Άλλαξε ο Μανωλιός…
Είναι δύσκολο, μετά από έντεκα συνέχειες, να δημιουργήσει κανείς κάτι το αξιοπρόσεκτο στο θέμα του σεναρίου ενός παιχνιδιού. Όταν οι βασικοί χαρακτήρες έχουν πεθάνει, αναστηθεί ή παραμείνει σε κάποια αόριστη, ενδιάμεση κατάσταση, τότε το θέμα περιπλέκεται περισσότερο. Όταν, επίσης, αρκετοί από αυτούς έχουν τεκνοποιήσει και οι απόγονοί τους συμμετείχαν ήδη στην εξέλιξη της πλοκής, τότε η κατάσταση φθάνει σε οριακό σημείο. Ακόμα και οι πιο σκληροπυρηνικοί fans δυσκολεύονται να ανακαλέσουν από τη μνήμη ποιος σκότωσε ποιον ή ποια πρόδωσε ποια. Πόσο μάλλον, έναν δυσθεώρητο αριθμό συνδυασμών των παραπάνω. Τότε είναι που έρχεται η ανάγκη να τσαλακώσει κανείς τη σελίδα και να την πετάξει στο καλάθι. Να σβήσει τον πίνακα με το μανίκι και να βαριανασάνει αγανακτισμένος. Να τραβήξει μια μουτζούρα πάνω από όλα αυτά που έκανε μέχρι τώρα και ξεκινήσει από το μηδέν.
Με αυτόν τον τρόπο, θα μπορέσει να διορθώσει και όλα τα λάθη – τρόπον τινά – στην πλοκή του παρελθόντος ή να επανεξετάσει όλους τους συσχετισμούς και να τους τροποποιήσει με «στερνή γνώση», αλλά και σύμφωνα με την πάντα υπάρχουσα γκρίνια των φανατικών. Η πιο διαδεδομένη, εύκολη, αναγνωρίσιμη κι επιτυχημένη συνταγή για να επιτευχθούν όλα αυτά, είναι να γυρίσει ο χρόνος πίσω.
Πάμε λοιπόν! Εισάγουμε έναν εντελώς καινούριο χαρακτήρα στη σειρά (πάγια σεναριακή αδυναμία), τον ταιριάζουμε με κάποια γεγονότα για να μην μοιάζει εντελώς παράταιρος κι επιχειρούμε το reset στον χρόνο. Σε Mortal Kombat terms αυτό μεταφράζεται ως εξής: ο Raiden έχει πλέον χάσει τον έλεγχο κι η κατάχρηση εξουσίας και δύναμης που τον χαρακτηρίζει έχει φέρει την κατάσταση στο απροχώρητο. Εμφανίζεται, λοιπόν, η Kronika, φύλακας του χρόνου και τα κάνει όλα λίμπα, προκειμένου να επιτύχει το μεγαλύτερο Ctrl+Z στην ιστορία της σειράς κι ένα από τα μεγαλύτερα στο gaming γενικότερα. Εισάγει τους χαρακτήρες της χρονικής περιόδου μεταξύ των Mortal Kombat II και III στη σύγχρονη εποχή και… ό,τι μέλλει γενέσθαι!
Το αποτέλεσμα καλύτερα να το δείτε εσείς, παρά να το διαβάσετε εδώ. Πάντως είτε είστε παλιός φίλος της σειράς, είτε την επισκέπτεστε περιστασιακά, το σίγουρο είναι ότι θα βαρεθείτε. Το παιχνίδι θεωρεί δεδομένο ότι κατέχετε όλες τις επιμέρους μικροδιαφωνίες των χαρακτήρων με τους «παλιούς» εαυτούς τους και χτίζει επάνω σε έξυπνους διαλόγους και εύστοχες ατάκες προκειμένου να αποδώσουν immersion. Μάλλον, καλύτερα, να σβήσετε αυτό το «εύστοχες» της προηγούμενης πρότασης (το μάθαμε κι εμείς το κόλπο), καθώς, σε αυτόν τον τομέα, μάλλον αποτυγχάνουν. Για να ήταν όντως μέσα στο επιθυμητό πλαίσιο, θα έπρεπε -με κάποιον τρόπο- ο παίκτης να είχε όλο το lore background πρόχειρο, και μιας κι η short term memory του καθενός δεν επαρκεί για κάτι τέτοιο, η μόνη λύση θα ήταν να συμπεριληφθεί αυτό στο content του παιχνιδιού.
Πολλοί άλλοι το έχουν κάνει, με πολλούς άλλους τρόπους. Με ένα «the story so far» τύπου video ή με κάποιο εκτενές library, θα μπορούσε να φρεσκαριστεί η γνώση του παίκτη, ώστε αυτός να απολαύσει στο μέγιστο την όποια σεναριακή έμπνευση. Όμως δεν υπάρχει, και το αποτέλεσμα είναι το ακριβώς αντίθετο του immersion: κάθεστε και παρακολουθείτε μια fighting b movie (όπως χιουμοριστικά αποκαλείται η σειρά από πολλούς), το ενδέκατο επεισόδιό της συγκεκριμένα, κι αναρωτιέστε: «πότε έγινε αυτό;»,ή «μάλλον πρέπει να το είχα χάσει αυτό το μέρος» ή, ακόμα, «κάτσε να βάλω να παίξω τα παλιότερα, να πάρω κάβο τι γίνεται». Αυτή είναι η κατάσταση – και δεν είναι καλή.
Από εκεί και πέρα τα πράγματα είναι πιο εύκολα. Πολύ χρήμα, υψηλά production values της Warner Bros και… πεπατημένη. Απίστευτος τεχνικός τομέας, για παράδειγμα. Τεράστια λεπτομέρεια και φυσικότατα περιβάλλοντα (ναι, ακόμα και τα Νetherealm και Outworld μοιάζουν πραγματικές περιοχές που με κάποιον τρόπο ξέφυγαν από τον φακό του National Geographic). Πειστικοί, ανθρώπινοι χαρακτήρες (κι ο Barraka, ναι) κι εξαιρετικό lip sync. Frame rate που δαμάζει και τη μεγαλύτερη γκρίνια και -φυσικά- λεπτομερέστατη, αηδιαστική, ρεαλιστικότατη και σαδιστική απεικόνιση της βίας. Λες και κάποιος πιέζει τους προγραμματιστές να βρίσκουν όλο και πιο σιχαμένους, όλο και πιο βασανιστικούς, όλο και πιο παρανοϊκούς τρόπους για να εξοντώσει κανείς τον αντίπαλό του.
Αναπολώντας λίγο, θα δείτε πού έχουμε φτάσει, από τον απλό αποκεφαλισμό (!) στο Fatality του Johnny Cage, στα σημερινά Fatality που διαρκούν κάμποσα δευτερόλεπτα κι εμπεριέχουν σκηνοθεσία και εμπνεύσεις που κάνουν τις πρακτικές του ισλαμικού κράτους να μοιάζουν με τα κάλαντα της παιδικής χορωδίας της Βιέννης. Επικίνδυνο σημείο αυτό, καθώς είμαστε οι τελευταίοι που θα κατηγορήσουμε τα video games ως εμπνευστές βίας προς άλλους, αλλά αυτή η αφύσικη εμμονή στην ολοένα και πιο περίπλοκη, βάναυση κι απάνθρωπη χρήση της από τους χαρακτήρες (και τον παίκτη), εγείρει προβληματισμούς. Σε αυτό το αναβράζον καζάνι προσθέστε και τη σύγχρονη τάση να κατακρίνουμε ή να θεοποιούμε τίτλους, χρησιμοποιώντας μη gaming κριτήρια (λέγε με και Steam Reviews) και θα καταλάβετε πού μπορεί να πάει το πράγμα.
Συνεχίζοντας στην πεπατημένη, οι δημιουργοί δε θα μπορούσαν να παραλείψουν το δυνατότερο, ίσως, χαρτί των τελευταίων τους τίτλων: το περιεχόμενο. Τεράστιο σε μέγεθος, το Mortal Kombat 11 μπορεί να κρατήσει τον παίκτη απασχολημένο για εβδομάδες, βάζοντάς τον να σκαλίζει εδώ κι εκεί τα γεμάτα μενού με πράγματα για να κάνει. Πέρα από το βασικό σενάριο -απαράλλακτο ως προς τη δομή, σε σχέση με τα προηγούμενα παιχνίδια- υπάρχουν τα κλασικά Towers αλλά και τα καινούρια Towers of Time. Καινούρια τρόπος του λέγειν, γιατί αποτελούν, στην ουσία, το γνωστό περιοδικό bonus υλικό που είδαμε και στο Injustice 2. Προκλήσεις με χρονικό περιορισμό που ανταμείβουν τον παίκτη με consumables και εξοπλισμό αναβάθμισης.
Μήπως διαφαίνεται κάτι καινούριο εδώ; Κάποια καινοτομία ίσως; Και ναι, και όχι… Καινούριο για τη σειρά (περίπου), αλλά προσαρμογή -στην ουσία- του αντίστοιχου mode (και πάλι) του Injustice 2. Μπορείτε λοιπόν να κερδίζετε (ή να αγοράζετε, εμμέσως, με πραγματικό χρήμα) εξοπλισμό αναβάθμισης για τους ήρωές σας και να τους βελτιώνετε με αυτόν τον τρόπο. Έτσι, θα μπορείτε να αντιμετωπίσετε τις μεγαλύτερες και δυσκολότερες προκλήσεις που θα εμφανίζονται κατά καιρούς. Πάλι, όπως ακριβώς και στο Injustice 2 -κι αν έχει γίνει αυτό κουραστικό, εδώ στο κείμενο, φανταστείτε πώς θα σας φανεί στο ίδιο το παιχνίδι. Ειδικά αν έχετε αφιερώσει τις πάμπολλες ώρες που αξίζει το αδελφό παιχνίδι της Warner Bros.
Μοναδική αλλαγή τα consumables. Αυτά επιτρέπουν στον παίκτη να αποκτήσει κάποια buffs, καθώς και να αναιρέσει τις αρνητικές παραμέτρους που ενδεχομένως υπάρχουν σε κάποια tower stages. Βοήθεια έναντι του skill. Αγορά έναντι του κόπου… Σκεφτείτε ότι εσείς αποφασίζετε κι ότι οι αποφάσεις αυτές αντανακλώνται στα features των επομένων παιχνιδιών. Όταν ένας dev δει ότι τα microtransactions «πέρασαν» την κριτική του κοινού σε κάποιο παιχνίδι, τότε θα πρέπει να είναι ανόητος να μην τα συμπεριλάβει και αυτός στο δικό του, λίγους μήνες μετά. Η εξάπλωση του φαινομένου θα κάνει τον T-Virus να ντρέπεται. Πολλοί θυμούνται ότι αυτό το καταραμένο DLC άλογο στο Oblivion δεν είναι και τόσο μακριά -κι από τότε η άμυνα του gaming οργανισμού μας φθίνει συνεχώς.
Παρενθέσεως τέλος κι επιστροφή στο παιχνίδι. Τo customization κάνει τη δουλειά του και τα διάφορα διαθέσιμα slots επιτρέπουν τη δημιουργία παραλλαγών στους χαρακτήρες που εκτείνονται μέχρι και στις ειδικές κινήσεις. Για κάποιον λόγο, αυτές δεν είναι όλες διαθέσιμες και αυτό είναι ικανό να κάνει τα φρύδια να σηκωθούν. Εξοπλίζετε το δημιούργημά σας με ελάχιστες ειδικές κινήσεις, που προφανώς ταιριάζουν στο στυλ σας, αφήνοντας έξω όλες τις υπόλοιπες και μετά τον ρίχνετε στη μάχη. Δυστυχώς, δεν υπήρχε η δυνατότητα να δοκιμαστεί στο online όλο αυτό το feature, καθώς κάμποσα modes δεν είναι ακόμα διαθέσιμα ενώ τα υπόλοιπα έπασχαν από έλλειψη κόσμου, πράγμα λογικό σε pre-release περίοδο.
Όμως το online δείχνει το ίδιο πλούσιο με το offline περιεχόμενο καθώς περιέχει από local επιλογές για 1 Vs 1 και τουρνουά (!), μέχρι και ΑΙ μάχες 3 Vs 3 εναντίον ομάδων άλλων παικτών. Αυτό όμως που καμαρώνει πάνω-πάνω στη λίστα είναι το μεγάλο online τουρνουά που θα λάβει χώρα σε 26 (!) μέρες. Μακρινά όλα αυτά… Μέχρι τότε, προπόνηση στα lobbies και private matches όταν κι εφόσον αυτά γεμίσουν. Προπόνηση μπορείτε να κάνετε επίσης και στον training υπο-τομέα του τίτλου. Εκεί, πέρα από τα tutorial, θα βρείτε combo training, συγκεκριμένη εκπαίδευση επάνω σε κάποιον χαρακτήρα και -εντυπωσιακό- στρατηγικές προσέγγισης της επιθετικής και της αμυντικής τακτικής, μαζί με προχωρημένες συμβουλές στο είδος. Αυτό, αν μη τι άλλο, δείχνει μια στροφή του τίτλου προς την «τεχνική», απαντώντας στις κατηγορίες που το θέλουν πιο ρηχό σε σχέση με τον ανταγωνισμό. Φανταστείτε ότι υπάρχει μέχρι και μέτρηση των frames για κάθε combo ή ειδική κίνηση.
Και μιας που πιάσαμε τέτοια θέματα, ήρθε η ώρα να περάσουμε και στο gameplay του τίτλου. Εκεί, επικρατεί και πάλι η ίδια εικόνα. Ότι η πεπατημένη δεν αλλάζει, γιατί είναι επιτυχημένη. Η ίδια πραγματικότητα, με διαφορετικό skin, καθώς μοιάζει περισσότερο με το Injustice 2 (πάλι), παρά με το Mortal Kombat X. Η Ultra -όπως θέλετε πείτε την- κίνηση, λέγεται πλέον fatal blow και μπορεί να χρησιμοποιηθεί μόνο μια φορά σε κάθε αναμέτρηση, ενεργοποιώντας το αντίστοιχο, επίσης ultra, βίαιο cinematic, που στην ουσία δεν κάνει τίποτε άλλο από το να αφαιρέσει έναν μεγάλο κομμάτι της ζωής του αντιπάλου, προκειμένου να φέρει τη μάχη λίγο-πολύ «στα ίσια». Η ενίσχυση των επιθέσεων με το shoulder button ελέγχεται πλέον από την offensive μπάρα, ενώ η αντίστοιχη defensive αναλαμβάνει να σας δείχνει πόσα χτυπήματα μπορείτε να μπλοκάρετε μέχρι να καταρρεύσετε. Η χρήση της πίστας είναι ακριβώς όπως παλιά, με τα fatalities και brutalities να παραμένουν ίδια ως μηχανισμοί.
Οι χαρακτήρες είναι κατά το δοκούν διαφορετικοί μεταξύ τους, προσφέροντας ποικιλία και βάθος για κάθε γούστο. Η ισορροπία είναι απόλυτη και η εμπειρία ικανοποιητική, ευχάριστη και σίγουρα υψηλού επιπέδου. Καθένας τους έχει το απαραίτητο βάθος και η ανακάλυψη των ιδιαίτερων αδυναμιών και προτερημάτων του καθενός είναι μια διαδικασία ενδιαφέρουσα κι ανταποδοτική. Ίσως και λίγο εύκολη. Οι μάχες διαφέρουν αρκετά, είναι ζωντανές (…), έντονες, με ισχυρό το στοιχείο της ανατροπής και αρκετά σύντομες σε διάρκεια. Όμως έτσι ήταν εδώ και αρκετό καιρό, από καταβολής του νέου συστήματος και την αναβίωση της σειράς. Για μια ακόμα φορά, δεν υπήρξε καμιά αλλαγή, κανένας νεωτερισμός παρά μόνο το σίγουρο, δοκιμασμένο στυλ που χρησιμοποιήθηκε μέχρι τώρα.
Κλείνοντας, το παιχνίδι που έχουμε εδώ μοιάζει με ακριβό, ιδρωμένο ρούχο. Είναι πανέμορφο και ομολογουμένως ποιοτικό. Φαίνεται ξεκάθαρα ότι δαπανήθηκαν πολλά χρήματα για να φτιαχτεί αλλά και να αγοραστεί. Όμως είναι φορεμένο, ιδρωμένο -και το καταλαβαίνουμε γιατί μυρίζει. Το φόρεσε το Injustice 2, το καταευχαριστήθηκε, πέρασε μήνες μαζί του, πάλεψε, ταξίδεψε, γέλασε, έκλαψε, γιόρτασε και γνώρισε καινούριους φίλους.
Πλέον ήρθε η ώρα να το πάρει η «μαμά» και να το δώσει στο μικρότερο «παιδί». Όμως, αντί να το πλύνει και να το φρεσκάρει, του έβαλε αποσμητικό από πάνω και το έδωσε στο Mortal Kombat 11. Κι αν μας επιτρέπετε τη γλαφυρότητα, αυτές οι λίγες λέξεις περιγράφουν με ακρίβεια τον τίτλο. Τίποτα λιγότερο και λίγα περισσότερα.
Το review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για το PS4.