Με τη σφραγίδα ποιότητας της FromSoftware.
Προτού αρχίσει το γράψιμο του κειμένου, ο γράφων είχε το πείσμα να ρίξει πρώτα το τελικό boss. Παρόλη την εμπειρία μέσα από τα πολλαπλά playthroughs σε όλα τα soulsborne παιχνίδια της From Software αλλά και τις 40 ώρες που έκλεισε στο Sekiro πριν φτάσει σε αυτό το σημείο, η τελική μάχη χρειάστηκε περίπου τέσσερις ώρες πριν έρθει στο τέλος της. Τέσσερις ώρες απανωτών θανάτων και αυξανόμενων πιθανοτήτων σπασίματος του χειριστηρίου, προτού έρθει αυτή η ανέλπιστη στιγμή όπου όλα κάνουν ένα ωραίο “κλικ” στους εγκεφαλικούς νευρώνες και η επίτευξη του τελειωτικού χτυπήματος έρθει τόσο απρόσμενα αλλά και τόσο ανακουφιστικά και -κυρίως- απολαυστικά.
Αυτό, γιατί όσο κι αν είστε μαθημένοι στην υψηλή πρόκληση των soulsborne, όσο κι αν έχετε ακονισμένα τα αντανακλαστικά σας μέσα από τις αιματοβαμμένες μάχες ενάντια σε μεσαιωνικά κτήνη ή απέναντι από φρικιαστικά όντα που περιφέρονται στα σοκάκια μία βικτωριανής πόλης, να είστε σίγουροι ότι αυτή τη γνώση θα πρέπει να την αφήσετε προσωρινά στην άκρη και να ξεκινήσετε να κερδίζετε εμπειρία σχεδόν από το μηδέν, ώστε να ανταπεξέλθετε στους ανθρώπινους και υπερφυσικούς κινδύνους του Sekiro. Είναι κάτι που η From καταφέρνει εισάγοντας και αφαιρώντας νευραλγικές συνιστώσες στο άμεσα αναγνωρίσιμο gameplay των τίτλων της. Όπως είναι φυσικό, η αλλαγή των κανόνων του gameplay δεν θα μπορούσε παρά να συνοδεύεται και από την εισαγωγή ενός εντελώς διαφορετικού περιβάλλοντος. Την τιμητική αυτή τη φορά έχει η έδρα της ίδιας της FromSoftware, τοποθετώντας μας στην Ιαπωνία του 16ου αιώνα. Η πλοκή χρησιμοποιεί την ιστορική περίοδο Sengoku ως καμβά, με σεναριακό εμπλουτισμό από μυθοπλαστικά στοιχεία.
Εδώ έρχεται το πρώτο στοιχείο διαφοροποίησης σε σχέση με τα soulsborne (από εδώ και στο εξής με αυτόν τον όρο θα εννοούμαι αποκλειστικά τα Dark Souls και Bloodborne της FromSoftware χάριν ευκολίας), καθώς το Sekiro αφήνει πίσω του τα πλήρως φανταστικά πλαίσια των Lordran και Yharnam προκειμένου να αποδώσει το σενάριο σε μία πραγματική γεωγραφική περιοχή και ιστορική περίοδο. Αυτός ίσως είναι και ο λόγος που ο πυρήνας του σεναριακού χτισίματος μετατίθεται από το ίδιο το περιβάλλον, που κατείχε -ουσιαστικά- πρωταγωνιστικό ρόλο στην εξιστόρηση των soulsborne, προς τους χαρακτήρες που βρίσκονται σε αυτό. Όσο κι αν το γνωρίζετε εκ των προτέρων, και πάλι κάνει εντύπωση η πλήρης απουσία οθόνης για τη δημιουργία χαρακτήρα, καθώς, για πρώτη φορά σε soulsborne, ο χαρακτήρας μας έχει συγκεκριμένη προσωπικότητα και ικανότητες. Ο Sekiro (Μονόχειρας Λύκος στα Ιαπωνικά) θα είναι για όλους τους παίκτες ο ίδιος, στωικός shinobi, με μία και απαράλλαχτη προσωπικότητα, πάντα οπλισμένος με μία katana στο δεξί του χέρι.
Η αρχή του Sekiro θα βρει τον πρωταγωνιστή ως τον προστάτη του Πεφωτισμένου Kuro. Ο Kuro θα απαχθεί από τη φατρία της Ashina (πραγματική φατρία της εποχής Sengoku), που έχει ως σκοπό να χρησιμοποιήσει το ιδιαίτερο χάρισμά του, που προέρχεται από την Κληρονομιά του Δράκου (Dragon Heritage). Το χάρισμα ουσιαστικά αφορά στο αίμα του Kuro, που αποτελεί και το μυστικό της αθανασίας. Με την ισχύ της Ashina να βρίσκεται σε πτώση, η λύση για την ανάκτηση της δύναμής της δεν θα μπορούσε παρά να βρίσκεται στη δυνατότητα δημιουργίας αθάνατων πολεμιστών.
Η αρχική αποτυχημένη απόπειρα διάσωσης του Kuro θα βρει τον Sekiro με τεμαχισμένο το αριστερό του χέρι και σε ένα εγκαταλελειμμένο μοναστήρι, όπου έχει διασωθεί από τον μυστηριώδη Γλύπτη. Ο τελευταίος θα δώσει ένα προσθετικό άκρο στον Sekiro, που θα αντικαταστήσει με τον καλύτερο δυνατό τρόπο το χαμένο του χέρι, όντας ένα πολυεργαλείο που θα ζήλευε ο… αστυνόμος Σαΐνης. Αφήνοντας πίσω τη συνηθισμένη, αινιγματική αφήγηση του σταγονόμετρου που είχαν τα soulsborne, το Sekiro είναι πολύ πιο ξεκάθαρο στην περιπέτεια και τους στόχους του πρωταγωνιστή. Η βασική μας πορεία είναι προδιαγεγραμμένη με σαφώς διατυπωμένα ζητούμενα, ξεκινώντας από την πρώτη σαφή αποστολή της διάσωση του Kuro από το κάστρο των Ashina, η τοποθεσία του οποίου είναι άμεσα γνωστή.
Οι cutscenes είναι αρκετά περισσότερες από αυτά που μας έχει συνηθίσει η ιαπωνική εταιρία. Όχι ότι γίνεται ποτέ Metal Gear Solid, αλλά έρχονται σε κατάλληλα σημεία και διάρκεια ώστε να προωθήσουν ικανοποιητικά την υπόθεση. Το σενάριο δεν έχει κάποιο σημαντικό βάθος, αλλά αποδίδεται με σοβαρότητα, προσεγμένους διαλόγους και την απαιτούμενη λακωνικότητα ώστε να γνωρίζουμε την ουσία της εκάστοτε εξέλιξης, δίχως να κουράζει με αχρείαστες πληροφορίες και επεξηγήσεις. Είναι μία ιστορία με αρχή, μέση και τέλος που δεν θα αφήσει κανένα ερωτηματικό στην εξέλιξη της βασικής πλοκής. Όντας παιχνίδι του Hidetaka Miyazaki, βέβαια, και πάλι υπάρχει η δυνατότητα να εντρυφήσει κάποιος περισσότερο και να ψάξει εξηγήσεις και πληροφορίες για παράπλευρες περιοχές και μυστήριες υπάρξεις, μέσα από το ξεψάχνισμα των περιγραφών που συνοδεύουν τα κάθε λογής αντικείμενα καθώς και μέσω της αποκωδικοποίησης διαφόρων σημείων ενδιαφέροντος στο περιβάλλον. Εντούτοις, δεν πρόκειται να φτάσει το ίδιο επίπεδο αναζήτησης νέων επεξηγήσεων και αναλύσεων σχετικά με τον κόσμο του, ανάλογο με αυτό συμβαίνει επί χρόνια με τα soulsborne.
Ας περάσουμε όμως στην ουσία των παιχνιδιών της FromSoftware, που μοιράζεται εξίσου στην κορυφαία δουλειά στους τομείς του gameplay και του level design. Είναι πραγματικά ιδιαίτερα ενδιαφέρον να βλέπουμε από την εταιρία που καθιέρωσε ένα νέο είδος, τα λεγόμενα ως “soulsborne”, να έχει το θάρρος (θράσος;) να αφαιρεί δύο νευραλγικά και συνυφασμένα με το είδος στοιχεία. Ο λόγος για τη stamina (αντοχή) και τον μηχανισμό του μαζέματος του πτώματος από το σημείο όπου έχουμε χάσει, δύο στοιχεία που αποτελούν το άλφα και το ωμέγα για τους επίδοξους μιμητές (μαζί με την υψηλή πρόκληση που συχνά πυκνά ξεφεύγει από τα όρια του δίκαιου).
Ο Sekiro δεν χάνει ποτέ την αντοχή του και την ανάσα του, έχοντας το ελεύθερο να τρέχει και να επιτίθεται απεριόριστα (μέχρι να φάει μία νέα ροπαλιά δηλαδή…). Αντί της stamina έρχεται ο νέος μηχανισμός του posture (στάση του σώματος κυριολεκτικά, ισορροπία του χαρακτήρα αν θέλαμε να το αποδώσουμε σε ελεύθερη μετάφραση). Το posture αλλάζει ριζικά το σύστημα μάχης και τον τρόπο που προσεγγίζουμε τους εχθρούς, απαιτώντας ακόμα πιο οξυμένα αντανακλαστικά στην άμυνα αλλά και συνεχή επιθετική τακτική. Όποτε ένας εχθρός αμύνεται στα χτυπήματά μας, μπορεί η ενέργειά του να μην πέφτει, όμως το posture του αυξάνεται συνεχώς. Όταν η μπάρα του posture ενός εχθρού γεμίσει πλήρως, χάνει την ισορροπία του και μένει ανοικτός για το λεγόμενο deathblow, μία θανατηφόρα επίθεση που μηδενίζει την ενέργειά του με ένα μόλις χτύπημα. Φυσικά, το ίδιο ισχύει και για τον Sekiro, ο οποίος μένει ακίνητος και άκρως ευάλωτος για 1-2 δευτερόλεπτα όταν η μπάρα του δικού του posture γεμίσει.
Κάπου εδώ μπαίνει και η λειτουργία του deflect, δηλαδή το πάτημα της απόκρουσης ακριβώς τη στιγμή που δεχόμαστε μία επίθεση. Όποτε πετυχαίνουμε ένα σωστό deflect, τότε το posture μας αυξάνεται πολύ λιγότερο σε σχέση με μία απλή άμυνα, ενώ επίσης αυξάνει το posture του αντιπάλου, φέρνοντάς τον ένα βήμα πιο κοντά στο deathblow. Είναι δηλαδή πολύ πιθανό να καταφέρετε να εξοντώσετε τους πιο αδύναμους αντιπάλους με 2-3 επιτυχημένα deflect ώστε να αντεπιτεθείτε με ένα και μόλις θανατηφόρο χτύπημα. Αυτός ο νέος μηχανισμός αλλάζει άρδην το ρυθμό της μάχης, τόσο σε απλούς εχθρούς όσο και σε bosses. Η ταχύτητα του gameplay στις συγκρούσεις είναι πολύ πιο γρήγορη, ακόμα και σε σύγκριση με το νευρικό σύστημα μάχης του Bloodborne, ελέω της απουσίας stamina αλλά και της ανάγκης για συνεχείς επιθέσεις προτού βρει την ευκαιρία ο αντίπαλος να ανακτήσει το posture του.
Το αυτό ισχύει και για τους εχθρούς που δεν μας αφήνουν στιγμή να ανασάνουμε, κλείνοντας ταχύτατα τις αποστάσεις και ορμώντας με καταιγισμό χτυπημάτων. Ειδικότερα στα αρχικά στάδια, όταν ακόμα κάποιος εξοικειώνεται με το σύστημα μάχης, οι συγκρούσεις απέναντι από παραπάνω του ενός εχθρού, ακόμα και αν πρόκειται για τους πιο απλούς στρατιώτες, θα κάνει την επιβίωση ιδιαίτερα δύσκολη. Τη μάχη δυσχεραίνουν τα διαφορετικά είδη ειδικών εχθρικών επιθέσεων (που κατέχουν ακόμα και οι πιο αδύναμοι εχθροί), στα οποία η απλή άμυνα αχρηστεύεται. Αυτές οι επιθέσεις συνοδεύονται από ένα μεγάλο κόκκινο ιδεόγραμμα, που εμφανίζεται πάνω από τον χαρακτήρα μας, προειδοποιώντας για μία επικείμενη ειδική επίθεση.
Η αντιμετώπιση αυτών των επιθέσεων διαφέρει ανάλογα με τη φύση τους, απαιτώντας άλλες φορές το άλμα (όπως για παράδειγμα σε μία περιστροφική κίνηση ενός δόρατος που σημαδεύει τα πόδια), το πάτημα του dodge ενώ είμαστε ακίνητοι (όπου ο Sekiro αποκρούει το αντίπαλο χτύπημα, τραβώντας συνήθως το αντίπαλο όπλο στο πλάι) ή το πλάγιο dodge όταν ένας εχθρός θελήσει να πραγματοποιήσει κάποια λαβή. Η εμφάνιση ενός προειδοποιητικού ιδεογράμματος μπορεί να φέρνει μνήμες από το απλοϊκό σύστημα μάχης των περιπετειών του Batman στα Arkham, εντούτοις, ενσωματώνοντας αυτόν τον μηχανισμό στον φρενήρη ρυθμό της μάχης αλλά και στους διαφορετικούς τρόπους αντιμετώπισης που απαιτεί η εκάστοτε ειδική κίνηση, γίνεται γρήγορα εμφανές ότι κάθε άλλο παρά πιο απλοϊκή καθιστά τη μάχη. Ιδίως όταν η απόφαση μεταξύ άλματος, dodge και αρπάγματος του αντίπαλου όπλου πρέπει να γίνει σε κλάσματα του δευτερολέπτου.
Με την εισαγωγή του posture, των διαφορετικών ειδών απόκρουσης και του μηχανισμού του deflect, η μάχη στο Sekiro διοχετεύει περισσότερη ένταση και νεύρο ακόμα και σε σχέση με το -ήδη ταχύτατο- Bloodborne. Θα πρέπει να αναφέρουμε εδώ ότι όσοι δεν μπορούσαν να τιθασεύσουν το σύστημα του parry στα soulsborne, δεν θα πρέπει να αγχώνονται για την παρόμοια λειτουργία του deflect. Αν και αποτελεί έναν απαραίτητο μηχανισμό για την επιβίωση (σε αντίθεση με το προαιρετικό parry), η FromSoftware φρόντισε να μην τιμωρεί τον παίκτη όποτε χάνει τον κατάλληλο συγχρονισμό. Το deflect βρίσκεται στο ίδιο κουμπί με την απλή άμυνα, κάτι που σημαίνει ότι εάν ένα deflect αποτύχει, τότε ο Sekiro και πάλι θα αμυνθεί, αν και θα έχει επίπτωση στο posture του.
Γνωρίζοντας επίσης ότι ο βαθμός δυσκολίας είναι υπέρ του δέοντος υψηλός, η FromSoftware εισήγαγε επίσης μία εξτρά σανίδα σωτηρίας με τη δυνατότητα για resurrect (ανάσταση). Έπειτα από κάθε επίσκεψη σε οποιοδήποτε sculptor idol (το ανάλογο των bonfire), ο Sekiro μπορεί για τουλάχιστον μία φορά να επανέλθει στη ζωή σε περίπτωση που μηδενιστεί η ενέργειά του. Είναι ένας μηχανισμός που πριν κυκλοφορήσει το παιχνίδι έδινε την εντύπωση ότι θα διευκόλυνε την εμπειρία σε σχέση με τα soulsborne, όμως τελικά υπάρχει ακριβώς επειδή το Sekiro είναι ήδη αρκετά πιο δύσκολο από τα υπόλοιπα δημιουργήματα της From Software. Δεν θα είναι λίγες οι φορές όπου σε μία καλή προσπάθειά σας, απέναντι από έναν ισχυρό εχθρό που έχετε καταλάβει πλήρως την κινησιολογία του, μία μόλις κακή εκτίμηση άμυνας, επίθεσης ή dodge θα ρίξει τον Sekiro σε 1-2 δευτερόλεπτα.
Εδώ έρχεται το resurrect ώστε να σας δώσει αυτή την εξτρά ώθηση να ανακτήσετε την ψυχραιμία σας και να ανατρέψετε την κατάσταση. Επιπλέον, η ύπαρξη του resurrect σημαίνει ότι θα σας δώσει αυτό το έξτρα έναυσμα να κινηθείτε λίγο πιο επιθετικά και με ένα παραπάνω ρίσκο τις στιγμές που απαιτείται, γνωρίζοντας ότι μία παράτολμη κίνηση δεν θα σας οδηγήσει άμεσα στο τελευταίο sculptor idol. Συνολικά το σύστημα μάχης αποτελεί ένα από τα δυνατότερα σημεία του Sekiro. Η ανταλλαγή χτυπημάτων μεταξύ της katana μας και των αντίπαλων όπλων (σπαθιά, σφυριά, δόντια, νύχια…) αποδίδεται εξαιρετικά, χάρη στα ιδανικά ηχητικά, λεπτομερή animations και οπτικά εφέ. Ακόμα και έπειτα από τις 30-40 ώρες παιχνιδιού, οι μάχες ακόμα με τους πιο απλούς εχθρούς δεν έγιναν ποτέ κουραστικές, καθώς οι ηχηρές επαφές των όπλων και το τελειωτικό deathblow συνέχιζαν να μεταφέρουν ένα απολαυστικό θέαμα.
Ως είθισται επίσης με τα παιχνίδια της From Software, πρωτίστως ο παίκτης αποκτά εμπειρία και δευτερευόντως ο χαρακτήρας. Αν και στην αρχή ακόμα και ο πιο πεπειραμένος παίκτης των soulsborne θα τα βρει σκούρα, μετά από (πολλές) ώρες εκπαίδευσης θα αρχίσει να νοιώθει… shinobi, εκτελώντας με χάρη τα deflects και τα dodges ακόμα και απέναντι από 3-4 εχθρούς (περισσότεροι και τα πράγματα γίνονται σκούρα ακόμα και για πραγματικό shinobi). Όταν ο έλεγχος του Sekiro γίνει κτήμα σας και τα αντανακλαστικά σας ακονιστούν, η χορογραφία προσφέρει ένα πραγματικά εντυπωσιακό θέαμα, όσες φορές και αν το δείτε να εκτυλίσσεται στην οθόνη σας.
Είναι ένα αναμφίβολο επίτευγμα ότι σε κανένα σημείο της ενασχόλησής μας δεν νοιώσαμε το σύστημα μάχης επαναλαμβανόμενο και ας μην υπάρχει άλλο βασικό όπλο εκτός της katana. Από την άλλη πλευρά, βέβαια, μπαίνει στην εξίσωση το προσθετικό αριστερό χέρι. Ένας εναλλακτικός ελβετικός σουγιάς, που επιτρέπει να του τοποθετούμε διαφορετικά άκρα/ εργαλεία. Το πτυσσόμενο τσεκούρι θα αποδειχθεί μονόδρομος για το σπάσιμο ασπίδων, τα αστεράκια είναι ένας μόνιμος σύντροφος ενώ τα πυροτεχνήματα αποδείχθηκαν ένα απρόσμενα χρησιμότατο gadget, που μας επιτρέπει να πάρουμε μερικές ανάσες. Το προσθετικό όπλο δεν αντικαθιστά σε καμία περίπτωση την ποικιλομορφία όπλων των Dark Souls και -ιδίως- του Bloodborne, όμως δεν παύει να προσφέρει σημαντικά εργαλεία, ο πειραματισμός με τα οποία μπορεί να φέρει μία σημαντική βοήθεια σε ορισμένα άκρως απαιτητικά σημεία ή μάχες με bosses (πολύ περισσότερο όταν λάβουμε υπόψη τις ποικίλες αναβαθμίσεις που προσδίδουν νέα χαρακτηριστικά στα ήδη πολυάριθμα εργαλεία).
Πέραν της κατά μέτωπο επίθεσης η FromSoftware αποφάσισε επίσης να προσθέσει και τη δυνατότητα για stealth προσεγγίσεις. Μία απόφαση που αποδείχθηκε δίκοπο μαχαίρι. Η αλήθεια είναι ότι συνάδει με την ιδιότητα του shinobi, ενώ επίσης είναι στο μεγαλύτερο κομμάτι της εντελώς προαιρετική. Το ουσιαστικότερο βοήθημα του stealth βρίσκεται στη δυνατότητα να επιφέρουμε ένα stealth χτύπημα σε οποιοδήποτε boss. Η πλειοψηφία των bosses απαιτεί να μηδενίσουμε τη μπάρα ενέργειάς τους τουλάχιστον δύο φορές, μέσω δύο deathblows, επομένως η βοήθεια που μπορεί να φέρει το μηδένισμα μίας μπάρας με ένα μόλις χτύπημα αποτελεί μία σημαντικότατη ώθηση στις πιθανότητες επιβίωσής μας.
Το stealth λειτουργεί στα καλύτερά του όταν εμφανίζεται ως περιβαλλοντικός γρίφος, απαιτώντας παρατηρητικότητα προκειμένου να εντοπίσουμε τη σωστή διαδρομή για να βρεθούμε στην πλάτη κάποιου μίνι boss. Αν μη τι άλλο, δείχνει με έμπρακτο τρόπο τη μεγάλη ισχύ που έχει ένας shinobi που δρα με ύπουλες, πισώπλατες τακτικές. Το μελανό σημείο, όμως, που αλλοιώνει έστω και την παραμικρή αίσθηση αληθοφανούς αίσθησης στο stealth, είναι η ιδιαίτερα κακή A.I. Άλλοτε οι εχθροί μάς αντιλαμβάνονται από μακριά, άλλοτε μπορεί να είμαστε στα πέντε μέτρα μπροστά τους και να μην μας έχουν καταλάβει. Όταν βρισκόμαστε στην πλάτη τους, μπορεί και να χορεύουμε κλακέτες ή να σφάζουμε με τον πλέον αιμοβόρικο τρόπο κάποιον πολεμιστή έπειτα από μάχη, αλλά αν κάποιος έχει την πλάτη του σε εμάς, τότε θα συνεχίσει αμέριμνος να αγναντεύει τον τοίχο. Οπότε, ας αφήσουμε καλύτερα το stealth κατά μέρος και ας συνεχίσουμε προς το εξαιρετικό action κομμάτι.
Φυσικά δεν θα γινόταν να έχουμε παιιχνίδι της FromSoftware εάν δεν υπήρχε πληθώρα από bosses. Αυτή τη φορά ο διαχωρισμός μεταξύ μίνι boss και βασικού boss είναι περισσότερο διακριτός από κάθε άλλο soulsborne τίτλο. Τα βασικά bosses αποτελούν στην πλειοψηφία των περιπτώσεων ισχυρότατους εχθρούς, που έρχονται σε κομβικά κομμάτια της πλοκής και πάντα είναι μοναδικά στο σχεδιασμό τους. Από την άλλη πλευρά, τα μίνι bosses βρίσκονται διάσπαρτα στον χάρτη και οργανικά τοποθετημένα στην ομαλή ροή της εξερεύνησης, φέρνοντάς μας, συχνά πυκνά, μπροστά από ισχυρούς αντιπάλους. Ο όρος “μίνι” δεν θα πρέπει να σας δημιουργεί ελπίδες για πιο βατούς εχθρούς, καθώς πολλά από τα mini bosses το πιθανότερο είναι να σας φέρουν στα άκρα.
Οι κινήσεις τους είναι ταχύτατες και οι επιθέσεις τους πανίσχυρες, εξοντώνοντας τον Sekiro συχνά με 2-3 χτυπήματα (δεν απουσιάζουν και τα one-hit kills). Αν και κάποια από αυτά φαντάζουν άδικα, ιδίως όταν είναι τοποθετημένα ανάμεσα από απλούς εχθρούς (οπότε, τα χτυπήματα έρχονται από παντού και διαρκώς), γενικά η συχνή εμφάνιση αυτών των ισχυρών αντιπάλων φέρνει καλοδεχούμενες κορυφώσεις στη διαδρομή προς το επόμενο βασικό boss. Η αλήθεια είναι βέβαια ότι θα θέλαμε μεγαλύτερη ποικιλία στον σχεδιασμό τους, καθώς δεν είναι λίγες οι φορές που θα δείτε πανομοιότυπα μίνι bosses απλά με διαφορετικό όνομα. Βέβαια, και πάλι, η ποικιλία από διαφορετικά μοντέλα και κινησιολογία είναι καθόλα ικανοποιητική, αλλά η ανακύκλωσή τους δεν παύει να γίνεται αρκετές φορές αισθητή. Τουλάχιστον οι διαφορετικές “αρένες” όπου εμφανίζονται φέρνουν μία αισθητή αλλαγή στην εκάστοτε σύγκρουση.
Τα κύρια bosses από την άλλη θα σας φέρουν πραγματικά στα όριά σας. Όλα μα όλα τα βασικά bosses απαιτούν να μάθετε πλήρως τις κινήσεις τους, ώστε όχι μόνο να γνωρίζετε άμεσα και σε κλάσματα δευτερολέπτου πώς να αντιμετωπίσετε την κάθε τους επίθεση, αλλά ακόμα και να είστε σε θέση να προβλέπετε τις επόμενες επιθέσεις τους. Είναι οι πλέον απαιτητικές συγκρούσεις των soulsborne, όπου το παραμικρό λάθος μπορεί να είναι άμεσα θανατηφόρο. Τα όρια μεταξύ άδικης και δίκαιης μάχης εδώ είναι από τα πλέον θολά σε σχέση με τα υπόλοιπα πονήματα της FromSoftware. Από τη μία η ταχύτητα των επιθέσεων θα σας κάνει συχνά να νοιώσετε ότι θα έπρεπε να έχετε υπεράνθρωπα αντανακλαστικά, από την άλλη, όμως, όταν κατανοήσετε τον τρόπο που κινείται το κάθε boss, θα βρεθείτε στο σημείο να κάνετε αποφυγές, επιθέσεις και deflects εν ριπή οφθαλμού. Αυτό σημαίνει ότι, τουλάχιστον, δεν υπάρχει καμία μάχη όπου ο εχθρός είναι πραγματικά απρόβλεπτος.
Είναι χαρακτηριστικό ότι στις πρώτες σας προσπάθειες θα εξαντλείτε πλήρως τα healing gourd σας (το ανάλογο του estus flask), όταν όμως φτάσετε στο σημείο να αποκωδικοποιήσετε πλήρως τις αντίπαλες επιθέσεις δεν θα είναι λίγες οι φορές που θα επικρατήσετε ενός boss έχοντας ακόμα πάνω σας την πλειοψηφία από τα healing gourd. Κάπου εδώ θα πρέπει να αναφέρουμε ότι η ποικιλία από τα βασικά bosses υστερεί σε σχέση με τα soulsborne, τόσο αριθμητικώς όσο και σε ουσιαστική διαφοροποίηση στον τρόπο αντιμετώπισής τους. Αν και υπάρχουν ορισμένες εκπλήξεις, τα περισσότερα από τα bosses διακρίνονται από ένα παρόμοιο μοτίβο. Οι κινήσεις τους φυσικά διαφέρουν άρδην μεταξύ τους, και απαιτείται σε κάθε νέο boss να μάθετε εκ νέου τους τρόπους επιθέσεών του, όμως δεν παύει στην πλειοψηφία των συγκρούσεων να καταλήγει σε μάχες εκ του συστάδην ανάμεσα στη δική μας και την αντίπαλη λεπίδα. Από την άλλη πλευρά θα πρέπει να τονίσουμε ότι δεν μιλάμε για κάποια απογοητευτική κατάσταση, αλλά περισσότερο αυτό το συμπέρασμα προκύπτει από τη σύγκριση με τα δυσθεώρητα στάνταρτ που θέσανε τα soulsborne σε αυτόν τον τομέα.
Εδώ θα πρέπει να αναφέρουμε ότι το πανταχού παρόν πρόβλημα της κάμερας, που εμφανιζόταν και στα υπόλοιπα soulsborne, επιστρέφει, όμως ακόμα πιο συχνό σε σχέση με τα soulsborne λόγω της ταχύτερης φύσης του gameplay. Δεν λείπουν οι φορές που η κάμερα θα αποδειχθεί ο χειρότερος εχθρός μας, κυρίως όταν βρισκόμαστε σε κλειστούς χώρους, όπου “σκαλώνει” σε διάφορους τοίχους, εξαφανίζοντας από το οπτικό πεδίο τον χαρακτήρα μας. Αυτό το πρόβλημα δεν φτάνει σε σημείο να αλλοιώσει την εμπειρία, εντούτοις, πραγματικά θα προτιμούσαμε να λείπουν οι λιγοστές μάχες που μας τοποθετούν σε χώρους 5 επί 5 και παλεύουμε τόσο με το mini boss όσο και με τη γωνία της κάμερας.
Αφήνουμε πίσω τα αρνητικά στοιχεία και επιστρέφουμε στο έτερο νευραλγικό κομμάτι των soulsborne, το level design, ένας τομέας όπου η FromSoftware στέκεται για άλλη μία φορά στο ύψος των περιστάσεων (αν και το πρώτο Dark Souls παραμένει στην κορυφή σε αυτόν τον τομέα). Η σχεδιαστική προσέγγιση του κόσμου της περιοχής της Ashina δείχνει να αντλεί την έμπνευσή της από τον κόσμο του Dark Souls 2. Ο αρχικός, σωληνοειδής σχεδιασμός (με πολλαπλές διαδρομές ωστόσο) δίνει τη θέση του σε ένα κεντρικό hub, όπου ο κόσμος διακλαδώνεται προς εντελώς διαφορετικές περιοχές. Η μετακίνηση εμπλουτίζεται σημαντικά με την υψηλή ευκινησία του Sekiro και -κυρίως- μέσω του γάντζου, που του επιτρέπει να μεταφέρεται σε απομακρυσμένα σημεία διαφορετικών υψομέτρων. Προσθέτοντας αυτήν την πτυχή στους -ήδη γεμάτους μυστικά- κόσμους της, η FromSoftware προσδίδει μεγαλύτερο βάθος στην εξερεύνηση και την περιήγησή μας μέσω του σχεδιασμού πολυεπίπεδων περιβαλλόντων.
Μας τοποθετεί σε φρέσκιες και ιδιαίτερα επικές καταστάσεις, όπως οι μάχες επάνω στις σκεπές των κάστρων ή την περιήγηση σε απόκρημνές κορυφές, όπου περιφερόμαστε πάνω από αχανή κενά με τη χρήση του γάντζου. Τα τοπία έχουν μία σεβαστή ποικιλία, και εικαστικώς βρισκόμαστε σε ιδιαίτερα όμορφα περιβάλλοντα, εμπνευσμένα από την ιαπωνική μυθοπλασία καθώς και την αρχιτεκτονική της περιόδου. Η αίσθηση της κλίμακας για άλλη μία φορά αποδίδεται εξαιρετικά, με απλωμένα πανέμορφα τοπία και σημεία ενδιαφέροντος, που αν τα διακρίνετε στο βάθος, πάντα θα γνωρίζετε ότι θα έρθει η στιγμή που θα τα επισκεφτείτε (εννοείται με απρόσκοπτη πορεία δίχως κανένα loading).
Κάπου εδώ θα μπούμε σε λίγο πιο υποκειμενικά μονοπάτια. Αν και η επίσκεψή μας στην εποχή Sengoku, και μάλιστα σε ένα περιβάλλον γεμάτο με μυθικά στοιχεία, αποδείχθηκε κάτι παραπάνω από ελκυστική και πάλι θεωρούμε ότι τα παρηκμασμένα βασίλεια των Dark Souls, καθώς και η εγγενής εφιαλτική υπόσταση του Bloodborne, προσέφεραν ένα θέαμα που μαγνήτιζε κάπως περισσότερο. Φυσικά, συγκρίνουμε μεταξύ τους κορυφαίους τίτλους, στους οποίους, όπως καταλαβαίνετε, θεωρούμε ότι ανήκει πλέον και το Sekiro. Φτάνοντας στο τέλος, θα πρέπει να αναφέρουμε και τον προβληματισμό μας σχετικά με το replayability που προκύπτει από την απουσία διαφορετικών όπλων αλλά και της οποιασδήποτε online λειτουργίας (το co-op θα ήταν πρακτικά αδύνατο λόγω του συστήματος μάχης). Το new game plus φυσικά υπάρχει, αλλά η αλήθεια είναι ότι, παρά τα ξεχωριστά upgrades των prosthetics, το Sekiro δεν επιτρέπει τον οποιονδήποτε ουσιαστικό πειραματισμό σε διαφορετικά builds.
Το replayability, εν τέλει, περιορίζεται στο κατά πόσον έχει κερδίσει κάποιον το ξεχωριστό σύστημα μάχης και της ανάγκης του να “κυνηγήσει” χαμένα side quests αλλά και ξεχωριστούς τερματισμούς. Σίγουρα, πάντως, υστερεί σε αυτόν τον τομέα σε σχέση με τα Dark Souls και Bloodborne. Κατά τη γνώμη του γράφοντος, όμως, οι 40 ώρες ποιοτικότατου single player παιχνιδιού, γεμάτου με νέες προκλήσεις και συνεχή περιήγηση σε νέα περιβάλλοντα, προσφέρουν μία πληρέστατη εμπειρία για τους λάτρεις του είδους, κάτι που σημαίνει ότι το θέμα του replayability δεν μπορούμε να το εκλάβουμε σε καμία περίπτωση ως έστω και έναν παραμικρό αρνητικό αντίκτυπο στη συνολική εμπειρία που εκλάβαμε.
Το Sekiro δεν είναι τίποτα λιγότερο από μία εμπειρία με υψηλή πρόκληση, βάθος στο gameplay, εξαιρετικό level design και φροντισμένο εικαστικό όπως μόνο η FromSoftware ξέρει να παραδίδει. Ο βαθμός δυσκολίας θέτει πλέον νέα στάνταρ στην κατηγορία, κάτι που πιστεύουμε ότι το καταφέρνει δίχως να αλλοιώνει τον χαρακτηρισμό της δίκαιης πρόκλησης, όσο κι αν είναι σίγουρο ότι θα σας φέρει στα όριά σας. Η σημαντικότερη παρακαταθήκη που αφήνει το Sekiro, κατά τον γράφοντα, έχει να κάνει με το εξαιρετικό σύστημα μάχης, στο οποίο πιστεύουμε ότι η FromSoftware θα πρέπει να επιμείνει και να εμπλουτίσει ακόμα περισσότερο, προκειμένου να αξιοποιηθεί με ακόμα μεγαλύτερη μαεστρία σε επικά boss fights. Ένα σύστημα μάχης που αποδίδει πειστικότατα και άκρως απολαυστικά τις επαφές των λεπίδων και το θανατηφόρο χτύπημα που έρχεται με το σπάσιμο της αντίπαλης άμυνας ακόμα και έπειτα από πολύωρη συνεχή ενασχόληση.
Έχοντας πλέον τρία δυνατά franchises στη φαρέτρα της, ίσως το σημαντικότερο επίτευγμα του Sekiro -παρά τα κάποια ελαττώματά του, που του στερούν το απόλυτο 10 που κέρδισαν τα προηγούμενα soulsborne- προκύπτει από την εξής (βαθύτατα υποκειμενική) διαπίστωση του γράφοντος: αν ρωτούσαν ποιο θα ήταν ένα προτιμότερο sequel μεταξύ των Dark Souls, Bloodborne και Sekiro, η πρώτη απάντηση θα ήταν αυθόρμητα “ένα sequel σε όλα παρακαλώ” και έπειτα από την διευκρινιστική ερώτηση ότι μπορεί να επιλεχθεί μόνο ένα από αυτά, η απάντηση θα ήταν (με ίσως ελαφρώς περισσότερη σκέψη) “ένα sequel για το Sekiro παρακαλώ”.
Το review βασίστηκε στις εκδόσεις του παιχνιδιού για PS4 και PC.
Σχολιάστε το Sekiro στο σχετικό forum thread του GameOver.gr