Ο Dagon ακόμα βρίσκεται σε λήθαργο…
Δεν λέμε ποτέ όχι σε ένα παιχνίδι που βασίζεται στις ιστορίες τρόμου του H.P. Lovecraft. Πάντα υπάρχει χώρος για μία horror ιστορία με βάση τις απόκοσμες και αρχέγονες οντότητες, κρυμμένες σε έναν αιώνιο ύπνο στα βαθύτερα έγκατα της Γης, έτοιμες να βυθίσουν τον κόσμο στο απόλυτο σκότος. Το περσινό Call of Cthulhu, δυστυχώς, δεν μας έκανε τη χάρη, όντας τελικά μία χαμένη ευκαιρία μέσα από τις διάφορες ατυχείς σχεδιαστικές επιλογές.
Βαδίζοντας σε παρόμοια μυθολογικά μονοπάτια, το Sinking City είχε εισέλθει εδώ και καιρό στο ραντάρ μας, μία φιλόδοξη παραγωγή από την Frogwares, η οποία στην αρκετά μακρά ιστορία της καταπιανόταν, ως επί το πλείστον, με adventure περιπέτειες του Sherlock Holmes, συνήθως με αξιόλογα αποτελέσματα. Η ουκρανική ομάδα ανάπτυξης θέλησε να κάνει ένα βήμα παραπέρα, αντλώντας και πάλι έμπνευση από έναν κλασικό συγγραφέα, παραδίδοντας αυτή τη φορά ένα παιχνίδι στο επίφοβο είδος των open-world. Προσπερνώντας τις επιφυλάξεις που συνοδεύουν ένα ΑΑ παιχνίδι τοποθετημένο σε open-world περιβάλλον, στηρίξαμε τις ελπίδες μας σε μία ιστορία και ένα εικαστικό που θα απέδιδαν πιστά έναν κόσμο όπου τα όρια μεταξύ λογικής και παραφροσύνης σταδιακά ξεπερνιούνται. Ατυχώς, πέσαμε αρκετά μέσα στην ανησυχία μας σχετικά με το open-world του θέματος και αρκετά έξω στις ελπίδες μας για μία πλοκή που θα κρατούσε αμείωτο το ενδιαφέρον.
Ουσιαστικά το σενάριο του Sinking City όχι μόνο εμπνέεται από το μυστικιστικό σύμπαν των ιστοριών του Lovecraft, αλλά τοποθετείται άμεσα σε αυτό, με ποικίλες αναφορές σε διάφορες θεότητες, όπως ο Dagon, καθώς και την ύπαρξη της γειτονικής πόλης του Innsmouth. Η ιστορία μάς βρίσκει στα μέσα της δεκαετίας του 20, με πρωταγωνιστή τον Charles Reed, έναν πρώην δύτη του πολεμικού ναυτικού και βετεράνο του Πρώτου Παγκοσμίου Πολέμου, που πλέον εκτελεί χρέη ιδιωτικού ντετέκτιβ (επάγγελμα που αναμφίβολα γνωρίζει καλά η Frogwares).
Ο Reed ταξιδεύει από τη Βοστόνη στο Oakmont, λόγω διαφόρων εφιαλτικών οραμάτων που τον καταδυναστεύουν και ωθούν τον ίδιο, όσο και αρκετούς άλλους, στην εν λόγω πόλη. Κατά την άφιξή του και προκειμένου να βρει κάποια θεραπεία ή έστω απαντήσεις για τα οράματά του, θα προσληφθεί αρχικά από τον Robert Throgmorton, μία εξέχουσα προσωπικότητα του Oakmont. Η πρώτη υπόθεση που αναλαμβάνει αφορά στην εξαφάνιση του γιού του Throgmorton, η τύχη του οποίου αγνοείται έπειτα από μία αποστολή έρευνας σχετικά με τα υπερφυσικά φαινόμενα και την ολοένα αυξανόμενη παράνοια που παρατηρούνται στην πόλη.
Η σκιαγράφηση της αποσύνθεσης του Oakmont, που συνοδεύει αρκετά ικανοποιητικά την ψυχική κατάπτωση του Reed, πλαισιώνεται από το πρόσφατο συμβάν της Μεγάλης Πλημμύρας, που έχει φέρει κάτω από τη στάθμη του νερού διάφορες γειτονιές της πόλης ενώ παράλληλα έχει καταστρέψει πλήρως την κοντινή πόλη του Innsmouth. Λόγω αυτής της θεομηνίας, το Oakmont έχει γίνει το κέντρο εκατοντάδων προσφύγων από το Innsmouth, που έρχονται σε κρούση με τους κατοίκους, πολύ περισσότερο δε λόγω της παράξενης φυσιογνωμίας τους που παραπέμπει σε αμφίβια όντα. Αποτελεί μία αρκετά καλή πρώτη εικόνα για την κατάσταση που επικρατεί στο Oakmont, που όμως τελικά δεν καταφέρνει ποτέ να κλιμακωθεί ή να εντρυφήσει ιδιαίτερα σε αυτήν.
Το βαρύ παρελθόν του Reed από την στρατιωτική του καριέρα μπορεί να αποτελεί έναν ενδιαφέρον καμβά, μέσα από τον οποίο θα μπορούσε να ξεδιπλωθεί ο τραυματισμένος ψυχισμός του, αλλά σε ελάχιστα σημεία του παιχνιδιού αξιοποιείται για να αποδώσει πραγματικά έναν χαρακτήρα που ακροβατεί μεταξύ λογικής και παράνοιας. Τα λιγοστά οράματα θα έρθουν και θα φύγουν σαν σε όνειρο, ορισμένες φορές μάλιστα σαν εμβόλιμες σκηνές, που ενδέχεται να τις ακολουθήσει άμεσα και με αποπροσανατολιστικό τρόπο μία συζήτηση με κάποιον NPC, σαν να μην έχει συμβεί τίποτα.
Γενικά ο χαρακτήρας του Reed παραμένει αρκετά επιφανειακός σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, δίνοντας έντονα την εικόνα ενός απλού avatar, άνευ κάποιας αξιοπρόσεκτης προσωπικότητας. Σε αυτό δεν βοηθάει και η ικανότητα της ενόρασης που κατέχει, ένας ξεκάθαρα gaming μηχανισμός, η ύπαρξη του οποίου δεν εξηγείται ποτέ ικανοποιητικά. Η ενόραση επιτρέπει στον Reed να αποκαλύπτει καλά κρυμμένα στοιχεία, να εξαφανίζει ολόκληρους τοίχους που καλύπτουν κρυφά δωμάτια, μία ικανότητα πέρα από κάθε λογική (ακόμα και για τα υπερφυσικά δεδομένα του παιχνιδιού), καθώς και να αναπαριστά λεπτομερώς σκηνές ώστε να εξάγει συμπεράσματα με έναν κάπως μαγικό τρόπο.
Συνολικά η κεντρική πλοκή οδεύει κάπως άνευρα σε ένα αρκετά απότομο φινάλε, δίχως ιδιαίτερες εκπλήξεις ή σκηνές που να καταφέρνουν πραγματικά να δημιουργήσουν δέος και τρόμο “Κθουλικού” επιπέδου. Είναι κρίμα, καθώς υπάρχουν ψήγματα ενός κόσμου που θα μπορούσε να οδηγήσει σε μία πιο ευχάριστα άβολη ιστορία και καταστάσεις. Ορισμένες από τις λιγοστές πραγματικά ουσιαστικές παράπλευρες ιστορίες οδηγούν σε κάποιες πραγματικά αποτρόπαιες καταστάσεις, οι οποίες ενδέχεται να μην απεικονίζονται άμεσα οπτικά, αλλά καταφέρνουν να σχηματιστούν στο μυαλό μας μέσα από περιγραφές και σκηνικά που υπαινίσσονται τι φρίκη μπορεί να έχει λάβει χώρα. Το αυτό ισχύει και για ορισμένους χαρακτήρες, όπως η βιβλιοθηκάριος που έχει μόνιμα ραμμένα τα χείλη της, με τον λόγο πίσω από αυτό το απεχθές βασανιστήριο να βρίσκεται κρυμμένο πίσω από ένα καλογραμμένο side quest.
Όμως αυτά τα λίγα ψήγματα ενδιαφερουσών ιστοριών δεν είναι παρά… ψήγματα. Τα περισσότερα από τα side quests δεν είναι τίποτα περισσότερο από τον απόλυτο ορισμό των fetch quests. Λίστες, δηλαδή, με πολυάριθμα ζητούμενα, που μας ζητούν απλά να επισκεφτούμε διάφορες γωνιές του χάρτη, ώστε να συλλέξουμε κάποιο γράμμα ή αντικείμενο, με την ολοκλήρωση των οποίων δεν βλέπουμε τίποτα περισσότερο από το μήνυμα της ολοκλήρωσης του quest. Έχοντας έναν ντετέκτιβ ως πρωταγωνιστή, είχαμε την ελπίδα ότι το κομμάτι της έρευνας θα διαδραμάτιζε ουσιαστικό ρόλο. Εν μέρει, αυτή η επιθυμία μας υλοποιείται, αν και όχι τόσο ικανοποιητικά όσο θα ελπίζαμε. Ως ένα άλλο L.A. Noire,στο μεγαλύτερο μέρος του Sinking City θα πρέπει να επισκεπτόμαστε διάφορα κτήρια προκειμένου να ερευνούμε τον χώρο, να βρίσκουμε στοιχεία και να συνθέτουμε μία εικόνα του τι συνέβη, ανάλογα με την κατάσταση (φόνος, εξαφάνιση ατόμου, επίθεση από τέρατα, τελετουργία κ.λπ.).
Η έρευνα αναλώνεται τελικά στην εύρεση διαφόρων αντικειμένων και στοιχείων, δίχως κάποια ιδιαίτερη ποικιλία, με τη συλλογή των οποίων αποκτούμε την ικανότητα να δούμε σε μορφή οπτασιών, εν είδει διοράματος, το εκάστοτε συμβάν που ήδη εκτυλίχθηκε. Έπειτα από την εύρεση των στοιχείων, ένα απλό mini-game απαιτεί να βάλουμε 3-4 συμβάντα με τη χρονολογική σειρά που εκτυλίχθηκαν, κάτι όμως που και πολύ απλοϊκό είναι αλλά και κανέναν αντίκτυπο ή επιβράβευση έχει αν το κάνουμε επανειλημμένως λάθος ή σωστά με την πρώτη φορά.
Δεν θα είχαμε ιδιαίτερο πρόβλημα εδώ, όμως το βασικό αρνητικό είναι πως δεν υπάρχει η κατάλληλα έξυπνη γραφή ώστε πραγματικά να μας πείσει για το ρόλο του ντετέκτιβ. Το θέμα είναι ότι ο Reed συχνά θα καταλήξει σε αυθαίρετα συμπεράσματα που συχνά δεν φαίνεται να προκύπτουν από τα στοιχεία που έχει συλλέξει. Οι σκηνές που έλαβαν χώρα και οραματίζεται με κάθε λεπτομέρεια, ελάχιστες φορές υποστηρίζονται από τα ευρήματα, όπως και τα συμπεράσματά του για τον επόμενο στόχο, λόγου χάρη, μαθαίνοντας με σχεδόν μαγικό τρόπο το καταφύγιο των εγκληματιών έπειτα από μία έρευνα, όταν δεν έχει βρεθεί το παραμικρό στοιχείο που να μας οδηγεί προς αυτό.
Μία ενδιαφέρουσα ιδέα, από την άλλη πλευρά, αφορά στην αξιοποίηση διαφορετικών βάσεων δεδομένων ώστε να βρούμε το επόμενο στοιχείο σε μια έρευνα. Όταν για παράδειγμα διαπιστώσουμε ότι ένας δράστης που ψάχνουμε εμπλέκεται σε σωρεία διαρρήξεων σε μία περιοχή του Oakmont, τότε θα πρέπει να πάμε στο αστυνομικό τμήμα, να διασταυρώσουμε τα στοιχεία με τη βάση δεδομένων του, ώστε να βρούμε έναν πιθανό ύποπτο. Ανάλογα υπάρχουν οι βάσεις δεδομένων του πανεπιστημίου, του έντυπου Τύπου και του νοσοκομείου που προσφέρουν πληροφορίες και στοιχεία ανάλογα με την περίπτωση. Είναι ένα κομμάτι του παιχνιδιού που είναι μεν απλό στην αξιοποίησή του, όμως αποδίδει πολλούς πόντους στην ιδιότητά μας ως ντετέκτιβ, αποτελώντας τελικά μία αρκετά καλά υλοποιημένη ιδέα.
Φυσικά δεν θα μπορούσε να λείπει και ο τομέας της δράσης. Συνολικά υπάρχουν τέσσερα είδη τεράτων όλα κι όλα, δίχως να προσφέρουν δυστυχώς κάτι το ιδιαίτερο στον σχεδιασμό τους, πλην -ίσως- ενός. Το οπλοστάσιό μας έχει τα απολύτως απαραίτητα μεταξύ πιστολιών, καραμπίνας και πολυβόλου, με τα συνηθισμένα βοηθητικά της χειροβομβίδας και της ανούσιας παγίδας. Η δράση, γενικά, είναι εντελώς διεκπαιρεωτική και δείχνει να έρχεται από την προηγούμενη γενιά συστημάτων. Επιπλέον, δεν αποτελεί ένα συνοδευτικό κομμάτι αφού συνεχώς στις έρευνές σας θα έρχεστε μπροστά από κτήρια και περιοχές κατοικημένες από τέρατα, ωθώντας σας αλλεπάλληλα σε εντελώς άνευρες μάχες. Οι περιορισμένες –ευτυχώς- συγκρούσεις με ανθρώπους καλύτερα θα ήταν να είχαν κοπεί, καθώς φέρνουν μνήμες από τα πρώτα βήματα των τρισδιάστατων third person shooters.
Οπτικά το Sinking City καταφέρνει να περάσει την εικόνα μίας πόλης όπου κάτι αφύσικο επικρατεί σε κάθε γωνιά της. Αυτό το καταφέρνει μέσα από το μουντό εικαστικό του και την έντονα μουχλιασμένη αύρα που αποπνέουν τα κτήρια, οι δρόμοι και οι πνιγμένες στο νερό οδικές αρτηρίες. Η βάρκα (που πάντα και ευπρόσδεκτα βολικά βρίσκεται σε κάθε κανάλι) αποτελεί ένα βασικό κομμάτι μετακίνησης σε διάφορους πλημμυρισμένους δρόμους του Oakmont, ένα πλωτό μέσο που δεν είναι τίποτα λιγότερο και τίποτα περισσότερο από ένα όχημα που υπάρχει για να συμβάλει στην ατμόσφαιρα του Sinking (έμφαση στο Sinking) City. Ως “ΑΑ” παραγωγή, εντούτοις, θα πρέπει να περιμένετε έναν τεχνικό τομέα που δεν μπορεί να σταθεί δίπλα σε μεγαλύτερες open-world παραγωγές. Η ποιότητα των υφών δείχνει να προέρχεται από αρκετά χρόνια πριν, ενώ μετά τα μέσα του παιχνιδιού θα αρχίσετε να βλέπετε μία έντονη επανάληψη στους εξωτερικούς και εσωτερικούς χώρους, σε βαθμό που ορισμένες φορές θα νομίζετε ότι κατά λάθος έχετε μπει στο ίδιο σπίτι.
Η ζωή στους δρόμους του Oakmont είναι επίσης αρκετά προβληματική, παρά τις φιλότιμες προσπάθειες της Frogwares. Συχνά θα βλέπετε ανθρώπους να περπατούν αορίστως σε διάφορες κατευθύνσεις και να μπαίνουν σε τυχαίες ρουτίνες, όπως το σακάτεμα περαστικών από αστυνομικούς, η εν ψυχρώ δολοφονία κάποιου κ.λπ., με τους υπολοίπους να συνεχίζουν αμέριμνοι υπό την “εκκωφαντική” -σχεδόν απόλυτη- ησυχία από περιβαλλοντικούς ήχους. Σαν σύνολο το Sinking City παρουσιάζει την εξαθλίωση και την αποσύνθεση της πόλης, όμως, στο μεγαλύτερο κομμάτι του, δεν απεικονίζει κάτι πραγματικά εντυπωσιακό (ή, καλύτερα, εντυπωσιακά αποτρόπαιο ή υπερφυσικά εξωπραγματικό). Άλλη μία περίπτωση που δημιουργεί την εντύπωση χαμένης ευκαιρίας, ή, απλά, ελλιπών πόρων, δεδομένου ότι δεν λείπουν ορισμένες στιγμές ικανές να δημιουργήσουν δέος.
Ίσως σε αυτό βοηθάει ο υπόλοιπος, άνευ εκπλήξεων, οπτικός τομέας, που εντείνει ακόμα περισσότερο την αίσθηση της έκπληξης όταν ξαφνικά και χωρίς φανφάρες, ξαφνικές ηχητικές κορυφώσεις, cutscenes και λοιπά κόλπα εντυπωσιασμού θα διακρίνετε σε ένα υποθαλάσσιο σπήλαιο στο βάθος και μέσα στις σκιές ένα τεράστιο άγαλμα του Cthulhu. Ένα μεγαλόπρεπο, απόκοσμο και άκρως εντυπωσιακό γλυπτό, το οποίο ναι μεν το έχουμε ξαναδεί ως εικόνα, που δεν παύει όμως να προκαλεί την προσοχή -κυρίως- χάρη στον φυσικό τρόπο με τον οποίο ερχόμαστε μπροστά από ένα κομμάτι χαμένου πολιτισμού που μόλις ανακαλύψαμε δίχως να μας το δείχνει με φωτεινά βελάκια το παιχνίδι. Οι λιγοστές ανάλογες περιπτώσεις μόλις και καταφέρνουν να δικαιολογήσουν ελαφρώς το πέρα δώθε στα κάθε λογής quests που περιβάλλουν την πόλη (ευτυχώς ορισμένα fast travel σημεία εκπληρώνουν καλά τον σκοπό τους).
Σε καλύτερη μοίρα βρίσκονται τα 4-5 σημεία όπου θα φορέσουμε το σκάφανδρο και θα περιφερθούμε στα σκοτεινά υδάτινα βάθη. Σε αυτά τα σημεία μιλάμε για ξεκάθαρα walking simulator και σωληνοειδείς περιπτώσεις, όμως τα υπέρογκα όντα που περιφέρονται στο κοντινό background και η απόλυτη αίσθηση της απομόνωσης αποδίδεται απόλυτα ικανοποιητικά και ποτέ σε διάρκεια που να κουράζει.
Εν κατακλείδι, το Sinking City ατυχώς αποδείχθηκε ένα πολύ πιο φιλόδοξο εγχείρημα από ό,τι μπορούσε να φέρει εις πέρας η Frogwares. Η εικαστική παρακμή και η δυσωδία του Oakmont εν μέρει μεταφέρεται, παρά τους τεχνικούς περιορισμούς και τις ατέλειες (ή και λόγω αυτών…), και η έρευνα του Reed μάς φέρνει μπροστά από ορισμένες καταστάσεις πραγματικής φρίκης. Αναμφίβολα, στις περίπου 20 ώρες συνολικής διάρκειας θα βρεθείτε μπροστά από ορισμένες αρκετά αξιομνημόνευτες στιγμές. Εντούτοις, 20 ώρες διάρκειας είναι αυτές, οι περισσότερες εκ των οποίων δεν παύουν να αναλώνονται σε απλά fetch quests που μας οδηγούν σε αδιάφορες γωνιές της πόλης με εξίσου αδιάφορες (στο μεγαλύτερο μέρος τους) σεναριακές εξελίξεις και συνεχείς αδιάφορες μάχες.
Το review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για PC.