιση και με την παράδοση και ελάχιστοι – μην πούμε κανένας – στάθηκαν στον ευνουχισμό του gameplay και του ίδιου του χαρακτήρα του παιχνιδιού: εύκολο style ranking, απουσία επιλογής στο lock, χρήση όπλων βάσει χρώματος, μείωση δυσκολίας σε επίπεδο μασημένης τροφής και πολλά άλλα που δεν έχουν χώρο και χρόνο εδώ. Σαν παιχνίδι ήταν καλό, αλλά δεν ήταν το Devil May Cry που ήθελε ο κόσμος ούτε είχε το ύφος της σειράς που ήθελε το κοινό από εκεί και πέρα. Αποτέλεσμα: το αδιέξοδο έγινε – ει δυνατόν – ακόμα μεγαλύτερο και φάνηκε ότι η σειρά θάφτηκε μόνη της.
Όμως, παρά τον αυτοσαρκασμό των δημιουργών με τη χρήση όρων όπως “Dante Must Die”, κάτι τέτοιο δε συνέβη ποτέ. Το Devil May Cry 5 ήρθε και είναι τόσο απόλυτα και σαφέστατα το παιχνίδι που όλοι περιμέναμε και όλοι επιθυμούσαμε, που κάνει να φαντάζει την όλη υπόθεση ως πράγμα εύκολο. Ως κάτι που δεν καταλάβαινε κανείς γιατί δεν είχε γίνει μέχρι τώρα. Το DMC 5 είναι ο σωτήρας της σειράς, είναι το καλύτερο σημείο της, είναι ένα παιχνίδι που θα το θυμόμαστε για πολλά χρόνια. Για όλους τους καλούς λόγους. Είναι, συνάμα και ο μεγαλύτερος αμαρτωλός αυτής. Ο τίτλος που έχει διατελέσει το μεγαλύτερο έγκλημα. Ας αρχίσουμε να τα εξηγούμε με τη σειρά…
Η λέξη κλειδί είναι η ισορροπία! Τέτοιος είναι ο βαθμός της και με τέτοια λεπτομέρεια και μεράκι δοσμένη, που θα μπορούσε να είχε αντικατασταθεί από την τελειότητα. Αλλά όχι! Ισορροπία! Το μενού που θα συναντήσετε λέει μονάχα για καινούριο παιχνίδι και για ιστορία της σειράς. Φτωχό; Όχι! Είναι ακριβώς αυτό που χρειάζεστε τη δεδομένη στιγμή. Μια αναδρομή – χρήσιμη, όχι filler – και άμεση εισαγωγή στη δράση. Αυτό γιατί, όπως θα δείτε στο διάβα του παιχνιδιού, οι δημιουργοί σεβάστηκαν κάθε έναν τίτλο (καλό ή μη) και εισήγαγαν αντιπροσωπευτικά στοιχεία στο συγκεκριμένο μέλος της σειράς. Από το DmC για παράδειγμα, κράτησαν την εμφάνιση και το στυλ του Dante, αλλά το έδωσαν στον Nero. Ποιος είναι ο Nero; Αναδρομή παρακαλώ, για να αφιερώσουμε χώρο στα απαραίτητα…
Ο Nero είναι και ο πρώτος χαρακτήρας που θα συναντήσετε στο παιχνίδι, παγιώνοντας πλέον ότι η ιστορία συνεχίζει από το κανονικό storyline και αγνοεί το reboot. Αυτός, στέκεται σε μια πόλη στο χείλος της καταστροφής, ατενίζοντας έναν τεράστιο, δενδροειδή, πύργο, που φανερώνει όσο τίποτε άλλο, πως κάτι δαιμονικό βρίσκεται πίσω από όλα αυτά. Μαζί με κάποιους NPCs αλλά και γνωστούς ήρωες της σειράς εισέρχεται στην κολασμένη κατασκευή για να συναντήσει τον αυθεντικό Dante κι έναν ακόμα χαρακτήρα που εκπέμπει μυστήριο, γεννώντας δυσαπάντητα ερωτήματα. Το ίδιο κάνει κι ο τελικός κακός, που αποδεικνύεται πολύ ισχυρότερος από τα προσδοκούμενα και ξεκινάει την πλοκή με μια δυνατή – και κυριολεκτική – κλωτσιά.
Από εκεί και μετά τα μάτια μένουν ανοιχτά για 12 ώρες, χωρίς δυνατότητα εύκολης απαλλαγής. Το σενάριο που εκτυλίσσεται καθηλώνει τον παίκτη σαν 80κιλο βαρίδι ενώ οι στροφές και τα τερτίπια της πλοκής κάνουν – πραγματικά – τον παίκτη να σκέφτεται και να πλάθει θεωρίες και what if σενάρια. Ποιος είναι ο V; Τι ακριβώς θέλει να πετύχει; Ποιος είναι ο Urizen; Είναι τα κίνητρά του πραγματικά δαιμονικά; Τι συνέβη σε κάποια συγκεκριμένη στιγμή στο παρελθόν; Όλα αυτά δίνονται από εξαιρετικά σκηνοθετημένα και απόλυτα εμπνευσμένα cut scenes.
Από το στυλιστικό ύφος, που πότε συνδυάζει το δυστοπικό αστικό περιβάλλον του DMC 2 και πότε επιδίδεται στις gore δαιμονικές δημιουργίες του DMC 3 (αποτίοντας φόρο τιμής στα αντίστοιχα παιχνίδια), μέχρι τους εξαιρετικούς διαλόγους, που συνδυάζουν χιούμορ κι εμπάθεια στις τέλειες αναλογίες. Κάθε χαρακτήρας είναι μοναδικός. Έχει προσωπικότητα απτή, διακριτή κι εύκολα αναγνωρίσιμη – σαν να παίζεται από επαγγελματίες παίκτες του D&D. Οι διάλογοι έχουν χιούμορ, ενώ η υπερπροσπάθεια κι ο κορεσμός αποφεύγονται με την ίδια χάρη που ο Nero πατάει πάνω σε πυραύλους και σερφάρει ανάμεσα σε εχθρούς (teaser). Δεν είναι όλοι χαβαλέδες, δεν εκφράζονται όλοι με αδιαφορία ή με punk κουλτούρα.
Όταν δείτε κάποιον διάλογο μεταξύ του … “DmC” Nero και του σκοτεινού και καλλιεργημένου V, θα καταλάβετε τι εννοούμε. Όπως επίσης θα χαζογελάσετε ασυναίσθητα με τις αλληλεπιδράσεις των ηρώων με τους NPCs, θα θαυμάσετε το lip sync και θα εντυπωσιαστείτε με το πόσο αβίαστα όλα αυτά συνδυάζονται μεταξύ τους κι αποδίδουν φυσικότητα και, τι άλλο, ισορροπία. Οι αλληλεπιδράσεις αυτές δεν περιορίζονται μονάχα στα cutscenes, αλλα υπάρχουν και μέσα στη μάχη, με τα minions του V να σαρκάζονται και καταφέρονται πότε κατά του επιπέδου των εχθρών όσο και κατά του ίδιου τους του αφεντικού. Απλά υπέροχο – και αναλογιστείτε και πόσο σπάνιο, ιδιαίτερα σήμερα.
Όμως τα παραπάνω δεν είναι τα μοναδικά που θα βομβαρδίζουν τις αισθήσεις σας και θα τις κρατήσουν ομήρους για μεγάλο διάστημα. Όσο αυτά τέρπουν το συλλογισμό σας, η όραση κι η ακοή θα είναι απασχολημένες με τον κορυφαίο τεχνικό τομέα του παιχνιδιού. Τα γραφικά είναι μνημειώδη. Η λεπτομέρεια, οι υφές, η κίνηση, το βάθος, τα χρώματα, όλα, στρογγυλοκάθονται στην κορυφή της γενιάς. Το οπτικό αποτέλεσμα είναι μεγαλειώδες και η περιπλάνηση θα διακόπτεται συχνά από την ανάγκη για περιστροφή της κάμερας προς την κατάλληλη θέα, συνοδευόμενη από τον δέοντα, σιωπηλό ή μη, θαυμασμό. Εξ ου κι ο λόγος ύπαρξης του photo mode, που παρήγαγε ήδη μερικά εντυπωσιακά backgrounds για την οθόνη του γράφοντα.
Στη δράση, ο ρυθμός είναι απρόσκοπτος. Τα εφέ εντυπωσιακά, χωρίς να υπερβάλλουν, αλλά ούτε και να κουράζουν. Ό,τι και να συμβαίνει στην οθόνη, δε χάνεται ούτε frame. Όπου και να βάλετε την ελεύθερη κάμερα, η δράση θα συνεχίζεται κανονικά. Οι δε εχθροί είναι εξαιρετικά σχεδιασμένοι και δεν έχουν τίποτα να ζηλέψουν από τους πρωταγωνιστές, ενώ ο σχεδιασμός τους είναι πραγματικά υψηλού επιπέδου. Μιλώντας για το art direction, θα δείτε ότι τηρήθηκαν τα διαφορετικά αρτιστικά στυλ των προηγούμενων παιχνιδιών.
Θα δείτε τις χαρακτηριστικές goth κατασκευές του πρώτου DMC, τις πυκνόφυτες περιοχές που συνόδευαν τόσο το πρώτο όσο και το τρίτο μέρος της σειράς, αλλά και το αστικό περιβάλλον, όπως αυτό αποδόθηκε στα DMC 4 αλλά και DmC. Το ίδιο ισχύει και για τους εχθρούς. Θα επιστρέψουν διάφοροι αντίπαλοι, αντιπροσωπευτικά, από όλα τα μέλη της σειράς, αλλά είναι τέτοια η συχνότητα της παρουσίας τους που παραπέμπουν με βεβαιότητα σε σεναριακή συνάφεια, παρά σε έλλειψη έμπνευσης και δημιουργικότητας. Το όλο σύνολο δημιουργεί την αίσθηση ότι ο κόσμος είναι ζωντανός, έχει ιστορία και συνεχίζεται φυσιολογικά, γεγονός που καταδεικνύει τη χρησιμότητα της ιστορικής αναδρομής στο αρχικό μενού. Δεν είναι bonus περιεχόμενο, είναι καταλύτης για immersion.
Ανάλογο είναι και το επίπεδο στο κομμάτι του ήχου. Κάποια μουσικά θέματα είναι αναγνωρίσιμα, κάποια άλλα εντελώς καινούρια, αλλά όλα τους είναι εξαιρετικά ποιοτικά και φαντάζουν αναπόσπαστο τμήμα της δράσης. Οι φωνές των ηρώων, οι διάλογοι εντός κι εκτός μάχης και τα ποικίλα εφέ είναι καθαρά κι ευδιάκριτα. Δοσμένα στις σωστές αναλογίες και την κατάλληλη ένταση για να εξυπηρετούν την εκάστοτε κατάσταση στη δημιουργία κλίματος και immersion. Για ακόμα μια φορά θα επαναλάβουμε: Ισορροπία! Ισορροπία και προσοχή στη λεπτομέρεια. Μεράκι και σοβαρότητα. Με κάποιον τρόπο, μάλιστα, θα διαπιστώσετε ότι συγκεκριμένα τμήματα μπορεί να ευνοούν την υψηλή ένταση στα ηχεία, ενώ κάποια άλλα να παίζονται καλύτερα σε χαμηλά decibel.
Όμως αυτό που ζητούν όλοι, ρωτάνε και ανησυχούν, είναι το τι γίνεται με το… ίδιο το παιχνίδι. Με το σύστημα μάχης, με τα μοντέλα χειρισμού, με τους ήρωες… με το gameplay γενικότερα. Γιατί, κακά τα ψέματα, η καρδιά κι ο πυρήνας κάθε παιχνιδιού είναι το gameplay. Εκεί λοιπόν έγκειται ο θρίαμβος της ισορροπίας. Ο τίτλος ακολουθεί μια πλοκή που παλινδρομεί μεταξύ παρόντος και παρελθόντος. Πηγαινοέρχεται πάνω και κάτω σε ένα χρονολόγιο, παίρνοντας το σημαντικότερο αρνητικό στοιχείο του DMC 4 και αναγάγοντάς το σε προτέρημα. Πέραν από το ενδιαφέρον του θέματος, τουλάχιστον από πλευράς σεναρίου, απαιτείται από τον παίκτη η χρήση και των τριών χαρακτήρων (κάποιες φορές κατ’ επιλογήν). Αυτό σημαίνει ότι θα έρθετε σε τριβή και με τα τρία διαφορετικά συστήματα μάχης, σε δοσολογία που αποφεύγει έξυπνα τον κορεσμό, αναπτύσσοντάς τα παράλληλα. Τόσο από πλευράς δικής σας εξειδίκευσης, όσο κι από θέματος αναβαθμισεων. Αλλά όλα ξεκινούν από τον Nero.
Ο συγκεκριμένος – για όσους θυμούνται – κραδαίνει το σπαθί με το αριστερό ενώ τη θέση των πυροβόλων είχε ένα δαιμονικό χέρι με λειτουργίες που απαρτίζονταν κυρίως από hooks και grabs. Ιδού λοιπόν ο σωστός τρόπος να ανανεώνει κανείς το gameplay του παιχνιδιού του, χωρίς να χρειάζεται… reboot. Το Devil Bringer (έτσι λέγεται) πάρθηκε βίαια (κόπηκε δηλαδή) από τον τελικό κακό (;) του παιχνιδιού. Ο ήρωας, πλέον μονόχειρας, βρήκε βοήθεια από έναν NPC – κόσμημα και τη θέση του Devil Bringer πήρε το Devil Breaker. Τούτο, είναι στην ουσία μια σειρά από βιονικά χέρια τα οποία έχουν συγκεκριμένες και ξεχωριστές ιδιότητες.
Αυτές ποικίλλουν από σχετικά… απλές, όπως εκτοξευτής γάντζου, περιστρεφόμενες λεπίδες, μηχανική γροθιά κ.λπ., μέχρι ρουκετοβόλο, το χέρι του ίδιου του Megaman και συνδυασμό μαχαιροπήρουνων. Κάθε ένα από αυτά έχει το δικό του moveset, μικρό αλλά συγκεκριμένο, και το δικό του, μοναδικό χαρακτήρα. Έχουν επίσης κι ένα απρόσμενο χαρακτηριστικό: αν δεχθούν ζημιά την ώρα που χρησιμοποιούνται (αν χτυπηθεί ο παίκτης, δηλαδή) τότε σπάζουν και χάνονται. Λειτουργούν δηλαδή ως αναλώσιμα. Υπάρχουν δεκάδες διαφορετικοί τύποι διαθέσιμοι και ο αριθμός που μπορείτε να πάρετε μαζί σας σε κάθε μάχη είναι αντικείμενο αναβάθμισης των ικανοτήτων του ήρωα. Έτσι εισάγεται και η έννοια της τακτικής κατά την επιλογή του loadout πριν τη μάχη, ενώ διάσπαρτα στις πίστες, θα βρείτε αρκετά από δαύτα προκειμένου να αναπληρώσετε τα χαμένα – όχι όμως, απαραίτητα, αυτά που είχατε επιλέξει εξ αρχής. Έτσι, καλό είναι να προσέχετε στη χρήση τους.
Οι δυνατότητες που όλα τους προσφέρουν στη μάχη είναι πραγματικά αμέτρητες, λόγω των πολυάριθμων συνδυασμών που μπορούν να σχηματιστούν. Μερικές είναι άκρως τρελές κι εντυπωσιακές, όπως για παράδειγμα η δυνατότητα να πηδήξει ο Nero πάνω στο βλήμα του δικού του ρουκετοβόλου και να χορεύει ανάμεσα στους αντιπάλους. Το πνεύμα κι ο χαρακτήρας της σειράς βρίσκεται παντού. Δεν υπάρχει, όμως, η δυνατότητα εναλλαγής των Devil Breakers ελεύθερα στη ροή της μάχης, (κάτι τέτοιο, θα εκτόξευε τις επιλογές για crazy gameplay στα ύψη) παρά μόνο όταν καταστραφεί κάποιο ακούσια ή εκούσια προκειμένου να δημιουργήσει area of effect ζημιά.
Για να περάσουμε στον Dante, που ενδεχομένως είναι και το μεγαλύτερο αντικείμενο απορίας, αλλά και προκειμένου να αφήσουμε και για το τέλος τον… καλύτερο. Ο Dante συνεχίζει, παικτικά, από εκεί που τον αφήσαμε στο DMC 4. Αποτελεί το πολυεργαλείο μάχης, εναλλάσσοντας με τα trigger buttons κοντινά όπλα και πυροβόλα όπλα. Επιτίθεται με στάνταρ επιθέσεις και επιλέγει στυλ με το αντίστοιχο direction button, το οποίο ενεργοποιείται με τον παραδοσιακό τρόπο. Είναι ο χαρακτήρας που ενδείκνυται για τη μεγαλύτερη ποικιλία στη μάχη, έχοντας τεράστιο συνδυασμό των προαναφερθέντων. Το μόνο καινούριο που υπάρχει στην ουσία γι’ αυτόν, είναι μεγαλύτερο ρεπερτόριο κινήσεων σε κάθε skill, κάτι το οποίο προσφέρει πολλά σε κάθε μάχη. Αλλά το πιο σημαντικό, είναι ότι κράτησε το παραδοσιακό του “παίξιμο”, αφήνοντας πίσω το μοντέλο χειρισμού που δόθηκε στο DmC. Η κληρονομιά του DmC πέρασε στον Nero, (μιλώντας για την εμφάνιση δηλαδή, πράγμα που καταδεικνύει αυτά που αναφέρθηκαν στην εισαγωγή). Σαν χαρακτήρας είναι στιβαρός, αξιόπιστος και ικανός να ανταπεξέλθει σε οποιαδήποτε κατάσταση, ενώ παράλληλα είναι κι ο πιο δύσκολος στην τελειοποίηση.
Αν, όμως, ο Nero ήταν ένα παράδειγμα του πώς μπορεί να εξελιχθεί μια σειρά, ο V είναι ο ορισμός της καινοτομίας, των νέων προτάσεων, των πειραματισμών και, στην ουσία, της εξέλιξης. Πρόκειται για έναν σκοτεινό, αδύναμο και μυστηριώδη χαρακτήρα που σχοινοβατεί μεταξύ του goth αλλά και μιας… Μελνιμπόνειας ιδιοσυγκρασίας, την οποία τόλμησε να πλησιάσει όταν σε κάποιο πολύ συγκεκριμένο της αριστουργηματικής πλοκής του παιχνιδιού προσπαθεί, με τα αδύναμα χέρια του, να σηκώσει ένα πολύ χαρακτηριστικό δαιμονικό σπαθί. Η ουσία είναι ότι δεν μπορεί να πολεμήσει ο ίδιος. Δε μπορεί να παλέψει, γιατί είναι πολύ αδύναμος.
Τι κάνει λοιπόν; Κάνει summon κάποια minions που εκτελούν τη μάχη σύμφωνα με τις εντολές του. Όχι το summon που ενδεχομένως γνωρίζετε από παραδοσιακά RPG παιχνίδια, αλλά την πλέον action εκδοχή του. Με το πάτημα του πλήκτρου που θα εκτελούσε τη melee επίθεση των άλλων ηρώων, ο V δίνει εντολή στον Shadow, έναν μαύρο πάνθηρα, να επιτεθεί με melee. Αντίστοιχα, το πλήκτρο της επίθεσης των όπλων ενεργοποιεί τον Griffon, που επιτίθεται με ranged κινήσεις. Με το Devil Trigger εισέρχεται εντυπωσιακά ο επιβλητικός Nightmare που σπέρνει έναν κυριολεκτικό χαμό στους αντιπάλους (Οι γνώστες του lore ίσως βρουν κάποια hints σε αυτά τα ονόματα…). Εισάγοντας τους αντίστοιχους συνδυασμούς, τα minions εκτελούν τα αντίστοιχα combos. Όμως δεν ελέγχεται η κίνησή τους!
Ο V κινείται ανεξάρτητα στη μάχη και πηδάει ή αποφεύγει αυτόνομα. Η κίνηση των υπολοίπων ελέγχεται από μια εξαιρετική ΑΙ και κάποια στιγμή αυτοί… χάνουν! Ο χρόνος που θα χρειαστεί για να επανέλθουν εξαρτάται από την απόσταση που έχει ο V από αυτούς. Όσο πιο κοντά, τόσο πιο γρήγορα, γεγονός που περιπλέκει ακόμα πιο πολύ τη δυναμική της μάχης. Επιπλέον, τα minions δεν μπορούν να αποτελειώσουν έναν αντίπαλο. Όταν έρθει αυτή η στιγμή, πρέπει να παρέμβει ο ίδιος ο V και να χρησιμοποιήσει το μπαστούνι του, προκειμένου να τους στείλει πίσω στην κόλαση. Επιπλέον, έχει τη δυνατότητα να… απαγγέλει μέσα από ένα βιβλίο κατά τη διάρκεια της μάχης, ανεβάζοντας τη Devil Trigger μπάρα του – αν βρει την ευκαιρία μέσα στον πανζουρλισμό των χτυπημάτων (Η δυνατότητα αυτή θυμίζει πολύ την αντίστοιχη στο Call of Juarez).
Πρόκειται για ένα σύστημα μάχης πέρα ως πέρα νεωτεριστικό, φανταστικό, βαθύ κι ενδιαφέρον. Είναι – περισσότερο από οτιδήποτε άλλο – μια δαιμονική γροθιά στη νοοτροπία των reboot, καθώς δείχνει ότι όταν υπάρχει μεράκι, έμπνευση, δημιουργικότητα, αλλά πάνω απ’ όλα θέληση, τότε μπορεί να υπάρξει εξέλιξη κι έξοδος από τη στασιμότητα. Όσο κι αν φαντάζει περίπλοκο (είναι τόσο πρωτότυπο, που στην αρχή σαστίζει) αποτελεί το πιο εύκολο σύστημα μάχης για την επίτευξη των SSS ranks στο τέλος κάθε μάχης και αποστολής. Θεωρείται βέβαιο ότι θα αποτελέσει παράδειγμα προς μίμηση τόσο κι από ενδεχόμενα επόμενα μέρη της σειράς, όσο κι από άλλα παρόμοια παιχνίδια. Σε ένα τόσο άρτιο παιχνίδι, αποτελεί την κορωνίδα των χαρακτηριστικών του.
Όλα αυτά όμως δε σημαίνουν ότι το παιχνίδι είναι απρόσιτο από τους νεοφερμενους. Είτε χρησιμοποιείτε περίπλοκα combos και τρελό style, είτε παίζετε με τις απλές επιθέσεις, δε θα έχετε κανένα πρόβλημα να τερματίσετε το παιχνίδι στο normal επίπεδο δυσκολίας (Devil Hunter). Επιπρόσθετα, υπάρχει και το easy mode με τα αυτόματα combos που εκτελούνται με απλό button mashing αλλά περιορίζουν τις διατιθέμενες επιλογές και το style rank. Αυτό το τελευταίο ανταμοίβει το καλό παίξιμο από πλευράς παίκτη λαμβάνοντας υπόψη διάρκεια και ποικιλία χτυπημάτων, καθώς και το αν έχει δεχτεί ο χαρακτήρας ζημιά. Η επιβράβευση είναι και ουσιαστική, γιατί το υψηλό rank επιφέρει μεγαλύτερη ανταμοιβή σε red orbs (το currency του παιχνιδιού), στο τέλος κάθε πίστας.
Πάρτε λοιπόν όλα τα παραπάνω και ρίξτε τα στις καλοσχεδιασμένες πίστες του παιχνιδιού. Είτε πρόκειται για στενούς διαδρόμους τύπου DMC, είτε για ανοιχτούς χώρους κατά το στυλ των DMC 3 και 4, η δράση είναι φρενήρης και άκρως διασκεδαστική. Πραγματικά, παίζετε όπως θέλετε, πετυχαίνετε κι αμοίβεστε ανάλογα. Old school gameplay στα καλύτερά του, ξεζουμισμένο από ένα level design που είχε ως αντικειμενικό σκοπό την ενίσχυση της ποιότητας της μάχης και δευτερευόντως της εξερεύνησης. Χωρίς να σημαίνει ότι δεν υπάρχουν οι κλασικές κρυμμένες περιοχές με τα πολυτιμότατα “καλούδια” και τις secret missions. Εδω, αξίζει να αναφερθεί ότι το επίπεδο δυσκολίας αυτών είναι το παραδοσιακό κι όχι αυτό του DmC. Ομοίως ισχύει και για το Style Rank, το οποίο μειώνεται αν περάσει ώρα χωρίς κάποιο χτύπημα και δεν μένει πλέον… “καβατζωμένο”.
Ίσως επειδή το παιχνίδι δυσκόλεψε σε σχέση με το DmC, ίσως επειδή μπήκε ο δαίμονας της απληστίας μέσα στους δημιουργούς, ίσως επειδή επηρεάστηκαν από το setting κι είπαν να κάνουν κι αυτοί την τρέλα τους, στο παιχνίδι υπάρχουν microtransactions – της χείριστης μάλιστα μορφής. Κοινώς, με ένα κάποιο αντίτιμο, μπορεί κανείς να αγοράσει red orbs από το store και να αναβαθμίσει τα πάντα στο βαθμό που επιθυμεί, αρκεί να έχει την κατάλληλη… τσέπη, καταστρατηγώντας έτσι κάθε έννοια προόδου κι ανταμοιβής. Πρόκειται για αδιανόητη επιλογή, που δε μπορεί να δικαιολογηθεί εύκολα.
Όμως αν είναι να πράξει κανείς την αμαρτία, ας την πράξει σωστά! Εξ ολοκλήρου κι απολαυστικά! Ποιο το νόημα εισαγωγής τέτοιου είδους αγορών, αν δεν υπάρχει και κάποιο paywall; Αν δεν υπάρχει σημείο δηλαδή που να χρειάζεται να πληρώσει κανείς προκειμένου να καταστεί ικανός να το ξεπεράσει; Γιατί, η αλήθεια είναι, ότι ο γράφων δε χρειάστηκε πουθενά επιπλέον orbs με αυτόν τον τρόπο. Το παιχνίδι τις δίνει ομαλά κι απλόχερα, όπως και κάθε άλλο αναλώσιμο, εξασφαλίζοντας ισορροπημένη αναβάθμιση και πρόοδο. Μάλιστα αν δεν είχε πατηθεί κατά λάθος η επιλογή για αναβάθμιση ενώ είχαν τελειώσει τα orbs, δε θα είχε ανακαλύφθει ποτέ το συγκεκριμένο feature. Προς τι τότε η επιλογή; Γιατί να αμαυρωθεί ένα αριστουργημα με τη ρετσινιά του pay-to-win;
Αφήνοντας την κρίση των παραπάνω στην ηθική του καθενός, ας τελειώσουμε με ένα ακόμα περίεργο κι αμφιλεγόμενο feature. Υπάρχει multiplayer στοιχείο στο παιχνίδι, αλλά τουλάχιστον μπερδεμένο. Υποτιθέμενα, κάποιοι άλλοι παίκτες που βρίσκονται online εκείνη τη στιγμή εμφανίζονται ως ghosts στο παιχνίδι και έχετε τη δυνατότητα να αξιολογήσετε το style τους, συμβάλλοντας στην ανταμοιβή τους (άλλος ένας τρόπος να κερδίσετε red orbs). Όμως μέχρι στιγμής κανένα τέτοιο… φάντασμα δεν έκανε την εμφάνισή του στη δική μας ροή δράσης. Παρ’ όλα αυτά, μας ζητήθηκε να αξιολογήσουμε κάποιους παίκτες που όμως δεν είδαμε ποτέ. Ας αποδώσουμε όλο αυτό στο ότι είναι ακόμα νωρίς και δεν υπήρχε κόσμος στους servers, παρά μόνο οι λιγοστοί συντάκτες με early access.
Το Devil May Cry 5 είναι ένα άψογο παιχνίδι σε όλους τους τομείς. Κάθε τι που προσφέρει, το προσφέρει με την ύψιστη ποιότητα και αριστουργηματική ισορροπία. Είναι επίσης ο ορισμός του old school. Η φυσική και τέλεια συνέχεια μιας από τις σημαντικότερες σειρές στην ιστορία του gaming και μια γροθιά στο κατεστημένο των reboots. Δείχνει έμπρακτα και με πάταγο πώς μπορεί να εξελιχθεί μια σειρά όταν υπάρχει μεράκι, έμπνευση και, πάνω απ’ όλα, θέληση, χωρίς να καταφεύγει κανείς σε εύκολες λύσεις. Έχει όμως και κανονικότατα microtransactions που προάγουν το pay-to-win και τη σχετική κουλτούρα. Η αλήθεια είναι ότι δεν τα έχει ανάγκη, καθώς παίζεται κανονικότατα και χωρίς αγορές, καθιστώντας την εισαγωγή του εν λόγω στοιχείου αδιανόητη. Εναπόκειται πλέον στην κρίση του καθενός το πώς θα στηλιτεύσει ή θα επιβραβεύσει τέτοιες πρακτικές. Εμείς πάντως του αφαιρέσαμε έναν ολόκληρο βαθμό.
To review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για το PS4.