Βλέποντας κανείς την πορεία του Days Gone μπορεί να βρει αρκετούς παραλληλισμούς και ομοιότητες με την περίπτωση του The Order: 1886 και μάλλον να συμπεράνει πως η μέθοδος προώθησης από την πλευρά της Sony υπέστη ορισμένες βελτιώσεις. Θυμόμαστε την περίπτωση του The Order: 1886, που είχε ανακοινωθεί στις απαρχές του PlayStation 4 ως μία ναυαρχίδα τεχνολογικής αρτιότητας και βιτρίνας των δυνατοτήτων της τότε νέας κονσόλας. Φανταζόμαστε τον ιδρώτα που έλουζε τα άτομα της Ready at Dawn, μία εταιρία που έως τότε είχε στο βιογραφικό της τίτλους για το PSP. Ανέπτυξε βέβαια τα διόλου ευκαταφρόνητα God of War, που όμως δεν έπαυαν να απέχουν κατά πολύ από τα ΑΑΑ μεγαθήρια. Αν και ήταν ένα αξιοπρεπές παιχνίδι, αναμφίβολα δεν έφτανε σε καμία περίπτωση τις υψηλότατες προσδοκίες που είχαν καλλιεργηθεί από τους ίδιους και τη Sony, κάτι που τελικά έβλαψε την αποδοχή του παιχνιδιού.
Η ιστορία ευτυχώς δεν επαναλαμβάνεται με το Days Gone, ανεπτυγμένο από την Bend Studio, μία ακόμα εταιρία που ανέπτυσσε κυρίως παιχνίδια για το PSP φέρνοντας, μεταξύ άλλων, το έτερο ισχυρό franchise της Sony με τη φορητή περιπέτεια του Nathan Drake. Με άλλα λόγια, μία ακόμα εταιρία που καταπιανόταν με κυκλοφορίες μικρότερου βεληνεκούς μπήκε στα βαθιά και δη στον πυκνοκατοικημένο, από βαρύγδουπα ονόματα, κόσμο των open-world τίτλων.

Είναι ευτύχημα εδώ πως η Sony και –πολύ περισσότερο- η Bend Studio έδειξαν αισθητά μεγαλύτερη εγκράτεια στην προώθηση του Days Gone, ώστε να δημιουργήσουν συγκρατημένες προσδοκίες. Ίσως αυτό να το έκαναν και με λίγο μεγαλύτερο… ζήλο από ό,τι χρειαζόταν, καθώς δεν ήταν λίγες οι φορές που έγιναν συζητήσεις σχετικά με πιθανή ελλιπή εμπιστοσύνη της Sony για την ποιότητα και τις δυνατότητες του παιχνιδιού. Όμως, αυτή η μετριοφροσύνη εν τέλει δείχνει να αποδίδει καρπούς, αφού το Days Gone είναι μία καθόλα αξιόλογη προσθήκη στο είδος των open-world κι ας μην έρχεται για να ταράξει τα νερά στο είδος (άλλωστε, πλην του Red Dead Redemption 2, πόσοι άλλοι τίτλοι το κατάφεραν για το είδος τα τελευταία χρόνια;).
Το Days Gone μάς μεταφέρει στη σύγχρονη εποχή και στα δασώδη και ορεινά περιβάλλοντα του Oregon (η βορειοδυτική πολιτεία της Αμερικής όπου εδρεύει και η Bend Studio). Η εισαγωγή είναι ιδιαίτερα δυσοίωνη, βρίσκοντας τον Deacon St. John, τον χαρακτήρα μας, μαζί με τη γυναίκα του, τη Sarah, και τον αδελφικό του φίλο, τον Boozer, τραυματισμένους και στην προσπάθειά τους να φύγουν από μία πόλη όπου επικρατεί πανικός από το ξέσπασμα της επιδημίας των freakers (ουσιαστικά ζόμπι, αν και ταχύτατα στην κίνησή τους). Σύντομα θα βρεθούμε δύο χρόνια μετά, σε μία περιοχή της υπαίθρου, όπου οι Deacon και Boozer επιβιώνουν πλέον σε έναν ρημαγμένο κόσμο, με τον πρώτο να θρηνεί τον χαμό της Sarah (κάτω από συνθήκες που αποκαλύπτονται σταδιακά).

Το σενάριο αποτελεί ένα από τα δυνατότερα στοιχεία του Days Gone, με την Bend Studio να δείχνει έμπρακτα ότι έδωσε τη δέουσα προσοχή ώστε να αποδώσει πιστευτούς χαρακτήρες και καλογραμμένες εξελίξεις, με την πορεία της περιπέτειας του Deacon τελικά να αποτελεί το βασικό καύσιμο για τη διατήρηση του ενδιαφέροντος στη γεμάτη διάρκεια των –περίπου- τριάντα ωρών που διαρκεί το παιχνίδι. Ευτυχώς, αποφεύγεται η χιλιοειπωμένη ιστορία του ήρωα με την ολόλευκη πανοπλία που θα έρθει να σώσει έναν τόπο (ή κόσμο), καθώς εδώ επικεντρώνει την προσοχή της στην προσωπική ιστορία του Deacon· στην προσπάθειά του να συνεχίσει να ζει μετά τον χαμό της γυναίκας του και στην προσπάθειά του να επιβιώσει μαζί με τον Boozer μέσα σε έναν απόλυτα αφιλόξενο κόσμο.
Βέβαια, ο Deacon δεν είναι κανένας άβγαλτος στις δυσκολίες του κόσμου, όντας στην “προηγούμενη ζωή” του μέλος ομάδας σκληροτράχηλων μοτοσικλετιστών (σκεφτείτε κάτι ανάλογο με το Sons of Anarchy ή το Lost and Damned expansion του GTA IV). Η εμπειρία της πρότερης ζωής του και η αίσθηση αναρχίας και ελευθερίας που έρχεται από τη συμμετοχή του σε αυτή την ομάδα αναρχικών αποτελούν αναπόσπαστα στοιχεία της προσωπικότητάς του. Αν και εμπίπτει στο τυπικό μοντέλο του “αλήτης αλλά με χρυσή καρδιά” εντούτοις δεν παύει να είναι ένας χαρακτήρας με τα δικά του ελαττώματα και ελαφρώς κυνικές όψεις για τον κόσμο και τους τριγύρω ανθρώπους. Ένα άτομο που έχει σκληραγωγηθεί ακόμα περισσότερο από τη βία αυτού του νέου κόσμου και έχει απωλέσει σε μεγάλο βαθμό την αίσθηση συναισθημάτων ακόμα και μπροστά στις εν ψυχρώ δολοφονίες που θα αναγκαστεί να εκτελέσει ο ίδιος.

Το χτίσιμο και η πειστικότητα πετυχαίνεται ώστε τα αλλεπάλληλα θανατικά με freakers -αλλά και κάθε λογής κακοποιός- να δένουν ομαλά με την ανάπτυξη του χαρακτήρα και τα τεκταινόμενα της πλοκής, δίχως να δείχνουν ως ένα αποκομμένο κομμάτι gameplay από την ανάπτυξη του χαρακτήρα μέσω cutscenes (όπως λόγου χάρη συμβαίνει με τα –εξαιρετικά αν μη τι άλλο- Uncharted, όπου ο Drake εξοντώνει αμετανόητα ορδές ανθρώπων, επειδή είναι αναγκαίο από άποψη gameplay, όσο κι αν έρχεται σε αντίθεση με το ανάλαφρο και σαρκαστικό ύφος του πρωταγωνιστή). Στην προσγειωμένη και φυσική προσωπικότητα του Deacon συμβάλλει καταλυτικά η εξαιρετική δουλειά του Sam Witwer (γνωστός από τον πρωταγωνιστικό του ρόλο στα Star Wars: The Force Unleashed), ο οποίος αποδίδει με πλήρη επαγγελματισμό την ιδιοσυγκρασία του Deacon, ένας χαρακτήρας που προσπαθεί να διατηρήσει μία ρανίδα ελπίδας, κρατώντας πάντα εύκαιρο ένα βίαιο ξέσπασμα σε περίπτωση ανάγκης.
Οι όποιες ανατροπές και εκπλήξεις στην πορεία του Deacon μπορεί να είναι ιδιαίτερα προβλέψιμες, όμως η γραφή του δεν παύει να είναι ώριμη και σοβαρή (αποφεύγοντας τις “νάρκες” σοβαροφάνειας και μελοδράματος). Δίχως να λείπουν ορισμένες κορυφώσεις, στο μεγαλύτερο κομμάτι της περιπέτειας η ιστορία καταπιάνεται με τις σχέσεις αλληλοβοήθειας που αναπτύσσει ο Deacon με τους επικεφαλής διαφόρων καταυλισμών, σε μία ροή που περισσότερο θυμίζει την ήπια πορεία που έχει μία τηλεοπτική σειρά, σε αντίθεση με τη συνεχή κλιμάκωση ενός κινηματογραφικού blockbuster (κάτι που αποδεικνύεται ως ταιριαστή προσέγγιση βάσει του σεναρίου και της προσωποκεντρικής κατεύθυνσής του).

Έχει δοθεί αρκετή προσοχή ώστε οι περισσότεροι χαρακτήρες να βαδίζουν σε γκρίζες περιοχές, ενώ σίγουρα είναι ατού ότι η Bend Studio δεν φοβάται να αποφύγει politically correct περιπτώσεις. Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί ο χαρακτήρας του Copeland, επικεφαλής του πρώτου καταυλισμού με τον οποίο θα συνεργαστούμε. Ο Copeland, γενικά, παρουσιάζεται ως φιλικός χαρακτήρας προς τον Deacon και ήδη από τα αρχικά στάδια του παιχνιδιού θα είναι η μόνη φωνή που θα ακούμε στον ραδιοφωνικό σταθμό της περιοχής. Οι απόψεις του είναι πέρα ως πέρα εθνικιστικές, δείχνοντας την απέχθειά του προς τα ξένα στοιχεία, υποστηρίζοντας σθεναρά την οπλοκατοχή και κατακρίνοντας την προσπάθεια της προηγούμενης κυβέρνησης να την περιορίσει κ.λπ.
Η Bend Studio αποφεύγει να τον απεικονίσει ως μία καρικατούρα ή ως ξεκάθαρο villain, αφήνοντας τον χαρακτήρα του να αποδοθεί ρεαλιστικά, κάτι που εν τέλει δείχνει ότι η ομάδα ανάπτυξης έχει εμπιστοσύνη (καλώς ή κακώς) να αφήσει στην ευχέρεια του καθενός να κρίνει τα λεγόμενα και τις αντιλήψεις του Copeland, δίχως να τον κατευθύνει. Η πλειοψηφία των βασικών χαρακτήρων διακρίνεται από καλή γραφή και ανάπτυξη που τους καθιστά πειστικούς, σίγουρα σε πολύ καλύτερο βαθμό σε σύγκριση με τους ξύλινους και άχρωμους χαρακτήρες του κοντινού του “συγγενή” Horizon: Zero Dawn (ούτε λόγος σύγκρισης με Far Cry και τα συναφή, εννοείται). Εκεί που το Days Gone υστερεί σε σχέση με το Horizon είναι στο γενικότερο lore, καθώς αναλώνεται σε τυπικά μονοπάτια δίχως κάποια έμπνευση για την ευρύτερη κατάσταση που επικρατεί μετά την καταστροφή του πολιτισμού ή την προέλευση του ιού. Δεν ζημιώνει βέβαια σημαντικά το παιχνίδι, δεδομένου ότι, όπως αναφέραμε παραπάνω, η ιστορία επικεντρώνεται στην προσωπική περιπέτεια του Deacon.

Όπως συνηθίζεται σε κάθε ιστορία με ζόμπι που σέβεται τον εαυτό της, οι άνθρωποι καταλήγουν να είναι τα πιο επικίνδυνα όντα, με τα ζόμπι να λειτουργούν ως ένα απτό συγκριτικό μέτρο για να γίνει ακόμα πιο έντονα κατανοητό το συμπέρασμα ότι ο άνθρωπος τελικά είναι το πιο θανατηφόρο ον (συνήθως με σαδιστικές εκφάνσεις). Αυτά στα του σεναρίου βέβαια, διότι στα του gameplay οι freakers αποτελούν τον βασικότερο κίνδυνο, που θα σας φέρει ένα βήμα πιο κοντά στην οθόνη του game over. Ειδικά στα πρώτα στάδια του παιχνιδιού, όπου ο οπλισμός είναι ακόμα αδύναμος και ο Deacon δεν έχει αναπτυχθεί εκτενώς (“RPG” στοιχεία γαρ) οι freakers έρχονται για να κάνουν τη ζωή μας δύσκολη.
Σαν μονάδες είναι απόλυτα ακίνδυνες, όμως η Bend Studio κατάφερε να προσθέσει την ικανότητα εμφάνισης μεγάλων αριθμών από freakers. Τις στιγμές που 4-5 από αυτά θα ορμούν κατά επάνω σας, θα καταφέρνουν να σας κάνουν να νοιώθετε ένα μικρό άγχος. Οι melee επιθέσεις είναι καλές εναντίον 1-2 freakers, αλλά σε καμία περίπτωση δεν έχουν το εύρος του Dead Rising, όπου μία κίνηση μπορούσε να διαμελίσει πέντε ζόμπι σε ακτίνα 180 μοιρών. Με τα πυροβόλα όπλα, από την άλλη, χρειάζονται 3-4 σφαίρες στο σώμα (ή ένα headshot, πράγμα λίγο δύσκολο όταν τρέχουν κατά πάνω σας αφηνιασμένα), κάτι που σημαίνει ότι η άτακτη οπισθοχώρηση συχνά είναι η μόνη βιώσιμη στρατηγική. Η μεγάλη κορύφωση έρχεται όταν βρεθείτε απέναντι από τις -ορθώς ονομασμένες- ορδές, όπου, στην κυριολεξία, εκατοντάδες freakers τρέχουν κατά επάνω σας. Η δουλειά από την Bend Studio στις ορδές είναι αξιοπρόσεκτη, καθώς τα τέρατα, μέσα σε όλο τον χαμό, δεν δείχνουν να υστερούν σημαντικά στον σχεδιασμό τους αλλά και τα animations τους.

Η αντιμετώπιση των ορδών συνοδεύεται από πλήρη ένταση, τρέχοντας πανικόβλητοι στην προσπάθειά μας να αποφύγουμε κάποιο αδιέξοδο, αλλά και να καταφέρουμε να ρίξουμε μερικές ριπές ενώ τα τέρατα βρίσκονται σε απόσταση αναπνοής. Ευτυχώς η Bend δεν το παρακάνει με την εμφάνιση των ορδών, κάτι που σημαίνει πως όποτε εμφανίζονται είναι πάντα ένα γεγονός και όχι μία υπόθεση ρουτίνας. Οι μάχες με τους… καθημερινούς ανθρώπους είναι από την άλλη πλευρά πιο συμβατικές, απαιτώντας συνήθως να τους εξοντώσουμε στους καταυλισμούς τους είτε με stealth είτε με κατά μέτωπο επίθεση. Τα τυπικά στοιχεία υπάρχουν εδώ δίχως οποιαδήποτε έκπληξη. Το αυτόματο cover system λειτουργεί ικανοποιητικά, η αντίπαλη A.I. αποφεύγει (συνήθως) χαζομάρες και γενικά εκπληρώνει ικανοποιητικά τον σκοπό της. Το stealth κυμαίνεται στα πλέον απλοϊκά και προβλέψιμα μονοπάτια (ξέρετε… πετάτε πέτρα πίσω από την πλάτη τους, και αντί να ερευνήσουν από που προήλθε η πέτρα πάνε να ελέγξουν την ίδια την πέτρα).
Με λίγα λόγια, δεν έχει κάτι ιδιαίτερο να προσφέρει σε αυτόν τον τομέα, ακολουθώντας σίγουρες αλλά και τετριμμένες συνταγές. Τουλάχιστον η αίσθηση των όπλων (τα οποία παρουσιάζουν μία σεβαστή ποικιλία -από συμβατικά πολυβόλα, πιστόλια και καραμπίνες μέχρι sniper rifles) είναι ικανοποιητική στην απόδοση της ισχύος τους. Εκεί που αποκτά περισσότερη προσωπικότητα ο τομέας του gameplay είναι στην οδήγηση και την κατοχή της μηχανής του Deacon. Η μηχανή είναι ένα όχημα που -περιέργως- γενικά σπανίζει από την πλειοψηφία των open-world παιχνιδιών, ιδίως όσων τοποθετούνται σε post-apocalyptic περιβάλλον. Εδώ όχι μόνο υπάρχει, αλλά αποτελεί και το μόνο μέσο μετακίνησης, που συνάδει πλήρως με την 100% φύση του Deacon ως μηχανόβιος, για τον οποίο η μηχανή είναι ένα τόσο αναπόσπαστο κομμάτι της ζωής του όσο και η ίδια η αναπνοή του.

Η μηχανή που θα έχετε από την αρχή του παιχνιδιού θα είναι και η μόνη στην κατοχή σας. Αν και θα βρείτε άλλες μηχανές στους δρόμους, κυρίως από άλλους κακοποιούς, πολύ δύσκολα θα σας περάσει από το μυαλό να τις κλέψετε. Η Bend Studio κάνει σαφές ότι ο Deacon είναι… μονογαμικός όσον αφορά στη μηχανή του, κάτι που επιτυγχάνεται από τη σταδιακή αναβάθμισή της (αισθητικά και πρακτικά), που επιτρέπει ένα άλφα δέσιμο με αυτήν. Δεν μπορούμε να φανταστούμε άλλο όχημα που θα μας επέτρεπε με τόση ελευθερία να οργώνουμε τις δασώδεις εκτάσεις του Oregon αλλά και τις στοιβαγμένες από αυτοκίνητα και κάθε λογής συντρίμμια, αστικές περιοχές. Είναι πραγματικά απολαυστική αίσθηση να ελισσόμαστε με μία μηχανή υψηλού κυβισμού, ανάμεσα από τα διάφορα εμπόδια που βρίσκουμε μπροστά μας, ακούγοντας παράλληλα το ωραίο “γουργούρισμα” των χαμηλών στροφών της.
Η ανάγκη να γνωρίζουμε που βρίσκεται η μηχανή μας ανά πάσα στιγμή προσδίδει μία καλοδεχούμενη αίσθηση αληθοφάνειας, δημιουργώντας ένα ευχάριστο δέσιμο με αυτήν, χάρη στην ανακούφιση που προσφέρει, γνωρίζοντας ότι έχουμε πάντα δίπλα μας ένα όχημα που θα μας επιτρέψει να κάνουμε μία γρήγορη διαφυγή από ορδές ζόμπι αλλά και να περιφερόμαστε με ταχύτητα στο δύσβατο περιβάλλον. Το μοντέλο οδήγησης μίας βαριάς μηχανής μεγάλου κυβισμού αποδίδεται με αληθοφάνεια, όσο κι αν δεν προσπαθεί σε καμία περίπτωση να εξομοιώσει την εμπειρία, κάτι στο οποίο βοηθούν και τα λεπτομερή και υψηλής ποιότητας ηχητικά εφέ. Εκεί που γίνεται το στραβοπάτημα είναι στο survival στοιχείο που φέρνει μαζί της η μηχανή. Μπορεί ο Deacon να μην χρειάζεται να πίνει και να τρώει προκειμένου να κρατιέται ζωντανός (ευτυχώς), από την άλλη όμως, η μηχανή διακρίνεται από μία ακόρεστη “δίψα”.

Στο μεγαλύτερο κομμάτι του Days Gone το ντεπόζιτο χρειάζεται γέμισμα σχεδόν κάθε πέντε χιλιόμετρα. Αν και δεν είναι δύσκολο να βρούμε βενζίνη, αναμφίβολα η διαδικασία αυτή καταλήγει πολύ γρήγορα να γίνει αγγαρεία. Δεν είμαστε αντίθετοι στην ύπαρξη κάποιου survival στοιχείου, που θα μας ωθεί στο ψάξιμο του περιβάλλοντος για την επιβίωσή μας (άλλωστε βρισκόμαστε σε post-apocalyptic κόσμο), αλλά θα ήταν σαφέστατα προτιμότερο το λαμπάκι για τη βενζίνη να άναβε κάθε ώρα πραγματικής ενασχόλησης και όχι έπειτα από πέντε λεπτά οδήγησης. Ως είθισται με τους post-apocalyptic κόσμους, δεν θα μπορούσε να λείπει και το crafting. Εδώ είναι ένας άλλος τομέας που το Days Gone βαδίζει σε απολύτως τετριμμένα μονοπάτια, απαιτώντας να μαζεύουμε μπουκάλια, πανιά, καρφιά και άλλα “μουντά” αντικείμενα ώστε να φτιάχνουμε μολότοφ, γάζες κ.λπ.
Το συνεχές πάτημα του Τετραγώνου για τη συλλογή των αντικειμένων δεν αργεί να δημιουργήσει άλλη μία αίσθηση αγγαρείας. Σε καλύτερα μονοπάτια βαδίζει ο σχεδιασμός των αποστολών. Εμπνεόμενη από τους καλύτερους του είδους, η Bend Studio “έντυσε” όλες τις βασικές και δευτερεύουσες αποστολές με ένα καλογραμμένο σεναριακό υπόβαθρο. Αν και μία κατηγορία αποστολών είναι απευθείας εμφανές ότι είναι προαιρετική, οι περισσότερες από τις δευτερεύουσες δένουν αρμονικά με τη βασική πλοκή, ώστε εν τέλει να μην γίνεται άμεσα και άκομψα ο διαχωρισμός τους. Οι αναφορές της Bend Studio περί έξι συνολικών ωρών από σκηνοθετημένες cutscenes δείχνουν τα δόντια τους, καθώς προσδίδουν άκρως ικανοποιητικά την ανάπτυξη σχέσεων μεταξύ του Deacon και των διαφόρων χαρακτήρων.

Παρόλο που δεν θα αργήσετε να παρατηρήσετε μοτίβα στις ίδιες τις αποστολές -από gameplay σκοπιά (κάψιμο φωλιών από freakers, εξόντωση εχθρικών στρατοπέδων, κυνήγι επικηρυγμένων κ.λπ.)- από την άλλη το σενάριο καταφέρνει να υπερκεράσει ως ένα βαθμό την επανάληψη. Βοηθάει ότι οι περισσότερες από τις αποστολές αναπτύσσουν την άγρια φύση του κόσμου, αφηγούμενες τις δυσκολίες των διαφόρων κοινοτήτων και αποφεύγοντας, στην πλειοψηφία τους, την αίσθηση του filler. Όντας, βέβαια, η πρώτη ΑΑΑ παραγωγή της Bend Studio, από το Days Gone δεν λείπουν και διάφορες ατέλειες, ίσως προϊόν απειρίας. Στον υπερβολικό ζήλο τους να γεμίσουν τον κόσμο του Days Gone με σκηνοθετημένες cutscenes και συνεχή διοχέτευση νέων ιστοριών που εκτυλίσσονται με ομαλότητα παράλληλα με την κεντρική, θα βρεθείτε ορισμένες φορές σε τραγελαφικές καταστάσεις, όπου θα πηγαίνετε σε ένα νέο σύμβολο του χάρτη, αναμένοντας την αφετηρία μίας νέας αποστολής, μόνο για να έχετε έναν μικρό διάλογο προτού δείτε το σήμα ότι ολοκληρώσατε μία ακόμα αποστολή.
Χωρίς υπερβολή, σε ένα σημείο του παιχνιδιού μία αποστολή διήρκησε μόλις 10 δευτερόλεπτα, όπου είδαμε τον Deacon να ανταλλάσσει δύο ατάκες με μία κοπέλα προτού επιστρέψουμε στην ελεύθερη περιήγηση. Αναμφίβολα θα ήταν προτιμότερο αυτές οι περιπτώσεις να εκτυλίσσονταν οργανικά, άνευ εικονιδίων ή cutscenes (που συνοδεύονται από ένα μικρό loading). Άλλα προβλήματα εντοπίζονται στη μίξη του ήχου, όπου αρκετές φορές βρεθήκαμε σε περιπτώσεις όπου τρεις διαφορετικές πηγές ομιλιών ακούγονταν ταυτόχρονα, με αποτέλεσμα να μην καταλαβαίνουμε τελικά κανέναν τους.

Το σημαντικότερο όμως θέμα, που ευελπιστούμε πως θα μετριαστεί με το patch, το οποίο αναμένεται να διατεθεί την πρώτη μέρα κυκλοφορίας του παιχνιδιού, αφορά στο ασταθές frame rate. Σημειωτέον ότι η δοκιμή έγινε στο PS4 Pro, όπου η πτώση του frame rate μπορεί να μην ήταν πανταχού παρούσα, όμως ήταν κάτι περισσότερο από αισθητή σε διάφορα σημεία του παιχνιδιού. Περιέργως, αυτές οι πτώσεις φαίνεται να συμβαίνουν σε εντελώς τυχαία σημεία, ακόμα και όταν δεν υπάρχει ψυχή τριγύρω, τη στιγμή που οι μάχες ενάντια σε ορδές εκατοντάδων freakers εκτυλίσσονταν με χαρακτηριστική ομαλότητα. Από την άλλη πλευρά, οπτικά το Days Gone αποδίδει ένα όμορφο αποτέλεσμα, απεικονίζοντας έναν πειστικά ρημαγμένο κόσμο αλλά και πανέμορφα δασικά και ορεινά περιβάλλοντα. Ο χάρτης είναι όσο μεγάλος χρειάζεται για τις ανάγκες της ιστορίας, δίχως να έχει ανεξήγητα μεγάλες εκτάσεις.
Εν κατακλείδι, το Days Gone αποτελεί ένα ιδιαίτερα ελπιδοφόρο ξεκίνημα της Bend Studio στον κόσμο των AAA παραγωγών. Κρατώντας σε λογικά επίπεδα τον πήχη των προσδοκιών, κατάφερε, ούτε λίγο ούτε πολύ, να προσφέρει αυτό που υπόσχονταν: ένα open-world παιχνίδι, με δουλεμένο σενάριο στο επίκεντρο και οργανικά δομημένες αποστολές, άνευ δεκάδων, πανομοιότυπων, εικονιδίων. Τα διάφορα στραβοπατήματά του και οι κλισέ προσθήκες δεν αναιρούν την εμφανή όρεξη της Bend Studio για την ανάπτυξη ενός κόσμου με προσωπικότητα που προέρχεται από μεράκι και όχι από εργοστάσιο γραμμής παραγωγής.